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º DESARROLLO DE PROYECTOS INFORMÁTICOS Guía para el estudiante Elaborado por el formador: VERÓNICA FABIANA RINCÓN CANTOR INSTITUTO COLOMBIANO DE APRENDIZAJE 1

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Unidad 2 del modulo desarrollo de software

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DESARROLLO DE PROYECTOS INFORMTICOSGua para el estudiante

Elaborado por el formador:VERNICA FABIANA RINCN CANTOR

INSTITUTO COLOMBIANO DE APRENDIZAJE

INCAPPrograma Tcnico Laboral en Sistemas

Desarrollo de Proyectos InformticosInstituto Colombiano de Aprendizaje

Elaborado por:

Vernica Fabiana Rincn CantorEditado por: Instituto Colombiano de Aprendizaje INCAP

Avenida Caracas No. 63-66

Prohibida la reproduccin parcial o total

bajo cualquier forma

(Art. 125 Ley 23 de 1982)

Bogot Colombia

Versin 01 - Julio 2010

CONTENIDOPRESENTACIN5

GUA METODOLGICA6

UNIDAD UNO

CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE10

ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE11

MODELOS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE14

Modelo en cascadaE15

Modelo en Espiral16

Modelo Incremental18

Modelo Evolutivo20

Modelo Concurrente21

METODOLOGAS22

Metodologa CMMI23

Metodologa ISO25

Metodologa SCRUM25

TCNICAS DE RECOLECCION DE DATOS26

Introspeccin27

Entrevista Abierta28

Cuestionario30

Grupos de Discusin30

Tormenta de Ideas31

Entrevistas32

Observacin33

FICHA PARA ENTREVISTAS33

ESPECIFICACION DE REQUERIMIENTOS37

FORMATO IEEE830 REQUERIMIENTOS47

UNIDAD DOS

UML51

DIAGRAMAS DE CASO DE USO52

DIAGRAMAS DE SECUENCIA55

HERRAMIENTAS CASE

59

MODELO ENTIDAD RELACION60

CRONOGRAMAS61

BIBLIOGRAFIA63

Apreciado estudiante:

Usted escogi al INCAP para que lo oriente en el camino de la formacin profesional. La institucin le proporcionar un formador, quien le ayudar a descubrir sus propios conocimientos y habilidades.

El INCAP, le ofrece adems, recursos para que usted alcance sus metas, es decir, lo que se haya propuesto y para ello dispondr de mdulos gua, audiovisuales de apoyo, sistemas de evaluacin, aula y espacios adecuados para trabajos individuales y de grupo.

ste mdulo gua que constituye adems un portafolio de evidencias de aprendizaje, est distribuido de la siguiente manera:

PRESENTACIN: Es la informacin general sobre los contenidos, la metodologa, los alcances la importancia y el propsito del mdulo.

GUA METODOLGICA: Orienta la prctica pedaggica en el desarrollo del proceso de formacin evaluacin y se complementa con el documento de la didctica para la formacin por competencias de manejo del formador.

DIAGNSTICO DE ESTILO DE APRENDIZAJE: Que le permitir utilizar la estrategia ms adecuada para construir sus propios aprendizajes.

AUTOPRUEBA DE AVANCE: Es un cuestionario que tiene como finalidad que usted mismo descubra, qu tanto conoce los contenidos de cada unidad, y le sirve de insumo para la concertacin de su formacin y el reconocimiento de los aprendizajes previos por parte de su formador (talleres que se encuentran al final de cada unidad).

CONTENIDOS: Son el cuerpo de la unidad y estn presentados as:

Unidad

Logro de competencia laboral

Indicadores de logro: Evidencias

Didctica del mtodo inductivo Activo para el desarrollo de las competencias:

FDH: Formador Dice y Hace,

FDEH: Formador Dice y Estudiante Hace,

EDH: Estudiante Dice y Hace.

VALORACIN DE EVIDENCIAS

BIBLIOGRAFA

PRESENTACIN

SENTACIN

Desarrollar un software significa construirlo simplemente mediante su descripcin. Una de las mayores deficiencias en la prctica de construccin de software es la poca atencin que se presta a la discusin del problema. En general los desarrolladores se centran en la solucin dejando el problema inexplorado. El problema a resolver debe ser deducido a partir de su solucin. El presente mdulo ofrece al estudiante herramientas para desarrollar un software, donde intervienen muchas personas como lo es el cliente quien es el que tiene el problema en su empresa y desea que sea solucionado, para esto existe el analista quien es el encargado de hacerle llegar todos los requerimientos y necesidades que tiene el cliente a los programadores quienes son las personas encargadas de realizar lo que es la codificacin y diseo del sistema para despus probarlo e instalarlo al cliente. Es as como intervienen varias personas ya que una sola persona no podra determinar todo lo necesario lo ms seguro que le haga falta algn requerimiento o alguna parte del nuevo sistema y entre ms estn involucradas mejor para cubrir con todos los requerimientos del sistema.PRESENTACIN

