manual flstudio final fl fruity loops

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Manual Flstudio Final FL Fruity Loops

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    Manual de FLStudio 8por Ignacio Segura, Seor Andersonhttp://nachenko.hispasonicos.com

    revisado por Kyo Deejay (gracias!)http://www.hispasonic.com/comunidad/usuario10049.html

    Diseo y maquetacin: Pensamientos Divergenteshttp://www.pensamientosdivergentes.net

  • ContenidosDe dnde sale el sonido?...................................................................................................................2La ruta ms rpida desde tu cerebro hasta los altavoces...............................................................4

    Un par de cosas que un ninja de FLStudio debera saber y que no vienen en los manuales...........4El entorno............................................................................................................................................8

    Configuracin de audio....................................................................................................................8Configuracin MIDI........................................................................................................................9

    Qu es el MIDI?......................................................................................................................................................9Por qu debera importarme?.................................................................................................................................10Suena el MIDI?......................................................................................................................................................10Dos cables?............................................................................................................................................................10Configuracin en FLStudio.....................................................................................................................................11

    La barra de ayuda (hint bar)...........................................................................................................12El navegador..................................................................................................................................13Atajos de teclado............................................................................................................................13

    Flujo de trabajo................................................................................................................................16Desde pulsar una tecla hasta tus altavoces.....................................................................................16Los generadores.............................................................................................................................17Los efectos.....................................................................................................................................17La mesa de mezclas.......................................................................................................................18

    El encaminamiento..................................................................................................................................................18Los canales send y el efecto Fruity Send................................................................................................................19

    Fuentes de sonido..............................................................................................................................22La forma del sonido: envolventes..................................................................................................22Los osciladores de baja frecuencia (LFO).....................................................................................23Fuentes de sonido basadas en sntesis............................................................................................23

    Sntesis substractiva: PoiZone.................................................................................................................................25Sntesis FM: Sytrus.................................................................................................................................................27

    Fuentes de sonido basadas en sampling.........................................................................................28En qu se parece a la sntesis..................................................................................................................................28En qu se diferencia de la sntesis...........................................................................................................................28El multisampling.....................................................................................................................................................28Slicing......................................................................................................................................................................29Timestretch y pitchshift...........................................................................................................................................29

    Pistas de audio...............................................................................................................................31Cmo grabar............................................................................................................................................................31Acotar la zona de grabacin....................................................................................................................................33Opciones adicionales...............................................................................................................................................33

    El vocoder......................................................................................................................................35Cmo funciona........................................................................................................................................................35Voces robticas.......................................................................................................................................................36Fuentes de sonido habituales...................................................................................................................................37Ser portador y modulador a la vez..........................................................................................................................38

    Hardware externo...........................................................................................................................39Edicin destructiva: Edison...........................................................................................................40

    Grabar y escribir la msica.............................................................................................................44Tempo y cuantizacin....................................................................................................................44

    Los vinilos giran a...................................................................................................................................................44La medida del tiempo..............................................................................................................................................44

    Cuantizacin..................................................................................................................................46El step sequencer...........................................................................................................................47

    Propiedades del patrn............................................................................................................................................47El tempo de swing...................................................................................................................................................48Graph editor.............................................................................................................................................................48Keyboard editor.......................................................................................................................................................49

  • El piano roll...................................................................................................................................49Slides (portamento).................................................................................................................................................51Agrupamiento por colores.......................................................................................................................................52Cuantizacin a posteriori.........................................................................................................................................52Chopping.................................................................................................................................................................53Strumming...............................................................................................................................................................53Flamming................................................................................................................................................................54Flip..........................................................................................................................................................................54Humanizacin / aleatorizacin................................................................................................................................55

    La playlist......................................................................................................................................56Main automation.....................................................................................................................................................57

    Grabar los cambios en los controles: la automatizacin...............................................................60Plugins VST............................................................................................................................................................60

    Event record...................................................................................................................................60Initialized controls...................................................................................................................................................61Ver y editar en pantalla...........................................................................................................................................62

    Automation clips............................................................................................................................62LFO.........................................................................................................................................................................63Los automation clips son reasignables....................................................................................................................64

    Controladores internos...................................................................................................................64Fruity peak controller..............................................................................................................................................65Envelope controller.................................................................................................................................................67

    MIDI en FLStudio............................................................................................................................70Usar un controlador MIDI.............................................................................................................70General MIDI.................................................................................................................................70Samplers y ROMplers: instrumentos virtuales con varias salidas.................................................71Chordspace: un plugin que recibe una partitura y te da otra.........................................................72

    Conclusin.........................................................................................................................................74Bibliografa........................................................................................................................................75

  • De dnde sale el sonido?

    Cuando la gente sabe que compongo msica, y que voy desde la idea hasta la grabacin terminada, algunos me preguntan de dnde saco las ideas.

    Algunos, ms perspicaces, me preguntan de dnde sale el sonido, cmo se construyen esos sonidos que no existen en la naturaleza.

    Y esa es una pregunta realmente buena.

    La msica electrnica es pura tecnologa. Esta tecnologa nos ha dado la oportunidad de crear sonido de la nada y de controlar hasta su ltimo componente con un grado de precisin casi ilimitado, lo cual es la base de la msica electrnica, pero eso no es slo una oportunidad: es una cosa ms de la que preocuparse.

    Y puede llegar a ser una cosa realmente grande.En la msica electrnica ya no te preocupas de la meloda, del ritmo, o de elegir instrumento. Te preocupas por todo, desde el primer pitido hasta la forma y la atmsfera global de la cancin.

    Eres el albail y eres el arquitecto. Y todos los puestos intermedios. Y a veces el maldito perito, cuando algo no funciona y no tienes ni idea de por qu.

    La capacidad de control que te da esta tecnologa es tal, que prcticamente nada puede manipularse en tiempo real, porque ms control significa ms decisiones que tomar y ms acciones que llevar a cabo. No es que las mquinas no sean capaces, es que slo tienes dos manos. Y como slo tienes dos manos, y todos los detalles de la msica y del sonido de los que preocuparse, prcticamente todo tiene que ser decidido con antelacin. Todos los detalles, los matices, tienen que ser decididos conscientemente, con un margen muy estrecho para la espontneidad. Y cada cosa que decides tiene su forma de llevarse a cabo, que tiene que ser aprendida.

    Pero no slo decididos, sino registrados, para que no se pierdan. O de qu otro modo vas a construir tu cancin si no puedes ir apilando tus decisiones una sobre otra? Una cosa es imaginarlo, y otra plasmarlo en algo audible.

    De eso tratamos aqu. De convertir tus ideas en decisiones conscientes, luego en actos que conviertan esas decisiones en hechos, para acabar construyendo una cancin completa a partir de la nada. De ensearte la ruta ms rpida desde tu cerebro hasta los altavoces.

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  • La ruta ms rpida desde tu cerebro hasta los altavoces

    Para convertir nuestras ideas en hechos necesitamos algo que nos permita grabar todo lo que hacemos. Ese algo es un tipo de programa de ordenador llamado secuenciador. Hay muchos en el mercado, y todos hacen las mismas cosas cada uno a su manera. Nosotros vamos a aprender a utilizar FLStudio. Es tan bueno como cualquier otro, pero la cualidad por la que destaca es que hace honor a su eslgan: la ruta ms rpida desde tu cerebro hasta los altavoces.FLStudio es un programa bastante especial dentro de su gnero. Para empezar, est lo de su llamativa interfaz, que farda un 30 % ms que los de la competencia.

    Pero donde realmente este programa divide a sus amigos de sus enemigos es en el sistema de manejo, porque tiene algunas rarezas que no se dan en ningn otro programa. Estas rarezas, que iremos explorando durante este curso, se entienden mejor si se saben un par de cosas que no aparecen en el manual.

    Un par de cosas que un ninja de FLStudio debera saber y que no vienen en los manuales

    Retrocompatibilidad total: Usando FLStudio, antes o despus descubrirs que algunas cosas repetidas o incluso intiles. Creers que no sirven para nada... y tendrs razn. Image-Line mantiene una poltica de total retrocompatibilidad que lleva hasta sus ltimas consecuencias, incluidas las malas, lo que conlleva mantener controles o componentes que ya no son necesarios o han sido superados por otros nuevos. As tenemos dos reverberaciones, tres ecualizadores, tres unidades de delay, un amplificador de graves que recomiendo no usar, tres filtros, un control de balance que tampoco creo que llegues a usar jams, dos versiones de un mismo sintetizador (WASP) que suenan igual y que se diferencian en dos controles y en una nueva interfaz tan fea como la anterior, cuatro canales send en la mesa de mezclas que no se pueden eliminar y que no tienen razn de ser desde la versin 6... todo esto es el resultado de mantener la compatibilidad con versiones anteriores incluso a costa de aumentar el tamao y la complejidad del programa.

    FLStudio comenz siendo una caja de ritmos virtual. De ah que la primera pantalla que sale nada ms arrancar FL sea el "step sequencer", el secuenciador por pasos. Tambin de ah que ya venga preparado con cuatro sonidos bsicos de percusin, y que al cargar un instrumento nuevo se aada siempre una lnea del

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  • secuenciador por pasos, con independencia del instrumento que se cargue, de alguna manera asumiendo que ese es el comportamiento por defecto, y que la partitura (piano roll) se muestre en una ventana aparte.

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  • El entorno

    Configuracin de audio

    La configuracin estndar de tu tarjeta de sonido, tal como viene de fbrica, es adecuada para jugar pero un completo fracaso para usar cualquier aplicacin musical. Para sacarle partido a tu tarjeta de sonido, necesitas que FL utilice una configuracin especial.

    Fjate en la imagen:

    La palabra clave de esa imagen es ASIO. Si tu tarjeta de sonido incorpora drivers ASIO, aparecer en esa lista, bajo ASIO devices. Hoy en da, casi todas las tarjetas traen esos drivers de serie, no necesitas hacer nada especial para poder usarlos con FLStudio.

