bab 1 pendahuluan - library binus

25
1 BAB 1 PENDAHULUAN Paragraf pembuka di bab ini akan membahas mengenai Latar belakang, Perubahan Perilaku Konsumen, Rumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Ide bisnis, Ruang Lingkup, Sistematika Penulisan. 1.1 Latar Belakang 1.1.1 Perkembangan Internet Perkembangan zaman yang terjadi dan kemajuan era digital ini masyarakat dihadirkan oleh teknologi internet untuk kemudahan dalam berbagai bidang maupun aktivitas bisnis atau kegiatan sehari-hari.Internet bukan hanya sebagai sarana informasi dan komunikasi namun dapat digunakan juga sarana untuk bisnis, seperti transaksi jual beli maupun dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran baik yang sebelumnya untuk bisnis maupun pembelajaran hanya dilakukan secara offline. Proses pembelajaran pada umumnya di lakukan di sekolah ataupun di universitas yang di lakukan di dalam kelas dengan satu dosen atau guru yang berisikan edukasi bertatap muka langsung dengan guru atau dosennya. Proses yang lebih modern seiring perkembangan zaman yang tentunya memanfaatkan internet yaitu dengan Online Learning. Online learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan atau materi pelajaran.Peserta didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat

Upload: khangminh22

Post on 28-Apr-2023

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

1

BAB 1

PENDAHULUAN

Paragraf pembuka di bab ini akan membahas mengenai Latar belakang,

Perubahan Perilaku Konsumen, Rumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat

Penelitian, Ide bisnis, Ruang Lingkup, Sistematika Penulisan.

1.1 Latar Belakang

1.1.1 Perkembangan Internet

Perkembangan zaman yang terjadi dan kemajuan era digital ini masyarakat

dihadirkan oleh teknologi internet untuk kemudahan dalam berbagai bidang maupun

aktivitas bisnis atau kegiatan sehari-hari.Internet bukan hanya sebagai sarana

informasi dan komunikasi namun dapat digunakan juga sarana untuk bisnis, seperti

transaksi jual beli maupun dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran baik yang

sebelumnya untuk bisnis maupun pembelajaran hanya dilakukan secara offline.

Proses pembelajaran pada umumnya di lakukan di sekolah ataupun di universitas

yang di lakukan di dalam kelas dengan satu dosen atau guru yang berisikan edukasi

bertatap muka langsung dengan guru atau dosennya. Proses yang lebih modern

seiring perkembangan zaman yang tentunya memanfaatkan internet yaitu dengan

Online Learning.

Online learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan

atau materi pelajaran.Peserta didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat

2

mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran atau kebutuhan

pengembangan diri peserta didik.Selain itu, guru dapat menempatkan bahan-bahan

belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di

dalam web untuk di akses oleh peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan,guru dapat

pula memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar

tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali

saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula (Siahaan, 2002).

Manfaat lainnya dari internet yang dapat dirasakan oleh masyarakat sebagai

pengguna internet yaitumasyarakat dapat menggunakan internet selama 24 jam tanpa

batasserta menghemat waktu yang dibutuhkan karena tidak harus datang ke lokasi

atau bertemu secara langsung misalnya untuk melakukan pembelajaran dengan guru

dapat menggunakan onlinelearning sehingga dapat belajar di rumah, tentunya internet

sangat mempermudah masyarakat.

Indonesia merupakannegara dengan jumlah penduduk yang cukup besar yaitu

total jumlah penduduk Indonesia sebesar 256,2 juta dan jumlah pengguna Internet di

Indonesia tahun 2016 adalah 132,7 juta user atau sekitar 51,5 % dari total penduduk

di Indonesia.

3

Gambar 1. 1 Penetrasi Pengguna Internet di Indonesia tahun 2016

Sumber : APJII, (2016)

Pengguna internet terbanyak ada di pulau Jawa dengan total pengguna

86.339.350 user atau sekitar 65% dari total penggunan Internet. Jika dibandingkan

penggunana Internet Indonesia pada tahun 2014 sebesar 88,1 juta user, maka terjadi

kenaikkan sebesar 44,6 juta dalam waktu 2 tahun (2014 – 2016).

