uts komnet nurlaela ayu
TRANSCRIPT
UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)
JAWABAN UTS NO. 1 & 2
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas UTS
Mata Kuliah: Pembelajaran Biologi Berbasis Komputer dan
Internet
Dosen Pengampu: Ipin Aripin, M. Pd.
Disusun Oleh:
Nama: Nurlaela Ayu
NIM: 14111620085
Kelas/SMT: T. BIOLOGI C / VI
KEMENTERIAN AGAMA ISLAM REPUBLIK INDONESIA
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
SYEKH NURJATI CIREBON
2014
1. Jelaskan bagaimana desain pembelajaran menurut model:
a. ADDIE
b. ASSURE
c. Kemp
d. Pick & Hanafin
Jawaban
a. Desain Pembelajaran ADDIE
Model ini, sesuai dengan namanya, terdiri dari
lima fase atau tahap utama, yaitu (A) analysis, (D)
desain, (D) development, (I) irnplementaion, dan (E )
evoaluation.
1. Analisis
Tahap analisis merupakan suatu proses
mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh
peserta didik, yaitu melakukan needs assessment
(analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah
(kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task
analysis). Oleh karena itu, output yang akan
dihasilkan adalah berupa karakteristik atau
profil calon peserta didik, identifikasi
kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis
tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.
Langkah anasis terdiri atas dua tahap, yaitu
analisis kinerja atau performance analysis dan
analisis kebutuhan atau need analysis. Tahap pertama
yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui
dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang
dihadapi memerlukan solusi berupa Penyelenggaraan
program pembelajaran atau perbaikan manajemen.
Pada tahap kedua, yaitu analisis kebutuhan,
merupakan langkah yang diperlukan untuk
menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi
yang perlu dipelajari oleh siswa untuk
meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. Hal
ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran
dianggap sebagai solusi dari masalah pembelajaran
yang sedang dihadapi.
2. Desain
Tahap ini dikenal juga dengan istilah
membuat rancangan (blueprint). Ibarat bangunan, maka
sebelum dibangun gambar rancang bangun (blue-print)
di atas kertas harus ada terlebih dahulu. Pada
tahap desain ini diperlukan: pertama merumuskan
tujuan pembelajaran yang SMART (spesific, measurable,
applicable, realistic, dan Times ). Selanjutnya menyusun
tes yang didasarkan pada tujuan pembelajaran yang
telah dirumuskan tadi. Kemudian menentukan
strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti
apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini
ada banyak pilihan kombinasi metode dan media
yang dapat dipilih dan tentukan yang paling
relevan. Di samping itu, perlu dipertimbangkan
pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber
belajar yang relevan, lingkungan belajar yang
seperti apa seharusnya, dan lainlain. Semua itu
tertuang dalam suatu dokumen bernama blue-print yang
jelas dan rinci.
Pada langkah desain, pusat perhatian perlu
difokuskan pada upaya untuk menyelidiki masalah
pembelajaran yang sedang dihadapi. Hal ini
nrerupakan inti dari langkah analisis, yaitu
mempelajari masalah dan menemukan alternatif
solusi yang akan ditempuh untuk dapat mengatasi
masalah pembelajaran yang berhasil diidentifikasi
melalui langkah analisis kebutuhan.
Langkah penting yang perlu dilakukan dalam
desain adalah menentukan pengalaman belajar atau
learning experience yang perlu dimiliki oleh siswa
selama mengikuti aktivitas pembelajaran. Langkah
desain harus mampu menjawab pertanyaan apakah
program pembelajaran yang didesain dapat
digunakan untuk mengatasi masalah kesenjangan
performa (performance gap) yang terjadi pada diri
siswa. Kesenjangan kemampuan yang dimaksud dalam
hal ini adalah perbedaan yang dapat diamati
(observable) antara kemampuan yang telah dimiliki
dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki oleh
siswa. Dengan kata lain, kesenjangan
menggambarkan perbedaan antara kemampuan yang
dimiliki dengan kemampuan yang ideal.
