tugas uts komnet

24
“TUGAS UJIAN TENGAH SEMESTER” KOMNET Diajukan untuk memenuhi tugas Individu Mata Kuliah: Pengembangan Komputer dan Internet Dosen Pengampu : Ipin Arifin, M.Pd Disusun oleh: Nama : Roni Hasanudin NIM : 14111610090 Kelas/Semester : Biologi C/7 KEMENTRIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA

Upload: iaincirebon

Post on 20-Feb-2023

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

“TUGAS UJIAN TENGAH SEMESTER”

KOMNET

Diajukan untuk memenuhi tugas Individu

Mata Kuliah: Pengembangan Komputer dan Internet

Dosen Pengampu : Ipin Arifin, M.Pd

Disusun oleh:

Nama : Roni Hasanudin

NIM : 14111610090

Kelas/Semester : Biologi C/7

KEMENTRIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

SYEKH NURJATI CIREBON

2014

KEMENTRIAN AGAMA RI

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

SYEKH NURJATI CIREBON

FAKULTAS TARBIYAH JURUSAN TADRIS IPA-BIOLOGI

Jl. Perjuangan Bypass sunyaragi Telp. (0231)

489926 Cirebon 45132

www.iainsyekhnurjati.ac.id E-

mail :iainsyekhnurjaticirebon.ac.id

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP

TAHUN AKADEMIK 2014-2015

FAKULTAS TARBIYAH

Mata Kuliah : Kapita Selekta Biologi

SMA-2

Semester/ Jurusan : VII / IPA Biologi

Kelas : A, B, C

Hari/Tanggal : Jumat, 17 Oktober 2014

Waktu :

Ruang : 09

Dosen Penguji : Ipin Aripin, M.Pd

1. Jelaskan bagaimana desain pembelajaran menurut

model :

a. ADDIE

b. ASSURE

c. Kemp

d. Pick & Hanafin

2.Jelaskan bagaimana kerangka desain multimedia menurut

padangan teori belajar :

a. Behavioristik

b.Sibernetik (Pemrosesan Informasi)

c. Classical Conditioning

3. Buatlah bahan ajar berbasis web exe untuk materi

biologi SMA.

4.Jika Anda ingin mengajarkan materi biologi pada siswa

dengan menggunakan multimedia,bagaimana pelaksanaannya.

Buat langkah-langkahnya dalam bentuk RPP !

Keterangan :

Pengerjaan soal diberi waktu sampai : Jumat, 24 Okt

2014

Jawaban No. 1 & 2 di upload di situs www.academia.edu

Keseluruhan jawaban di back up ke CD/DVD diberi label

dan cover

Web exe dlm bentuk publish & mentah

RPP kurtilas, materi kelas X / XI / XII (tiap

mahasiswa tdk bolh sama)

Jawaban tiap mahasiswa disatukan dalam folder

=== Selamat Mengerjakan===

Sesungguhnya setiap kesulitan itu ada kemudahan (Al-

Insyirah:6)

LEMBAR JAWABAN

1. Desain Pembelajaran menurut model :

A. ADDIE

Model ADDIE (Analysis-Design-Develop-

Implement- Evaluate) satu model desain

pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generic.

Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman

dalam membangun perangkat dan infrastruktur

program pelatihan yang efektif, dinamis dan

mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.

(Nurhayat. 2008).

Di bawah ini merupakan skema mengenai

tahapan-tahapan pelaksanaan evaluasi model ADDIE.

Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :

1) Analisis

Tahap analisis merupakan suatu proses

mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh

peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment

(analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah

(kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task

analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita

hasilkan adalah berupa karakteristik atau profile

calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan,

identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang

rinci didasarkan atas kebutuhan.

2) Desain

Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat

rancangan (blueprint). barat bangunan, maka

sebelum dibangun gambar rancang bangun (blue-

print) diatas kertas harus ada terlebih dahulu.

Apa yang kita lakukan dalam tahap desain ini?

Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR

(spesifik, measurable, applicable, dan realistic).

Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut

harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag

telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah

strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti

apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini

ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang

dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan.

Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber

pendukung lain, semisal sumber belajar yang

relevan, lingkungan belajar yang seperti apa

seharusnya, dan lainlain. Semua itu tertuang dalam

sautu dokumen bernama blue-print yang jelas dan

rinci.

3) Pengembangan

Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-

print alias desain tadi menjadi kenyataan.

Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu

software berupa multimedia pembelajaran, maka

multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau

diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu

dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan

belajar lain yang akan mendukung proses

pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap

ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan

adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap

uji coba ini memang merupakan bagian dari salah

satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya

evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk

memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita

kembangkan.

