3 bab 2 data dan analisa 2.1 sumber ... - library binus

24
3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan literatur Tugas Akhir ini didapat dari berbagai sumber, baik buku, internet, survei lapangan, dan film animasi edukasi lain. Semua sumber merupakan bahan- bahan yang membantu memperkuat data teori cerita maupun data visual referensi mengenai pembuatan film animasi edukasi ini. 2.1.1 Literatur Buku 1. "Color Basic Panduan Dasar Warna untuk Desainer & Industri Grafika" karya Anne Dameria 2. "PANTONE® GUIDE TO COMMUNICATING WITH COLOR" karya Leartice Elseman 3. "CUBE COLLECTION: GREAT NEW CHARACTERS" Copyright @ 2008 Feierabend Unique Books, publised by Page One 4. "Colour: a workshop for artists and designers" karya David Hornung 5. "Color Harmony A Guide to Creative Color Combinations" karya Hideaki Chijiiwa 6. "The Designer's Guide to Color Combinations" karya Leslie Cabarga dan Rose Bevans 7. "Color Harmony Workbook: a workbook and guide to creative color combinations" karya Lesa Sawahata 2.1.2 Literatur Artikel 1. http://www.f-buzz.com/2009/02/27/pilih-warna-rahasia-psikologi- arti-warna/ 2. http://sixrevisions.com/web_design/a-look-into-color-theory-in-web- design/ 3. http://andiadfl.blogspot.com/2011/03/sejarah-drama-di-dunia.html 4. http://www.careerpath.com 5. http://komputer.mitrasites.com/animasi-edukasi.html

Upload: khangminh22

Post on 09-Feb-2023

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

3

BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1 Sumber Data

Data dan literatur Tugas Akhir ini didapat dari berbagai sumber, baik buku,

internet, survei lapangan, dan film animasi edukasi lain. Semua sumber merupakan bahan-

bahan yang membantu memperkuat data teori cerita maupun data visual referensi

mengenai pembuatan film animasi edukasi ini.

2.1.1 Literatur Buku

1. "Color Basic Panduan Dasar Warna untuk Desainer & Industri

Grafika" karya Anne Dameria

2. "PANTONE® GUIDE TO COMMUNICATING WITH COLOR"

karya Leartice Elseman

3. "CUBE COLLECTION: GREAT NEW CHARACTERS" Copyright @

2008 Feierabend Unique Books, publised by Page One

4. "Colour: a workshop for artists and designers" karya David Hornung

5. "Color Harmony A Guide to Creative Color Combinations" karya

Hideaki Chijiiwa

6. "The Designer's Guide to Color Combinations" karya Leslie Cabarga

dan Rose Bevans

7. "Color Harmony Workbook: a workbook and guide to creative color

combinations" karya Lesa Sawahata

2.1.2 Literatur Artikel

1. http://www.f-buzz.com/2009/02/27/pilih-warna-rahasia-psikologi-

arti-warna/

2. http://sixrevisions.com/web_design/a-look-into-color-theory-in-web-

design/

3. http://andiadfl.blogspot.com/2011/03/sejarah-drama-di-dunia.html

4. http://www.careerpath.com

5. http://komputer.mitrasites.com/animasi-edukasi.html

4

6. http://www.disdik-

kabtasik.org/index.php?option=com_wrapper&view=wrapper&Itemid=210

7. http://massofa.wordpress.com/2009/11/02/seluk-beluk-drama-di-

indonesia/

8. http://www.elearning.web.id/2011/01/10/pengertian-elearning.html

9. http://jurusgrafis.com/artikel/psikologi-warna-desain-grafis/

10. http://www.scribd.com/doc/31204326/Warna-Colors

11. http://blog.tp.ac.id/teori-perkembangan-anak-erickson-dan-

gardner#ixzz1pGV0TlYM

2.1.3 Literatur Video

1. Video edukasi "Oxigen" karya Christopher Hendryx

2. Referensi iklan televisi Nippon Paint

2.1.4 Survei

Survei dilakukan ke tempat-tempat yang mendukung penelitian seperti Sekolah

Dasar dan Taman bermain, serta kepada saudara-saudara yang memiliki umur yang cocok

untuk diwawancarai, sehingga dapat mencari data-data terkait.

2.2 Data Umum

2.2.1 Animasi

Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga

menjadi gambar yang bergerak. Contoh animasi tertua adalah wayang kulit, karena

wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan

ilustrasi musik.

Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu

teknik stop motion animation merupakan teknik yang banyak disenangi. Teknik ini

menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan

menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit,

membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama

satu detik, dibutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.

J. Stuart Blackton adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam

menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya

5

dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous

Phases of Funny Faces (1906).

Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi

yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi komputer adalah seni menghasilkan

gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang

komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik

komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Untuk menghasilkan

gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image

baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan

bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film. Animasi komputer 3D

pada dasarnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung

animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka cyber. Kemudian

anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru

animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.

Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari

animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan

koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang

memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

Unsur-unsur atau karakter dalam grafis 3D yang disebut sebagai model 3D. Ini

pada dasarnya file data yang membawa data yang diperlukan untuk membuat gambar 3D.