3. Pengembangan
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-
print atau desain yang dibuat menjadi kenyataan.
Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu
software berupa multimedia pembelajaran, maka
multimedia tersebut harus dikembangkan, misal
diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu
dikembangkan. Begitu pula halnya dengan
lingkungan belajar lain yang akan mendukung
proses pembelajaran semuanya harus disiapkan
dalam tahap ini.
Satu langkah penting dalam tahap
pengembangan adalah uji coba sebelum
diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang
merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE,
yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif,
karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki
system pembelajaran yang sedang dikembangkan.
Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat,
membeli, dan memodifikasi bahan ajar atau learning
materials untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
telah ditentukan.
4. Implementasi
Implementasi adalah langkah nyata untuk
menerapkan system pembelajaran yang dibuat.
Artinya, pada tahap ini semua yang telah
dikembangkan dipersiapkan sesuai dengan peran
atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
Misal, jika memerlukan software tertentu maka
software tersebut harus sudah diinstall. Jika
penataan lingkungan harus tertentu, maka
lingkungan atau setting tertentu tersebut juga
harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai
skenario atau desain awal.
Langkah implementasi sering diasosiasikan
dengan penyelenggaraan program pembelajaran itu
sendiri. Langkah ini memang mempunyai makna
adanya penyampaian materi pembelajaran dari guru
atau instruktur kepada siswa.
Tujuan utama dari tahap implementasi yang
merupakan langkah realisasi desain dan
pengembangan adalah sebagai berikut.
Membimbing siswa untuk mencapai tujuan
pembelajaran atau kompetensi.
Menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi
untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang
dihadapi oleh siswa.
Memastikan bahwa pada akhir program
pembelajaran siswa perlu memiliki kompetensi
(pengetahuan, keterampilan, dan sikap) yang
diperlukan.
5. Evaluasi
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah
sistem pembelajaran yang sedang dibangun
berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak.
Sebenarnya tahap evaluasi bias terjadi pada
setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi
pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan
evaluasi formatif, karena tujuannya untuk
kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan,
mungkin kita memerlukan salah satu bentuk
evaluasi formatif misalnya review ahli untuk
memberikan input terhadap rancangan yang sedang
dibuat. Pada tahap pengembangan, mungkin perlu
uji coba dari produk yang dikembangkan atau
mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-
lain.
Pada dasarnya, evaluasi dapat dilakukan
sepanjang pelaksanaan kelima langkah dalam model
ADDIE. Pada langkah analisis misalnya, Proses
evaluasi dilaksanakan dengan cara melakukan
klarifikasi terhadap kompetensi (pengetahuan,
keterampilan, dan sikap) yang harus dimiliki oleh
siswa setelah mengikuti program pembelajaran.
Evaluasi seperti ini dikenal dengan istilah
evaluasi formatif. Di samping itu, evaluasi juga
dapat dilakukan dengan cara membandingkan antara
hasil pembelajaran yang telah dicapai oleh siswa
dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan
sebelumnya.
Evaluasi terhadap program pembelajaran
bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu:
sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran
secara keseluruhan,
peningkatan kompetensi dalam diri siswa yang
merupakan dampak dari keikutsertaan dalam
program pembelajaran, dan
keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat
adanya peningkatan kompetensi siswa setelah
mengikuti program pembelajaran.
b. Desain Pembelajaran ASSURE
Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalm
mendesain sistem pembelajaran dengan model ASSURE
dapat digambarkan dalam diagram sebagai berikut.
A
S
S
U
R
E
= analisis karakteristik siswa
= menetapkan tujuan
pembelajaran
= seleksi media, metode, dan
bahan
= memanfatkan bahan ajar
= Melibatkan siswa dalam
kegiatan belajar
= evaluasi dan revisiGambar 2.3 Model ASSURE
Untuk lebih memahami model ASSURE, berikut ini
dikemukakan deskripsi dari setiap komonen yang
terdapat dalam model tersebut.