4) Implementasi

Implementasi adalah langkah nyata untuk

menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita

buat. Artinya, pada tahap ini semua Yang telah

dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa

sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa

diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software

tertentu maka software tersebut harus sudah

diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu,

maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga

harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai

skenario atau desain awal.

5) Evaluasi

Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah

sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil,

sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya

tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat

tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap

empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi

formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.

Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita

memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif

misalnya review ahli untuk memberikan input

terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada

tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari

produk yang kita kembangkan atau mungkin perlu

evaluasi kelompok kecil dan lain-lain.

B. ASSURE

Menurut Afandi dan Badarudin, (2011:22)

“Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan

sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar

(KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas”.

Model ini adalah salah satu petunjuk dan

perencanaan yang bisa membantu untuk bagaimana

cara merencanakan, mengidentifikasi, menentukan

tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi.

Beberapa tahap yang digunakan dalam rancangan

pembelajaran ASSURE menurut (Munir. 2009)

diantaranya yaitu :

Langkah pertama dalam merencanakan ruang

kelas adalah dengan mengindentifikasi dan

menganalisis karakteristik pebelajar yang

disesuaikan dengan hasil belajar. Jawaban

sementara terhadap identifikasi dan analisis ini

akan menjadi pemandu dalam mengambil keputusan

saat merancang kegiatan pembelajaran. Yang perlu

diperhatikan adalah karakteristik umum, kompetensi

dasar spesifik seperti pengetahuan, kemampuan dan

sikap serta memperhatikan gaya belajar.

Langkah kedua dengan menyatakan standard an

tujuan pembelajaran yang spesifik untuk kegiatan

yang dilakukan. Tujuan yang dinyatakan dengan baik

akan memperjelas tujuan, perilaku yang diinginkan,

kondisi dan kinerja yang akan diamati dan tingkat

pengetahuan atau kemampuan baru yang akan dikuasai

pembelajar.

Langkah ketiga setelah menganalisis dan

menyatakan standar dan tujuan pembelajarann, maka

tugas selanjutnya adalah membangun jembatan

diantara keda titik tersebut dengan memilih

strategi pengajaran, teknologi dan media yang

disesuaikan, serta memutuskan materi yang akan

diberikan.

Langkah selanjutnya adalah dengan melibatkan

peran pembelajar untuk menggunakan terknologi,

strategi dan materi untuk membantu pebelajar

mencapai tujuan belajar. Dan dalam melibatkan

peran guru sebagai fasilitator, langkah kelima

dengan melibatkan partisipasi pebelajar. Agar

efektif, pengajaran sebaiknya mengharuskan

keterlibatan aktif secara mental. Sebaiknya

aktivitas yang terjadi itu memungkinkan pebelajar

menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan

menerima umpan balik. Pada prakteknya bias saja

melibatkan kemandirian pebelajar, pengajaran yang

dibantu komputer, kegiatan internet atau kerja

kelompok.

Sedangkan langkah terakhir adalah

mengevaluasi dan merevisi. Setelah melaksanakan

pembelajaran di ruang kelas, penting untuk

mengevaluasi dampak kegiatan yang telah

berlangsung terhadap pebelajar. Penilaian

sebaiknya tidak memeriksa tingkat dimana pebelajar

dapat mencapai tujuan belajar, namun juga

memeriksa keseluruhan proses pengajaran dan dampak

penggunaan teknologi dan media. Hal itu dapat

dicocokkan antara tujuan belajar dan hasil belajar

pembelajar.

C. Kemp

Model Kemp adalah sebuah pendekatan yang

mengutamakan sebuah alur yang dijadikan pedoman

dalam penyusunan perencanaan program. Dimana alur

tersebut merupakan rangkaian yang sistematis yang

menghubungkan tujuan hingga tahap evaluasi.

Komponen-komponen dalam model pembelajaran Kemp

ini dapat berdiri sendiri, sehingga sewaktu-waktu

tiap komponennya dapat dilakukan revisi.

Kemp berpendapat bahwa pengembangan

pembelajaran dikembangkan dari model sederhana

kedua yang memasukkan aspek revisi pada desain

pembelajaran. Istilah lain yang sering digunakan

untuk desain pembelajaran menurut

Kemp,diantaranyaIntrusctional sistems design, terkait

denagan Penyelenggaraan proses belajar dan

mengajar danLearning sistem design, model ini sangat

menekankan proses belajar yang dialami peserta

didik. Perencanaan desain pembelajaran model Kemp

dapat digunakan pada tingkat sekolah dasar,

sekolah lanjutan, maupun perguruan tinggi,

(Nafi’ah. 2013).