Anda akan memerlukan peta tekstur untuk memanipulasi pola atau struktur dari model

3D. Ini adalah aplikasi yang memungkinkan para desainer grafis untuk mengendalikan

dan mengubah warna permukaan tersebar di tingkat paling dasar piksel. Hal ini dicapai

oleh pemetaan tekstur menghasilkan gambar-gambar bitmap 3D model 3D yang ada di

tempat.

2.2.1.1. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga

disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya

gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.

Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di bioskop. Misalnya:Looney

Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King,

Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film

Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya

6

adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia

diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi

yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan

dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and

The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

2.2.1.2. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan

animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah

pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan

semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy

Storybuatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia

memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final

Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark

Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau

CGI (Computer Generated Imagery).

Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi

adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenal, seperti:

Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney juga

yang pertama membuat film animasi bersuar yaitu film Mickey Mouse yang

diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18

November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yaitu

Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.

Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya

juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 di mana pada waktu itu

dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi

Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang

mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal

penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini

banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya

yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan

animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.

2.2.2. E-Learning

7

E-Learning adalah suatu sistem pembelajaran dengan menggunakan peralatan

tambahan untuk dapat menggunakannya dalam hal ini yang digunakan adalah komputer

serta software penunjang lainnya seperti adobe macromedia flash player dan java.

E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh

universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis

komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO, dimana juga

dikenalkan sistem pembelajaran blended learning dimana menggabungkan pertemuan

kelas dan pertemuan melalui internet dengan menggunakan media laptop.

Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai

bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk

kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia dalam format

mov, mpeg-1, atau avi. Computer-based Learning, disini lebih ditekankan pada komputer

sebagai alat utama untuk mengakses. Computer-based Learning, disini penggunaan alat

lain disamping komputer seperti PDA, Iphone, iPod dan barang elektronik lainnya yang

mampu untuk mengakses dan membaca materi eLearning.

Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun

1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara

massal.

Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan

perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet.

Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai

kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul

LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi

masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk

standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT

Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan

LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk

pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan

dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan

perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai

pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

Computer-supported collaborative learning, adalah inovasi terbaru dalam

sistem pembelajaran E-Learning dan lebih dikenal dengan E-Learning 2.0 dimana

8

menekankan bahwa informasi dapat diakses secara bebas dan dapat dibagi dengan

pengguna lainnya. Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang

baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web

2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran

yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya

melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan

mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0

memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat

lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena

ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning.Selain itu juga, E-learning 2.0 erat

hubungannya dengan Web 2.0, social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning

Environments (PLE).

2.2.3 Data Umum Warna

2.2.3.1 Sejarah Penemuan Warna

1. Tahun 1642-1727 : Sir Issac Newton

Percobaan yang dilakukan dengan prisma kaca membuktikan bahwa sinar

putih itu terdiri dari beberapa warna (spektrum warna). Dari percobaannya,

Newton menyimpulkan bahwa apabila dilakukan pemecahan warna spectrum

dari sinar matahari, akan dihasilkan warna merah, jingga, kuning, hijau, biru,

dan ungu. Warna-warna itu bisa ditangkap mata manuasia pada saar ada

pelangi.

2. Tahun 1731 : J.C. Le Blon

Menemukan warna utama yaitu Kuning, Merah, dan Biru.

3. Tahun 1790 : Hermann Von Helmholzt dan James Clerk Maxwell

Mendasarkan warna pada cahaya matahari dan bertumpu pada hukum fisika.

4. Tahun 1810 : Johann Wolfgang Von Goethe

Penggolongan warna menjadi dua warna utama yaitu kuning (yang

berhubungan dengan kecerahan) dan biru (dengan kegelapan).

5. Tahun 1824 : Michael Eugene Chevreul

Direktur utama perusahaan permadani di Perancis ini mengembangkan teori

merah kuning biru. Pada tahun 1839 mencetuskan teori harmoni warna pada

textile (the law of simultaneous contrast of colour).

9

6. Tahun 1831 : Sir David Brewster

Teori ini menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok

warna yaitu primer, sekunder, tersier, dan netral. Lingkaran warna Brewster

dapat menjelaskan teori kontrast warna (komplementer), split komplementer,

triad, dan tetrad.

7. Tahun 1879 : Ogden Rood

Mengembangkan teori lingkar warna berdasarkan warna merah, hijau, biru,

dan terdapat putih di tengahnya.

8. Tahun 1898 : Albert H. Munsel

Menggunakan sistemnya pada tahun 1898 dan menerbitkannya dalam a

colour natation 1965. Ia memakai rintisan warna yang dikemukanan oleh ahli

fisika berupa lingkaran warna 3 dimensi (hue, value, chroma).

9. Tahun 1900 : Helbert E. Ives

Mengemukakan pencampuran warna red = magenta + cyan, blue = magenta

+ turqouise. Celup dan pigmen menghasilkan lingkaran warna dengan warna

primer magenta, cyan, yellow.