1. Analyze Learners
Langkah awal yang perlu dilakukan dalam
menerapkan model ini adalah mengidentifikasi
karakteristik siswa yang akan melakukan aktifitas
pembelajaran. Siapakah siswa yang akan melakukan
proses belajar? Pemahaman yang baik tentang
karakteristik siswa akan sangat membantu siswa
dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran. Analisis
terhadap karakteristik siswa meliuti beberapa
aspek penting, yaitu karakteristik umum,
kompetensi spesifik yang telah dimiliki
sebelumnya, dan gaya belajar atau learning styie
siswa.
2. State objectives
Langkah selanjutnya dari model desain sistem
pembelajaran ASSURE adalah menetapkan tujuan
pembelajaran yang bersifat spesifik. Tujuan
pembelajaran dapat diperoleh dari silabus atau
kurikulum, informasi yang tercacat dalam buku
teks, atau dirumuskan sendiri oleh perancang atau
instruktur. Tujuan pembelajaran merupakan rumusan
atau pernyataan yang mendeskripsikan tentang
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang
diperoleh siswa setelah menempuh proses
pembelajaran.
Setelah menggambarkan kompetensi yang perlu
dikuasai oleh siswa, rumusan tujuan pembelajaran
juga mendeskripsikan kondisi yang diperlukan oleh
siswa untuk menunjukkan hasil belajar yang telah
dicapai dan tingkat penguasaan siswa atau degree
terhadap pengetahuan dan keterampilan yang
dipelajari.
3. Select Methods, Media, and Materials
Langkah berikutnya adalah memilih metode,
media, dan bahan ajar yang akan digunakan. Ketiga
komponen ini berperan penting dalam membantu siswa
mencapai tujuan pembelajaran yang telah
digariskan.
Pemilihan metode, media, dan bahan ajar yang
tepat akan mampu mengoptimalkan hasil belajar
siswa dan membantu siswa mencapai kompetensi atau
tujuan pembelajaran. Dalam memilih metode, media,
dan bahan ajar yang akan digunakan, ada beberapa
pilihan yang dapat dilakukan, yaitu memilih media
dan bahan ajar yang telah tersedia, dan
memproduksi bahan ajar baru.
4. Utilize Materials
Setelah memillih metode, media, dan bahan
ajar, langkah selanjutnya adalah menggunakan
ketiganya dalam kegiatan pembelajaran. Sebelum
menggunakan metode, media, dan bahan ajar,
instruktur atau perancang terlebih dahulu perlu
melakukan uji coba untuk memastikan bahwa ketiga
komponen tersebut dapat berfungsi efektif untuk
digunakan dalam situasi atau setting yang
sebenarnya.
Langkah berikutnya adalah menyiapkan kelas
dan sarana pendukung yang diperlukan untuk dapat
menggunakan metode, media, dan bahan ajar yang
dipilih. Setelah semuanya siap, ketiga komponen
tersebut dapat digunakan.
5. Requires Learner Participation
Proses pembelajaran memerlukan keterlibatan
mental siswa secara aktif dengan materi atau
substansi yang sedang dipelajari. Pemberian
latihan merupakan contoh cara melibatkan aktifitas
mental siswa dengan materi yang sedang dipelajari.
Siswa yang terlibat aktif dalam kegiatan
pembelajaran akan dengan mudah memelajari materi
pembelajaran. Setelah aktif melakukan proses
pembelajaran, pemberian umpan balik berupa
pengetahuan tentang hasil belajar akan memotivasi
siswa untuk mencapai prestasi belajar yang lebih
tinggi.
6. Evaluate and Revise
Setelah mendesain aktifitas pembelajaran maka
langkah selanjutnya yang perlu dilakukan adalah
evaluasi. Tahap evaluasi dalam model ini dilakukan
untuk menilai efektivitas pembelajaran dan juga
hasil belajar siswa. Proses evaluasi terhadap
semua komponen pembelajaran perlu dilakukan agar
dapat memperoleh gambaran yang lengkap tentang
kualitas sebuah program pembelajaran.