4

Bila dilihat berdasarkan usia, komposisi pengguna internet di Indonesia

adalah sebagai berikut :

Gambar 1. 2 Komposisi Internet di Indonesia tahun 2016

Sumber : APJII, (2016)

Pengguna internet berdasarkan usia, pengguna terbanyak adalah usia 35-44

tahun sebesar 29,2%. Sedangkan pengguna paling sedikit adalah usia 55 tahun ke atas

hanya sebesar 10%. Yang artinya usia 10-24 tahun yang kebanyakan pelajar dan usia

25-34 tahun yang fresh graduate ataupun sudah bekerja merupakan pengguna aktif

internet.

5

1.1.2 Tren dan Potensi Virtual Reality dan Augmented Reality

Di era globalisasi ini kehidupan kita tidak bisa terlepas dari genggaman

teknologi.Teknologi diciptakan untuk mempermudah setiap aktivitas yang dilakukan

oleh manusia. Padadasarnya,teknologi akan terus berkembang mengikuti

perkembangan jaman. Kemajuan dan kecanggihan teknologi tidak dapat dipungkiri

lagi, karena teknologi akan terus dikembangkan oleh para pengguna teknologi itu

sendiri. Banyak sekali teknologi-teknologi yang terus berkembang saat ini, salah satu

contohnya adalah Teknologi Virtual Reality.

Teknologi Virtual Reality dapat membantu penggunanya untuk

mensimulasikan sebuah lingkungan nyata atau abstrak sebagai bidang 3 dimensi.

Teknologi 3D membuat penggunaanya seolah-olah berada di dunia nyata meskipun

yang sebenarnya terjadi adalah simulasi yang ada di depannya tersebut merupakan

dunia buatan yang bersifat maya.Teknologi Virtual Reality tidak akan terlepas dari

lingkungan Virtual Reality. Lingkungan Virtual Reality memperluas ide dunia maya,

sebuah representasi tata ruang dari domain digital dan data dimana pengguna terlibat

satu sama lain, terutama berinteraksi dengan data dan pesan.

Teknologi Virtual Reality memberikan manfaat yang luar biasa dalam

kehidupan kita, contohnya dalam bidang militer, penerbangan, kedokteran, olahraga.

Selain itu Teknologi Virtual Reality juga mulai dikembangkan dalam dunia

pendidikan.Teknologi jenis ini menjadi terobosan baru dalam kegiatan belajar

mengajar, karena teknologi ini dapat meningkatkan imajinasi yang dimiliki oleh

seseorang untuk merancang dan menggambarkannya ke dalam bentuk nyata. Dengan

begitu kegiatan belajar mengajar akan semakin menarik dan terjadi proses interaksi.

6

Teknologi dan media memiliki peran penting dalam proses pembelajaran,

berbagai penelitian tentang difusi teknologi dan pemanfaatan informasi dan

komunikasi dalam pendidikan menunjukkan adanya kecenderungan konsumen yang

menjalankan edukasi untuk mengintegrasikan teknologi kedalam proses

pembelajaran. Penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) dalam dunia pendidikan

dan pelatihan merupakan salah satu contoh pemanfaatan informasi dan komunikasi

dan merupakan media pembelajaran kreatif masa depan.

Virtual Reality menekankan kearah immersive artinya pengguna lebih

merasuk ke alam 3D dan dapat berinteraksi didalamnya. Dalam dunia pendidikan

Virtual Reality dapat digunakan untuk :

1. Face to face dengan pengajar walaupun berjauhan tempat secara 3D

2. Kolaborasi dalam berkreativitas,antar pengajar ataupun konsumen yang

menjalankan edukasi dapat membuat suatu karya misal engineering mesin

ataupun bangunan.

3. Memberi pengalaman baru walau tidak berada di tempat, misal menceritakan

tentang suatu wisata ataupun hewan yang sudah punah maka dengan Virtual

Reality akan terasa lebih Real dan antusias.

4. Memudahkan dalam melakukan simulasi pembelajaran, misal bagi

mahakonsumen yang menjalankan edukasi kedokteran, pilot ataupun

pelatihan audiens speech .

7

Tabel 1. 1 Potensi Virtual Reality dan Augmented Reality di berbagai industri

Sumber : Goldman Sachs Global Investment Research (2016 : 16)