    Si no aparecen, ya es otro cantar. Eso significa que tienes la tarjeta de sonido que vena en la placa del ordenador o tienes una de la edad de piedra. En cualquier caso, sigues necesitando drivers ASIO, as que tienes que conseguirlos por separado. Tu mejor opcin es ASIO4All (www.asio4all.com), un paquete de software que incorpora drivers ASIO a tarjetas que no traen este tipo de drivers, bien por ser antiguas, bien porque su fabricante sencillamente no se tom la molestia. FLStudio incorpora en su instalacin este paquete, pero, como siempre, la versin ms actual la encontrars en Internet. Descrgalo y sigue las instrucciones de instalacin.

    En cualquier caso, FLStudio no necesita drivers ASIO para funcionar, pero si pretendes utilizar algo ms que el ratn para trabajar, vas a necesitar drivers ASIO. La diferencia en su funcionamiento es tan enorme que slo puedo decirte que aunque FLStudio no necesita drivers ASIO, t s.

    En cuanto a la configuracin, en principio basta con leer la ayuda, pero hay algunos puntos que deberamos detallar un poco ms:

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  • Output > Auto close device: FL dejar libre la tarjeta de sonido cuando pases a otra ventana, cortando el sonido del programa.

    ASIO properties > buffer length: Cada tarjeta tiene su propio panel de control para la configuracin ASIO, pero todas tienen, en alguna parte, una opcin para definir el tamao de buffer. El buffer es la cantidad de sonido de reserva que la tarjeta se guarda. Pero qu necesidad hay de guardar nada? Bueno, hay mucha necesidad. En un juego o en un vdeo, si el ordenador se queda sin fuelle temporalmente, pierdes un fotograma o el juego pega un salto.

    Si pasa lo mismo con msica, tienes un corte, una interrupcin. Si de repente, momentneamente, el ordenador tiene ms trabajo del que puede asumir, no sacar el sonido a tiempo. Para evitar que eso pase, la tarjeta guarda sonido en una reserva antes de sacarlo por los altavoces, lo que significa que el sonido siempre lleva algo de retraso. Un retraso pequeo, de 3 a 5 milisegundos, no se nota. Un retraso mayor nos dar una resistencia extra contra esos excesos de trabajo temporales, pero el sonido saldr con ms retraso y s que se notar.

    Debes encontrar la configuracin adecuada para tu sistema, la que te permita tener el menor retraso posible sin que el sonido pierda continuidad. Eso depende de la calidad de la tarjeta y del ordenador. En torno a cinco milisegundos es una buena cifra, perfectamente alcanzable para cualquier ordenador moderno con una tarjeta de sonido mnimamente decente.

    Configuracin MIDI

    Si no sabes lo que es el MIDI, lee lo siguiente. Si lo sabes, puedes pasar directamente al ltimo apartado.

    Qu es el MIDI?El MIDI (Musical Instrument Digital Interface - Interfaz Digital de Instrumentos Musicales) es una gran solucin a un gran problema que lleg junto con los instrumentos electrnicos a finales de los aos 70. El problema era: cmo hacer que todos estos aparatos tan diferentes se comuniquen entre s? Cmo podra hacerse, por ejemplo, que al pulsar el botn stop en un aparato, todos los dems aparatos supieran inmediatamente que se ha pulsado el botn stop? Cmo podra alguien tocar una meloda en un teclado y luego llevrsela a otro de otra marca sin necesidad de tocarla de nuevo? Cmo podramos hacer para llevar el mismo tempo en todos los aparatos y cambiarlo en cualquier momento en todos a la vez?

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  • Respuesta: todo eso era fcil de conseguir con slo lograr que estos aparatos fueran capaces de hablarse entre s, an siendo de distintos fabricantes. Haca falta un lenguaje universal que todos esos aparatos pudiesen entender. Ese lenguaje es el MIDI.

    Por qu debera importarme?

    Si te importa lo ms mnimo la tecnologa musical, te importa el MIDI. A pesar de tener ms de veinte aos, sigue siendo completamente vlido y todos los fabricantes ponen mucho empeo en que todos sus aparatos sean capaces de hablar y entender MIDI correctamente, lo cual est muy bien, porque eso nos permite hacer bastantes cosas raras con aparatos de muy distintas pocas, como por ejemplo:

    Comprarte un viejo teclado usado de 1986 y controlarlo desde FLStudio.

    Lo que es ms raro todava, usar ese mismo teclado para controlar FLStudio, a pesar de que cuando se fabric el teclado no exista ni Windows.

    Pero qu pasa si yo no tengo ningn teclado? Y si slo uso instrumentos virtuales? Debera importarme en ese caso? Normalmente no, porque los desarrolladores han trabajado mucho para que sus productos se ocupen de los detalles tcnicos automticamente. Pero hay casos en los que comprender un poco el MIDI en FLStudio te va a resultar imprescindible.

    Suena el MIDI?

    No, no suena. El MIDI, por s solo, no transmite ninguna informacin sobre el sonido, slo sobre la partitura y los controles. A esas partituras que transporta se les puede asignar un instrumento, y entonces sonara, pero el MIDI no lleva esa informacin.

    Dos cables?

    Pues s, dos cables. Cada conexin MIDI slo lleva informacin en un solo sentido, lo que significa que necesitamos dos cables. Si estuveramos hablando de un reproductor MP3, necesitaramos un cable para meter canciones en el reproductor, y otro para copiarlas al ordenador. S que suena raro, pero hablamos de una tecnologa que se invent en 1983. Mucho es que sigue siendo til.

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  • Tanto en FLStudio como en cualquier otro secuenciador, la idea es que ningn aparato o componente est conectado directamente a otro, sino que todo pase por el ordenador, para que toda la informacin pueda ser manipulada y grabada.

    Lo que hacemos en este men de configuracin es decidir qu entra y qu sale. Pondremos un ejemplo prctico con mi propio equipo: Una tarjeta de sonido RME Multiface, un teclado Edirol con puerto MIDI adicional, un Virus C de Access y una groovebox Electribe EMX-1 de Korg.

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    Puerto MIDI 1 Puerto MIDI 2

    Mi ordenador(ms o menos)

    Puerto USB

  • Esta es la configuracin que tengo en mi propia casa. Los ordenadores no traen conexiones MIDI de serie, as que necesito conectar algunos de mis trastos a otros que s traen estas conexiones, como la tarjeta de sonido (como es lgico) o mi teclado. Un teclado no necesita tener conexiones MIDI adicionales para funcionar, eso es un extra que algunos fabricantes aaden para atraer compradores.

    El teclado enva al ordenador la informacin mediante la conexin USB. Para FLStudio, el teclado no es un dispositivo USB, sino un dispositivo MIDI ms. El teclado hace adems de puente entre el Virus y el ordenador, por la sencilla razn de que mi ordenador no tiene conexiones MIDI, y el teclado s. Pero eso no significa que el teclado y el Virus se comuniquen. No lo hacen. La seal siempre va al ordenador, y despus de pasar por ah, puede volver por el mismo cable hasta el otro aparato... si es que nos interesa que eso ocurra.

    Como puede verse claramente en la pantalla de configuracin MIDI, lo que entra y lo que sale se define por separado. Definir lo que entra es fcil, slo hay que darle paso. FLStudio se encargar del trabajo sucio.

    En cuanto a lo que sale, es casi igual de simple. Lo nico que hay que hacer es numerar los puertos que queremos usar, y decidir si queremos enviar master sync. Master sync consiste en notificar a esos aparatos enchufados qu tempo estamos usando, y cundo hemos pulsado Stop y Play.

    La barra de ayuda (hint bar)

    Cuando pones el ratn sobre un control, botn o men, en esta barra aparece el nombre del control. Adems, cualquier mensaje de ayuda aparecer ah. Pero adems, a la derecha aparecen unos mensajes que dan algo ms de informacin. En el caso de la imagen, esta es la informacin que se da, de izquierda a derecha:

    Atajo de teclado.

    El control tiene men en el botn derecho.

    El control se puede manejar via MIDI.

    El control se puede automatizar.

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  • El navegador

    El navegador es tu nuevo mejor amigo en FLStudio. Con l puedes explorar rapidamente carpetas de tu ordenador sin salirte del programa. Muchas de las carpetas son presets de FLStudio que llevan ah desde tiempos inmemoriales, y jams las usars. Estn ah, como siempre, por la poltica de Image-Line de no eliminar nada de versiones anteriores.

    Sin embargo, hay unas cuantas carpetas que son muy necesarias:

    Current project: permite navegar tu propio proyecto como si fuera una carpeta. Puedes acceder a tus partituras, automatizaciones, efectos... es especialmente til para acceder a las automatizaciones. Incluye la carpeta history, que te permite hacer undo hasta el punto que t desees. La funcin undo se configura en Options -> General settings.

    Project bones: Puedes coger una cancin y exportarla como project bones. A partir de ese momento, aparecer en esa carpeta, y t podrs meterte dentro para coger un sonido, una partitura, la configuracin de un efecto o de un canal de mezcla entero... y llevrtelo al nuevo proyecto.

    Adems, puedes aadir tus propias carpetas en Options > File settings, y as acceder a tus libreras de samples o a lo que te d la gana rpidamente.

    Incluso tiene buscador.

    El explorador existe casi desde el principio de FLStudio, pero en las ltimas versiones han aadido la capacidad de auto-navegacin. En la parte superior del navegador, justo a la derecha de la palabra browser, puedes pulsar para desplegar unas opciones. El navegador tiene varios snapshots estados predefinidos con ciertas carpetas abiertas y visibles, til para los que van muy a menudo a cierta carpeta. Adems tiene el modo auto, que salta de una carpeta a otra en funcin de la ventana que tengas abierta. Si saltas a un patrn, te lo abre, si saltas a un plugin va a por sus presets... Puede resultar til para encontrar algo que no acabas de saber dnde est, porque te permite ojear tu proyecto rpidamente, pero en algn momento, sobre todo si ests probando samples, puede resultar incmodo. Para desactivarlo, simplemente selecciona cualquier Snapshot.