Contoh pernyatan evaluasi yang perlu
dilakukan untuk menilai efektivitas proses
pembelajaran adalah sebagai berikut.
Apakah siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran
yang telah ditetapkan?
Apakah metode, media, dan strategi pembelajaran
yang digunakan dapat membantu berlangsunngnya
proses belajar siswa?
Apakah siswa terlibat aktif dengan materi
pembelajaran yang dipelajari? Revisi perlu
dilakukan apabila hasil evaluasi terhadap
program pembelajaran menunjukkan hasil yang
kurang memuaskan.
c. Desain Pembelajaran Kemp
Menurut Morisson, Ross, dan Kemp (2004), model
desain system pembelajaran ini akan membantu
pendidik sebagai perancang program atau kegiatan
pembelajaran dalam memahami kerangka teori dengan
lebih baik dan menerapakan teori tersebut untuk
menciptakan aktivitas pembelajaran yang lebih
efektif dan efisien. Desain pembelajaran model Kemp
dapat dijelaskan dengan sebuah bagan berikut:
Gambar Model Desain Pembelajaran Kemp
(Morrison, Ross & Kemp 2004 :29)
Secara singkat, menurut model ini terdapat beberapa
langkah, yaitu:
a) Menentukan tujuan dan daftar topik, menetapkan
tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya;
b) Menganalisis karakteristik peserta didik, untuk
siapa pembelajaran tersebut didesain;
c) Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai
dengan syarat dampaknya dapat dijadikan tolok
ukur perilaku peserta didik;
d) Menentukan isi materi pelajar yang dapat
mendukung tiap tujuan;
e) Pengembangan penilaian awal untuk menentukan
latar belakang peserta didik dan pemberian level
pengetahuan terhadap suatu topik;
f) Memilih aktivitas dan sumber pembelajaran yang
menyenangkan atau menentukan strategi
pembelajaran, jadi peserta didik akan mudah
menyelesaikan tujuan yang diharapkan;
g) Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana
penunjang yang meliputi personalia, fasilitas-
fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk
melaksanakan rencana pembelajaran;
h) Mengevaluasi pembelajaran peserta didik dengan
syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta
melihat kesalahan-kesalahan dan peninjauan
kembali beberapa fase dari perencanaan yang
membutuhkan perbaikan yang terus menerus,
evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif
dan evaluasi sumatif.
d. Desain Pembelajaran Pick & Hanafin
Model Hannafin dan Peck ialah model desain
pengajaran yang terdiri daripada tiga fase, yaitu
fase analisis kebutuhan, fase desain dan fase
pengembangan atau implementasi. Dalam model ini,
penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam
setiap fase. Model ini adalah model desain
pembelajaran berorientasi produk. Gambar di bawah
ini menunjukkan tiga fase utama dalam model Hannafin
dan Peck.
Fase pertama dari model Hannafin dan Peck
adalah analisis kebutuhan. Fase ini diperlukan untuk
mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dalam
mengembangkan suatu media pembelajaran termasuklah
di dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran
yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang
diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan
keperluan media pembelajaran. Setelah semua
keperluan diidentifikasi, Hannafin dan Peck
menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap
hasil itu sebelum meneruskan pembangunan ke fase
desain.
START
Phases 1:NeedAsses
Phases2:
Design
Phases 3:Devel/
Implement
Evaluation/Revision
Fasa yang kedua dari model Hannafin dan Peck
adalah fase desain. Di dalam fase ini informasi dari
fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk dokumen
yang akan menjadi tujuan pembuatan media
pembelajaran. Hannafin dan Peck (dalam Supriatna &
Mulyadi, 2009 : 14) menyatakan fase desain bertujuan
untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaidah
yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan
media tersebut. Salah satu dokumen yang dihasilkan
dalam fase ini ialah dokumen story board yang mengikut
urutan aktivitas pengajaran berdasarkan keperluan
pelajar dan objektif media pembelajaran seperti yang
diperoleh dalam fase analisis keperluan. Seperti
halnya pada fase pertama, penilaian perlu dijalankan
dalam fase ini sebelum dilanjutkan ke fase
pengembangan dan implementasi.