10. Tahun 1934 : Farber Biren

Ilmuan Amerika ini membuat percobaan sendiri dengan membuat bagan

berdasarkan warna tradisional (merah, kuning, biru). Ia membuat lingkaran

warna yang pusatnya tidak di tengah karena menurutnya warna panas lebih

dominan dari pada warna sejuk.

2.2.3.2 Teori Dasar Warna

Ada beberapa teori warna yang diungkapkan oleh para ahli tetapi teori

warna yang paling terkenal adalah teori warna Brewster. Dalam teori ini Brewster

mengatakan ada 3 warna dasar yang disebut dengan warna primer yaitu merah,

kuning, dan biru.

Dari ketiga warna primer tersebut bila dicampur akan menghasilkan

warna sekunder. Hijau hasil campuran antara kuning dengan biru, oranye hasil

campuran antara merah dengan kuning, dan ungu yang merupakan warna

campuran antara merah dengan biru.

Warna primer dengan warna sekunder masih memiliki warna turunan

yang disebut warna tersier diantaranya campuran merah dan oranye, oranye dan

kuning, kuning dan hijau, dan selanjutnya. Hitam dan putih tidak termasuk karena

10

bila dicampur dengan warna lain hanya akan menimbulkan gradasi atau turunan

warna bukan warna baru.

Pada teori warna juga dikenal istilah warna monokromatik, yaitu

warna yang diperoleh dari hasil gradasi warna pilihan. Gradasinya mulai dari yang

paling terang hingga yang paling pekat. Misalnya, warna hitam memiliki warna

monokromatik dari hitam pekat, hitam pudar, abu-abu, hingga putih. Jika warna

itu merah, warna monokromatiknya mulai dari merah paling pekat (marun), merah

biasa, merah terang, merah muda, hingga putih kemerahan.

Untuk kesan, ahli membagi warna menjadi warna hangat (warm color)

dan warna sejuk (cool color). Dalam kehidupan sehari-hari, menurut psikolog dan

art therapist Monty P Satiadarma, perlu diseimbangkan antara pemanfaatan

warna-warna hangat dan warna sejuk. Warna hangat antara lain merah, oranye,

kuning dan coklat. Menurut teori warna, jenis ini bisa mengesankan kecepatan

berpikir dan kehangatan sekaligus menarik perhatian. Kelompok warna ini juga

diasosiasikan dengan kebahagiaan dan kenyamanan. Selain itu, kelompok warna

ini memiliki kekuatan untuk membuat tulisan dan gambar jadi eye catching.

Sayangnya warna hangat punya kekurangan, akan jadi membosankan bila tak

dikombinasikan dengan warna lain.

Sedangkan yang termasuk warna sejuk yaitu biru, hijau, dan ungu.

Warna sejuk menimbulkan persepsi pada waktu, seakan diperlambat. Maksudnya,

suasana yang lebih tenang dan santai, seperti yang terasa bila Anda berada di

pinggir pantai. Warna sejuk ini lebih selaras dengan alam di sekeliling, sehingga

tidak mendatangkan lonjakan emosi. Kurang lebih serupa dengan saat Anda

menyaksikan rerumputan hijau dan langit yang biru.

2.2.3.3 Psikologi Warna

Warna-warni memiliki efek psikologis. Efeknya berpengaruh terhadap

pikiran, emosi, tubuh, dan keseimbangan. Aplikasi warna pada sebuah ruangan

dapat menghasilkan kesan perasaan yang semakin luas atau justru kebalikannya.

Berikut ini sifat-sifat psikologis beberapa warna:

1. Merah - Berani, penuh semangat, agresif, memicu emosi, dan menarik

perhatian. Secara positif, warna merah mengandung arti cinta, gairah, berani,

kuat, agresif, merdeka, kebebasan, dan hangat. Negatifnya adalah punya arti

bahaya, perang, darah, anarki, dan tekanan.

11

2. Kuning - Menciptakan perasaan optimis, percaya diri, pengakuan diri, akrab,

dan lebih kreatif. Kuning juga dapat merugikan kita karena menyampaikan

pesan perasaan ketakutan, kerapuhan secara emosi, depresi, kegelisahan, dan

keputusasaan. Pilihan warna kuning yang tepat dan penggunaan yang sesuai

akan mengangkat semangat kita dan lebih percaya diri.

3. Oranye - adalah hasil peleburan merah dan kuning, sehingga efek yang di

hasilkan masih tetap sama, yaitu ‘kuat’ dan ‘hangat’. Warna ini sering di

gunakan pada tombol website yang penting, seperti ‘buy now’ , ‘register

now’ dan lainnya yang sejenis, istilahnya adalah ‘call to action’ button. Dari

sisi psikologis sebenarnya warna oranye memberikan kesan tidak nyaman,

dan sedikit gaduh. Mungkin karena sebab itulah warna ini paling banyak di

pakai untuk menarik perhatian orang.

4. Hijau - berarti kesehatan, keseimbangan, rileks, dan kemudaan. Unsur negatif

warna ini di antaranya memberi kesan pencemburu, licik, terasa jenuh, serta

dapat melemahkan pikiran dan fisik. Di dalam sejarah China, warna hijau

adalah warna perempuan. Lain dengan budaya muslim, yang menganggap

warna hijau adalah warna yang suci. Warna untuk perdamaian juga hijau.