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  • Atajos de teclado

    Estos son algunos atajos de teclado tiles en FLStudio. Hay una lista completa en la ayuda, en el captulo Introduction to FLStudio 8Espacio: Play / Stop

    R: grabar

    Control+A: Seleccionar todo

    + / - : Patrn siguiente, patrn anterior

    Control + rueda del ratn: Cambiar zoom.

    Botn central: Moverse dentro de la ventana.

    Control+Z: Deshacer

    Control+X,C,V: Cortar, copiar, pegar. El pagado siempre se sita en el primer principio de comps visible en pantalla.

    F5: Playlist

    F6: Step Sequencer

    F7: Piano roll

    F8: Explorador de archivos

    F9: Mesa de mezclas

    Atajos exclusivos de la Piano Roll y la Playlist:

    Alt: Ignorar la cuantizacin (snap)

    Maysculas + botn izquierdo en un objeto: Clonar objeto

    Maysculas derecho + botn izquierdo en un objeto: Cortar (trocear) un objeto

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  • Flujo de trabajo

    Desde pulsar una tecla hasta tus altavoces

    El flujo de trabajo de FLStudio es bsicamente el mismo que el de todos los secuenciadores:

    1. Generamos sonido

    2. Tratamos el sonido en la mesa de mezclas

    3. Unimos todo en una nica seal.

    En trminos propios de FLStudio, los responsables de este paso 1 se llaman generadores. En el resto de los pasos, los trminos son los mismos que los de cualquier otro programa: efectos y mezcla.

    El primer paso sucede en lo que FLStudio llama step sequencer, y los dos siguientes, en la mesa de mezclas (mixer).Ahora, ese mismo esquema tal como se ve en las distintas pantallas de FLStudio.

    Una de las razones por las que en FLStudio se trabaja deprisa es porque cuando cargas un generador de cualquier tipo, ya est listo para empezar a sonar. Cada nuevo instrumento que se carga empieza asignado a la salida Master. Eso significa que para un instrumento recin cargado, el esquema en realidad es este:

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    Step sequencer

    Mixer Mixer

    Piano roll

    Playlist

    FX slotschannels properties

    Fuentes de sonido Mezcla finalTratamiento del sonidoEfectos

  • Es un planteamiento sencillo. Creamos pequeas piezas, una a una, las trabajamos por separado y despus las unimos todas. Ahora veremos con ms detalle el primer paso dentro de este planteamiento: los generadores.

    Los generadores

    En FLStudio, a los instrumentos se les llama generadores. Casi todos los generadores son en realidad instrumentos, puesto que generan sonido, pero algunos hacen otras cosas. Por ejemplo, el Video Player, un componente opcional que sirve para ver un vdeo sincronizado con el sonido, es un generador. ReWired, un componente que sirve para conectar FLStudio con otros programas como Reason mediante el protocolo ReWire, es otro generador.

    Todos los generadores tienen algunas opciones que estn presentes siempre, incluidos los instrumentos VST de otras empresas. Estas opciones incluyen el volumen, el balance, la afinacin, el arpegiador, mono vs polifnico, los controles de corte, que permiten hacer que un instrumento sea capaz de interrumpir el sonido de otros automticamente, y la unidad de delay MIDI. Todos ellos estn explicados en la ayuda, slo se mencionan aqu para que sepas que esos controles existen.

    Los efectos

    Una vez que tenemos cosas-que-suenan, podemos manipular el sonido resultante mediante efectos. Para eso, asignamos nuestro generador a un canal de la mesa de mezclas, y luego, en ese canal, aplicamos los efectos que queramos.

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    Step sequencerMixer

    Master channel

  • Como puede verse en la imagen, se pueden encadenar hasta ocho efectos. Adems, FLStudio proporciona para todos los efectos cargados un control activo inactivo (mute) y otro control, mix level, que nos permite aplicar parcialmente el efecto. En otros secuenciadores, a esto se le llama genricamente control dry/wet (seco/mojado). Seco quiere decir sin efecto y mojado... seguro que lo deduces t solo.

    Una vez que pasa por todos los efectos, llega a los controles de mezcla.

    La mesa de mezclas

    Ya slo queda juntarlo todo, pero no de cualquier manera. Como en la cocina, hay que juntar los ingredientes en la cantidad, momento y lugar adecuados. La mesa de mezclas de FLStudio no es diferente a la de otros secuenciadores, por lo que no hay mucho que explicar. Cada canal tiene control de volumen y panning, ecualizador integrado, inversin de fase y de imagen estreo, control mute, control de amplitud de imagen estreo, y capacidad para encaminar la salida de cada canal a otros canales. Ninguno de esos controles tiene ningn misterio, con la informacin que viene en la ayuda es suficiente para entenderlo.

    Sin embargo, hay algunas cosas que merecen una explicacin algo ms larga.

    El encaminamiento

    El encaminamiento o enrutamiento (routing) hace referencia a la capacidad de una mesa de mezclas de enviar lo que sale por un canal hacia otro u otros de la misma mesa. FLStudio tiene esa capacidad, y adems puede definir la intensidad de la seal encaminada a cada fuente. Este encaminamiento se produce despus de haber pasado por todos los efectos, control de volumen, ecualizador paramtrico, etctera.

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  • La imagen anterior nos dice lo siguiente: Estamos viendo el canal 1 , cuya salida va al canal Master y al canal 3 , con una intensidad idntica en los dos casos.

    El encaminamiento tiene varios usos: por ejemplo, para darle a toda una seccin de instrumentos el mismo ambiente, en vez de poner varias reverberaciones iguales encaminamos todos los canales para que acaben en una nica reverberacin.

    Otro uso es la posibilidad de grabar un sonido externo, como una voz o guitarra, seco, tal cual entra, pero escuchndolo con efectos. Quieres probar un chorus sobre una guitarra, pero no quieres grabar esa guitarra con chorus, por si te arrepientes.

    Los canales send y el efecto Fruity Send

    El encaminamiento de la seal es algo relativamente nuevo en FLStudio. Antes de eso, existan cuatro canales send, a los cuales podas enviar sonido desde otros canales para procesarlos por separado. Como resultado, podas mezclar la seal original con otra seal procesada.

    Pero eso se puede hacer de otras maneras, no? Cierto, se puede, pero en versiones ms antiguas, no se poda. La verdad es que estos canales se mantienen sobre todo por compatibilidad con versiones anteriores. El encaminamiento los ha vuelto casi obsoletos, pero alguna utilidad tienen.

    Sobre todo, son tiles al combinarlos con el efecto Fruity Send. Este efecto enva una seal a uno de esos canales send. La gracia est en que, como es un efecto, puede hacerlo desde cualquier punto de la mesa de mezclas, antes de que llegue al ecualizador, al control de volumen, o a otros efectos que van despus. Y adems, puedes elegir la cantidad de seal que envan, el panning, y la cantidad de seal que dejan proseguir su ruta normal.Un posible uso es poner un vocoder en un canal send y usar este efecto para hacerle llegar seal. Al vocoder hay que suministrarle dos seales en mono, una

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    La seal del canal 1 va al Master...

    Estamos viendo el canal 1

    Los canales 2 y 3 tienenefectos y stos estn activados

    ...y tambin va al canal 3

  • por el altavoz izquierdo y otra por el derecho. El control pan del Fruity Send resulta ser muy til en este caso.

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  • Fuentes de sonido

    La forma del sonido: envolventes

    Las envolventes son algo muy bsico que es comn a samplers y a sintetizadores: las envolventes. En trminos generales, las envolventes le dan forma al sonido en el tiempo.

    En cristiano?

    Todos los sonidos del mundo real tienen una envolvente. Por ejemplo, una guitarra acstica.

    El sonido de la guitarra tiene la mxima intensidad al principio, y luego decae. Ese cambio en intensidad es la envolvente. Todos los sonidos tienen una envolvente de volumen porque todos los sonidos cambian en el tiempo, es una propiedad natural de todos los sonidos.

    Como es de esperar, nosotros podemos -debemos- asignar envolventes a nuestros propios sonidos. Ahora explicaremos cmo darle la forma que queremos, que es un poco vintage.

    Lo habitual es que no podamos simplemente dibujar la envolvente con el ratn. Lo normal es que nos encontremos con unos controles llamados attack, decay, sustain y release. Esto es as porque cuendo se inventaron los sintetizadores, la tecnologa era muy rudimentaria. Cualquier mtodo que se usara para darle forma a una envolvente tena que ser forzosamente simple y necesitar muy pocos controles. No haba otra manera de hacer las cosas, y lo cierto es que a pesar de ser un mtodo viejo y simple, sigue siendo eficaz.

    Con esos cuatro controles, attack, decay, sustain y release, podemos darle forma. Salvo sonidos muy extraos, todos tienen ms o menos el mismo comportamiento: Entra el sonido, alcanza su mxima intensidad, baja un poco, se mantiene un tiempo, y luego desaparece.

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    Attack Decay Release

    Sustain

  • Los cuatro parmetros modifican lo siguiente:

    Attack: cunto tarda el sonido en entrar.

    Decay: cunto tarda en bajar hasta el nivel de sustain. Sustain: Volumen del sonido, pasado el ataque y la cada, hasta que

    termine.

    Release: Tiempo que tarda en desaparecer. Una flauta tiene un tiempo de desaparicin mnimo, en cuanto terminas de soplar, el sonido se acaba. Un piano, en cambio, sigue sonando poco despus de pulsar la tecla. Esa es la diferencia.

