bab 1 pendahuluan - library binus
TRANSCRIPT
1
1
BAB 1
PENDAHULUAN
Paragraf pembuka di bab ini akan membahas mengenai Latar belakang,
Perubahan Perilaku Konsumen, Rumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat
Penelitian, Ide bisnis, Ruang Lingkup, Sistematika Penulisan.
1.1 Latar Belakang
1.1.1 Perkembangan Internet
Perkembangan zaman yang terjadi dan kemajuan era digital ini masyarakat
dihadirkan oleh teknologi internet untuk kemudahan dalam berbagai bidang maupun
aktivitas bisnis atau kegiatan sehari-hari.Internet bukan hanya sebagai sarana
informasi dan komunikasi namun dapat digunakan juga sarana untuk bisnis, seperti
transaksi jual beli maupun dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran baik yang
sebelumnya untuk bisnis maupun pembelajaran hanya dilakukan secara offline.
Proses pembelajaran pada umumnya di lakukan di sekolah ataupun di universitas
yang di lakukan di dalam kelas dengan satu dosen atau guru yang berisikan edukasi
bertatap muka langsung dengan guru atau dosennya. Proses yang lebih modern
seiring perkembangan zaman yang tentunya memanfaatkan internet yaitu dengan
Online Learning.
Online learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan
atau materi pelajaran.Peserta didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat
2
mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran atau kebutuhan
pengembangan diri peserta didik.Selain itu, guru dapat menempatkan bahan-bahan
belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di
dalam web untuk di akses oleh peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan,guru dapat
pula memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar
tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali
saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula (Siahaan, 2002).
Manfaat lainnya dari internet yang dapat dirasakan oleh masyarakat sebagai
pengguna internet yaitumasyarakat dapat menggunakan internet selama 24 jam tanpa
batasserta menghemat waktu yang dibutuhkan karena tidak harus datang ke lokasi
atau bertemu secara langsung misalnya untuk melakukan pembelajaran dengan guru
dapat menggunakan onlinelearning sehingga dapat belajar di rumah, tentunya internet
sangat mempermudah masyarakat.
Indonesia merupakannegara dengan jumlah penduduk yang cukup besar yaitu
total jumlah penduduk Indonesia sebesar 256,2 juta dan jumlah pengguna Internet di
Indonesia tahun 2016 adalah 132,7 juta user atau sekitar 51,5 % dari total penduduk
di Indonesia.
3
Gambar 1. 1 Penetrasi Pengguna Internet di Indonesia tahun 2016
Sumber : APJII, (2016)
Pengguna internet terbanyak ada di pulau Jawa dengan total pengguna
86.339.350 user atau sekitar 65% dari total penggunan Internet. Jika dibandingkan
penggunana Internet Indonesia pada tahun 2014 sebesar 88,1 juta user, maka terjadi
kenaikkan sebesar 44,6 juta dalam waktu 2 tahun (2014 – 2016).
4
Bila dilihat berdasarkan usia, komposisi pengguna internet di Indonesia
adalah sebagai berikut :
Gambar 1. 2 Komposisi Internet di Indonesia tahun 2016
Sumber : APJII, (2016)
Pengguna internet berdasarkan usia, pengguna terbanyak adalah usia 35-44
tahun sebesar 29,2%. Sedangkan pengguna paling sedikit adalah usia 55 tahun ke atas
hanya sebesar 10%. Yang artinya usia 10-24 tahun yang kebanyakan pelajar dan usia
25-34 tahun yang fresh graduate ataupun sudah bekerja merupakan pengguna aktif
internet.
5
1.1.2 Tren dan Potensi Virtual Reality dan Augmented Reality
Di era globalisasi ini kehidupan kita tidak bisa terlepas dari genggaman
teknologi.Teknologi diciptakan untuk mempermudah setiap aktivitas yang dilakukan
oleh manusia. Padadasarnya,teknologi akan terus berkembang mengikuti
perkembangan jaman. Kemajuan dan kecanggihan teknologi tidak dapat dipungkiri
lagi, karena teknologi akan terus dikembangkan oleh para pengguna teknologi itu
sendiri. Banyak sekali teknologi-teknologi yang terus berkembang saat ini, salah satu
contohnya adalah Teknologi Virtual Reality.
Teknologi Virtual Reality dapat membantu penggunanya untuk
mensimulasikan sebuah lingkungan nyata atau abstrak sebagai bidang 3 dimensi.
Teknologi 3D membuat penggunaanya seolah-olah berada di dunia nyata meskipun
yang sebenarnya terjadi adalah simulasi yang ada di depannya tersebut merupakan
dunia buatan yang bersifat maya.Teknologi Virtual Reality tidak akan terlepas dari
lingkungan Virtual Reality. Lingkungan Virtual Reality memperluas ide dunia maya,
sebuah representasi tata ruang dari domain digital dan data dimana pengguna terlibat
satu sama lain, terutama berinteraksi dengan data dan pesan.
Teknologi Virtual Reality memberikan manfaat yang luar biasa dalam
kehidupan kita, contohnya dalam bidang militer, penerbangan, kedokteran, olahraga.