GUA METODOLGICA

La estrategia metodolgica del INCAP, para la formacin tcnica del aprendiz mediante competencias laborales, comprende dos caminos:

1. Las clases presenciales dictadas por el Formador haciendo uso del mtodo inductivo activo

2. El trabajo prctico de los estudiantes dirigido y evaluado por el Formador, a travs de talleres, desarrollo de casos, lecturas y consultas de los temas de clase etc. Con esto se busca fomentar en el estudiante el anlisis, el uso de herramientas tecnolgicas y la responsabilidad.

Los mdulos gua utilizados por el INCAP, para desarrollar cada uno de los cursos, se elaboran teniendo en cuenta sta metodologa. Sus caractersticas y recomendaciones de uso son:

A cada unidad de aprendizaje le corresponde un logro de competencia laboral el cual viene definido antes de desarrollar su contenido. Seguidamente se definen los indicadores de logro o sea las evidencias de aprendizaje requeridas que evaluar el Formador.

Glosario: Definicin de trminos o palabras utilizadas en la unidad que son propias del tema a tratar.

Desarrollo de la unidad dividida en contenidos breves seguidos por ejercicios, referenciados as:

FDH (El Formador Dice y Hace): Corresponde a la explicacin del contenido y el desarrollo de los ejercicios por parte del Formador.

FDEH (El Formador Dice y el Estudiante Hace): El estudiante desarrolla los ejercicios propuestos y el Formador supervisa.

EDH (El estudiante dice y hace): Es el trabajo prctico que desarrollan los estudiantes fuera de la clase, a travs de talleres, desarrollo de casos, lecturas y consultas de los temas, los cuales deben ser evaluados por el Formador.

Al final de cada unidad se puede presentar un resumen de los contenidos ms relevantes y ejercicios generales.

DIAGNSTICO

INFORMACIN GENERAL

Regional_____________Programa__________________Mdulo____________

Estudiante_________________________Formador_______________________

EVALUACIN DIAGNSTICA

Estilo de aprendizaje_______________________________________________Diseo de Requerimientos

TEMAS

1. UML2. Diagramas de Caso de Uso3. Diagramas de Secuencia4. MER5. Cronograma de Actividades

Logro de Competencia

1. Elaboracin de informe de diseo para determinar las necesidades tecnolgicas, representar el bosquejo de la solucin al problema mediante diagramas de casos de uso, de secuencia, diagramas de flujo y MER apoyado en el anlisis de requerimientos.

Indicadores de Logro Conceptos de UML

Elabora informe de diseo proponiendo alternativas de solucin Elaboracin de cronogramas, casos de uso, secuencia y MEREvidencia deConocimientoProducto

Producto

El Formador Dice y Hace:

UML (Unified Modeling Language)

Lenguaje Unificado de Modelado (LUM) o (UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo.UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware,

y organizaciones del mundo real. UML ofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas.

Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos business.

Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.

Diagramas de Colaboracin para modelar interacciones entre objetos.

Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema.

Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos u operaciones.

Diagramas de Clases para modelar la estructura esttica de las clases en el sistema.

Diagramas de Objetos para modelar la estructura esttica de los objetos en el sistema.

Diagramas de Componentes para modelar componentes.

Diagramas de Implementacin para modelar la distribucin del sistema.

DIAGRAMAS DE CASO DE USO

El Diagrama de Caso de Uso nos da el punto de entrada para analizar los requisitos del sistema, y el problema que necesitamos solucionar.Describe la funcionalidad de un Sistema Restaurante muy simple. Los casos de uso estn representados por elipses y los actores estn, por ejemplo, los casos de uso se muestran como parte del sistema que est siendo modelado, los actores no.

El modelado de Casos de Uso es la tcnica ms efectiva y a la vez la ms simple para modelar los requisitos del sistema desde la perspectiva del usuario. Los Casos de Uso se utilizan para modelar cmo un sistema o negocio funciona actualmente, o cmo los usuarios desean que funcione, El objetivo es construir un Diagrama de Caso de Uso para cada tipo de escenario diferente en el sistema.

Cada escenario muestra una secuencia diferente de interacciones entre actores y el sistema,

Ejemplo:La interaccin entre actores no se ve en el diagrama de casos de uso. Si esta interaccin es esencial para una descripcin coherente del comportamiento deseado, quizs los lmites del sistema o del caso de uso deban de ser re-examinados. Alternativamente, la interaccin entre actores puede ser parte de suposiciones usadas en el caso de uso. Sin embargo, los actores son una especie de rol, un usuario humano u otra entidad externa pueden jugar varios papeles o roles. As el Chef y el Cajero podran ser realmente la misma persona.Relaciones de Casos de UsoLas tres relaciones principales entre los casos de uso son soportadas por el estndar UML, el cual describe notacin grfica para esas relaciones.