No

Tipe

Ukuran

Pasar saat

ini

Populasi

Datapoints

yang bisa

menggunakan

VR/AR

Asumsi kasus dasar

2020

Asumsi kasus dasar

2025

Pasar

VR/AR

Besarnya

populasi

VR/AR yang

terjual

Pengguna

Pendapatan

perangkat

lunak

pengguna

Pendapatan

perangkat

lunak

1

Video game

$106

miliar

pasar

video

game

230 juta video

game terinstall

150 juta PC

game

berkembang di

pasar

70 juta $ 6.9 miliar 216 juta $11.6

milliar

2

Live event

$44 miliar

pendapatan

tiket

olahraga

715 juta

penonton Piala

Dunia

160

jutapenonton

Super bowl

92 juta

pelanggan

ESPN

28 juta $0.8 miliar 95 juta $4.1 miliar

3

Video entertainment

$50 miliar

online

video

TAM

450 juta online

video rumah

tangga

addressable

market

24 juta $0.8 miliar 79 juta $3.2 miliar

4

Real estate

Total

komisi real

estat

senilai $

107 miliar

di AS,

Jepang,

Inggris dan

Jerman

1.4 juta real

estat di AS,

Jepang, Inggris

dan Jerman

0.2 juta $0.8 miliar 0.3 juta $2.6 miliar

5

Retail

$3 miliar

di pasar

perangkat

lunak e-

1 miliar +

pembeli online

dan pembeli di

toko

9.5 juta $0.5 miliar 31.5 juta $1.6 miliar

8

niaga

6

Pendidikan

Pasar

perangkat

lunak

pendidikan

: $ 5 miliar

untuk

sekolah

tinggi dan

perguruan

tinggi

200 juta

konsumen

yang

menjalankan

edukasi

sekolah dasar

dan menengah

di pasar

berkembang di

AS dan 50

jutaSMU , 20

juta SMU

swasta

7 juta $0.3 miliar 15 juta $0.7 miliar

7

Kesehatan

$16 miliar

monitor

pasien

perangkat

pasar

8 juta dokter

dan EMT di

pasar negara

maju AS,

dokter 800k

dan EMT 240k

0.8 juta $1.2 miliar 3.4 juta $5.1 miliar

8

Teknik

$20 miliar

pasar

perangkat

lunak

teknik

6 juta Insinyur

di AS, Eropa

dan Jepang

2.4 juta

Insinyur/teknisi

di AS

1.0 juta $1.5 miliar 3.2 juta $4.7 miliar

9

Militer

Pelatihan

dan

simulasi

industri

pertahanan

senilai $9

miliar

6.9 juta

personil militer

di negara

berpenghasilan

tinggi

1.3 juta

personil militer

AS.

dengan asumsi

HMD milik

military

personnel in

“high income

countries”

1.3mn US

military

personnel

Asumsi

milikHMD $0.5 miliar

Diang

gap HMD

milik

pemilik

$1.4 miliar

Total 95 juta $13.1 miliar 315 juta $35.0 miliar

9

Goldman Sachs Global Investment Research berasumsi dari berbagai industri

dan dari berbagai case pada tahun 2020 dan 2025 dimulai dari sekarang akan menjadi

potensi pasar baru untuk penjualan dan pemanfaatan Virtual Reality dan Augmented

Reality untuk berbagai industri yaitu video games, live event, video entertainment,

retail, education, real estate, healthcare, engineering, dan military.

Virtual Reality memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi Virtual Reality

itu sendiri.Teknologi tersebut bernama Augmented Reality (sering disingkat menjadi

AR), atau diterjemahkan bebas menjadi realitas tertambah. Prinsipnya secara umum

menurut Azuma (1997 : 2) masih sama dengan Virtual Reality, yaitu bersifat

interaktif, immersion (membenamkan/memasukkan), real-time, dan objek virtual

biasanya berbentuk 3 dimensi. Namun kebalikan dari Virtual Reality yang

menggabungkan objek nyata (user) kedalam lingkungan virtual, Augmented Reality

menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata. Kelebihan utama dari

Augmented Realitydibandingkan Virtual Reality adalah pengembangannya yang lebih

mudah dan murah (Kauffman 2002 : 4). Sehingga tak seperti Virtual Reality yang

sampai saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, Augmented

Reality merebak secara cepat di berbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau

oleh pendahulunya tersebut.Hal ini didukung oleh Gianluigi (2010). Kelebihan lain

dari Augmented Reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai

media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone (contohnya Nokia seri N atau

iPhone), dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah

atau koran. Dengan kelebihannya tersebut, Augmented Reality memiliki banyak

peluang untuk terus dikembangkan, tidak ketinggalan dalam bidang pendidikan.

10

Kaufmann (2002 :4) “Karena kemajuan dalam perkembangan konsep pedagogis,

aplikasi dan teknologi, dan penurunan biaya perangkat keras, penggunaan skala

kecil teknologi Augmented Reality untuk lembaga pendidikan menjadi sangat

memungkinkan dalam dekade ini (dengan asumsi pembangunan berkelanjutan di

tingkat yang sama)”.

