plan de accion 4 jtatt

26
PLAN DE ACCION 4 Praxis objetivo instrumento s Material y recursos Responsable s Tiempo "BAILE DE LA ESCOBA" Desarrollar en el estudiante la Coordinación Motriz Gruesa Test Recurso humano: estudiante s Escoba Grabadora CD de música Alexandra Quitian Carolina lopez Yasbleidy Ávila 15 min "EL BAILE DEL TOMATE" Desarrollar el Esquema corporal del niño y la autonomía para compartir entre compañeros. Test Recurso humano: estudiante s Tomates Grabadora CD de música Alexandra Quitian Carolina lopez Yasbleidy Ávila 15 min

Upload: alexa-quitian

Post on 27-Jul-2015

245 views

Category:

Education


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Plan de accion 4 jtatt

PLAN DE ACCION 4

Praxis objetivo instrumentos Material y

recursos

Responsables Tiempo

"BAILE DE

LA

ESCOBA"

Desarrollar en el

estudiante la

Coordinación

Motriz Gruesa

Test Recurso

humano:

estudiantes

Escoba

Grabadora

CD de música

Alexandra

Quitian

Carolina lopez

Yasbleidy Ávila

15 min

"EL BAILE

DEL

TOMATE"

Desarrollar el

Esquema corporal

del niño y la

autonomía para

compartir entre

compañeros.

Test Recurso

humano:

estudiantes

Tomates

Grabadora

CD de música

Alexandra

Quitian

Carolina lopez

Yasbleidy Ávila

15 min

Page 2: Plan de accion 4 jtatt

"TRES PIERNAS" Desarrollar la

agilidad y

velocidad teniendo

en cuenta las

reglas del juego al

mismo tiempo la

cooperación y el

trabajo en equipo.

Test

Recurso

humano:

estudiantes

Cordón

Alexandra

Quitian

Carolina lopez

Yasbleidy Ávila

10 min

Page 3: Plan de accion 4 jtatt

"LA

CARRETILLA"

Desarrollar

dimensión social

trabajando en

equipo y al mismo

tiempo respetar

opiniones para la

realización de un

juego más

divertido y sano.

test Recurso

humano:

estudiantes

Alexandra

Quitian

Carolina lopez

Yasbleidy Ávila

10 min

Recurso

Page 4: Plan de accion 4 jtatt

"LA SOGA" Desarrollar el

Esquema corporal

y la ayuda mutua

rescatando la

buena

comunicación.

test humano:

estudiantes

Soga

Alexandra

Quitian

Carolina lopez

Yasbleidy Ávila

10 min

"LAS

RUEDAS"

Desarrollar la

Lateralidad

respetando el

espacio que cada

uno de los

estudiantes tiene al

realizar este juego.

test

Recurso

humano:

estudiantes

Palo o bastón

Neumáticos

viejos de cicla

Alexandra

Quitian

Carolina lopez

Yasbleidy Ávila

15 min

PARQUES Desarrollar

habilidades y

test Recurso

humano:

Alexandra

Quitian 20 min

Page 5: Plan de accion 4 jtatt

destrezas mediante

la ejercitación del

pensamiento

Estudiantes

Parques

Carolina lopez

Yasbleidy Ávila

Domino Promover el

desarrollo del

pensamiento

numérico

test

Recurso

humano:

Estudiantes

Domino

Alexandra

Quitian

Carolina lopez

Yasbleidy Ávila

20 min

Ajedrez Promover el

pensamiento

racional a través de

la agilidad mental y

la destrezas para

crear estrategias a

la hora de jugar

test Recurso

humano:

Estudiantes

Ajedrez

Alexandra

Quitian

Carolina lopez

Yasbleidy Ávila

20 min

Page 6: Plan de accion 4 jtatt

DESCRIPCION PLAN DE ACCIÓN

BAILE DE LA ESCOBA

DESCRIPCION

Los participantes bailarán en parejas, a excepción de uno que lo hace con la

escoba o el bastón,

El participante que baila con la escoba puede botarla en el momento que

desee, en ese instante, todos los participantes deben cambiar de pareja, el que

no consiga cogerá la escoba y así prosigue el jugo hasta cuando se cumpla el

tiempo establecido.

Las personas que al momento que termine la música tiene en su poder la

escoba deben dar una prenda, para recuperarla cumplirá una penitencia

impuesta por el grupo.

BAILE DEL TOMATE

DESCRIPCION

Se organiza al grupo en parejas. Sosteniendo un tomate colocado en la unión

de las frentes, deben bailar al ritmo de la música. Además los brazos deben

estar detrás de la espalda y no deben topar al tomate. Ganan la pareja que

logra terminar el baile sin hacer caer el tomate

Page 7: Plan de accion 4 jtatt

TRES PIES

DESCRIPCION

Se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros.