Inclusin (include o use)Es una forma de interaccin o creacin, un caso de uso dado puede "incluir" otro. El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de uso incluido. Esto es til para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde mltiples casos de uso a una descripcin individual, desde el caso de uso que lo incluye hasta el caso de uso incluido, con la etiqueta "include".

Extensin (Extend)Es otra forma de interaccin, un caso de uso dado, (la extensin) puede extender a otro. Esta relacin indica que el comportamiento del caso de uso extensin puede ser insertado en el caso de uso extendido bajo ciertas condiciones. La notacin, es una flecha de punta abierta con lnea discontinua, desde el caso de uso extensin al caso de uso extendido, con la etiqueta extend. Esto puede ser til para lidiar con casos especiales, o para acomodar nuevos requisitos durante el mantenimiento del sistema y su extensin. La extensin se utiliza en casos de uso, un caso de uso a otro caso siempre debe tener extensin o inclusin.

GeneralizacinEn la tercera forma de relaciones entre casos de uso, existe una relacin generalizacin/especializacin. Un caso de uso dado puede estar en una forma especializada de un caso de uso existente. La notacin es una lnea solida terminada en un tringulo dibujado desde el caso de uso especializado al caso de uso general. Esto se asemeja al concepto orientado a objetos de sub-clases, en la prctica puede ser til factorizar comportamientos comunes, restricciones al caso de uso general, describirlos una vez, y enfrentarse a los detalles excepcionales en los casos de uso especializados.

DIAGRAMAS DE SECUENCIA

Es un tipo de diagrama usado para modelar interaccin entre objetos en un sistema segn UML En ingls se pueden encontrar como "sequence diagram"Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada mtodo de la clase. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos.

Tpicamente uno examina la descripcin de un caso de uso para determinar qu objetos son necesarios para la implementacin del escenario. Si tienes modelada la descripcin de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces puedes "caminar sobre" esos pasos para descubrir qu objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con lneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.

El Diagrama de Secuencia es uno de los diagramas ms efectivos para modelar interaccin entre objetos en un sistema. Un diagrama de secuencia se modela para cada caso de uso.Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con lneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como vectores horizontales. Los mensajes se dibujan cronolgicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior; la distribucin horizontal de los objetos es arbitraria.

Ejemplo:

Un evento de un sistema es un hecho externo de entrada que un actor produce en un sistema.

Una operacin de un sistema es una accin que este ejecuta en respuesta a un evento del sistema.

En el Diagrama anterior, el evento pasarProducto inicia una operacin del mismo nombre Pasar Producto.

Las operaciones se identifican de sus eventos.

Las operaciones se registran listndolas como en la tabla a la derecha.

La tabla se entiende como: Operaciones del tipo sistema.

COMO ELABORAR UN DIAGRAMA DE SECUENCIA

Para elaborar diagramas de la secuencia de un sistema que describan el curso normal de los eventos en un caso de uso: Trace una lnea que represente el sistema como una caja negra. Identifique los actores que operan directamente sobre el sistema. Trace una lnea por cada uno de ellos. A partir del curso normal de eventos del caso de uso identifique los eventos Externos del sistema que son generados por los actores. Mustrelos grficamente en el diagrama A la izquierda del diagrama puede incluir el texto del caso de uso. Los nombres deben comenzar con un verbo (Agregar, introducir, terminar, pasar, etc. ) Ejemplo :

introducirProducto ( ) Es un buen nombre. introducirTeclaOprimida ( ) Es un nombre poco idneo, es como no debe hacerse.

El Formador Dice y el estudiante Hace:

HERRAMIENTAS CASE

Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering), son diversas aplicaciones informticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el coste de las mismas en trminos de tiempo y de dinero. Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseo del proyecto, calculo de costes, implementacin de parte del cdigo automticamente con el diseo dado, compilacin automtica, documentacin o deteccin de errores entre otras.De acuerdo con Kendall y Kendall la ingeniera de sistemas asistida por ordenador es la aplicacin de tecnologa informtica a las actividades, las tcnicas y las metodologas propias de desarrollo, su objetivo es acelerar el proceso para el que han sido diseadas, en el caso de CASE para automatizar o apoyar una o ms fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas.

Cuando se hace la planificacin de la base de datos, la primera etapa del ciclo de vida de las aplicaciones de bases de datos, tambin se puede escoger una herramienta CASE (Computer-Aided SoftwareEngineering) que permita llevar a cabo el resto de tareas del modo ms eficiente y efectivo posible. Una herramienta CASE suele incluir:

Un diccionario de datos para almacenar informacin sobre los datos de la aplicacin de bases de datos.