Potensi teknologi ini membutuhkan perhatian yang seksama agar benar-

benardapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keberhasilan pendidikan.Pertanyaanya

bukan apakah benar Augmented Reality berguna untuk meningkatkan

pembelajaran.Masalahnya adalah bagaimana kita harus memahami potensinya dan

memanfaatkannya secara efektif."Di Indonesia sendiri Augmented Reality mulai

dikenal setahun terakhir ini. Sama seperti di negara-negara lain, beberapa penelitian

dan pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan. Contohnya yaitu

Kustiawan (2008) Gumilang (2009) , dan Sobana, Wuryandari, dan Albarda (2010).

Ketiga penelitian tersebut menunjukkan hasil yang positif dan membuktikan

kebenaran pernyataan Kauffman sebelumnya, bahwa ternyata Augmented Reality

dapat diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia

pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran.

11

Tabel 1. 2 Potensi Virtual Reality dan Augmented Reality di bidang pendidikan

EDUCATION

$ 700 juta (kotak

dasar 2025E)

$ 15 juta pengguna

Gunakan kasus span K-12, pendidikan tinggi

Anggaran pendidikan yang tertahan bisa membatasi

pengambilan keputusan

Kami percaya bahwa VR / AR memiliki potensi untuk

menjadi alat dalam pendidikan dan mengubah cara belajar

konsumen yang menjalankan edukasi untuk segmen K-12

dan pendidikan tinggi (perguruan tinggi dan lainnya)

Guru dapat menggunakan VR / AR sebagai cara konsumen

yang menjalankan edukasi untuk berinteraksi dengan objek

di lingkungan 30. Misalnya, konsumen yang menjalankan

edukasi dapat mengetahui tentang tata surya atau peristiwa

historis dengan berinteraksi dengan dunia maya tersebut.

Google menawarkan kardus ke sekolah secara gratis dan

telah mengembangkan lebih dari 100 "kunjungan lapangan

virtual". Kami juga melihat traksi realitas maya di pasar

yang lebih tinggi dan dengan sekolah kedokteran

bereksperimen dengan AR

Basis Pengguna

Potensial

Ada 200 juta konsumen yang menjalankan edukasi sekolah

dasar dan menengah di negara maju sesuai dengan bank

dunia. Di AS, ada 50 juta K-12 konsumen yang

menjalankan edukasi dan 20 juta mahakonsumen yang

menjalankan edukasi. Menurut pusat pendidikan nasional

12

Tantangan

Konten pendidikan baru agak sukar diterapkan, terutama

saat konsumen yang menjalankan edukasi pindah dari

sekolah dasar ke pendidikan tinggi

Terganggunya pasar

Ukuran gartner adalah pasar perangkat lunak pendidikan

global seharga $ 12 miliar pada tahun 2015, yang terdiri

dari pasar perangkat lunak pendidikan K-12 seharga $ 5,2

miliar dan pasar perangkat lunak pendidikan tinggi

(perguruan tinggi dan luar) sebesar $ 6,6 miliar

Mengukur peluang

pendapatan

Kami mengasumsikan $ 300 juta dalam pendapatan

perangkat lunak edukasi pada tahun 2020 dan $ 700mn

pada tahun 2025. sementara kami percaya pada dampak VR

/ AR di dunia pendidikan. Kami bersikap konservatif dalam

asumsi kami dan memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu

5 tahun untuk menjual unit VR / AR 8mn. Selanjutnya,

kami percaya bahwa VR / AR pertama kali terbentuk di

pasar K-12 karena lebih merupakan alat interaktif dan

perangkat lunak VR / AR pendidikan pascasarjana dalam

bidang kedokteran dan teknik dapat diberikan secara gratis

agar pengguna terbiasa. Perangkat lunak ini adalah tip

pemasaran yang khas untuk vendor perangkat lunak teknik.