Dalam model Kemp menunjukkan kemungkinan

revisi tiap komponen bila diperlukan. Revisi

dilakukan dengan data pada komponen sebelumnya

maupun sesudahnya. Berbeda dengan pendekatan

sistem dalam pembelajaran, perencanaan desain

pembelajaran ini bisa dimulai dari komponen mana

saja, jadi perencanaan desain boleh dimulai dengan

merencanakan pokok bahasan terlebih dahulu, atau

mungkin dengan evaluasi. Komponen mana yang di

dahulukan serta di prioritaskan yang dipilih

bergantung kepada data apa yang sudah siap,

tersedia, situasi,dan kondisi sekolah,atau

bergantung pada pembuat perencanaan itu sendiri,

(Nafi’ah. 2013).

D. Pick and hanafin

Model Hannafin dan Peck ialah model desain

pengajaran yang terdiri daripada tiga fase yaitu

fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase

pengembangan dan implementasi (Hannafin & Peck

1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan

perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini

adalah model desain pembelajaran berorientasi

produk. Gambar di bawah ini menunjukkan tiga fase

utama dalam model Hannafin dan Peck (1988).

Fase pertama dari model Hannafin dan Peck

adalah analisis kebutuhan. Fase ini diperlukan

untuk mengidentifikasi kebutuhankebutuhan dalam

mengembangkan suatu media pembelajaran termasuklah

di dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran

yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang

diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan

keperluan media pembelajaran. Setelah semua

keperluan diidentifikasi Hannafin dan Peck (1988)

menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap

hasil itu sebelum meneruskan pembangunan ke fase

desain.

Fasa yang kedua dari model Hannafin dan Peck

adalah fase desain. Di dalam fase ini informasi

dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk

dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media

pembelajaran. Hannafin dan Peck (1988) menyatakan

fase desain bertujuan untuk mengidentifikasikan

dan mendokumenkan kaedah yang paling baik untuk

mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Salah

satu dokumen yang dihasilkan dalam fase ini ialah

dokumen story board yang mengikut urutan aktivitas

pengajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan

objektif media pembelajaran seperti yang diperoleh

dalam fase analisis keperluan. Seperti halnya pada

fase pertama, penilaian perlu dijalankan dalam

fase ini sebelum dilanjutkan ke fase pengembangan

dan implementasi.

Fase ketiga dari model Hannafin dan Peck

adalah fase pengembangan dan implementasi.

Hannafin dan Peck (1988) mengatakan aktivitas yang

dilakukan pada fase ini ialah penghasilan diagram

alur, pengujian, serta penilaian formatif dan

penilaian sumatif. Dokumen story board akan

dijadikan landasan bagi pembuatan diagram alir

yang dapat membantu proses pembuatan media

pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media yang

dihasilkan seperti kesinambungan link, penilaian

dan pengujian dilaksanakan pada fase ini. Hasil

dari proses penilaian dan pengujian ini akan

digunakan dalam proses pengubahsuaian untuk

mencapai kualitas media yang dikehendaki.

Model Hannafin dan Peck (1988) menekankan

proses penilaian dan pengulangan harus

mengikutsertakan proses-proses pengujian dan

penilaian media pembelajaran yang melibatkan

ketiga fase secara berkesinambungan. Lebih lanjut

Hannafin dan Peck (1988) menyebutkan dua jenis

penilaian yaitu penilaian formatif dan penilaian

sumatif. Penilaian formatif ialah penilaian yang

dilakukan sepanjang proses pengembangan media

sedangkan penilaian, (Nurhayati. 2008).

2. Kerangka desain multimedia menurut padangan teori

belajar :

A. Behavioristik

Teori behavioristik digunakan sebagai dasar dalam

mendesain awal multimedia pembelajaran. Teori

belajar behavioristic mengharapkan bahwa aktifitas

pembalajaran berbasis komputer dapat mengubah

sikap siswa dengan cara yang dapat di ukur dan

dapat dilihat dengan jelas perubahannya. Setelah

menyelesaikan 17 suatu pelajaran, siswa seharusnya

dapat mengerjakan sesuatu yang belum dapat

dikerjakan sebelum mengikuti pelajaran tersebut.

Dalam penerapan pembelajaran perkuliahan

pengembangan Multimedia interaktif dengan

menggunakan multimedia sangat relevan. Misalnya

penggunaan unsur multimedia yang merupakan

kombinasi dari gambar, video dan suara yang

dirancang sedemikian rupa yang dimaksudkan untuk

menyampaikan materi secara mudah dan menyenangkan

dapat menarik perhatian bagi pengguna sehingga

dapat dijadikan stimulus/penguatan untuk siswa.