Fase ketiga dari model Hannafin dan Peck adalah
fase pengembangan dan implementasi. Hannafin dan
Peck mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase
ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta
penilaian formatif dan penilaian sumatif. Dokumen
story board akan dijadikan landasan bagi pembuatan
diagram alir yang dapat membantu proses pembuatan
media pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media
yang dihasilkan seperti kesinambungan link,
penilaian dan pengujian dilaksanakan pada fase ini.
Hasil dari proses penilaian dan pengujian ini akan
digunakan dalam proses penyesuaian untuk mencapai
kualitas media yang dikehendaki. Model Hannafin dan
Peck (dalam Supriatna & Mulyadi, 2009 : 14)
menekankan proses penilaian dan pengulangan harus
mengikutsertakan proses-proses pengujian dan
penilaian media pembelajaran yang melibatkan ketiga
fase secara berkesinambungan. Lebih lanjut Hannafin
dan Peck (dalam Supriatna & Mulyadi, 2009 : 14)
menyebutkan dua jenis penilaian yaitu penilaian
formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif
ialah penilaian yang dilakukan sepanjang proses
pengembangan media sedangkan penilaian sumatif
dilakukan setelah media telah selesai dikembangkan.
Dengan berpedoman pada sebuah desain pembelajaran
yang telah tersusun, maka pembelajaran di kelas
dapat dilaksanakan dengan lebih terarah dan
terencana.
2. Jelaskan bagaimana kerangka desain multimedia menurut
pandangan teori belajar:
a. Behavioristic
b. Sibernetik (Pemrosesan Informasi)
c. Classical Conditioning
Jawaban
a. Kerangka Desain Multimedia Behavioristic
Teori behavioristik digunakan sebagai dasar
dalam mendesain awal multimedia pembelajaran. Teori
belajar behavioristic mengharapkan bahwa aktifitas
pembalajaran berbasis komputer dapat mengubah sikap
siswa dengan cara yang dapat di ukur dan dapat
dilihat dengan jelas perubahannya. Setelah
menyelesaikan suatu pelajaran, peserta didik
seharusnya dapat mengerjakan sesuatu yang belum
dapat dikerjakan sebelum mengikuti pelajaran
tersebut. Behaviorisme bergerak pada prinsip
stimulus- respons. Teori ini menganggap bahwa
seseorang peserta didik pada dasarnya pasif dan
hanya menganggapi lingkungan dari luar dirinya.
Prinsip – prinsip penting dalan teori
behavioristik adalah :
Mementingkan faktor lingkungan
Menekankan pada faktor bagian
Menekankan pada tingkah laku yang Nampak dengan
menggunakan metode objektif
Bersifat mekanis
Mementingkan masa lalu
Teori pembelajaran behavioristik mencakup
Practice, reinforcement, punishment, active learning, shaping,
modeling. Rasmussen & Shivers (2003) menatakan bahwa
dua teori pembelajaran yang digunakan sebagai
landasan teoritis DPBW adalah Classical conditioning dan.
Classical conditioning berfokus pada stimulus respond dan
bagaiman agar stimulus dapat merubah respon. Operant
Conditioning menekankan pada konsekuensi dari respon
bukan stimulus.
