bilgisayar destekli öğretim (2)
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
Bilgisayar destekli öğretim
TEMEL KAVRAMLAR ÖĞELERİ
KURAMSAL TEMELLER
UYGULAMA YÖNTEMLER
İ
Bilgisayar destekli öğretim
EĞİTİM TEKNOLOJİ
•EĞİTİM TEKNOLOJİSİ•TEKNİK EĞİTİM•GENEL EĞİTİM
•EĞİTSEL•EKONOMİK•KÜLTÜREL
Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusudur. Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen bir olgu olduğundan ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı anda içinde bulundurduğundan, tanımının yapılması zor bir kavramdır.
EĞİTİM
"Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir" (Er türk, 1974)
EĞİTİM;
• Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket
• Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı.• Organizmanın uyaranlar karşısındaki
tepkilerinin bütünü.• Kişinin özellikle ahlâk bakımından
gösterdiği davranım.• Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan
durum.
DAVRANIŞ;
Olguların ya da olayların, belli bir taslağa uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art arda sıralanması.
Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli işlemler, eylemler dizisi.
SÜREÇ;
Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi.
Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat.
Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.
YAŞANTI;
EĞİtİmİn boyutları
KÜLTÜREL BİYOLOJİKSOSYAL
Sosyal boyut: Organize gruplar halinde yaşanmasından kaynaklanır
Biyolojik boyut: Canlı organizma oluşundan kaynaklanır.
Kültürel boyut: Sosyal yolla iletilen davranış biçimleri, sanat, inanç, gelenek ve insan çalışma ve düşüncelerinin ürünleridir
İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır.
EĞİTİM TEKNOLOJİSİ
insan
hatırlar
Okuduklarının %10’unu
Duyduklarının %20’sini
Gördüklerinin %30’unu
Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini
Söylediklerinin %70’ini
Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını
Araç-gereç kullanımı
öğretiminde;Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,
Öğrencilerinin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta,
Dikkat çekmekte,
Hatırlamayı kolaylaştırmakta,
Zamandan tasarruf sağlamakta,
Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta,
İçeriği birleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.
Bilgisayar destekli öğretimin amaçları
İçeriği birleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.
Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek
Grup çalışmalarını desteklemek
Öğretme yöntemlerini genişletmek
Öğrencinin kendi öğrenme yeteneğini geliştirmek
Öğrencinin ileri düzey düşünme becerisinin geliştirilmesini desteklemek
Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal temelleri
kuramlar
MOTİVASYON
Kaygı tutumu
Derin ve yüzeysel öğrenme
DAVRANIŞCI kuram
Model alma
Tepkisel ve edimsel koşullanma
BİLİŞSEL KURAM
Yapılandırmacı kuram
HÜMANİSTİK KURAM
YANSITICI ÖĞRENME
YAŞAM KAPSAMLI ÖĞRENME
YAŞAM BNOYU ÖĞRENME
• Kasıtlı davranış değişiklikleri• Öğretim geleneksel ortamda meydana gelir• Öğrenci edilgen ve uyaranlar ile desteklenmeli• Öğretmen disiplini sağlamalı, gerekli bilgileri dağıtmalı,
Davranışçı kuram
• Zihinsel şemaların değişiklikleri• Öğretim teknolojik ortamda meydana gelir• Öğrenci yarı etkin ve öğretmen yada çevreden kendi
uyarıcı seçer• Öğretmen bilgi edinme sürecini yönetir
Bilişsel kuram
• Öğrenme sürecinde birey aktiftir,• Öğretim ortamının etkileşimli olması gerekir• Öğrenci etkin, gurup çalışmalarında aktif• Öğretmen öğrenciye yardımcı olur ve işbirliği yapar,
rehber
Oluşturmacı kuram
Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile oraya çıkmıştır.
1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.
1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.
Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile ortaya çıkmıştır.
1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.
1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları
ÖĞRENCİLER(öğrenme-öğretme
süreci, sınıf uygulamaları
EĞİTİM PROGRAMI(halihazır
da var olan proğram)
BİLGİSAYA
R (Bilgi
Teknikleri)
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları
Öğretim yazılımları
Hiper metin ve hiper ortam
Sanal gerçeklik
Yapay zeka
Zeki öğretim sistemleri
Öğre
tim ya
zılımla
rı
Tekar ve alıstırma
yazılımları
Birebir öğretim
yazılımları
Benzetim yazılımları
Öğretim amaçlı oyun
yazılımları
Sorun çözme
yazılımları
• Tamamen öğretmenin rolünü üstlenir• Öğretim sonunda performans
değerlendirmesi yapar• Gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilir
Birebir öğretim
yazılımları• Yaşamdaki olayların kontrollü bir biçimde
temsil edilmesini sağlarBenzetim yazılımları
• Oyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini yükseltir
• Eğlendirerek öğretim yapılır• Yaparak ve yaşayarak öğrenme sağlanır
Öğretim amaçlı oyun yazılımları
• Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla başa çıkabilecek beceriyi kazanmasını hedeflerSorun çözme
yazılımları
Alıştırma ve tekrar yazılımlarının kullanıcıya faydaları;
Öğrenme isteğini uyandırma
Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarma
Anında dönüt sağlama
Karşılaştığı bir sorunu
tanımlayabilir
Sonucu değerlendirebilir
Stratejiyi uygulamaya koyabilir
Sorunu çözmek
içim strateji geliştirebili
r
Sorun çözme becerisinin kullanıcıya faydaları
Çoklu ortam
• Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar
Hiper ortam
• Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler
Hiper metin
• Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar
Okuyucuların geçmiş bilgilerine ihtiyaçlarına göre bilgiye ulaşmaları kendi kontrollerindedir
Basılı materyallere göre saklanan bilgi daha fazladır
Basılı materyallere göre bir sayfada daha fazla bilgiye ulaşılabilir
Hiper ortam ile;
Bilgisayara dayalı etkileşimli bir çoklu ortam programıdır.Bu teknoloji aynı zamanda insan-makine etkileşiminde sadece görsel ve işitsel iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla etkileşimli artırma çalışmalarını kapsamaktadır.