Evaluasi berupa soal latihan yang diberikan di

akhir materi meningkatkan respon terhadap materi

yang telah dipelajari.

Dalam penerapan pembelajaran perkuliahan

pengembangan E-Learning Berbasis Web dengan

menggunakan multimedia sangat relevan. Misalnya

penggunaan unsur multimedia yang merupakan

kombinasi dari gambar, video dan suara yang

dirancang sedemikian rupa yang dimaksudkan untuk

menyampaikan materi secara mudah dan menyenangkan

dapat menarik perhatian bagi pengguna sehingga

dapat dijadikan stimulus/penguatan untuk siswa.

Evaluasi berupa soal latihan yang diberikan di

akhir materi meningkatkan respon terhadap materi

yang telah dipelajari. Rangkuman materi yang

berisi poin-poin penting dapat meningkatkan

penguatan memori pengguna media. Dari beberapa

teori yang mendukung penggunaan komputer pada

pembelajaran, teori behavioristik secara historis

mempunyai kontribusi paling besar. Konsep teori

behavioristik yang paling mendasar adalah

penetapan tujuan khusus pembelajaran. Tujuan

tersebut dapat mengubah sikap siswa yang dapat di

ukur dan materi yang padat seharusnya dipecah

menjadi sub-sub materi yang lebih sederhana.

Aplikasi teori belajar behaviorisme dalam

pembelajaran, tergantung dari beberapa hal seperti

tujuan pembelajaran, sifat meteri pelajaran,

karakteristik siswa, media dan fasilitas

pembelajaran yang tersedia. Adapun contoh aplikasi

teori belajar behaviorisme menurut Pavlov adalah

pada awal tatap muka antara guru dan murid dalam

kegiatan belajar mengajar, seorang guru

menunjukkan sikap yang ramah dan memberi pujian

terhadap murid-muridnya, sehingga para murid

merasa terkesan dengan sikap yang ditunjukkan

gurunya, (Anonym. 2012).

B. Sibernetik (Pemrosesan Informasi)

Teori belajar sibernetik merupakan teori

belajar yang relatif baru dibandingkan dengan

teori-teori belajar yang sudah dibahas sebelumnya.

Teori ini berkembang sejalan dengan perkembangan

teknologi dan ilmu informasi. Menurut teori

sibernetik, belajar adalah pengolahan informasi.

Seolah-olah teori ini mempunyai kesamaan dengan

teori kognitif yaitu mementingkan proses belajar

daripada hasil belajar. Proses belajar memang

penting dalam teori sibernetik, namun yang lebih

penting lagi adalah sistem informasi yang diproses

yang akan dipelajari siswa (Budiningsih, 2008:

81).

Menurut Suciati dan Irawan (dalam Budiningsih,

2008: 92) aplikasi teori belajar sibernetik dalam

kegiatan pembelajaran baik diterapkan dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

1.      Menentukan tujuan-tujuan pembelajaran.

2.      Menentukan materi pembelajaran.

3.      Mengkaji sistem informasi yang terkandung

dalam materi pelajaran.

4.      Menentukan pendekatan belajar yang sesuai

dengan sistem informasi tersebut.

5.      Menyusun materi pelajaran dalam urutan

yang sesuai dengan sistem informasinya.

6.      Menyajikan materi dan membimbing siswa

belajar dengan pola yang sesuai dengan urutan

materi pelajaran.

Dalam upaya menjelaskan bagaimana suatu

informasi (pesan pengajaran) diterima, disandi,

disimpan, dan dimunculkan kembali dari ingatan

serta dimanfaatkan jika diperlukan, telah

dikembangkan sejumlah teori dan model pemrosesan

informasi oleh Snowman (1986); Baine (1986); dan

Tennyson (1989). Teori-teori tersebut umumnya

berpijak pada asumsi:

1) Bahwa antara stimulus dan respon terdapat suatu

seri tahapan pemrosesan informasi dimana pada

masing-masing tahapan dibutuhkan waktu

tertentu.

2) Stimulus yang diproses melalui tahapan-tahapan

tadi akan mengalami perubahan bentuk ataupun

isinya.

3) Salah satu dari tahapan mempunyai kapasitas

yang terbatas (Budiningsih, 2005: 82)

Dari ketiga asumsi tersebut, dikembangkan

teori tentang komponen struktural dan pengatur

alur pemrosesan informasi (proses kontrol) antara

lain:

1) Sensory Receptor (SR)

Sensory Receptor (SR) merupakan sel tempat

pertama kali informasi diterima dari luar.