Herramientas de diseo para dar apoyo al anlisis de datos.

Herramientas que permitan desarrollar el modelo de datos corporativo, as como los esquemas conceptual y lgico.

Herramientas para desarrollar los prototipos de las aplicaciones.

El uso de las herramientas CASE puede mejorar la productividad en el desarrollo de una aplicacin de bases de datos.

Cualquier herramienta CASE para desarrollar diagramas, alguna de las siguientes versiones de prueba, disponibles por 30 das, puede utilizarse:

- Rational Rose. Disponible en www.ibm.com

- Visio. Disponible en www.microsoft.com

- Poseidon. Disponible en http://gentleware.com/index.php

- Poseidon for UML community edition. Herramienta case UML gratuita sin lmite de tiempo de uso disponible en: http://www.gentleware.com/index.php?id=ce

MODELO ENTIDAD-RELACION

Formalmente, los diagramas E-R son un lenguaje grfico para describir conceptos. Informalmente, son simples dibujos o grficos que describen la informacin que trata un sistema de informacin y el software que lo automatiza, pasos a seguir para el diagrama entidad-relacin:

1. Una entidad se relaciona con otra entidad con una lnea continua, ya que no lleva flechas, es solo una direccin continua.

2. Toda relacin debe de llevar una cardinalidad (determina el nivel de cardinalidad).

3. Una relacin entre dos entidades siempre se va a dar por medio de un rombo (si tienes una entidad alumno, otra materia, se traza una lnea en el medio de la lnea se pone un rombo, dentro del rombo se pone "el alumno se inscribe", el nivel seria uno a muchos ya que el alumno se inscribe a varias materias).

EntidadSe representa mediante un rectngulo o "caja" etiquetada en su interior mediante un identificador. Ejemplos de entidades habituales en los sistemas de informacin son: factura, persona, empleado, salario etc.

AtributoSe representan mediante un crculo o elipse etiquetado mediante un nombre en su interior. Cuando un atributo es identificativo de la entidad se suele subrayar dicha etiqueta.

RelacionesSe representa mediante un rombo etiquetado en su interior con un verbo. Este rombo se debe unir mediante lneas con las entidades (rectngulos) que relaciona.

CRONOGRAMAS

Consiste en una lista de todos los elementos terminales de un proyecto con sus fechas previstas de comienzo y final. Hay tambin herramientas libres y de cdigo abierto para la generacin de cronogramas de proyecto disponibles para la mayora de plataformas, stas ofrecen la creacin de listas de tareas, la asignacin de recursos, precedencias y diagramas de Gantt. Otros paquetes de software son: Planner dotProject GanttProject KPlato Microsoft Project Open workbench netOffice netOffice Dwins TaskJuggler TUTOSEjemplos de Cronogramas:

El Estudiante Dice y Hace:

1. Utilizando una herramienta case el estudiante elaborar los diagramas de caso de uso, diagramas de secuencia de su proyecto.

2. Elaborar el MER, y diccionario de datos de la base de datos de su proyecto.

Bibliografa

Jacobson, I. 1998. "Applying UML in The Unified Process" Presentacin. Rational Software. Presentacin disponible en http://www.rational.com/uml como UMLconf.zip Lewis G. 1994. "What is Software Engineering?" DataPro (4015). Feb 1994. pp. 1-10.

Marilyn Mantei en The effect of Programming Team Structures on Programming Tasks, 1981 Constantine, L. en Work Organization: Paradigms for Project Management and Organization, 1993. Rodrguez Diez, Gustavo. Ingeniera de Requerimientos. Notas de la clase de Metodologas de Diseo de Sistemas 2. Instituto Tecnolico de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Monterrey 2001. Richard H. Thayer, Merlin Dorfman. Software Requerements Engineering, IEE 1997 Dean Leffingwell, Don Widring. Managing Software Requirements (A Unifiend Approach). Addison Wesley 2000

EL SIGUIENTE MATERIAL SE PREPAR CON FINES ESTRICTAMENTE ACADMICOS, DE ACUERDO CON EL ARTCULO 32 DE LA LEY 23 DE 1982, CUYO TEXTO ES EL SIGUIENTE:

ARTCULO 32:

Es permitido utilizar obras literarias, artsticas o parte de ellas, a ttulo de ilustracin en obras destinadas a la enseanza, por medio de publicaciones, emisiones o radiodifusiones, o grabaciones sonoras o visuales, dentro de los lmites justificados por el fin propuesto, o comunicar con propsito de enseanza la obra radiodifundida para fines escolares, educativos, universitarios y de formacin personal sin fines de lucro, con la obligacin de mencionar el nombre del autor y el ttulo de las obras utilizadas.

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