5. Biru - Melambangkan intelektualitas, kepercayaan, ketenangan, keadilan,

pengabdian, seorang pemikir, konsistensi, dan dingin. Selain itu, dapat

memicu rasa depresi dan ragu-ragu. Biru gelap akan membantu berpikir

tajam, tampil jernih, dan ringan. Biru muda akan menenangkan dan

menolong berkonsentrasi dengan tenang. Terlampau banyak biru akan

menimbulkan rasa terlalu dingin, tidak akrab, dan tak punya emosi atau

ambisi.

6. Ungu - Memberi efek spiritual, kemewahan, keaslian, dan kebenaran. Ungu

mampu menunjang kegiatan bermeditasi dan berkontemplasi. Kemerosotan

dan mutu yang jelek adalah sifat-sifat negatif warna ini.

7. Putih - Warna murni, suci, steril, bersih, sempurna, jujur, sederhana, baik,

dan netral. Warna putih melambangkan malaikat dan tim medis. Warna ini

juga bisa berarti kematian karena berkonotasi kehampaan, hantu, dan kain

kafan.

8. Abu-abu - Bijaksana, dewasa, tidak egois, tenang, dan seimbang. Warna abu-

abu juga mengandung arti lamban, kuno, lemah, kehabisan energi, dan kotor.

12

Karena warnanya tergolong netral atau seimbang, warna ini banyak dipakai

untuk warna alat-alat elektronik, kendaraan, perangkat dapur, dan rumah.

9. Hitam - Berkesan elit, elegan, memesona, kuat, agung, teguh, dan rendah

hati. Kesan negatifnya adalah hampa, sedih, ancaman, penindasan, putus asa,

dosa, kematian, atau bisa juga penyakit. Tak seperti putih yang memantulkan

warna, hitam menyerap segala warna. Dengan hitam, segala energi yang

datang akan diserap. Walau mampu memesona dan berkarakter kuat, tapi

banyak orang yang takut akan "gelap". Warna hitam berkonotasi gelap.

2.2.4 Perkembangan Persepsi Anak terhadap Warna

Pada mulanya anak dapat membedakan warna-warna primer secara psikologis.

Pada umur 2 tahun sudah dapat sudah dapat membedakan warna merah, biru, kuning, dan

hijau. Pada umumnya perkembangan mengenai nama warna berkembang setelah usia itu

dan tergantung pendidikan lingkungannya. Warna dikenal dari benda-benda yang sering

mereka lihat, misalnya kuning seperti telur, hijau seperti rumput,dan sebagainya.

Demikian pula pada usia 4-7 tahun, asosiasi warna mereka masih belum lepas dari benda-

benda nyata yang sering dilihat sehari-hari. Bila menggambar pohon digunakan warna

coklat, biru untuk langit, hijau untuk daun, dan sebagainya. Anak sulit menerima warna

yang mempunyai arti perlambangan, tetapi masih dihubungkan dengan warna-warna

dalam kehidupan sehari-hari.

2.2.5 Perkembangan Seni Rupa Anak Sekolah Dasar

2.2.5.1 Periodisasi Perkembangan Seni Menurut Para Ahli

Perodisasi menurut Kerchensteiner (Muharam dan Sundaryati, 1991: 34) Upaya

yang telah dilakukan Kerchensteiner adalah mengadakan penyelidikan pada anak

anak dari masa bayi sampai empat belas tahun. Dari 100.000 buah gambar

ia menggolongkannya dalam beberapa periode, masa, yaitu:

Masa Mencoreng : 0 3 tahun

Masa bagan : 3 - 7 tahun

Masa bentuk dan garis : 7 - 9 tahun

Masa bayang-bayang : 9 - 10 tahun

Masa persfektif : 10 - 14 tahun

13

Periodisasi menurut Cyrl Burt (Lowenfeld, 1975: 118-119) Membagi periodisasi

gambar menjadi tuju tingkatan, yaitu:

Masa mencoreng : 2 - 3 tahun

Masa garis : 4 tahun

Masa simbolisme deskriptif : 5 - 6 tahun

Masa realisme deskriftif : 7 - 8 tahun

Masa realisme visual : 9 - 10 tahun

Masa represi : 10 – 14 tahun

Masa pemunculan artistic : masa adolesen

Periodisasi masa perkembangan seni rupa anak menurut Viktor Lowenfeld dan

Lambert Brittain adalah: Penyelidikan yang dilakukan terhadap anak-anak usia 2

sampai 17 tahun menghasilkan periodisasi sebagai berikut:

Masa mencoreng (scribbling) : 2-4 tahun

Masa Prabagan (preschematic) : 4-7 tahun

Masa Bagan (schematic period) : 7-9 tahun

Masa Realisme Awal (Dawning Realism) : 9-12 tahun

Masa Naturalisme Semu (Pseudo Naturalistic) : 12-14 tahun

Masa Penentuan (Period of Decision) : 14-17 tahun.