    Hay variaciones de este procedimiento, por supuesto, pero esas variaciones son mnimas. Bsicamente todos los sistemas se basan en este esquema tan simple sencillamente porque sigue siendo vlido, y probablemente lo siga siendo siempre.

    Los osciladores de baja frecuencia (LFO)

    Los osciladores de baja frecuencia no tienen en realidad nada que ver con el sonido. Imagina que quieres que el volumen de un sonido suba y baje cclicamente. Una posibilidad es estar dndole hacia arriba y hacia abajo todo el rato hasta que termine la cancin.

    Ni de coa.

    Una solucin de verdad sera sencillamente usar un algo que haga ese trabajo sucio automticamente, de forma cclica, como nosotros queremos. A ese algo se le llama oscilador de baja frecuencia, abreviado LFO.

    Fuentes de sonido basadas en sntesis

    Los sintetizadores son aparatos asombrosos: pueden fabricar un sonido hecho a medida a partir de la nada. Cmo es eso posible? Toda la fsica que hay detrs de esa posibilidad se puede reunir en una sola frase: Cualquier sonido, por muy complejo que sea, puede ser descompuesto en un cierto nmero de ondas sinusoidales simples.

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    Onda sinusoidal

  • El proceso sigue siempre un esquema muy simple: generamos sonido y luego lo manipulamos hasta darle la forma que queremos. Cmo generamos ese sonido y cmo lo manipulamos despus es lo que diferencia los distintos mtodos de sntesis. Aqu slo trataremos dos, la sntesis substractiva y la FM, representadas en FLStudio por PoiZone y Sytrus.

    Pero antes, deberamos dar respuesta a una pregunta, que es qu le da la forma al sonido? O por hacer la pregunta con un ejemplo: Si tenemos un sonido de piano en Fa sostenido y otro de guitarra tambin en Fa sostenido, y los dos duran lo mismo, nosotros somos capaces de notar la diferencia inmediatamente, as que en qu se diferencian?

    Rebobina dos prrafos. Cuando decimos que un sonido puede ser descompuesto en... lo que queremos decir es que un sonido se compone de... Es decir, cualquier sonido se compone de una onda fundamental, que define el tono (Do, Re, Mi, etc) y otras ondas, que tambin forman parte del sonido, a las que llamamos armnicos. La fundamental es la onda con la frecuencia ms baja, y los armnicos, todos los dems, pero con una particularidad. La frecuencia de estos armnicos es mltiplo entero de la fundamental. Si la frecuencia fundamental de un sonido es La de la cuarta octava (440 Hz), el primer armnico tendr una frecuencia de el doble, 880 Hz, y el segundo de el triple, 1320 Hz, etctera. Es a partir de esa relacin matemtica tan slida como nuestro odo consigue relacionar todas esas ondas que nos llegan a la vez en un momento dado para decidir cules pertenecen a un sonido y cules a otro, y lo que a ti debe importarte ms, estos armnicos pueden estar presentes o no, con ms o menos intensidad, estar presentes durante todo el sonido o slo al principio... y son estas posibilidades las que hacen que un piano, una guitarra y una flauta suenen distintos aunque la nota en la que suenan sea la misma. En la imagen siguiente se muestra el anlisis espectral de un sonido de guitarra y de uno de voz humana, ambos entonando la misma nota.

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  • Sntesis substractiva: PoiZone

    La sntesis substractiva es probablemente el mtodo ms sencillo de entender y de dominar, y da muy buenos resultados. El mtodo consiste bsicamente en lo siguiente:

    1. Generamos ondas de sonido

    2. Eliminamos lo que no nos interesa (filtros)

    3. Le damos forma en el tiempo (envolvente ADSR)

    Bien, es un mtodo simple, pero podra ser ms simple. Despus de todo, si vamos a eliminar ondas, para qu crearlas? Por qu no darle forma aadiendo onda tras onda hasta que suene como queramos? Hace cuarenta aos haba una muy buena razn para ello, y ahora hay dos, esa y otra ms.

    La muy buena razn de hace cuarenta aos es que este mtodo era viable, sencillamente, y otros no. La otra muy buena razn es que el mtodo de aadir onda sobre onda se llama sntesis aditiva y los sintetizadores que la ofrecen son muy pocos, y los que la entienden como para darle uso prctico, an menos. Sorprendente, porque la teora parece ms sencilla, pero as es.

    Vamos por orden. El primer paso es generar ondas que luego podamos modelar. Qu ondas? De nuevo, la historia impone su ley. Las ondas que estn presentes en prcticamente todos los aparatos son precisamente las que eran ms fciles de implementar en un circuito elctrico hace treinta aos.

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    Generamos ondas

    Eliminamos lo queno nos interesa

    Le damos formaen el tiempo

    Guitarra Voz humana

  • Hay otras ondas? Claro, infinitas. Hoy en da, no hay lmite, se puede usar cualquier cosa. T mismo silbando? Claro. l ruido del motor de tu coche? Claro, por qu no. Si tienes un sintetizador con capacidad de sampling... Pero eso no cambia el flujo de trabajo, y esas ondas que se muestran en la imagen tienen ventajas prcticas hoy en da. Volvemos a lo que dijimos al principio de est apartado: Cualquier sonido, por muy complejo que sea, puede ser descompuesto en un cierto nmero de ondas sinusoidales simples. Si le damos la vuelta a la frase, podemos decir que cualquier onda est compuesta de una o ms ondas sinusoidales. Y resulta que esas formas de onda tan geomtricas tienen una composicin muy til. La onda de diente de sierra contiene todos los armnicos, la cuadrada todos los impares, y la triangular los impares en una proporcin menor. Buena materia prima con la que trabajar.

    Casi todos los sintetizadores substractivos ofrecen al menos dos generadores de ondas (los llamamos osciladores) por cada sonido como mnimo, que puedes combinar para tener mayor variedad de ondas con las que trabajar. Y cmo se combinan esas dos ondas? Sencillamente, se mezclan, pero durante este proceso puede haber modificaciones.

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    Sinusoidal

    CuadradaDiente de sierra

    Triangular

    Anchura del pulso

    La sntesis por tabla de ondas

    La sntesis por tabla de ondas es sencillamente sntesis substractiva, utilizando como materia prima ondas distintas a las mencionadas anteriormente, a menudo extradas de instrumentos reales. Por ejemplo, tomas una fraccin muy pequea del sonido de un rgano de iglesia y lo utilizas como punto de partida. Algunos sintetizadores, como el Virus, ofrecen tablas de ondas, pero no te dejan cargar tu propio material. Otros sintetizadores, como Komplexer, ofrecen muchas ms y te permiten cargar tus propias formas.

  • Balance de osciladores / Osc balance: la mezcla de dos osciladores no tiene por qu ser 50/50. Puedes mezclar mucho de uno y poco de otro. Eso se controla mediante un control de balance de osciladores, abreviado habitualmente como Osc Balance.

    Sincronizacin / Sync: Uno de los dos osciladores se sincroniza con el otro, interrumpiendo su ciclo cuando el otro oscilador termina uno. As, al desafinarlo, cambias el contenido armnico porque fuerzas esa interrupcin brusca en un punto distinto de su ciclo. Detrs de esto no hay ninguna teora acstica complicada, simplemente es otra de esas salvajadas elctricas que se hicieron en su momento porque se poda y que ahora se mantiene porque es til. Especialmente curioso es sincronizar dos osciladores e ir desafinando uno de ellos.

    Modulacin en anillo / ring modulation: Ambas ondas se multiplican. Esto da como resultado otras dos ondas, una de frecuencia igual a la resta de una onda sobre otra y otra de frecuencia igual a la suma de ambas, desapareciendo las ondas originales. Evidentemente, este tipo de proceso es bastante menos til si ambos osciladores tienen la misma frecuencia. El resultado puede estar en armona con las ondas originales o no, eso est por completo en funcin de la materia prima.

    Sntesis FM: Sytrus

    Sytrus es sntesis para talibanes. Dentro de los sintetizadores imposibles, no tiene el prestigio de Absynth, ni es ni mucho menos el monstruo inabarcable que es Reaktor, pero sigue siendo una especie de locura. Cualquiera de ellos es tan complejo que dominarlos por completo te puede llevar ms tiempo que una tesis doctoral.

    Bsicamente la sntesis FM (frequency modulation) es exactamente lo que dice su nombre: la forma de una onda (portadora) es modificada por la frecuencia de otra onda (moduladora). Para que el sonido resultante sea armnico, ambas ondas deben guardar alguna relacin armnica entre ellas. Si no la guardan, puede salir cualquier cosa, pero alguna de esas cualquier cosa resulta ser muy til. La sntesis FM es un mtodo muy sencillo de conseguir sonidos acampanados, por ejemplo.

    Sencillo, no? Bueno... y una mierda! Los sintetizadores FM como FM8, Sytrus o Rhino no ofrecen dos osciladores, como PoiZone. Ofrecen mnimo seis (aqu llamados operadores, porque operan unos contra otros), cada uno con sus

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  • propias envolventes, LFOs, modulacin por velocidad, modulacin por tono... y todos ellos se pueden combinar entre s, de forma graduable, adems. Echa cuentas y empieza a marearte.

    Fuentes de sonido basadas en sampling

    El sampling abre un mundo muy distinto. O dos. La idea del sampling es coger cualquier cosa y manipularla de cualquier manera. Los usos son infinitos. Ya no trabajas con pequeas formas de onda, sino grabaciones ms largas, incluso de minutos si es necesario, en mono o en estreo. Entre otras cosas, es el nico mtodo realmente eficaz para trabajar con sonidos de instrumentos reales que no tienes.

    En qu se parece a la sntesis

    En realidad, el sampling sigue el mismo esquema que la sntesis. Partimos de una fuente de sonido que en este caso resulta ser una grabacin, le damos forma en el tiempo, aplicamos filtros y por ltimo, efectos.

    En realidad, es ms o menos lo mismo.