Setelah tahap awal ini, kami memperkirakan rata-rata biaya

tahunan perangkat lunak per konsumen yang menjalankan

edukasi per K-12 sebesar $ 50. Sementara kami percaya

13

Sumber :Goldman Sachs Global Investment Research ( 2016 : 25)

Goldman Sachs(2016 : 25)berdasarkan gambar diatas bahwa teknologi Virtual

Reality dan Augmented Reality mempunyai potensi untuk menjadi alat standar dalam

edukasi yang akan menjadi cara baru dan pengalaman baru untuk konsumen yang

menjalankan edukasi dengan menggunakan Virtual Reality dan Augmented Reality

sebagai sarana pembelajaran yang baru dan menarik. Tantangan yang terjadi yaitu

karena ini merupakan konten edukasi yang baru sehingga masih sulit karena belum

banyak mengenal edukasi denga menggunakan Virtual Reality dan Augmented

Reality ini.Marketsize yang diasumsikan Goldman Sachs cukup besar dan akan

mendapat revenue sebesar $300mn di tahun 2020 dan $700mn di tahun 2025 untuk

educational software berbasis Virtual Reality dan Augmented Reality.

Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan

rasa ketertarikan seorang pelajar untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang

peran aktif konsumen yang menjalankan edukasi dalam menemukan, mengkonstruksi

pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran (Mulyadi, 2010 : 2). Hal ini

sejalan dengan pendapat Sardiman (2007 : 37) yang mengungkapkan bahwa ”belajar

VR bisa merevolusi pendidikan. Kami tidak mengharapkan

kurikulum penuh untuk diajarkan di VR pada saat ini dan

mengakui anggaran pendidikan diikat seperti apa adanya.

Kami tidak melihat pendidikan sebagai generator

pendapatan material, namun manfaat yang lebih besar

dalam adopsi yang berkembang saat konsumen yang

menjalankan edukasi terbiasa dengan teknologi VR / AR

14

merupakan proses aktif dari si subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu

entah itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain”. Berkaitan dengan

penggunaan media pendidikan atau pembelajaran, Sadiman (2008 : 17-18)

mengungkapkan: ”Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sikap pasif pada anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna

untuk a).Menimbulkan kegairahan belajar; b).Memungkinkan interaksi yang lebih

langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan; c).Memungkinkan

anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.”

Dari pendapat-pendapat diatas, dapat dilihat fungsi pentingnya sebuah media

untuk membantu atau menunjang proses pembelajaran, agar tujuan pembelajaran

dapat dicapai secara optimal. Penggunaan teknologi Augmented Reality untuk dunia

pendidikan, potensi teknologi ini masih dapat terus dikembangkan.Billinghurst (2002

: 1) menguatkan pendapat ini dan pendapat kauffman (2002 : 4) sebelumnya dalam

artikel yang berjudul Augmented Reality in Education: “Although Augmented Reality

technology is not new, it's potential in education is just beginning to be explored.

Unlike other computing technologies, Augmented Reality interfaces offer seamless

interaction between the real and virtual worlds, a tangible interface metaphor and a

means for transitioning between real and virtual worlds. Educators should work with

researchers in the field to explore how these characteristics can best be applied in a

school environment.” Menurut Billinghurst (2002 : 1) tersebut, potensi

pengembangan Augmented Reality dalam dunia pendidikan masih terbuka

lebar.Pendidik dan peneliti harus mengeksplorasi bagaimana karakteristik teknologi

yang unik ini dapat diimplementasikan dalam lingkungan sekolah.Diharapkan dengan

15

penerapan teknologi ini dapat mengatasi beberapa masalah yang dihadapi dalam

pembelajaran di kelas.Penggunaan Virtual Reality dan Augmented Realitypada proses

pembelajaran perlu diupayakan, hal ini dikarenakan pengguna terutama konsumen

yang menjalankan edukasi sabagai salah satu stakeholder aplikasi harus merasakan

manfaat pembelajaran. Diharapkan pemanfaatan Virtual Reality dan Augmented

Reality sebagai sarana belajar kreatif ini mampu meningkatkan motivasi belajar dan

prestasi belajar konsumen yang menjalankan edukasi.

1.2 Perubahan Perilaku Konsumen

Di era 80an keterbukaan informasi dimulai, dan 90an sebuah revolusi besar-

besaran terjadi. Di era itulah internet mulai dikenal banyak kalangan, dan inilah yang

sering disebut sebagai: Revolusi digital. Revolusi digital ini telah mengubah cara

pandang seseorang dalam menjalani kehidupan yang sangat canggih saat ini. Sebuah

teknologi yang membuat perubahan besar kepada seluruh dunia, dari mulai

membantu mempermudah segala urusan sampai membuat masalah karena tidak bisa

menggunakan fasilitas digital yang semakin canggih ini dengan baik dan benar.