2.2.5.2 Penjelasan Periode Perkembangan Seni Anak

Setiap guru SD perlu mengenal latar belakang anak didiknya,

khususnya landasan teori tentang dunia kesenirupaan anak yang telah

dikembangkan oleh para ahli, agar ia dapat memilih strategi pembelajaran yang

sesuai dengan kondisi siswa. Anak Sekolah Dasar (SD) berusia sekitar 6 - 12

tahun. Berdasarkan teori tahap-tahap perkembangan menggambar/seni rupa secara

garis besar dapat dibedakan dua tahap karakteristik, yaitu kelas I sampai dengan

kelas III ditandai dengan kuatnya daya fantasi-imajinasi, sedangkan kelas IV

sampai dengan kelas VI ditandai dengan mulai berfungsinya kekuatan rasio.

Perbedaan kedua karakteristik ini tampak pada gambar-gambar (karya dua

dimensi) atau model, patung dan perwujudan karya tiga dimensi lainnya.

Ada dua cara untuk memahami perkembangan seni rupa anak-anak.

Pertama, mengkaji teori-teori yang berkaitan dengan perkembangan senirupa anak

menurut para ahli. Kedua, mengamati dan mengkaji karya anak secara langsung.

Hal ini dapat dilakukan dengan mengumpulkan karya anak berdasarkan rentang

14

usia yang relevan dengan teori yang telah kita pelajari. Melalui kegiatan ini,

diharapkan kita bisa memahami perkembangan seni rupa anak secara

komprehensif.

Dalam psikologi perkembangan dinyatakan pada rentang kehidupan

manusia khususnya anak ada yang disebut masa keemasan yang dikenal dengan

masa peka. Hal ini dipertegas oleh Piere Duquet (1953: 41) bahwa: “A childre

who does not draw is an anomaly, and particulary so in the years between 6 an 10,

which is outstandingly the golden age of creative expression”. Pada masa peka

atau keemasan ini anak harus diberi kesempatan agar potensi yang dimilikinya

berfungsi secara maksimal. Masa peka tiap orang berbeda-beda. Secara umum,

masa peka menggambar ada pada masa lima tahun, sedangkan masa peka

perkembangan ingatan logis pada umur 12 dan 13 tahun (Muharam dan

Sundaryati, 1991: 33).

Selanjutnya, untuk terciptanya kesempatan bagi siswa agar dapat

melakukan ekspresi kreatif, maka guru perlu melakukan kegiatan berupa: 1)

memberi perangsang (stimulasi) kepada siswa, 2) guru dapat mempertajam

imajinasi dan memperkuat emosi siswa dengan menggunakan metode pertanyaan

yang dikembangkan Sokrates.

Kemampuan siswa kelas rendah dalam membuat gambar tampak lebih

spontan dan kreatif dibandingkan dengan siswa kelas tinggi. Hal ini terjadi karena

semakin tinggi usia anak, maka kemampuan rasionya semakin berkembang

sehingga dapat berpikir kritis. Kondisi ini akan mempengaruhi anak dalam hal

spontanitas dan kreatifitas karya. Bila rasionya sudah berfungsi dengan baik,

maka dalam membuat karya seni, misalnya menggambar, mereka selalu

mempertimbangkan objek gambar secara rasional; bentuk yang baik, proporsi

yang tepat, penggunaan warna yang cocok sesuai dengan benda yang dilihatnya.

Sejalan dengan pendapat di atas, sebagai guru pendidikan seni rupa

perlu memahami perkembangan artistik (artistic development) peserta didik.

1. Masa Coreng-Moreng (Scribbling Period)

Kesenangan membuat goresan pada anak-anak usia dua tahun bahkan

sebelum dua tahun sejalan dengan perkembangan motorik tangan dan jarinya yang

masih menggunakan motorik kasar. Hal ini dapat kita temukan anak yang

melubangi atau melukai kertas yang digoresnya. Goresan-goresan yang dibuat

15

anak usia 2-3 tahun belum menggambarkan suatu bentuk objek. Pada awalnya,

coretan hanya mengikuti perkembangan gerak motorik. Biasanya, tahap pertama

hanya mampu menghasilkan goresan terbatas, dengan arah vertikal atau

horizontal. Hal ini tentunya berkaitan dengan kemampuan motorik anak yang

masih mengunakan moRotik kasar. Kemudian, pada perekmbangan berikutnya

penggambaran garis mulai beragam dengan arah yang bervariasi pula. Selain itu

mereka juga sudah mampu mambuat garis melingkar. Periode ini terbagi ke dalam

tiga tahap, yaitu: 1) corengan tak beraturan, 2) corengan terkendali, dan 3)

corengan bernama. Ciri gambar yang dihasilkan anak pada tahap corengan tak

beraturan adalah bentuk gembar yang sembarang, mencoreng tanpa melihat ke

kertas, belum dapat membuat corengan berupa lingkaran dan memiliki semangat

yang tinggi Corengan terkendali ditandai dengan kemampuan anak menemukan

kendali visualnya terhadap coretan yang dibuatnya. Hal ini tercipta dengan telah

adanya kerjasama antara koordiani antara perkembangan visual dengan

perkembamngan motorik. Hal ini terbukti dengan adanya pengulangan coretan

garis baik yang horizontal , vertical, lengkung , bahkan lingkaran.