Didalam SR informasi ditangkap dalam bentuk

asli, informasi hanya dapat bertahan dalam

waktu yang sangat singkat, dan informasi tadi

mudah terganggu atau berganti.

2) Working Memory (WM)

Working Memory(WM) diasumsikan mampu menangkap

informasi yang diberikan perhatian (attention)

oleh individu. Pemberian perhatian ini

dipengaruhi oleh peran persepsi. Karakter WM

adalah bahwa:

a) Ia memiliki kapasitas yang terbatas, lebih

kurang 7 slots. Informasi didalamnya hanya

mampu bertahan kurang lebih 15 detik apabila

tanpa pengulangan.

b) Informasi dapat disandi dalam bentuk yang

berbeda dari stimulus aslinya.

3) Long Term Memory (LTM)

Long Term Memory (LTM) diasumsikan: 1) berisi

semua pengetahuan yang telah dimiliki oleh

individu, 2) mempunyai kapasitas tidak

terbatas, dan 3) bahwa sekali informasi

disimpan dalam LTM ia tidak akan pernah

terhapus atau hilang. Persoalan “lupa” pada

tahapan ini disebabkan oleh kesulitan atau

kegagalan memunculkan kembali informasi yang

diperlukan. Ini berarti, jika informasi ditata

dengan baik maka akan memudahkan proses

penelusuran dan pemunculan kembali informasi

jika diperlukan. Dikemukakan oleh Howard (1983)

bahwa informasi disimpan didalam LTM dalam

dalam bentuk prototipe, yaitu suatu struktur

representasi pengetahuan yang telah dimiliki

yang berfungsi sebagai kerangka untuk

mengkaitkan  pengetahuan baru. Dengan ungkapan

lain, Tennyson (1989) mengemukakan bahwa proses

penyimpanan informasi merupakan proses

mengasimilasikan pengetahuan baru pada

pengetahuan yang dimiliki, yang selanjutnya

berfungsi sebagai dasar pengetahuan

(Budiningsih, 2005: 84)

C. Classical Conditioning

Teori classical conditioning adalah sebuah

prosedur penciptaan refleks baru dengan cara

mendatangkan stimulus sebelum terjadinya refleks

tersebut. Dengan adanya stimulus berupa hadiah

(reward) yang diberikan kepada peserta didik dapat

menumbuhkan motivasi belajar siswa, sehingga siswa

lebih tertarik pada guru, artinya tidak membenci

atau bersikap acuh tak acuh , tertarik pada mata

pelajaran yang diajarkan, mempunyai antusias yang

tinggi serta mengendalikan perhatianya terutama

pada guru, selalu mengingat pelajaran dan

mempelajarinya kembali, dan selalu terkontrol

oleh    lingkungan.       

DAFTAR PUSTAKA

Rusman. 2011. Model-Model Pembelajaran. Bandung: PT

RajaGrafindo Persada.

Dyta, Ajeng. 2008. Model pembelajaran ADDIE.

Sumber :http://www. Model-Pembelajaran-Addie.html.

Diakses Pukul 10.00 tanggal 22 Oktober 2014 WIB.

Mulyatiningsih, Endang. 2011. Pengembangan Model

Pembelajaran. Sumber :http://www. Model-Pembelajaran-

Addie.html. Diakses Pukul 10.00 tanggal 22 Oktober

2014 WIB.

Nurhayat. 2008. Model-model Desain pembelajaran.

Sumber :http://www. Model-Pembelajaran-Addie.html.

Diakses Pukul 10.00 tanggal 22 Oktober 2014 WIB.

Anonym. 2012. Rancangan pembelajaran model ASSURE. Sumber:

http://www.wordpress.com. Diakses Pukul 10.00

tanggal 22 Oktober 2014 WIB.

Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi

dan Komunikasi. Bandung: ALFABETA.

Eka. 2013. Model-model pembelajaran.

Sumber

:http://ekasilalahi159.blogspot.com/2013/11/model-

pembelajaran.html,

Nafi’ah, Cahaya Nurin. 2013. Pembelajaran Kemp.

Sumber :http://www. Model-Pembelajaran-Addie.html.

Diakses Pukul 10.00 tanggal 22 Oktober 2014 WIB.

Budiningsih, 2005: 84

Anonym. 2012. Pembelajaran Behaviorisme.

Sumber :http://www. pembelajaran behavior.html. .

Diakses Pukul 10.00 tanggal 22 Oktober 2014 WIB.