Revolusi digital ini pun merimbas pada pola hidup seseorang dalam mengemban

tugasnya sebagai seorang konsumen, duluorang membeli baju harus pergi ke toko

memilah-memilih baju mana yang harus dibeli, mencoba dan kemudian membeli,

saat ini orang dimudahkan dengan cara pembelian secara online. Orang tidak harus

pergi ke toko baju untuk memilih-milih baju, tetapi cukup dengan memesan lewat

online kemudian beberapa saat kemudian pesanan akan dikirim. Perilaku konsumen

saat ini dengan yang dulu sudah mengalami perubahan.

16

Perubahan inilah yang kemudian memicu juga para pedagang (pengusaha)

untuk beralih ke dunia maya dalam melakukan pemasaran. Karena di Indonesia

sendiri pengguna internet saat ini mencapai 55.000.000 dengan penetrasi sebesar 22,4

persen dari jumlah penduduk Indonesia. Oleh karena itu perilaku konsumen pada saat

ini (era revolusi digital) ini mengalami perubahan yang sangat signifikan dengan

beralihnya era analog ke digital.

Revolusi Digital adalah perubahan dari teknologi mekanik dan elektronik

analog ke teknologi digital yang telah terjadi sejak tahun 1980 dan berlanjut sampai

hari ini.Revolusi itu pada awalnya mungkin dipicu oleh sebuah generasi remaja yang

lahir pada tahun 80-an. Analog dengan revolusi pertanian, revolusi Industri, revolusi

digital menandai awal era Informasi. Perilaku konsumen adalah proses dan aktivitas

ketika seseorang berhubungan dengan pencarian, pemilihan, pembelian, penggunaan,

serta pengevaluasian produk dan jasa demi memenuhi kebutuhan dan keinginan.

Perilaku konsumen merupakan hal-hal yang mendasari konsumen untuk membuat

keputusan pembelian. Untuk barang berharga jual rendah (low-involvement) proses

pengambilan keputusan dilakukan dengan mudah, sedangkan untuk barang berharga

jual tinggi (high-involvement) proses pengambilan keputusan dilakukan dengan

pertimbangan yang matang.

Perubahan perilaku konsumen yang disebabkan internet antara lain yaitu :

17

Gambar 1. 3 Perangkat yang dipakai pengguna Internet di Indonesia

Sumber : APJII, (2016)

Hasil survei yang dilakukan oleh APJII dapat terlihat yaitu paling banyak

pengguna internet menggunakan perangkat mobile (smartphone) sebesar 63,1 juta

atau sekitar 47,6%. Perangkat mobile menawarkan kemudahan seperti mudah dibawa

kemana saja sehingga konsumen tidak perlu duduk di meja dengan layar monitor dan

CPU ataupun harus ke fasilitas penyedia internet untuk menggunakan komputer. Dan

pengguna keduanya yaitu perangkat mobile dan komputer sebesar 67,2 juta atau

sekitar 50,7% dari total pengguna internet di Indonesia.

18

1.3 Rumusan Masalah

Penelitian ini memiliki beberapa rumusan masalah dengan harapan penelitian

bisa lebih terfokus.

Adapun rumusan masalah dalam penelitian sebagai berikut :

1. Quantity : Budget untuk belajar semakin mahal, Class sizes meningkat, dan

jumlah pengetahuan yang harus di serap sangat banyak setiap harinya.

2. Quality : Dunia bisnis memprioritaskan kreativitas, berpikir kritis, dan

pemecahan masalah membuat metode pengajaran tradisional, seperti

menghafal, tidak lagi memadai untuk mengajar, terutama dengan ketersediaan

informasi online.

3. Attention : Saat ini dibombardir dengan gangguan yang jauh lebih menarik

dibandingkan dengan kegiatan kelas. Kami membutuhkan sistem

pembelajaran yang terukur dan entertaining sehingga kita dapat

membangkitkan rasa ingin tahu untuk belajar dan membuat belajar adiktif,

serta fokus untuk belajar.

1.4 Tujuan Penelitian

Sesuai rumusan masalah, tujuan penelitian adalah:

1. Membangun sarana edukasi yang baik dengan menggunakan Virtual Reality

dan Augmented Reality dalam online learning untuk menunjang proses

pembelajaran yang lebih menarik dan efektif melalui Addreality.

2. Memperkenalkan sarana edukasi yang baik dengan menggunakan Virtual

Reality dan Augmented Reality di Indonesia, khususnya di Jakarta yang

19

terbilang belum banyak di temukan di Indonesia melalui Addreality.