    En qu se diferencia de la sntesis

    En la fuente. As de sencillo. Todo lo dems es en realidad lo mismo. Pero es que esa diferencia es mucha diferencia, puedes usar cualquier sonido como fuente.

    El multisampling

    Si ests utilizando sampling para imitar de forma realista un instrumento real, tienes un problema con todas las notas que no son la nota de la fuente original. Grabas un Do de una flauta, pero t no quieres slo ese Do, quieres disponer de todas las notas. Qu hace un sampler para obtener las dems notas? La forma ms sencilla es reproducir ese mismo sonido un poco ms deprisa o ms despacio. Con las notas ms cercanas, puede colar, pero en cuanto te alejas uso cuantos tonos de la nota original, el artificio es evidente.

    Otra solucin es utilizar la fuerza bruta y grabar esa maldita flauta en varias o incluso todas las notas, y utilizo la grabacin adecuada segn la nota que estemos tocando. Incluso puedes ir ms lejos y tener grabaciones de todas las

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    Reproducimos una grabacin

    Le damos formaen el tiempo

    Aplicamos filtros

    Aplicamos efectos

  • notas con distintas intensidades, para reproducir con ms fidelidad los distintos volmenes.

    A eso se le llama multisampling. Esos ROMplers monstruosos que se venden ahora, esas libreras de sonidos orquestales de nosecuantos gigas son eso, multisamples.

    Slicing

    El slicing es una tcnica especfica para bucles de percusin. No sera genial coger un bucle de percusin, poder trocearlo y extraer sus sonidos individuales para recombinarlos a tu gusto? Pues eso es el slicing.

    El slicer ms popular es Recycle de Propellerheads, pero FLStudio incluye su propio slicer integrado, el Fruity Slicer. Es mucho ms cmodo que Recycle, porque podemos hacer todo el trabajo sin salir del programa. Simplemente cargas el sample de percusin que quieres, y el slicer lo raianaliza, extrae los sonidos individuales y les asigna notas. Todo eso de forma no destructiva, sin modificar el fichero original.

    Una vez que tenemos esas notas, no tenemos ms que editar la partitura como editamos cualquier otra, en la piano roll, para reordenar el loop a nuestro gusto. En la siguiente imagen puede verse un loop troceado, y al lado la partitura original que nos da un ejemplo de original / reordenada.

    Timestretch y pitchshift

    Antes hemos hablado de que para reproducir un sonido en una nota distinta al original bastaba con pasarlo ms deprisa o ms despacio. Eso es cierto, pero

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  • plantea un problema, y es que el tiempo de la grabacin cambia. Si queremos, en cambio, que un sonido sea ms largo o ms corto, pero por lo dems igual, tenemos el problema contrario, y es que se va a desafinar. Si pudiramos analizar el sonido y reconstruirlo para poder alargar o acortar un sonido sin desafinarlo, eso estara muy bien. Si pudiramos cambiar la nota de un sonido sin cambiar su tiempo, tambin estara muy bien.

    Y poder, se puede. Las tcnicas que hacen eso posible se llaman tcnicas de resntesis. A cambiar la nota sin cambiar el tiempo se le llama pitch-shift, y a lo contrario, modificar la duracin de un sonido sin desafinarlo se le llama time-stretch.Ahora, las malas noticias: no son milagrosos, cuanto ms alejamos el resultado final del original ms se nota la alteracin. Si lo que buscamos es realismo, esto slo te dar un margen de maniobra limitado sobre el que trabajar.

    Y ahora, las buenas: esas alteraciones deforman el sonido de una manera muy peculiar, que slo se consigue as. Aplicar modificaciones extremas puede dejar el sonido irreconocible, s, pero irreconocible de una manera musicalmente interesante. Existira el Drum'n'Bass si nadie hubiera inventado el time-stretch? Es arriesgado decir esto, pero probablemente no, y desde luego no sonara igual. Y si no, que se lo pregunten a Goldie.

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  • Cualquier cosa que venga de fuera de FL se graba en pistas de audio, lo que FLStudio llama audio clip. Estos audio clips, que pueden ser grabaciones de micrfonos, guitarras o los que nos venga en gana, se sitan en la parte de abajo de la playlist, como puede verse en la siguiente imagen:Lo que se ve en la parrilla no es la grabacin, sino una copia, una instancia. Esto significa que podemos trocear y mover esa instancia sin afectar el original, y tambin significa que cualquier modificacin que hagamos en la afinacin, el volumen, el panning, o alguna otra propiedad del audio clip afectar a todas las instancias por igual. Esto es especialmente descarado al modificar la afinacin -pitch-, porque en la pantalla se ver cmo se estira o encoge. Las herramientas para trabajar con las instancias de audio clips son muy similares a las de la piano roll.Se puede aplicar timestretch y pitchshift sobre un audio clip igual que con cualquier sample.

    Cmo grabar

    Las pistas de audio se graban desde la mesa de mezclas. Todos los canales pueden grabar, y puedes grabar desde varios a la vez, si tu ordenador puede tirar de todo.

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  • Selecciona un canal. Arriba a la derecha, se selecciona la entrada que quieres grabar. El sonido ya entra en la mesa de mezclas, aunque no se grabe. Puedes escucharte. Observa que puedes procesar lo que entra por ese canal de la mesa. Esto es muy importante: la grabacin incluir esos efectos, y cualquier control que modifiques en ese canal de la mesa de mezclas. Si quieres escuchar lo que grabas con efectos, pero quieres guardarlo sin ellos, lo mejor es que reserves dos canales de la mesa de mezclas: uno ser la entrada de lo que quieres grabar. Esa entrada, en vez de ir al master, la envas a ese segundo canal, y ah pones los efectos.

    A continuacin, debes armar la pista. Fjate en el diskette que aparece iluminado en la imagen anterior. Eso indica que esa pista est lista para grabar. Si no est iluminado, pulsa sobre l y podrs elegir el nombre y carpeta donde quieres guardar la grabacin.

    Si ese icono ya est iluminado, significa que FLStudio ya ha elegido la carpeta (recorded) y el nombre de la toma por ti, lo cual no es buena idea. pulsa sobre el icono dos veces, una para desactivar la grabacin y otra para activarla y elegir el nombre y la carpeta para las grabaciones.

    Y si quiero grabarme una vez, y otra y otra? Tengo que repetir el proceso? Pues no, FLStudio ir numerando cada nueva toma. Guitarra_1, Guitarra_2, Guitarra_3...

    Y si una toma ha salido realmente mal y no quiero conservarla? Pulsa undo. sto eliminar la toma que acabas de hacer.

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  • Vale, supongamos que ya tengo la toma hecha y quiero insertarla en la cancin. Es posible que esto ya se haya hecho, es decir, si estbamos grabando en modo song y tenamos la opcin disk recording > auto create audio clip, entonces la toma se habr insertado en la cancin. Si lo hemos hecho desde el modo pattern, debemos crear el audio clip (channels > add one > audio clip), despus, en las propiedades del canal, seleccionar el archivo de nuestra toma e insertarlo en la cancin en el lugar que queramos.

    Los audio clips pueden enviarse a cualquier canal de la mesa de mezclas, como cualquier otro generador, pero el cambio no se nota instantneamente, sino la siguiente vez que el audio clip empieza a sonar.

    Acotar la zona de grabacin

    Para grabar desde tal momento hasta tal otro, no hay ms que hacer una seleccin en la playlist. Si pinchas con el botn izquierdo del ratn en la lnea de tiempo de la playlist, movers el marcador de tiempo, pero no hars una seleccin. Si marcas una zona manteniendo pulsado el botn del ratn al mismo tiempo que mantienes pulsado maysculas, entonces hars una seleccin. La grabacin se ceir a ese tiempo.

    Adems, eso te permitira hacer loop recording, que consiste simplemente en que cuando llegas al final de la zona acotada, FLStudio vuelve al principio sin parar y comienza a grabar de nuevo, en otro fichero (es decir, otra toma). Es una forma cmoda de probar a grabar esa seccin de guitarra una vez, otra vez, y otra vez... sin preocuparte de los nombres de los ficheros y sin tener que echar mano del ratn a cada toma.

    Opciones adicionales

    Hay algunas otras opciones en el panel general que pueden resultar tiles. Al poner el ratn encima sin pulsar, te dice el nombre de la opcin.

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  • Metronome: Hacer sonar un metrnomo. Con el botn derecho podemos elegir el tipo de metrnomo.

    Wait: Esperar a que se produzca algn cambio para ponerse en marcha. Con el botn derecho podemos elegir que sto slo sea vlido cuando estamos grabando. Muy til cuando nos estamos grabando con el teclado, la grabacin se pondr en marcha en cuanto pulsemos la primera tecla.

    3, 2, 1: Contar uno o dos compases (a elegir con el botn derecho) antes de empezar la grabacin. Si aplicas esto, no puedes aplicar la opcin anterior.

    Loop / overdubbing: Para que esta opcin sirva de algo, debes haber seleccionado un rea de tiempo. Lo que hace es empezar la grabacin desde el principio en cuanto llega al final, con un fichero nuevo. Si quieres grabarte con la guitarra, digamos, cuatro veces seguidas, y no quieres andar dndole al play, stop, record, etctera, esta es tu mejor opcin. Al llegar al final empezar de nuevo e ir numerando cada toma. Si tienes la opcin auto create audio clip marcada y ests grabando en modo song, vers que la toma que acaba de terminar aparece en la playlist, y que t ests tocando encima de ella. Grabar una misma seccin una y otra vez e ir amontonando toma tras toma es una tcnica comn en las grabaciones profesionales, y se conoce como overdubbing. mediante este procedimiento puedes cantar doblndote la voz, o cantando en armona contigo mismo. As se grab Tubular Bells, por ejemplo.