Ciri-ciri dari teori behavioristik yang menjadi
landasan dalam DPBW adalah :
Hasil pembelajaran terbentuk melalui mekanisme
stimulus respon
Pengaruh lingkungan menjadi faktor penentu
Mengutamakan bagian-bagian
Mementingkn peranan reaksi
Mengandalkan kemampuan yang sudah terbentuk
sebelumnya
Mementingkan pembentukan kebiasaan melalui
latihan dan pengulangan
Hasil pembelajaran yang dicapai adalah munculnya
prilaku yang diingnkan
Aplikasi teori behavioristik dalam DPBW
adalah :
Materi Ajar Siap Saji (MASS): DPBW seharusnya
menyediakan bahan ajar yang sudah siap saji,
sehingga peserta didik dapat mengakses kapan saja
dan dimana saja. Dengan demikian konsekuensi
kepada para guru yang menggunakan DPBW agar
adapat menyiapkan bahan ajar dalam bentuk materi
yang sudah siap sehingga tujuan pembelajaran yang
harus dikuasai peserta didik disampaikan secara
utuh oleh guru.
Instruksi Contoh Simulasi (ICS): Guru tidak
banyak memberikan ceramah, tetapi instruksi
singkat yang diikuti contoh-contoh. Rekomendasi
ini sangat cocok dengan DPBW yang menggunakan
konsep belajar jarak jauh, dimana materi ajar
disajikan dengan singkat dan diperkaya dengan
contoh-contoh.
Mulai Sederhana Sampai Kompleks (MSSK):
Penyususnan materi ajar dimulai dari yang paling
mudah sampai pada materi yang kompleks.
Tujuan Dipecah Menjadi Kecil (TDMK): Tujuan
pembelajaran dibagi menjadi bagian kecil, setelah
tujuan dicapa maka beralih ke tujuan berikutnya
Memperbaiki Kesalahan Sesegera Mungkin (MKSM):
memberikan evaluasi sesegera mungkin terhadap
capaian hasil belajar peserta didik. Jika
terdapat kesalahan harus segera diperbaiki dan
diberitahukan kepada peserta didik.
Latihan Pengulangan Menjadi Kebiasaan (LPMK):
melakukan banyak pengulangan yang berorientasi
lingkungan supaya prilaku yang diinginkan menjadi
kebiasaan.
Penghargaan Positif Hukuman Negatif (PPHN):
memberikan penghargaan untuk penguatan positis
dan hukuman untuk penguatan negatif.
Evaluasi Didasari Prilaku yang Tampak (EDPT):
evaluasi merupakan cara untuk mendapatkan umpan
balik dalam pembelajaran. Pnilaian hasil
pembelajaran berdasarkan perubahan prilaku yang
tampak dan teramati.
Hasil Membentuk Prilaku yang Diinginkan (HMPD):
hasil yang diharapkan dari teori ini adalah
terbentuknya prilaku yang diinginkan.
b. Kerangka Desain Multimedia Sibernetik (Pemrosesan
Informasi)
Menurut teori sibernetik, belajar adalah
pengolahan informasi. Seolah-olah teori ini
mempunyai kesamaan dengan teori kognitif yaitu
mementingkan proses belajar daripada hasil belajar.
Proses belajar memang penting dalam teori
sibernetik, namun yang lebih penting lagi adalah
sistem informasi yang diproses yang akan dipelajari
siswa.
Teori belajar sibernetik merupakan teori
belajar yang relatif baru dibandingkan dengan teori-
teori belajar yang sudah dibahas sebelumnya. Teori
ini berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi
dan ilmu informasi. Menurut teori sibernetik,
belajar adalah pengolahan informasi. Seolah-olah
teori ini mempunyai kesamaan dengan teori kognitif
yaitu mementingkan proses belajar daripada hasil
belajar. Proses belajar memang penting dalam teori
sibernetik, namun yang lebih penting lagi adalah
sistem informasi yang diproses yang akan dipelajari
siswa.
Asumsi lain dari teori sibernetik adalah bahwa
tidak ada satu proses belajarpun yang ideal untuk
segala situasi, dan yang cocok untuk semua siswa.
Sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem
informasi. Sebuah informasi mungkin akan dipelajari
oleh seorang siswa dengan satu macam proses belajar,
dan informasi yang sama mungkin akan dipelajari
siswa lain melalui proses belajar yang berbeda.