Corengan bernama merupakan tahap akhir masa coreng moreng.

Biasanya terjadi menjelang usia 3-4 tahun, sejalan dengan perkembangan

bahasanya anak mulai mengontrol goresannya bahkan telah memberinya nama,

misalnya: “rumah”, “mobil”, “kuda”. Anak-anak memiliki jiwa bebas, ceria.

Mereka sangat menyenangi warna-warna yang cerah misalnya dari crayon.

Kesenangan menggunakan warna biasanya setelah ia bisa memberikan judul

terhadap karya yang dibuatnya. Penggunaan warna pada masa ini lebih

menekankan pada penguasaan teknik-mekanik penempatan warna berdasarkan

kepraktisan penempatannya dibandingkan dengan kepentingan aspek emosi. Pada

masa mencoreng, bila anak difasilitasi oleh orang tua maka akan memiliki

peluang untuk melakukan kreasi dalam hal garis dan bentuk, mengembangkan

koordinasi gerak, dan mulai menyadari ada hubungan gambar dengan

lingkungannnya. Hal yang paling penting yang harus dilakukan oleh orang tua dan

guru pada masa ini adalah dengan memberi perhatian terhadap karya yang sedang

dibuat anak sehingga tercipta kemampuan komunikasi anak dengan orang

deswasa secara melalui bahasa.

2. Masa Pra Bagan (Pre Schematic Period)

16

Usia anak pada tahap ini bisanya berada pada jenjang pendidikan TK

dan SD kelas awal. Kecenderungan umum pada tahap ini, objek yang

digambarkan anak biasanya berupa gambar kepala-berkaki. Sebuah lingkaran

yang menggambarkan kepala kemudian pada bagian bawahnya ada dua garis

sebagai pengganti kedua kaki. Ciri-ciri yang menarik lainnya pada tahap ini yaitu

telah menggunakan bentuk-bentuk dasar geometris untuk memberi kesan objek

dari dunia sekitarnya. Koordinasi tangan lebih berkembang. Aspek warna belum

ada hubungan tertentu dengan objek, orang bisa saja berwarna biru, merah, coklat

atau warna lain yang disenanginya.

3. Masa Bagan (Schematic Period)

Konsep bentuk mulai tampak lebih jelas. Anak cenderung mengulang

bentuk. Gambar masih tetap berkesan datar dan berputar atau rebah (tampak pada

penggambaran pohon di kiri kanan jalan yang dibuat tegak lurus dengan badan

jalan, bagian kiri rebah ke kiri, bagian kanan rebah ke kanan). Pada perkembangan

selanjutnya kesadaran ruang muncul dengan dibuatnya garis pijak (base line)

4. Masa Realisme Awal (Early Realism)

Pada periode Realisme Awal, karya anak lebih menyerupai kenyataan.

Kesadaran perspektif mulai muncul, namun berdasarkan penglihatan sendiri.

Mereka menyatukan objek dalam lingkungan. Selain itu kesadaran untuk

berkelompok dengan teman sebaya dialami pada masa ini. Perhatian kepada objek

sudah mulai rinci. Namun demikian, dalam menggambarkan objek, proporsi

(perbandingan ukuran) belum dikuasai sepenuhnya. Pemahaman warna sudah

mulai disadari. Warna biru langit berbeda dengan biru air laut. Penguasan konsep

ruang mulai dikenalnya sehingga letak objek tidak lagi bertumpu pada garis dasar,

melainkan pada bidang dasar sehingga mulai ditemukan garis horizon. Selain

dikenalnya warna dan ruang, penguasaan unsur desain seperti keseimbangan dan

irama mulai dikenal pada periode ini. Ada perbedaan kesenangan umum,

misalnya: anak laki-laki lebih senang kepada menggambarkan kendaraan, anak

perempuan kepada boneka atau bunga.

5. Masa Naturalisme Semu

Pada masa naturalisme semu, kemampuan berfikir abstrak serta

kesadaran sosialnya makin berkembang. Perhatian kepada seni mulai kritis,

bahkan terhadap karyanya sendiri. Pengamatan kepada objek lebih rinci. Tampak

jelas perbedaan anak-anak bertipe haptic dengan tipe visual. Tipe visual

17

memperlihatkan kesadaran rasa ruang, rasa jarak dan lingkungan, dengan fokus

pada hal-hal yang menarik perhatiannya. Penguasaan rasa perbandingan (proporsi)

serta gerak tubuh objek lebih meningkat. Tipe haptic memperlihatkan tanggapan

keruangan dan objek secara subjektif, lebih banyak menggunakan perasaannya.

Gambar-gambar gaya kartun banyak digemari.

Ada sesuatu yang unik pada masa ini, di mana pada satu sisi anak

ekspresi kreatifnya sedang muncul sementara kemampuan intelektualnya

berkembang dengan sangat pesatnya. Sebagai akibatnya, rasio anak seakan-akan

menjadi penghambat dalam proses berkarya. Apakah gambar ini seperti kucing?