    Tambin puedes, simplemente, repetir lo que acabas de grabar. esto no es ninguna tontera. La idea es que por muy igual que quieras hacer dos tomas, nunca van a ser exactamente iguales, pero como se han hecho con el mismo instrumento y de la misma manera, se van a fundir bien, dndole ms riqueza al sonido. Enya es un ejemplo extremo, para hacer esos fabulosos coros se graba a si misma muchas veces. Es difcil encontrar datos fiables sobre cuntas tomas apila, pero probablemente no baja de cincuenta. Treefingers, de Radiohead, est hecho con una guitarra, y nadie lo dira, y hay una seccin en Ommadawn, de Mike Oldfield, que parece un extrao rgano al estilo de Pink Floyd, pero que, tal como se explica en el libreto del recopilatorio Boxed, en realidad son las guitarras del propio Oldfield, el cual grab esa seccin exactamente 62 veces.

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  • En el fondo, es lo mismo que ocurre en el canto gregoriano. T no oyes las voces de todos los individuos, sino una sola voz. Como todos procuran -y casi consiguen- cantar igual, se consigue una especie de voz de voces, de enorme riqueza. la acstica de las iglesias contribuye a este efecto, en parte por la enorme profundidad que le da al sonido y en parte porque aade overdubs. El sonido rebota y vuelve un poco ms tarde desde varios sitios en distintos momentos, aportando el mismo matiz que la fuente original, pero en distintas intensidades y momentos.

    El vocoder

    Voces robticas, violines que hablan, coros que cantan como si fueran bateras...

    Resulta realmente difcil describir el sonido de un vocoder, pero sus resultados resultan muy fciles de recordar. No hay ms que pensar en una voz robotizada. Cmo demonios hacen eso? En realidad es muy sencillo, todo lo que se necesita es un pitido grave, tu propia voz, y una herramienta para combinarlos.

    Esa herramienta es el vocoder, claro.

    Y eso es slo un 1% de lo que se puede hacer con un vocoder.

    Cmo funciona

    La idea detrs de un vocoder es sencilla: tomar ciertas caractersticas de un sonido y aplicrselas a otro. Prcticamente cualquier sonido tiene energa en varias frecuencias. Es esa combinacin de energas en distintas frecuencias lo que le da el aspecto (tcnicamente, el timbre) a un sonido, y es lo que distingue un Fa de una guitarra del mismo Fa en un piano. Lo que hace el vocoder es modificar por separado la intensidad de las distintas frecuencias que componen el sonido, y para modificar cada una de esas frecuencias, usa de referencia otro sonido.

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    El vocoder se us durante la segunda guerra mundial para codificar las conversaciones telefnicas de los altos mandos del bando aliado. Se separaba el sonido por frecuencias y cada una de las bandas se transmita por separado. El ejrcito alemn crey que los aliados haban inventado un sistema de telegrafa de alta velocidad.

  • As, por ejemplo, podemos hacer que un violn hable. En el vocabulario propio del vocoder, al violn que queremos hacer hablar se le llama seal portadora, y el texto que queremos que diga nuestro violn es la seal moduladora. Las dos seales pasan por una serie de filtros paso-banda que trocean ambos sonidos, el portador y el modulador, segn las frecuencias que los componen. De ese modo, si tenemos un vocoder con cinco filtros, cada seal ser dividida en cinco seales (se les suele llamar bandas) distintas, y cada una de ellas contendr slo la energa presente en su rango de frecuencias. Una banda tendra slo la parte ms grave del sonido que ha entrado, otra tendra slo la ms aguda, y las otras bandas se repartiran las frecuencias intermedias. La separacin, evidentemente, no es perfecta, pero suficiente.

    Una vez que la seal moduladora ha sido separada en bandas, se averigua la intensidad de stas en cada momento, y aplicamos esa intensidad en cada una de las bandas de la seal portadora, que tambin hemos separado. Siguiendo con el ejemplo del violn, las frecuencias que componen su sonido suben y bajan de volumen, aparecen y desaparecen no siguiendo su forma natural, la que tenemos grabada, sino siguiendo la forma de la seal moduladora, en este ejemplo una voz.

    Y as se obra el milagro del violn capaz de hablar. O el de las voces robticas.

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  • Voces robticas

    Vamos al trabajo de verdad. Arranca tu FL, carga un WASP con el preset basslowsaw, y un sample de voz de la carpeta packs -> Vocals. Elige por ejemplo el ltimo sample, VOC_WhatsThisKnob. Inserta una nota en cada uno de los dos generadores, asigna la salida de ambos al mismo canal en la mesa de mezclas, por ejemplo el cinco. En los controles de balance pon el 3xOsc todo a la derecha y el de la voz todo a la izquierda.

    Al darle al Play tendrs la voz sonando por un lado y un pitido de sintetizador por otro.

    Ahora, en ese canal de efectos que est recibiendo la voz por un lado y el sintetizador por otro, carga un vocoder.

    Anda!

    Y se puede mejorar. Si aumentas el nmero de bandas o el grado de filtrado notars que la voz se vuelve ms inteligible, pero debes advertir que tambin aumenta la potencia de clculo necesaria. El vocoder de FLStudio exige mucho procesador, as que si tu ordenador tiene ms de dos aos probablemente no pueda con dos vocoders en su configuracin ms exigente (128 bandas y filtro de tipo 3).

    Antes de seguir, experimenta un poco. Todos los controles del vocoder afectan de forma muy notable su sonido, y adems, este vocoder, al contrario que otros, no tiene sintetizador interno, lo que en realidad son buenas noticias, porque para qu demonios quieres un efectoque incorpora un sintetizador cuando puedes cargar cualquier instrumento o sample en FLStudio? Puedes usar cualquier cosa como fuente de sonido: sintetizador, coro, guitarra, violn, ruido de coche o lo que te venga en gana.

    Fuentes de sonido habituales

    De momento ya deberas saber lo suficiente como para empezar a pasar toda clase de sonidos por el vocoder. El procedimiento es sencillo, se carga el vocoder y se le hace llegar la seal portadora por el canal izquierdo y la moduladora por el derecho. Ya puedes hacer un violn que cante, por ejemplo, pero si bien puedes pasar cualquier sonido por el vocoder, hay unas cuantas cosas que deberas tener en cuenta:

    El vocoder da como resultado una seal mono. Si quieres un vocoder estreo, tendrs que usardos vocoders. Doble de CPU, por tanto.

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  • Aunque puedes pasar cualquier sonido por el vocoder, para conseguir buenos resultados no sirve cualquier cosa. En especial, poco vas a sacar si los dos sonidos que pasas por el vocoder tienen pocas frecuencias en comn. Del vocoder slo sale algn sonido si en alguna de las bandas hay contenido a la vez en la seal portadora y en la moduladora. Puedes jugar con la configuracin para paliar eso, pero de donde no hay no se puede sacar. Cuida la materia prima.

    Adems de la tpica voz robotizada y de las secciones de cuerda cantarines, hay otro uso muy comn del vocoder: combinar un pad con una seccin de percusin. Y es un uso comn por una buena razn: suena estupendamente. Hay tantos tipos de percusin que aunque no cambiaras el pad tendras ah material para estar investigando durante meses.

    Pero hay otras rarezas que se pueden hacer con el vocoder.

    Ser portador y modulador a la vez.

    Si un pad tiene una imagen estreo amplia, dinmica y una textura cambiante, puedes probar a pasarlo por el vocoder tal cual.

    Pongamos un ejemplo. No le des al play y carga Sytrus.Con el pad que viene por defecto, llvalo a un vocoder sin tocar el balance e inserta en el piano roll estas notas: La, Si, Re, Mi (A, B, D, E, por si slo te apaas con la notacin inglesa). El pad entrar a la vez como portadora y como moduladora. Ahora, pon esta configuracin en el vocoder. No le des al play todava!

    Min (starting freq): al mximo

    Max (ending freq): al mximo

    BW (bandwidth): al mximo

    Bands: 128 (si tu ordenador puede)

    Filter: 2

    Ahora, dale al play. No suena nada, verdad? Ahora, gira lentamente el control Min hasta dejarlo a las 9 en punto (180 Hz ms o menos). Gira BW hasta el mnimo, tambin lentamente, y por ltimo gira Max hasta medio camino, las 12 en punto. Y si quieres diverte ms, mueve el control Form arriba y abajo, vers qu cambio.

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  • Empieza a jugar con el nmero de bandas, los valores min y max, y con la anchura de las bandas (el parmetro bw, bandwidth). Fjate lo que se puede sacar de un solo sonido. El sonido a menudo se acoplar, pero eso puede evitarse configurando cuidadosamente el vocoder.

    Un problema del vocoder del FLStudio es que exige una enorme potencia de clculo. Dos vocoders son capaces de tumbar un AMD 64 3000+ con facilidad, a menos que reduzcas drsticamente el nmero de bandas, en cuyo caso el resultado ser bastante sucio. Si eso es lo que quieres, bien. Pero si quieres un resultado ms limpio, preprate para estrujar tu ordenador.

    Hardware externo

    Aqu pondremos un caso prctico con un Virus C, un teclado Edirol y FLStudio.

    Para aprovechar un sintetizador hardware tenemos que hacer dos cosas: primero, conseguir que le llegue la partitura, y luego hacer que el sonido de ste llegue a FLStudio.

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  • Carga un generador MIDI out (Channels > add one > MIDI out) y configralo como en la imagen. El puerto del MIDI out debe ser el mismo nmero que tienes puesto en la configuracin MIDI para el puerto donde tienes enchufado tu hardware. En el ejemplo, el Virus est conectado a un controlador Edirol y tiene asignado el puerto 1.