3. Mengetahui kualitas media pembelajaran yang dihasilkan ditinjau dari aspek

kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari pengembangan bisnis model ini, antara lain adalah :

1. Bagi pengelola dan rekan bisnis mendapatkan manfaat berupa revenue dan

dalam aspek sosial dari Virtual Reality dan Augmented Realitydalamonline

learning di bidang pendidikan.

2. Bagi konsumenatau pengguna mendapatkan pengalaman dan kepuasan

baru dari pendidikan yang di kemas dengan Virtual Reality dan

Augmented Reality.

3. Bagi pembaca mendapatkan informasi dan pengetahuan tentang penerapan

Virtual dan Augmented Reality dalam bidang pendidikan.

1.6 Ide Bisnis

Berdasarkan rumusan permasalahan di atas, perkembangan teknologi yang

telah sedemikian pesat di era yang modern ini tentu banyak memberikan sebuah

dampak perubahan yang sangat signifikan di berbagai bidang.Hampir seluruh

kegiatan yang dilakukan pada saat ini melibatkan kecanggihan teknologi tersebut.

Hal ini tentu memunculkan banyak ragam dan trend baru di dunia teknologi,

khususnya yang berhubungan dengan bisnis.Ada banyak ide bisnis yang lahir berkat

teknologi - teknologi tersebut, bahkan beberapa dari ide bisnis tersebut telah banyak

20

digunakan dan bermanfaat bagi kehidupan umat manusia.Salah satunya adalah

teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality yang berpotensi menjadi ide bisnis

yang sangat potensial di masa depan.

Teknologi Virtual Reality atau biasa disebut denganVirtual Reality kini

menjadi teknologi paling tren pada saat ini. Kemunculan teknologi ini digadang -

gadang sebagai teknologi yang memadukan antara dunia nyata dengan animasi

digital yang bisa dilihat secara langsung. Hal ini juga bisa dikatakan sebagai

teknologi yang melibatkan teknik AR ( Augmented Reality ) seperti permainan

Pokemon Go. Penggunaan Virtual Reality dalam bisnis adalah sesuatu yang

diterapkan dalam berbagai lingkungan bisnis untuk berbagai tujuan, termasuk

interaksi pelanggan, pelatihan karyawan, dan desain produk.Virtual Reality dalam

bisnis adalah mendapatkan popularitas karena fakta bahwa hal itu menciptakan atau

mensimulasikan lingkungan dunia nyata.Teknologi ini menciptakan ilusi yang

menjembatani kesenjangan antara dua titik, seperti antara mana satu dan di mana

orang bisa. Dalam hal konsumen, Virtual Reality dapat digunakan untuk menciptakan

pengalaman visual dan realistis bagi konsumen yang akan memberikan lebih

mendalam pengalaman mengenai potensi dari produk yang ditawarkan oleh

perusahaan. Contoh dari hal ini penggunaan Virtual Reality dalam bisnis dapat dilihat

dalam industri perjalanan dan hiburan di mana beberapa perusahaan tour memiliki

situs Web yang menawarkan pengunjung tur interaktif Virtual Reality tujuan calon.

Dengan asumsi pengunjung ke situs web dari sebuah perusahaan yang menawarkan

wisata ke Mesir memutuskan untuk mengambil tur interaktif Virtual Reality, ia akan

21

mengalami nuansa realistis dari beberapa atraksi utama, termasuk piramida dan

inklusi lainnya dalam paket wisata.

Dengan melihat potensi dan tren Virtual Reality dan Augmented Reality serta

pendidikan yang semakin maju mengikuti zaman dan teknologi yang melaju dengan

pesat. Oleh karena itu, kelompok kami akan mendirikan perusahaan startup yang

berfokus kepada pengembangan dan penerapan Virtual Reality dan Augmented

Reality dalam bidang pendidikan yang berupa platform berbasis mobile.web yang

menawarkan pengalaman baru untuk konsumen yang menjalankan edukasi ataupun

konsumen yang menjalankan edukasi untuk belajar dengan berbagai macam konten

yang menarik dan interaktif.

Platform yang berfokus di bidang edukasi ini bernama Addreality yang hadir

untuk mengatasi masalah pembelajaran yang mungkin membosankan ataupun

kurangnya simulasi untuk beberapa mata pelajaran atau mata kuliah yang

memerlukan praktek secara langsung yang dimana biasanya praktek secara langsung

terbilang mahal contohnya di kedokteran, konsumen yang menjalankan edukasi harus

membeli fasilitas untuk praktek bedah dengan biaya yang tidak sedikit. Kami

Addreality akan menghadirkan simulasi secara 3D dalam bentuk Virtual Reality dan

Augmented Reality untuk membantu pembelajaran bagi konsumen yang menjalankan

edukasi dan mahakonsumen yang menjalankan edukasi untuk mempermudah dan

mengurangi biaya praktek yang terbilang mahal.