Sementara kemampuan menggambar kucing kurang misalnya.Sebagai akibatnya

mereka malu kalau memperlihatkan karyanya kepada sesamanya.

6. Periode Penentuan

Pada periode ini tumbuh kesadaran akan kemampuan diri.

Perbedaan tipe individual makin tampak. Anak yang berbakat cenderung akan

melanjutkan kegiatannya dengan rasa senang, tetapi yang merasa tidak berbakat

akan meninggalkan kegiatan seni rupa, apalagi tanpa bimbingan. Dalam hal ini

peranan guru banyak menentukan, terutama dalam meyakinkan bahwa

keterlibatan manusia dengan seni akan berlangsung terus dalam kehidupan. Seni

bukan urusan seniman saja, tetapi urusan semua orang dan siapa pun tak akan

terhindar dari sentuhan

2.3 Data Cerita

2.3.1 Referensi Cerita

2.3.1.1 Nippon Paint

TVC tentang produk nippon paint yang bercerita tentang 4 pasukan cat

dari masing-masing merupakan jenis terbaru nippon paint, mereka bertarung

melindungin rumah dari berbagai serangan, cuaca hujan, panas terik, kotoran pada

dinding, serta bau pada ruangan.

Penulis mengambil style karakter dari TVC ini karena dianggap cocok

dengan karakter yang akan dibuat oleh penulis nantinya.

18

2.3.1.2 Oxigen

Sebuah bentuk terbaru dari cara pembelajaran E-learning yaitu membuat

E-learning menjadi rangkaian cerita seperti short animation. Menceritakan tokoh

utama yaitu senyawa oksigen yang sedang bermain dengan teman-teman senyawa

lainnya, memperlihatkan yang terjadi apabila oksigen bercampur dengan senyawa

lain. Terakhir oksigen bercampur dengan hidrogen, tidak terjadi apa-apa hingga

ada sebuah hidrogen lagi yang menghampirinya.

Dari cerita ini lah penulis memiliki ide untuk mengajarkan warna dengan

cara seperti ini, membuat pengajaran warna akan lebih mudah dipahami dan

dimengerti sehingga warna dapat digunakan lebih baik lagi nantinya.

2.4 Data Target Audien

2.4.1 Buku

Setelah melakukan survei terhadap buku-buku pelajaran kesenian untuk anak-

anak berumur 9-12 tahun maka didapatkan bahwa untuk pengajaran berdasarkan

kurikulum yang ada, edukasi tentang pencampuran warna bisa diterapkan dalam pelajaran

kesenian anak kelas 3 SD.

Penerapan terhadap kelas berikutnya hingga kelas 2 SMP pun masih bisa

dilakukan karena ditiap buku kesenian selalu ada pembahasan yang menggunakan warna

di dalamnya.

19

Gambar 2.1 Buku Kesenian Kelas 3 Sekolah Dasar

Pada bab 3 diajarkan makna simbol warna, lalu ada unsur garis, bidang tekstur

dan warna. Film animasi edukasi pencampuran warna ini menerapkan keseluruhan hal ini

di dalamnya. Maka sangat tepat untuk dipertontonkan pada bab ini.

Gambar 2.2 Buku Kesenian Kelas 4 Sekolah Dasar

20

Gambar 2.3 Buku Kesenian Kelas 5 Sekolah Dasar

Gambar 2.4 Buku Kesenian Kelas 6 Sekolah Dasar

Gambar 2.5 Buku Kesenian Kelas 1 dan 2 Sekolah Menengah Pertama

21

2.4.2 Hasil Survei

Wawancara dilakukan terhadap 20 anak usia 9-12 tahun dari latar belakang dan sekolah

berbeda.

• Apakah kalian menyukai kegiatan melukis dan mewarnai?

Gambar 2.6 Diagram I

• Taukah kalian tentang warna primer?

22

Gambar 2.7 Diagram II

• Taukah kalian tentang sifat-sifat warna?

Gambar 2.8 Diagram III

• Taukah kalian warna orange itu dari warna apa dan apa? Kalau warna ungu dan

hijau?

Gambar 2.9 Diagram IV

• Di sekolah kalian apakah pernah diadakan drama panggung?

Gambar 2.10 Diagram V

• Seberapa antusiaskah kalian untuk mengikuti drama ini?

23

Gambar 2.11 Diagram VI

2.4.3 Data Pembanding

Cukup banyak jenis-jenis e-learning berupa animasi edukasi di Indonesia saat

ini. Beberapa telah bagus dalam hal teknik pengajarannya, akan tetapi setiap edukasi

pastinya memiliki kekurangan serta kelebihan masing-masing. Ini adalah beberapa contoh

animasi edukasi yang digunakan untuk pengajaran anak.

2.4.3.1 Edukasi Mengenal Bentuk dan Warna

Animasi ini sama seperti topik yang penulis ambil, akan tetapi ada

beberapa perbedaan seperti cara pengajaran serta style yang digunakan untuk

hasil akhirnya.