    Si te fijas en la imagen, vers que ya tiene controles asignados. FLStudio trae presets de MIDI out para varios sintetizadores. En este ejemplo, el MIDI out lo he aadido cargando un preset porque existen presets de MIDI out ya configurados para unos cuantos sintetizadores. Adems del Virus, hay presets para el Roland JP-8000, el Clavia Nord Lead, el Waldorf Micro Q... puedes encontrarlos en Plugin presets > generators > MIDI outSlo falta que el sonido de nuestro querido trasto llegue al secuenciador. Nos vamos a la mesa de mezclas (F9), elegimos un canal libre y seleccionamos como fuente de entrada la entrada de audio de nuestra tarjeta de sonido donde est conectado el Virus, tal como haramos con una pista de audio.

    Si tienes que configurar los controles, necesitars el manual del aparato. Pulsas con el botn derecho sobre uno de los controles y eliges configurar. Te saldr

    Una vez ah, necesitas saber el nmero y el tipo de control que quieres asignar. Para eso es para lo que necesitas el manual de la mquina.

    Edicin destructiva: Edison

    Hay dos razones para adorar Edison. Una es lo prctico que resulta tener un editor de onda integrado en el programa. Otra es que graba en memoria.

    Y eso es toda una ventaja. Cada vez que grabas una pista de audio y haces una prueba, te encuentras con un fichero ms en el disco duro que luego hay que

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  • desechar. Con Edison, eso no ocurre. Grabas, pruebas, desechas, vuelves a grabar, vuelves a desechar...

    Edison se carga como un efecto. eso significa que debes situarlo en algn canal de la mesa de mezclas, y grabar lo que le entre. Si hay otros efectos antes de Edison, grabar el sonido con efectos. Si es la entrada de un micrfono, pues grabar la entrada del micrfono. Si lo pones en el Master, lo grabar. Lo que le entre, sin distincin.

    Siempre que tengas RAM suficiente, claro. Segn la documentacin, como regla general, para trabajar con una grabacin de minuto necesitas memoria para cuatro. Esto es as, entre otras cosas, para almacenar los deshacer, que como tienen lugar sobre audio, pueden llegar a ocupar un montn.

    Puedes cargar tantas instancias de Edison como necesites... o tu ordenador se pueda permitir.

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  • Grabar y escribir la msica

    Tempo y cuantizacin

    No hay mucho misterio en el concepto de tempo. El tempo es la velocidad de una cancin. Pero antes de seguir, os voy a contar algo para que veis que la ignorancia no slo puede ser atrevida, sino ridcula, y de paso, para que no seis vosotros los ridculos.

    Los vinilos giran a...

    Estbamos mi hermano y yo en Melilla con un fulano al que slo conoca remotamente de un par de visitas a la Cruz Roja, y que se crea DJ porque haba pinchado un par de veces en algn garito a falta de alguien mejor a quien cargarle el muerto.

    Eran los tiempos del vinilo (ahora tambin lo son, curioso). El CD estaba ah, pero no pareca un formato pinchable, ni siquiera algo porttil, slo algo que escuchar en tu equipo de msica en casa. Sali la cosa de a qu velocidad gira un disco de vinilo, y el tipo tena un par de conceptos equivocados, pero en vez de escuchar la voz de la sabidura -la de mi hermano y ma-, intent demostrar lo mucho que saba (error) gritndome (ms error) que los discos giran a 120 B-P-M (error inmedible).

    Qu convencido lo dijo.

    A lo que mi hermano solt: A 120 BPM? Bueeertas Por Minuto o qu?

    Y as se qued.

    Pista: BPM no significa Bueeeertas Por Minuto. Qu creeis que significa?

    La medida del tiempo

    Dejemos esto claro: segn el formato, un disco de vinilo gira a 33 o 45 revoluciones (que no buertas) por minuto. Los BPM es una medida del tiempo de la cancin, y suele entenderse como Beats-per-minute. En una cancin de techno o de house, cada golpe de bombo (puck) es un beat. En el house, las canciones suelen rondar los 130 BPM. En el hiphop, suelen ir en torno a 100. Un buen tema drum'n'bass de pata negra no slo ir a 160 BPM (de-pri-sa de-pri-sa), sino que tendr un ritmo tan complicado que te resultar difcil encajarle mentalmente un bombo en alguna parte.

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  • En realidad, BPM puede traducirse como black-per-minute, negras por minuto. Esta medida del tiempo es la forma clsica. En solfeo, se usan distintos smbolos para expresar cunto dura una nota. A uno de esos smbolos se le llama negra, y vale 1 tiempo (que no tempo, no es lo mismo). Un tiempo es lo mismo que un beat.As que:

    1 beat = 1 golpe de bombo (puck) = 1 negra = 1 tiempo = Duracin (beat = tiempo)Duracin (beat = tiempo) Nombre tradicionalNombre tradicional SmboloSmbolo

    1 beat 1 Negra

    2 beats 1 Blanca

    4 beats 1 redonda

    En FLStudio las negras estn marcadas en el step sequencer. Se ven claramente las columnas separando un tiempo de otro. Por defecto, FLStudio divide cada negra, o beat, en cuatro partes, que FLStudio llama steps y en msica clsica se conocen como semicorcheas.

    Duracin (beat = tiempo)Duracin (beat = tiempo) Nombre tradicionalNombre tradicional SmboloSmbolo

    beat = 2 steps 1 corchea beat = 1 step 1 semicorchea

    1/8 beat 1 fusa 1/16 beat 1 semifusa

    En la tabla puede verse que hay unidades ms pequeas que el step. stas no pueden representarse en el step sequencer sin cambiar la notacin, pero pueden representarse perfectamente en el piano roll, que tiene toda la precisin que podamos necesitar. En la imagen siguiente se puede ver el step sequencer con algunas notas insertadas.

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  • Los puntos blancos son golpes de percusin. Hay dos kicks a negras, que es como comnmente se dice cuando cada kick dura una negra y la cuenta comienza al principio de cada comps. Hay un plato a corcheas y un tambor que tiene un golpe que dura una blanca y otros dos que duran una corchea cada uno.

    Cuantizacin

    La cuantizacin existe porque somos imperfectos. De hecho, la cuantizacin viene muy bien cuando eres especialmente imperfecto. Consiste sencillamente en cuadrar el tiempo. Puedes insertar una nota o un patrn en cualquier sitio con el ratn, pero hay un problema y es colocar la nota o el patrn exactamente en el sitio que queremos, ni un poquito antes ni despus.

    Si tuviramos que andar precisando al milmetro con el ratn para cada nota que insertamos, nos haramos viejos antes de terminar una cancin. Por eso todos los secuenciadores llevan un control de precisin, que nos ahorra tener que andar haciendo puntera con el ratn, porque nos sita automticamente lo que estamos haciendo al principio del comps, del beat, o de lo que queramos. En FLStudio, ese control se llama Snap.

    Cunta precisin tenemos?

    En realidad, la que queramos. FLStudio nos deja elegir la precisin, y desactivar / activar esta ayuda con slo pulsar retroceso / backspace. La precisin por defecto es line, que es una precisin dependiente del zoom. Explicado de forma bruta, ajusta a la lnea vertical ms cercana. Explicado de forma fina, la precisin

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  • aumenta al aumentar el zoom, y tiene sentido. Es razonable pensar que si aumentas el zoom es porque necesitas ms precisin en lo que ests viendo.

    Sin embargo, si grabamos una secuencia con un teclado, esta cuantizacin no nos sirve, debemos primero grabar la secuencia y luego cuantizarla. Pero eso lo veremos en el apartado piano roll

    El step sequencer

    Cuatro filas, cada fila un instrumento. De izquierda a derecha, el control activo / inactivo (mute), el balance, el volumen, el botn que muestra las propiedades el instrumento, el indicador de seleccin -la barrita vertical a la derecha del botn- y por ltimo el secuenciador por pasos (step sequencer). El tiempo va de izquierda a derecha, los golpes se insertan con el botn izquierdo y se borran con el derecho. Muy intuitivo.

    Algo especial que comentar?

    Varias cosas. una es que se pueden seleccionar varios o todos los generadores usando el botn derecho o doble click sobre los indicadores de seleccin.

    Otras son las propiedades del patrn y las de cada fila del secuenciador por pasos.

    Propiedades del patrn

    La longitud de los patrones se fija en la configuracin del proyecto (options > project general settings), pero podemos hacer que un patrn concreto sea ms largo o ms corto de lo habitual con el control que hay arriba a la izquierda.

    Tambin est el control repeat. Si en un patrn estamos usando a la vez el step sequencer con unos intrumentos y el piano roll con otros, puede ocurrir que la longitud de ambas piezas del patrn no sea la misma. Repeat fuerza la parte del

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  • secuenciador por pasos a repetirse si la parte del piano roll resulta ser demasiado larga.

    Ahora, los controles interesantes:

    El tempo de swing

    Es ms fcil de demostrar que de explicar. Carga un plato y enciende todos los botones del step sequencer como en la siguiente imagen:

    Ilumnalos todos y dale al play. Ahora, ve deslizando el control de swing. Lo oyes, verdad?

    Pues ya sabes lo que hace.

    Importante: el swing es un control global, cambiarlo afecta todos los patrones.

    Ahora, las malas noticias: el tempo de swing no afecta al piano roll, si queremos aplicar swing sobre una secuencia del piano roll, tendremos que hacerlo a mano, mediante la herramienta de cuantizacin o siendo unos excepcionales intrpretes al teclado.

    Graph editor

    Con este control se nos despliega un grfico de barras que nos permite controlar el panning, el volumen, el pitch y otros parmetros de cada nota en el step sequencer. Mediante este control se puede retrasar, adems, cualquier nota

    Todos los controles funcionan en todos los plugins nativos de FL, pero no todos en instrumentos VST. Esto es porque cada VST funciona a su manera, y algunos controles no tienen traduccin directa al instrumento VST que estamos usando. Si

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  • pudiramos configurar esa traduccin... pero no se puede. Y es muy poco probable que eso cambie en el futuro.

