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Educar en la sociedad de la inform ación,del conocim iento y de las redes Consigna N°4: Modalidad 1 a 1 Marcarelli, Ariadna D.N.I.: 30.219.822

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Educar en la sociedad de la información, delconocimiento y de las redes

Consigna N°4:

Modalidad 1 a 1

Marcarelli, AriadnaD.N.I.: 30.219.822

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Marcarelli, Ariadna 2

DivertimétricoÁrea: Matemática

OBJETIVOS

* Lograr que los chicos manipulen los elementos que construyen los cuerpos y, a partir de ellos, puedan conocer y aprender que pueden obtener figuras geométricas.

* Manejar los conceptos de cuerpos y figuras y aplicarlos a objetos de uso diario. También, se quiere motivar el uso de los mismos en algo que, para ellos, sea divertido como es un “Parque de diversiones”.

* Desarrollar el concepto de espacio a partir de la confección de planos en un programa de diseño que brinda la docente en cada máquina: TUX PAINT (Presenta una interfaz simple y fácil de usar, divertidos efectos de sonido y una estimulante mascota de tipo cartoon que ayuda a guiar al niño mientras utiliza el programa. Provee una tela vacía y una gran variedad de herramientas de dibujo que ayudaran al niño a ser).

* Trabajar los conceptos vistos en clase a partir de distintos programas en donde ponen en juego los conocimientos sobre figuras y cuerpos. En cada uno de las páginas seleccionadas para el desarrollo de ésta actividad, se trabajarán los conceptos de: líneas, rectas, segmentos, ángulos, figuras y cuerpos.

* Evaluar a partir del trabajo de diseño que

realicen con el programa TUX PAINT. Allí

diseñarán el parque en su totalidad, utilizando

sólo figuras y cuerpos geométricos.

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Marcarelli, Ariadna 3

Justificación y fundamentación del proyecto. “En la actualidad, los niños llegan “llenos” a la escuela y no solo eso, sino que sabemos que para generar buenos

aprendizajes es necesario recuperar y conocer los saberes construidos por fuera del sistema educativo”. Es por eso que el objetivo de éste proyecto es traer toda la información y los conocimientos previos que ellos puedan aportar, para el armado de un proyecto que es acorde a sus intereses, como lo es un “parque de diversiones”. La idea es aplicar y usar como estrategias, aquellos intereses que ayudan al niño a internalizar contenidos propios de la escuela en la interacción con su vida cotidiana.

Así, la escuela puede reconocer los saberes construidos en la vida cotidiana, sin denostarlos, y a partir de allí

generar nuevos horizontes de saber. Para ello, es necesario generar prácticas educativas articuladas con la

experiencia textual situada de los niños traída del mundo cotidiano de las comunicaciones y vinculadas con las

modalidades institucionales que dan forma a las prácticas actuales.

A su vez, tomo el concepto de enfoque artefactual en el cual “la computadora es sólo una herramienta”, entendida

como un instrumento que nos permite ejecutar las mismas acciones que se desarrollaban. Una variante de esta

orientación es la que entiende que la tecnología presenta un “valor agregado”, es decir, que la inclusión de

recursos tecnológicos en la enseñanza es siempre positiva. Se trata de una retórica propia del ámbito empresarial,

en la que no se piensa la especificidad de la práctica sino el valor en sí mismo de la utilización de la tecnología,

eso es lo que se trabaja en éste proyecto, el poder aportar una herramienta más a un proyecto que toma los

recursos cotidianos para el trabajo final. El valor agregado que utilizamos con la computadora, ayuda a poder

conocer otro aspecto importante del desarrollo del proyecto: el realizar un plano que nos oriente en la construcción

de nuestro parque para que así, nuestra idea, sea tal como la pensamos.

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Marcarelli, Ariadna 4

Contenidos

Figuras geométricas Cuerpos geométricos Espacio: Construcción de planos

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Marcarelli, Ariadna 5

Actividades* Descubrimiento de las figuras geométicas a partir del sellado con los cuerpos.

* Trabajo áulico con situaciones

problemáticas a partir del uso de

figuras y cuerpos.

* Construcción y manipulación de

cuerpos geométricos.

* Juego del Tangram

* Distintos juegos con material

concreto (figuras y cuerpos).

* Puesta en común de estrategias

para la construcción del Parque de

diversiones.

Uso de las computadoras: trabajo sobre los conceptos vistos en clase en sitios webs previamente seleccionados por la docente. Actividades propuestas en la página acorde a las realizadas en clase. Juegos de rompecabezas, reconocimiento de figuras, tangram, entre otros.

* Construímos una maqueta con material reciclado y utilizamos como guía el plano y diseño que hicimos con la computadora.

* Evaluación: Muestra a los padres de

los diseños en las computadoras y la

comparación con la maqueta real.

Uso de la computadora: Realizamos un plano y cada uno de los juegos de nuestro Parque de diversiones “Divertimétrico”. Cada juego del parque lo realizamos, SOLO, utilizando figuras y cuerpos geométricos.

Uso de la computadora: exploración y reconocimiento del programa TUX PAINT. Trabajamos, juntos, en cada una de las herramientas y las analizamos para poder entender el programa. Luego, realizamos un pequeño ensayo en equipos o individualmente.

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Páginas y programa a utilizar en el proyecto

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TUX PAINT