Los jugadores están por pares, amarrándose la pierna izquierda de uno con la

derecha del otro; puede ser un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de

la rodilla. A la señal, parten los pares corriendo hacia la línea de llegada.

El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer

paso con las piernas que le quedan sueltas. Será vencedor el par que llegue

primero a la meta.

LA CARRETILLA

DESCRIPCION

Agrupados en parejas y tras una línea de salida donde se ubican uno tras otro,

el de adelante se pone en posición plancha y el de atrás le toma de las piernas.

A la voz del profesor todos parten hasta una marca preestablecida, donde se

cambian de función y regresan.

No pueden desplazarse si no sostienen las piernas de su compañero.

Gana aquella pareja que llega primero.

LA SOGA

DESCRIPCION

Dos niños toman de los extremos de la soga para hacerlo girar, mientras el

resto, en turnos y ordenadamente, saltaban sobre ella.

Se acompañan los saltos al ritmo de:

"Monja, viuda, soltera, casada, enamorada, divorciada, estudiante, actriz".

Se supone que si perdió a la pronunciación de monja, ella será religiosa, si

coinciden con la pronunciación de casada, ella se casará, etc. y pasa a batir la

soga.

Page 8: Plan de accion 4 jtatt

LAS RUEDAS

DESCRIPCION

Se llama el juego de las ruedas o de las llantas porque se utilizaba material de

neumáticos viejos y por lo tanto había variedad de tamaños y grosor. Se debe

impulsarla y debe ir rodando por las calles o en un lugar abierto. Se puede

utilizar con la mano o con un palo en forma de horcón en un extremo, esa es la

parte que empuja a la rueda. El juego consiste en hacerlo rodar sin que se

caiga, si se encuentran en grupo de niños se puede realizar carreras, el niño

que llegue primero a la meta, gana. Si no se encuentran neumáticos, se puede

jugar con ulas.

EL PARQUES

DECRIPCION

No existe un reglamento oficial del parqués3 y en las diferentes regiones hay

diferentes variantes, que se enunciarán más adelante. Todos los jugadores

comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles. El primer turno se

escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número es el

que comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades para sacar sus

fichas de la cárcel y arrastrarlas a la casilla de salida. Se sacan fichas con las

presadas o pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por

ejemplo, 1-1 y 3-3 son presadas o pares, que en otros juegos como el Parchee

si son denominadas doublés (en inglés). Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las

fichas de la cárcel; las restantes, como 3-3, sacan sólo dos. Existe una

variación a esta regla, que debe ser acordada al comienzo del juego: Si el

jugador obtiene 1-1 o 6-6 en los dados, podrá sacar de la cárcel, si quiere, dos

fichas y en este caso tendrá de opción de mover una de las fichas el valor que

tenga un dado, es decir, mover 1 o mover 6. Sin embargo, esto es una

variación poco común del juego.

Tablero de parqués al comienzo del juego, con cuatro jugadores con sus fichas

en la cárcel.

Page 9: Plan de accion 4 jtatt

Si puede sacar alguna ficha se tiene que lanzar de nuevo, mover y pasar el

turno. Para mover las fichas sólo hay que arrastrarlas a su posición de destino

contando las casillas que hay que mover. Si se está en la salida y se saca 5-2,

por ejemplo, se puede avanzar una ficha hasta la casilla de seguro o se puede

mover 5 con una y 2 con la otra. A continuación, se pasa el turno. La única

forma de obtener un turno extra es sacando pares. Si se sacan 3 pares, se

tiene derecho a sacar una ficha del juego, la que el jugador escoja, que

generalmente es la más atrasada. Mide de largo 4 cm y de ancho 2 cm

El turno se pasa al jugador por la derecha, a diferencia del parchís, que lo hace

por la izquierda. Después de que haya salido de la cárcel, el juego continúa de

la manera descrita anteriormente. La mecánica del juego continúa de esta

manera hasta que algún jugador lleve todas sus fichas hasta la casilla final. En

este momento, habrá ganado el juego.

Un jugador puede enviar a un oponente a la cárcel. Para llevarlo a cabo, debe

mover una ficha hasta la casilla donde está la del otro. Inmediatamente, envía

la ficha ajena a la cárcel. Sin embargo, si la ficha está en una casilla de seguro

o salida, no sucede nada especial. Hay otra forma de enviar a la cárcel que es

utilizada como estrategia: cuando un jugador tiene una o más fichas en la

cárcel y hay fichas de un oponente en la casilla salida del jugador, si éste saca

las fichas de la cárcel, automáticamente lo envía a la cárcel correspondiente.