User hanya perlu sign up dan mengisi data di web atau pun mobile

basedapplicationAddreality lalu memasukan data sesuai informasi pengguna.

Didalam platform ini kami membangun dimana pembelajaran akan dapat dilakukan

22

dengan konten 3D yang dapat dilakukan dengan Virtual Reality dan Augmented

Reality dan dapat dilihat dalam bentuk 360 View Degrees. User akan dapat belajar

dimana saja, kapan saja karena user dapat melakukan pembelajaran secara online

melalui aplikasi dalam perangkat mobile yang tentunya didukung dengan alat untuk

Virtual Reality dan Augmented Reality yaitu Virtuak Realityglassesataupun

Augmented Realitybarcode.

Kami terinspirasi dari pepatah “ I Hear … I Forgot, I See … I Remember, But

I Do … I Understand”. Kami percaya bahwa pembelajaran yang dilakukan dengan

Learning by Doing akan menanamkan pemahaman yang lebih dibandingkan dengan

hanya mendengar ataupun melihat dan tentunya praktek yang akan dilakukan

konsumen yang menjalankan edukasi atau mahakonsumen yang menjalankan edukasi

kami sediakan dengan konten yang menarik melalui sarana Virtual Realitydan

Augmented Reality. Dengan adanya teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality,

Addreality selain akan menghadirkan pengalaman yang berbeda dalam bidang

edukasi, Addreality juga akan menjadi pioneer dalam penyedia platform Virtual

Reality dan Augmented Reality dalam bidang pendidikan di Indonesia, tetapi juga

akan mempertahankan kualitas pembelajaran dengan konten yang menarik dan kreatif

serta penggunaan platform yang mudah dijalankan dengan web maupun mobile agar

user nyaman untuk menggunakan fasilitas yang kami sediakan.

23

1.7 Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang dibahas dalam penulisan thesis ini dibatasi dari berbagai

hal, diantaranya adalah :

1. Model bisnis ini dikhususkan untuk konsumen yang menjalankan edukasi

di seluruh indonesia dengan online learning.

2. Model bisnis ini konsumen yang menjalankan yang memerlukan alat

bantu untuk melakukan praktek agar tidak memakan waktu dan biaya yang

besar dalam bidang kedokteran.

3. Model bisnis ini dapat dijadikan sebagai contoh baru dalam belajar dengan

menggunakan teknologi sebagai alat bantu belajar.

4. Model bisnis ini menggunakan virtual realiy dan augmented reality

sebagai prototype.

1.8 Sistematika Penulisan

Sebagai gambaran mengenai sistematika penulisan, maka penulis membuat

tesis ini ke dalam 5 (lima) Bab, dengan rincian sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, perkembangan internet, tren

dan potensi virtual reality dan augmented reality, perubahan perilaku

konsumen, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, ide bisnis,

ruang lingkup, dan sistematika penulisan.

24

BAB II VALUE PROPOSITION

Bab ini menjelaskan mengenai definisi teknologi, definisi Virtual

Reality dan Augmented Reality menurut para ahli, tujuan Virtual Reality dan

tujuan Augmented Reality, Analisa pasar, Analisis Pestel, Analisis industri

internal dan eksternal, SWOT,Analisis Porter’s Five Force, Analisis

Kompetitor, Marketing mix, Segmenting, Targeting, dan Positioning.

BAB III BUSINESS MODEL CANVAS

Bab ini menjelaskan mengenai business model canvas yang digunakan

dalam bisnis model ini, diantaranya meliputi customer segments, value

proposition, channel, customer relationship, revenue streams, key resources,

key activities, key partnerships dan cost structure.

BAB IVBUSINESS PLAN

Bab ini mejabarkan mengenai deskripsi produk, ringkasan umum

model bisnis,strategi sumber daya manusia,stuktur organisasi,deskripsi

pekerjaan, strategi pemasaran (marketing mix), strategi operasional,

perencanaan teknologi, legal perusahaan, perencanaan timeline kerja,

perencanaan keuangan, manfaat dan keunikan produk atau layanan, resiko

bisnis, perencanaan jangka panjang dan prototype.

25

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjabarkan mengenai kesimpulan dan saran dari model bisnis

kami Addreality.