    Keyboard editor

    Una pianola. Cada vez se usa menos gracias a las bondades del piano roll, pero sigue estando ah. Slo puede haber una nota a la vez en cada step. Encima de la pianola hay un control que sirve para invertir el portamento, es decir: Cuando el control de portamento del canal (botn Misc) est desactivado, este control liga esa nota con la siguiente, y si el control de portamento est activado, lo desactiva

    Habiendo piano roll, la pianola no es muy til para escribir melodas, sin embargo puede ser til para hacer sonar eventualmente algn sample de percusin a una nota distinta a la habitual.

    El piano roll

    Botn derecho sobre el botn de un generador, y luego elige piano roll.Ostia! Esto que es?

    Aqu es donde realmente se escribe la msica. Con el botn izquierdo se inserta una nota, con el botn derecho se borra. Puedes moverla, estirarla... todo siempre sujeto al valor de cuantizacin (snap), como siempre. Haciendo doble

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  • click sobre una nota entras a sus propiedades, pero es raro que necesites hacer esto.

    Aqu no tienes problema respecto a la longitud del patrn, una secuencia en el piano roll dura lo que tenga que durar, no tienes lmite.

    Vers que la ventana est dividida en dos partes. Arriba estn las notas, abajo informacin extra. Lo que te muestra por defecto es la informacin de velocidad, que es como se llama en MIDI al volumen de una nota, por referencia al piano, velocidad o fuerza con la que se pulsa una tecla. Tambin puede mostrarnos otras cosas. Para que nos muestra alguna de esas otras cosas, debemos pinchar sobre la palabra velocity en el ttulo:

    Y ah elegimos lo que queremos ver. En la foto se pueden ver dos parmetros llamados unsupported. Estos dos parmetros son propios de FLStudio, y son filtro y resonancia. Como no tienen un equivalente estndar en MIDI, aparecen en los instrumentos VST como unsupported.Tambin se pueden seleccionar los eventos que se hayan grabado en ese mismo patrn, sea de ese instrumento o de otro. Es til para no tener que andar saltando de una ventana a otra.

    Usando la piano roll hay unas cuantas combinaciones con el ratn muy tiles.Cortar nota: Si mantienes la tecla maysculas derecha pulsada y arrastras el ratn con el botn izquierdo pulsado puedes dibujar una lnea de corte, que partir en dos las notas correspondientes.

    Seleccionar: Al pulsar control y arrastrar el ratn con el botn izquierdo pulsado creas un rea de seleccin. Si ese arrastre se hace sobre la lnea de tiempo, se seleccionan todas esas notas que empiecen o terminen dentro del tiempo marcado.

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  • Duplicar: De nuevo usando maysculas, si arrastras una nota, esta, en vez de moverse al nuevo lugar, se copia. Tambin puede utilizarse sobre selecciones de notas.

    Timestretch: Maysculas y arrastrar, igual que antes, pero en vez de arrastrar las notas, arrastras el borde derecho de una de ellas. Todas las notas seleccionadas se estiran o encogen proporcionalmente. Es un mtodo muy sencillo para hacer que una seccin entera dure el doble o la mitad.

    Si lo deseas, puedes grabar o cargar una partitura en el piano roll. En la ventana del piano roll, arriba a la izquierda, tienes el men general (piano roll options), en el cual puedes cargar y grabar partituras en formato FLStudio, y adems puedes importar ficheros MIDI.

    Ahora, hablemos de funciones avanzadas.

    Slides

    El slide es el deslizamiento de una nota a otra sin interrupcin. Con el control de pitch se consigue este slide, pero FLStudio permite escribir los portamentos (slides en trminos de FLStudio) de una forma ms visual. Sin embargo, mientras que el control de pitch es un mtodo estndar en MIDI, el mtodo de FLStudio no tiene equivalente, as que ese mtodo slo funciona con los plugins nativos.

    El mtodo es sencillo. Se insertan notas que indican a qu tono debe deslizarse. La longitud de la nota indica cunto dura ese deslizamiento. Para escribir esas notas de deslizamiento, necesitas primero pulsar en el botn de slide, que se muestra en la imagen:

    Tambin hay otra forma de marcar una nota como slide. Al hacer doble click sobre una nota cualquiera, aparecen sus propiedades. Slide es una de ellas.

    El proceso de slide no slo desliza el pitch, aunque es su uso ms habitual. Desliza todos los parmetros de una nota: volumen, panning, etctera.

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  • Agrupamiento por colores

    Esto est relacionado con el apartado anterior. Con el selector de color, que est justo a la derecha del botn de slide, puedes definir grupos de notas por sus colores. Las notas de slide slo actan sobre las de su mismo color, lo que significa que usando distintos colores podemos hacer distintos portamentos, portamentos polifnicos que van de un acorde a otro... o cualquier cosa que se te ocurra.

    Pero el agrupamiento por colores hace algo ms, y esto s que lo hace sobre instrumentos VST. Cada color transmite en un canal MIDI distinto. Esto no significa nada en un sintetizador, pero significa mucho en un sampler. Es una de las dos posibilidades que tienes para usar un instrumento VST multitmbrico, pero de eso hablaremos en el captulo 6.

    Cuantizacin a posteriori

    El control de cuantizacin est bien cuando estamos a golpe de ratn, pero no podemos aplicarla cuando grabamos algo con un teclado. Tenemos que aplicar la cuantizacin despus. Recordemos lo que es cuantizar: ajustar al tempo y al comps la partitura, corrigiendo as las notas que no empiezan exactamente cuando deberan.

    Primero seleccionamos las notas que queremos cuantizar. Si no hay nada seleccionado se entender que se quiere cuantizar todo.

    Hay dos maneras de cuantizar. Una es la rpida (Control + Q, o bien Tools > Quick quantize en el men del piano roll, arriba a la izquierda), que aplica la configuracin por defecto y el nivel de zoom actual para hacer ese ajuste.

    El otro es la misma funcin (Alt + Q), pero configurable.

    En este men puedes cuantizar varios parmetros y adems hacerlo parcialmente, es decir, puedes ajustar las notas a su tiempo pero no del todo, manteniendo algo de imperfeccin humana. Puedes cuantizar el final de las notas o dejarlas como

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  • estn, ajustar la sensibilidad de cuantizacin, es decir, el margen de error por debajo del cual una nota debe ser cuantizada o por el contrario, quedarse donde est.

    Y adems, tienes patrones de groove. Pulsa sobre el botn de la carpeta para abrir los patrones rtmicos. Ya hemos explicado el tempo de swing, as que ya sabes que en algunos gneros musicales los ritmos no encajan exactamente en esa cuadrcula que te ensea FL.

    Es fcil comprobarlo. Sencillamente carga un FPC, un ritmo por defecto y dale al Play. Entonces, mientras el ritmo suena, entra en la piano roll y pulsa cuantizar (Alt + Q). Para probar esos patrones de groove no es necesario cargarlos, slo seleccionarlos. A que se nota la diferencia?

    Y eso no es todo. Esos patrones no son ms que notas guardadas en data > patches > scores > quantization. Si quieres hacerte tu propio patrn de groove, escrbelo en la piano roll, usando siempre la nota C5 y grbalo en esa carpeta. Si quieres, puedes hacerte una carpeta dentro de quantization para tener tu propio material separado del resto.

    Pero hay alguna manera de dejar esa parrilla siempre visible? Pues la verdad es que no, pero una vez cargado un patrn de groove, ste se queda seleccionado como patrn por defecto cada vez que pulses cuantizacin de usuario (Alt + Q, no confundir con la cuantizacin rpida, Ctrl + Q, que ignora por completo los patrones y que ajusta siempre a la cuadrcula visible). Esto lo hace un poco ms incmodo de manejar, la verdad, y es algo que esperamos subsanen en el futuro.

    Si por alguna razn deseas construir tu propio patrn y quieres que ste dure ms que las notas que has puesto, dibuja una nota amarilla con la longitud que deseas.

    Chopping

    La funcin chopping funciona exactamente igual que la cuantizacin, pero en vez de mover notas para que encajen en un sitio u otro, las corta en esos puntos. Es una forma rpida de escribir ciertos patrones de batera con patrones rtmicos ms complicados: escribes una nica nota larga y la troceas.

    Strumming

    Esta funcin hace esto:

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  • Te permite hacer cosas parecidas a los rasgueos de guitarra. Incluso puede alternar escaleras ascendentes con descendentes (alternate direction). Si quieres escribir algo remotamente parecido a una guitarra de acompaamiento, no sufras situando las notas una a una en su sitio. Usa esto y s feliz.

    Adems, te permite dejar el final de cada nota como estaba o modificarlo.

    Esta funcin, en principio, lo que hace es retrasar las notas, pero eso puede causar un problema: nuestro guitarrista acompaante imaginario entra siempre tarde -lo cual, segn el sonido y el estilo musical, no tiene por qu ser malo-. Para impedir esto, puedes activar la opcin trigger ahead, que adelanta las notas siempre que sea posible, lo que nos deja con un guitarrista que entra siempre demasiado pronto, lo cual tampoco tiene por qu ser malo. Es cuestin de que pruebes qu encaja mejor en lo que ests haciendo.

    Flamming

    Esta funcin (Alt + F) permite aadir una nota justo antes o justo despus de la nota original. Es una funcin pensada sobre todo para percusin. El desplegable options dentro de la ventana contiene algunos presets.

    Se puede ver el resultado en la imagen.

    Flip

    Sirve para darle la vuelta a las notas seleccionadas o a todas. Literalmente. Lo que estaba delante, detrs, lo que estaba arriba, abajo. Como experimento... probar es gratis.

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  • Humanizacin / aleatorizacin

    Exactamente lo que dice le nombre: asignacin de valores al azar. Asignar notas y valores al azar puede resultar extrao, pero con los lmites adecuados, puede tener su utilidad.

    Como puede verse en la imagen, pueden asignarse notas al azar y/o sus valores. En cuanto a sus valores, aparte de la