Gambar 2.12 Mengenal Bentuk dan Warna

2.4.3.2 Edukasi Kerusakan Lingkungan

Animasi ini mengajarkan menggunakan karakter langsung yaitu

burung dan si ozy, mereka secara langsung menerangkan kepada penonton

24

tentang bagaimana manusia merusak bumi dan akibatnya, positif yang bisa

diambil ialah gaya penceritaan yang lebih jelas mudah dimengerti.

Gambar 2.13 Kerusakan Lingkungan

2.4.3.3 Edukasi Tertib Lalu Lintas

Animasi edukasi yang dimainkan oleh Profesor Momo dan si bobot

memang telah menggunakan gaya 3Dimensi, ini menarik karena ada perubahan

dalam bentuk visual, akan tetapi pada edukasi ini banyak sekali proses yang

tidak diperlukan dan membuat bosan penonton.

Gambar 2.14 Profesor Momo dan Si Bobot

2.5 Analisa

2.5.1 Pertimbangan Pengambilan Cerita

Berdasarkan data teori yang didapat, anak umur sekitar 9-12 tahun sedang berada

dalam masa realisme awal, masa dmn mereka mulai menyadari pemahaman warna,

25

penggunaan warna mulai diperhatikan, inilah masa paling tepat untuk mereka diingatkan

kembali akan sifat warna dan juga cara mendapatkan suatu warna baru dari penggabungan

warna primer.

Didukung dengan hasil survei lapangan, banyak anak yang suka dan gemar sekali

mewarnai, dari sebab pemikiran itulah penulis ingin memberikan sebuah pengetahuan

dasar tentang warna kepada anak-anak. Setelah proses wawancara, anak mengaku mereka

sudah pernah diajarkan tentang warna di kelas 1-2, akan tetapi seiring waktu mereka

menjadi lupa akan hal-hal dasar tentang warna itu sendiri. Maka dari itu penulis ingin

mengajarkan kembali ilmu pencampuran warna serta sifat-sifat warna ini kepada mereka.

Selain itu agar kekreatifan anak dalam menggunakan warna menjadi lebih terasah, karena

selama ini anak telah terbiasa mendapatkan warna pencampuran itu sendiri dari pabrikan,

dan agar mereka lebih bisa mengerti sifat dari tiap warna serta dapat memperindah

penggunaan warna dalam tiap hal yang mereka lakukan. Serta Sesuai judul maka cerita

bisa disosialisasikan melalui media pengajaran di sekolah dalam kurikulum pada bidang

kesenian.

2.5.2 Pertimbangan Penggunaan E-Learning Dengan Gaya Cerita Singkat

1. Memberikan bentuk edukasi yang berbeda dari biasanya, di mana

anak akan diajarkan melalui pendidikan yang tersirat di dalam film animasi.

2. Meninggkatkan antusiasme anak dalam menonton tayangan edukasi.

2.5.3. Pertimbangan menggunakan Drama sebagai latar

Membantu anak terampil berbahasa, meningkatkan pengetahuan,

mengembangkan cipta dan karsa, serta dapat menunjang pembentukan watak anak. Serta

dapat lebih memahami pengimajinasian dalam menonton drama.

2.5.4 Analisis SWOT

2.5.4.1 Strength

• Belum banyak yang mengajarkan tentang warna dengan cara

animasi, terutama animasi 3D

• Memperkenalkan sifat warna dengan mengangkat warna itu sendiri

sebagai karakter

26

• Seperti menonton sebuah pertunjukan singkat, membuat penonton

lebih tertarik dan tidak monoton

• Ada Narator yang menjadi seperti guru yang sedang menjelaskan

kepada murid-muridnya, sehingga lebih mudah untuk disimak

• Lebih mudah untuk dinikmati bersama karena sifatnya ditonton, bila

E-Learning yang bersifat interaksi hanya bisa untuk perseorangan

• Jenis Film Animasi Edukasi mudah untuk dinikmati kembali, tidak

perlu menginstall terlebih dahulu, karena hanya berupa film

2.5.4.2 Weakness

• Tidak dapat mengangkat semua warna sebagai karakter karena waktu

yang terlalu singkat

• Sifat yang ditunjukan oleh warna pun hanya sedikit karena

kurangnya waktu pengerjaan dan teknis produksi yang cukup rumit

• Penyampaian tidak secara langsung, sehingga anak harus kreatif dan

menyimak dengan baik

2.5.4.3 Opportunities

• Animasi di Indonesia masih dalam tahap berkembang sehingga

peluang untuk berhasil masih cukup besar

• Cara mengajar dengan tekhnik E-learning yang digabungkan dengan

animasi 3Dimensi singkat belum begitu banyak

• Menggunakan warna sebagai karakter utama diharapkan membuat

lebih cepat melakukan pembelajaran dan lebih diingat

• Memasukan film Animasi Edukasi ini dalam pelajaran kesenian

ditingkat Sekolah Dasar

2.5.4.4 Threats

• Sudah pernah ada yang melakukan animasi edukasi seperti ini

• Pengetahuan yang diberikan tidak dapat terlalu kompleks