SANAL GERÇEKLİK
Modelleme programı
İçerik model 3d
Çevirici veri tabanı
Dinamik süreç
Uygulama programı
giriş
Görüntülü 3d ses
çıkış
Kullanıcı hareketleri
Sanal gerçekliğin kullanıldığı alanlar
Eğlence ve spor
Veri ve mimari görüntüleme
Modelleme tasarım ve planlama
Eğitim ve tecrübe artırımı
Birlikte çalişma
Yapay zekanın kullanım alanları
Bir bilgi örtüsünün seçilmesini
Bilgileri kullanarak
sonuç çıkarmayı
Bilgiyi gözden geçirerek sonuç
çıkarmayı ve problem çözmeyi
Bilgi örüntüleri arasındaki
benzerlikleri, farkları ortaya
çıkarmayı kapsar
Bilgi tabanlı sistemlere kazandırılan iki temel beceri
•İnsanın karar verme mekanizmasını taklit edebilme
•Kendi kendine öğrenebilme
Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel özelliği
Önemli perform
ans yeteneği
Makul cevap süresi
güncellenebilirlik
Etkileşimli
kullanıcı ara yüz
zeki öğretim sisteminin
içinde barındırdığı
ögeler
Öğrenci modeli birimi
Öğretici birimi
Konu akanı uzman birimi
Kullanıcı ara yüz birimi
Zeki öğretim sistemleri neyi öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen, yapay zeka uygulamaları ile desteklenmiş bilgisayar azılımlarıdır
Zeki öĞretİm sİstemlerİ
KULLANICIMODELİ
ÖĞRETİCİYAPAY ZEKA
MODELİ
UZMAN MODELİ
ARABİRİM
KULLANICI
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARININ
YARARLARI VE SINIRLILIKLARI
Öğrencilerin
düşünme
kabileyetlerini
geliştirir
İşbirlikli öğrenm
eyi arttırır
Anlaşilmayan
konular için
tekrar olanaği sağlar
Geleneksel
eğitime göre daha çok
kaynak sunar
Bireysel öğrenmeyi etkin
kılar
Çokluortam ve
etkileşim
olanaklar
sayesinde sıkıcı ortam
çalışmaları cazip
hale getirebil
ir
Zamanı etkin
kullanmayı
sağlar
Bedensel ve
zihinsel engelli
öğrenciler için
eğitimde fırsat
eşitliği sağlar
Gerçekleştirilme
si tehlikeli
ve pahalı olan
uygulamaların
yapılmasına
olanak sağlar
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN OLUMSUZ YÖNLERİ
BDÖ yazılımını üretenler ile öğrenciler arasındaki koordinasyon eksikliği
Öğretimsel niteliğinin zayıf olması
Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerini olumsuz etkiler
BDÖ uygulamalarının pahalı olması
Eğitim programını desteklememesi
Özel donanım ve beceri gerektirmesi
ÖĞretmen Rolleri1. Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve
kendi başlarına karar verme yeteneklerini cesaretlendir.
2.Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş, etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır.
3. Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği değiştirmek için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar.
4. Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır.
5. Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin doğal meraklarını arttırır.
Bilgisayar Destekli Öğretimde ÖĞretmen ve ÖĞrenci Rolleri
ÖĞRENCİ ROLLERİ
Bilgisayar destekli öğretim ortamlarının gerektirdiği teknolojik yeterlilikleri yerine getirebilmelidir.
İşbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmelidir.
Öğrenme süreçlerinde öğrenciler etkindir.
Öğrenci öğrenme sürecinde sorumluluk alır.
Öğrenmelerine katkı sağlayabilecek her türlü olanaktan
yararlanır.
Öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları
değerlendirir.
Öğrenci-öğrenci ve öğrenci-öğretmen etkileşiminin
sağlanmasına yönelik çaba gösterir.
HAZIRLAYAN:NAZAN TUBLEK
FORMASYON DİKAB FELSEFE 2 GRUBU