Hakekat manajemen pembelajaran berdasarkan
teori belajar sibernetik adalah usaha guru untuk
membantu siswa mencapai tujuan belajarnya secara
efektif dengan cara memfungsikan unsur-unsur kognisi
siswa, terutama unsur pikiran untuk memahami
stimulus dari luar melalui proses pengolahan
informasi. Proses pengolahan informasi adalah sebuah
pendekatan dalam belajar yang mengutamakan
berfungsinya memory. Model proses pengolahan
informasi memandang memori manusia seperti komputer
yang mengambil atau mendapatkan informasi, mengelola
dan mengubahnya dalam bentuk dan isi, kemudian
menyimpannya dan menampilkan kembali informasi pada
saat dibutuhkan.
Prinsip dasar teori sibernetik yaitu menghargai
adanya 'perbedaan', bahwa suatu hal akan memiliki
perbedaan dengan yang lainnya, atau bahwa sesuatu
akan berubah seiring perkembangan waktu.
Pembelajaran digambarkan sebagai : INPUT => PROSES
=> OUTPUT.
Aplikasi teori belajar sibernetik dalam
kegiatan pembelajaran baik diterapkan dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
1. Menentukan tujuan-tujuan pembelajaran.
2. Menentukan materi pembelajaran.
3. Mengkaji sistem informasi yang terkandung dalam
materi pelajaran.
4. Menentukan pendekatan belajar yang sesuai dengan
sistem informasi tersebut.
5. Menyusun materi pelajaran dalam urutan yang
sesuai dengan sistem informasinya.
6. Menyajikan materi dan membimbing siswa belajar
dengan pola yang sesuai dengan urutan materi
pelajaran.
c. Kerangka Desain Multimedia Classical Conditioning
Teori classical conditioning adalah sebuah
prosedur penciptaan refleks baru dengan cara
mendatangkan stimulus sebelum terjadinya refleks
tersebut. Dengan adanya stimulus berupa hadiah
(reward) yang diberikan kepada peserta didik dapat
menumbuhkan motivasi belajar siswa, sehingga siswa
lebih tertarik pada guru, artinya tidak membenci
atau bersikap acuh tak acuh , tertarik pada mata
pelajaran yang diajarkan, mempunyai antusias yang
tinggi serta mengendalikan perhatianya terutama pada
guru, selalu mengingat pelajaran dan mempelajarinya
kembali, dan selalu terkontrol oleh lingkungan.
Dalam pembelajaran guru hendaknya menjadikan
lingkungan belajar yang nyaman dan hangat, sehingga
kelas menjadi satu kesatuan (saling berhubungan)
dengan emosi positf (adanya hubungan
persahabatan/kekerabatan) Guru berusaha agar siswa
merespek satu sama lain pada prioritas tinggi di
kelas, misalnya, pada diskusi kelas guru merangsang
siswa untuk berpendapat, bertanya dan menjawab
pertanyaan.
Pada pembelajaran dalam tanya jawab, guru
berusaha membuat siswa berada dalam situasi yang
nyaman dengan memberikan hasil (positf outcome –
masukan positif). Misalnya, jika siswa diam/tidak
aktif, maka guru bisa memulai dengan pertanyaan ”apa
pendapatmu tentang masalah ini”, atau bagaimana kamu
membandingkan dua contoh ini”. Dengan kata lain,
guru memberi pertanyaan yang dapat memancing siswa
untuk berpendapat. Namun jika dengan cara inipun
siswa tidak sanggup/ segan untuk merespon, maka
tugas guru untuk membimbing/ memacu sampai siswa
memberi jawaban yang dapat diterima.
Penganut teori ini mengatakan bahwa segala
tingkah laku manusia. juga tidak lain adalah hasil
daripada conditioning. Yakni hasil daripada latihan-
latihan atau kebiasaan-kebiasaan mereaksi terhadap
syarat-syarat/perangsang-perangsang tertentu yang
dialaminya di dalam kehidupannya.