bilgisayar destekli öğretim yasi̇n
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
Bilgisayar Destekli Öğretim
• Temel kavramlar
• Öğeleri
• Kuramsal temelleri
•Uygulama yöntemleri
EĞİTSELEKONOMİK KÜLTÜREL
EĞİTİM
TEKNOLOJİ
EĞİTİM TEKNOLOJİSİ TEKNİK
EĞİTİM GENEL EĞİTİM
Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusudur. Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen bir olgu olduğundan ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı anda içinde bulundurduğundan, tanımının yapılması zor bir kavramdır
EĞİTİM
"Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir" (Er türk, 1974)
EĞİTİM;
• Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket
• Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı.• Organizmanın uyaranlar karşısındaki
tepkilerinin bütünü.• Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği
davranım.• Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan
durum.
DAVRANIŞ;
Olguların ya da olayların, belli bir taslağa uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art arda sıralanması.
Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli işlemler, eylemler dizisi.
SÜREÇ;
Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi.
Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat.
Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.
YAŞANTI;
Eğitimin Boyutları
Biyolojik boyut: Canlı organizma oluşundan kaynaklanır
Kültürel boyut: Sosyal yolla iletilen davranış biçimleri, sanat, inanç, gelenek ve insan çalışma ve düşüncelerinin ürünleridir
İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır
EĞİTİM TEKNOLOJİSİ
insan
HATIRLAR…
Araç-gereç kullanımı öğretiminde;
Öğrencinin motivasyonunu arttırmak
Öğrencinin bilimsel düşünme
yeteneğini geliştirmek
Grup çalışmalarını desteklemek
Öğretme yöntemlerini genişletmek
Öğrencinin kendi öğrenme
yeteneğini geliştirmek
Öğrencinin ileri düzey düşünme
becerisinin geliştirilmesini desteklemek
Bilgisayar destekli öğretimin amaçları
KURAMLAR
DAVRANIŞCI
KURAM
TEPKİSEL VE EDİMS
EL KOŞULLANMA
MODEL ALM
A
BİLİŞSEL KURAM
YAPİLANDIRMACI KUIRAM
HÜMANİSTİK
KURAM
YAŞAM BN
OYU ÖĞRENME
YAŞAM KAPSAM
LI ÖĞRENME
YANSITICI ÖĞRENME
MOTİVASYON
KAYGI,TUTU
M
DERİN VE
YÜZEYSEL ÖĞRENME
Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal temelleri
Davranışçı kuram
Kasıtlı davranış değişiklikleri
Öğretim geleneksel ortamda meydana gelir
Öğrenci edilgen ve uyaranlar ile desteklenmeli
Öğretmen disiplini sağlamalı, gerekli bilgileri dağıtmalı,
Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile oraya çıkmıştır.
1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.
1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.
Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile ortaya çıkmıştır.
1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.
1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları
BİLGİSAYAR (Bilgi Teknikleri)
ÖĞRENCİLER(öğrenme-öğretme süreci, sınıf uygulamaları
EĞİtİM PROGRAMI(halihazırda var olan program)
Öğretim
yazılımları
Hiper
metin ve hiper ortam
Sanal gerçeklik
Yapay
zeka
Zeki öğretim sistemleri
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları
Tekar ve alıstırma yazılımla
rı
Birebir öğretim yazılımla
rı
Benzetim
yazılımları
Öğretim amaçlı oyun
yazılımları
Sorun çözme
yazılımları
Öğretim yazılımları
Birebir
öğretim yazılımları
•Tamamen öğretmenin rolünü üstlenir
•Öğretim sonunda performans değerlendirmesi yapar
•Gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilir
Benzetim yazıl
ımları
•Yaşamdaki olayların kontrollü bir biçimde temsil edilmesini sağlar
Öğretim
am
açlı
oyun ya
zılımları
•Oyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini yükseltir•Eğlendirerek öğretim yapılır•Yaparak ve yaşayarak öğrenme sağlanır
Sorun çö
zme
yazılımları
•Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla başa çıkabilecek beceriyi kazanmasını hedefler
Öğrenme isteğini uyandırma
Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarma
Anında dönüt sağlama
Alıştırma ve tekrar yazılımlarının kullanıcıya faydaları;
• Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar
Çoklu ortam
• Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler
Hiper ortam
• Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar
Hiper metin
SANAL GERÇEKLİKBilgisayara dayalı etkileşimli bir çoklu ortam programıdır.Bu teknoloji aynı zamanda insan-makine etkileşiminde sadece görsel ve işitsel iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla etkileşimli artırma çalışmalarını kapsamaktadır.
Sanal gerçekliğin kullanıldığı alanlar
Eğlence ve spor
Veri ve mimari
görüntüleme
Modelleme tasarım ve planlama
Eğitim ve tecrübe artırımı
Birlikte çalişma
Zeki öğretim sistemleri neyi öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen, yapay zeka uygulamaları ile desteklenmiş bilgisayar azılımlarıdır
Zeki öğretim sistemleri
Öğrencilerin düşünme kabileyetlerini geliştirir
İşnirlikli öğrenmeyi arttırır
Anlaşilmayan konular için tekrar olanaği sağlar
Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar
Bireysel öğrenmeyi etkin kılar
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARININ YARARLARI VE SINIRLILIKLARI
Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğretmen ve Öğrenci Rolleri
Öğretmen RolleriÖğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve kendi başlarına karar verme yeteneklerini cesaretlendir.Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş, etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır.Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği değiştirmek için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar.Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır.Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin doğal meraklarını arttırır.