Es una estrategia útil cuando hay más de 1 ficha en la salida del jugador; éste

puede sacrificar una ficha con la esperanza de que las fichas de los oponentes

no alcanzarán a huir antes de que él salga. En algunos casos se utiliza el pate

perro, que se obtiene cuando los dados marcan 2-1 para poder comer hacia

atrás.

Page 10: Plan de accion 4 jtatt

DOMINO

DESCRIPCION

Se colocan las fichas boca abajo y se procede a barajarlas. Para determinar el

número de fichas que corresponden a cada jugador, se resta el número de

jugadores de 8. Cada jugador toma del montón el número de fichas

correspondiente y las coloca de pie, en hilera, de manera que sólo pueda

verlas el propio jugador:

El jugador con el doble más alto lo coloca sobre la mesa boca arriba.

El segundo jugador sitúa una ficha perpendicularmente al doble. El número del

extremo de la ficha debe ser el mismo que el del doble.

El siguiente jugador puede elegir uno de los dos extremos abiertos de la hilera

que se ha estrenado de fichas de dominó. Siempre hay que unir uno de los

extremos libres con una ficha del mismo palo.

El turno implica una única tirada y va pasando de jugador en jugador siguiendo

la dirección de las agujas del reloj.

Si un jugador no posee ninguna ficha que se corresponda con uno de los

números de los extremos de la mesa debe tomar fichas del montón hasta que

pueda tirar.

En el montón siempre debe quedar una ficha boca abajo (si juegan más de dos

jugadores) o dos fichas (si participan dos jugadores). Cuando el jugador sin

combinación no puede recurrir al montón, debe decir "¡paso!" y el siguiente

jugador obtiene el turno.

Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta "¡dominó!"

y gana la mano.

Si no se llega a este desenlace, el juego termina cuando nadie puede realizar

ningún movimiento, es decir, nadie puede tirar ninguna ficha. Después de

Page 11: Plan de accion 4 jtatt

anotar la puntuación de la ronda, se colocan las fichas boca abajo, se barajan y

comienza una nueva mano. El perdedor comienza la siguiente partida.

EL AJEDREZ

DESCRIPCION

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de

16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores

blancos y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo

del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una

dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego

de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se

hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias

sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre

su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a

la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el

fin de la partida.

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16

piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su

oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un

tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también

cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada

jugador al principio de la partida son:

Un rey

Una dama, también conocida popularmente como reina.2

Dos alfiles

Dos caballos

Dos torres

Ocho peones

Page 12: Plan de accion 4 jtatt

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su

potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador

decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es

tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes

ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles

combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con

sólo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que

pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: Número de

Shannon). Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una

ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, 10 por lo

que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de

los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con

las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores

se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener

ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo

final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido

como jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el

tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta

antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si

suena el teléfono móvil durante ésta.11

Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de

los siguientes casos:

Por acuerdo común

Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate

Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero

Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna

jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado

Page 13: Plan de accion 4 jtatt

Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna

captura o se ha avanzado un peón

Page 14: Plan de accion 4 jtatt

APELLIDOS Y NOMBRES VARIABLES

DESARROLLO

SOCIAL

DESARROLLO

COGINITIVO

DESARROLLO

CORPORAL

BAUTISTA VEGA NIKOL MAHIA

CHIVATA CARVAJAL HAROLD ANTONIO

COPETE RINCON MAIYURY

DIAZ OLMOS JUAN PABLO

DIAZ ROJAS ISABELLA

GOMEZ GALEANO MICHAEL STIVEN

GONZALES NOREÑA KAREN YIZEL

GONZALES NOREÑA KEVIN ALEJANDRO

JIMENEZ MONTIEL LUIS FERNANDO

KOSON MIRANDA JHON HERNEY

LOPEZ ENCISO ANGIE PAOLA

LOPEZ ENCISO CAMILA ANDREA

MELO GARZON ERIKA YICELA

MONTOYA RIVERA JHOAN SEBASTIAN

MOSQUERA JIMENEZ LUISA FERNANDA

OLIVEROS MORALES MARLON ANDRES

ORDOÑEZ CARVAJAL YIRLY XIOMARA

Page 15: Plan de accion 4 jtatt

OSORIO MARIN KELLY MICHELL

OTALORA MARTIEZ JHIBER EXNEY

PABON LOPEZ JONATHAN

PEREZ CLEVES THANIA KARINA

PLAZAS SALAS ANDERZON ESTIBEN

PRADA MESA DIANA KAROLINA REYES

LOPEZ EVA DANIELA

RIDRIGUEZ TALERO YURY TATIANA

RODRIGUEZ VANEGAS CESAR STIVEN

ROJAS SANCHEZ HIDELBRANDO

RUIZ CHIA NICOOL ZHARIK

SILVA BUITRAGO AYDA MARIANA

TOQUICA VARGAS NEIVER

VESGA AREVALO NOCOLE DANIELA

VILLA SANTANA LIZETH JASBLEIDY

SALGADO JIMENEZ EDUAR ESNEIDER

Page 16: Plan de accion 4 jtatt

SI CUMPLE (DESARROLLO SOCIAL)

SI CUMPLE (DESARROLLO CORPORAL)

SI CUMPLE (DESARROLLO COGNITIVO)

NO CUMPLE CON ESTA VARIABLE

APELLIDOS Y NOMBRES VARIABLES

Page 17: Plan de accion 4 jtatt

DESARROLLO

SOCIAL

DESARROLLO

COGINITIVO

DESARROLLO

CORPORAL

IN AM INT PE ME PENS COR ESP TEMP

BAUTISTA VEGA NIKOL MAHIA X X X X X PENS COR X TEMP

CHIVATA CARVAJAL HAROLD ANTONIO IN AM X PE X X X ESP X

COPETE RINCON MAIYURY X X INT X ME X COR ESP X

DIAZ OLMOS JUAN PABLO X AM X X X PENS X X X

DIAZ ROJAS ISABELLA X X X PE X X X ESP TEMP

GOMEZ GALEANO MICHAEL STIVEN X X X X ME X COR X X

GONZALES NOREÑA KAREN YIZEL IN AM INT X X PENS X ESP TEMP

GONZALES NOREÑA KEVIN ALEJANDRO X X X PE X X X X X

JIMENEZ MONTIEL LUIS FERNANDO IN X X X X X COR ESP X

KOSON MIRANDA JHON HERNEY IN X X X ME PENS X X X

LOPEZ ENCISO ANGIE PAOLA X X INT PE X X X X X

LOPEZ ENCISO CAMILA ANDREA IN AM X X X X COR X TEMP

MELO GARZON ERIKA YICELA X X INT PE ME X X ESP X

MONTOYA RIVERA JHOAN SEBASTIAN X AM X X X PENS X ESP TEMP

MOSQUERA JIMENEZ LUISA FERNANDA X X X PE X X COR X X

OLIVEROS MORALES MARLON ANDRES IN X X X X PENS X X X

ORDOÑEZ CARVAJAL YIRLY XIOMARA X X INT X X X X X X

Page 18: Plan de accion 4 jtatt

OSORIO MARIN KELLY MICHELL X X X X ME X COR ESP TEMP

OTALORA MARTIEZ JHIBER EXNEY X AM INT PE X PENS X X X

PABON LOPEZ JONATHAN X X X X X X COR X TEMP

PEREZ CLEVES THANIA KARINA X X INT PE X PENS X X X

PLAZAS SALAS ANDERZON ESTIBEN IN AM X X X X X X TEMP

PRADA MESA DIANA KAROLINA REYES

LOPEZ EVA DANIELA

X X INT X X X COR ESP TEMP

RIDRIGUEZ TALERO YURY TATIANA IN X X X ME PENS X X X

RODRIGUEZ VANEGAS CESAR STIVEN X AM INT X X X COR X X

ROJAS SANCHEZ HIDELBRANDO X X X X ME X X X X

RUIZ CHIA NICOOL ZHARIK IN AM X X X PENS X X TEMP

SILVA BUITRAGO AYDA MARIANA X AM INT X X X X X TEMP

TOQUICA VARGAS NEIVER IN X X PE X PENS COR ESP X

VESGA AREVALO NOCOLE DANIELA IN AM X X X X X X X

VILLA SANTANA LIZETH JASBLEIDY IN X INT X ME PENS COR ESP TEMP

SALGADO JIMENEZ EDUAR ESNEIDER X X INT PE ME X X X X

DIMENCIONES

Page 19: Plan de accion 4 jtatt

IN – INTERPERSONAL

AM – AMBIENTE DE ESTIMULACION

INT – INTRAPERSONAL

PE – PERSEPCION

ME – MEMORIA

PENS – PENSAMIENTO

COR – CORPORALIDAD

ESP – ESPACIALIDAD

TEMP – TEMPORALIDAD

Page 20: Plan de accion 4 jtatt