Selain itu Teknologi Virtual Reality juga mulai dikembangkan dalam dunia
pendidikan.Teknologi jenis ini menjadi terobosan baru dalam kegiatan belajar
mengajar, karena teknologi ini dapat meningkatkan imajinasi yang dimiliki oleh
seseorang untuk merancang dan menggambarkannya ke dalam bentuk nyata. Dengan
begitu kegiatan belajar mengajar akan semakin menarik dan terjadi proses interaksi.
6
Teknologi dan media memiliki peran penting dalam proses pembelajaran,
berbagai penelitian tentang difusi teknologi dan pemanfaatan informasi dan
komunikasi dalam pendidikan menunjukkan adanya kecenderungan konsumen yang
menjalankan edukasi untuk mengintegrasikan teknologi kedalam proses
pembelajaran. Penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) dalam dunia pendidikan
dan pelatihan merupakan salah satu contoh pemanfaatan informasi dan komunikasi
dan merupakan media pembelajaran kreatif masa depan.
Virtual Reality menekankan kearah immersive artinya pengguna lebih
merasuk ke alam 3D dan dapat berinteraksi didalamnya. Dalam dunia pendidikan
Virtual Reality dapat digunakan untuk :
1. Face to face dengan pengajar walaupun berjauhan tempat secara 3D
2. Kolaborasi dalam berkreativitas,antar pengajar ataupun konsumen yang
menjalankan edukasi dapat membuat suatu karya misal engineering mesin
ataupun bangunan.
3. Memberi pengalaman baru walau tidak berada di tempat, misal menceritakan
tentang suatu wisata ataupun hewan yang sudah punah maka dengan Virtual
Reality akan terasa lebih Real dan antusias.
4. Memudahkan dalam melakukan simulasi pembelajaran, misal bagi
mahakonsumen yang menjalankan edukasi kedokteran, pilot ataupun
pelatihan audiens speech .
7
Tabel 1. 1 Potensi Virtual Reality dan Augmented Reality di berbagai industri
Sumber : Goldman Sachs Global Investment Research (2016 : 16)
No
Tipe
Ukuran
Pasar saat
ini
Populasi
Datapoints
yang bisa
menggunakan
VR/AR
Asumsi kasus dasar
2020
Asumsi kasus dasar
2025
Pasar
VR/AR
Besarnya
populasi
VR/AR yang
terjual
Pengguna
Pendapatan
perangkat
lunak
pengguna
Pendapatan
perangkat
lunak
1
Video game
$106
miliar
pasar
video
game
230 juta video
game terinstall
150 juta PC
game
berkembang di
pasar
70 juta $ 6.9 miliar 216 juta $11.6
milliar
2
Live event
$44 miliar
pendapatan
tiket
olahraga
715 juta
penonton Piala
Dunia
160
jutapenonton
Super bowl
92 juta
pelanggan
ESPN
28 juta $0.8 miliar 95 juta $4.1 miliar
3
Video entertainment
$50 miliar
online
video
TAM
450 juta online
video rumah
tangga
addressable
market
24 juta $0.8 miliar 79 juta $3.2 miliar
4
Real estate
Total
komisi real
estat
senilai $
107 miliar
di AS,
Jepang,
Inggris dan
Jerman
1.4 juta real
estat di AS,
Jepang, Inggris
dan Jerman
0.2 juta $0.8 miliar 0.3 juta $2.6 miliar
5
Retail
$3 miliar
di pasar
perangkat
lunak e-
1 miliar +
pembeli online
dan pembeli di
toko
9.5 juta $0.5 miliar 31.5 juta $1.6 miliar
8
niaga
6
Pendidikan
Pasar
perangkat
lunak
pendidikan
: $ 5 miliar
untuk
sekolah
tinggi dan
perguruan
tinggi
200 juta
konsumen
yang
menjalankan
edukasi
sekolah dasar
dan menengah
di pasar
berkembang di
AS dan 50
jutaSMU , 20
juta SMU
swasta
7 juta $0.3 miliar 15 juta $0.7 miliar
7
Kesehatan
$16 miliar
monitor
pasien
perangkat
pasar
8 juta dokter
dan EMT di
pasar negara
maju AS,
dokter 800k
dan EMT 240k
0.8 juta $1.2 miliar 3.4 juta $5.1 miliar
8
Teknik
$20 miliar
pasar
perangkat
lunak
teknik
6 juta Insinyur
di AS, Eropa
dan Jepang
2.4 juta
Insinyur/teknisi
di AS
1.0 juta $1.5 miliar 3.2 juta $4.7 miliar
9
Militer
Pelatihan
dan
simulasi
industri
pertahanan
senilai $9
miliar
6.9 juta
personil militer
di negara
berpenghasilan
tinggi
1.3 juta
personil militer
AS.
dengan asumsi
HMD milik
military
personnel in
“high income
countries”
1.3mn US
military
personnel
Asumsi
milikHMD $0.5 miliar
Diang
gap HMD
milik
pemilik
$1.4 miliar
Total 95 juta $13.1 miliar 315 juta $35.0 miliar
9
Goldman Sachs Global Investment Research berasumsi dari berbagai industri
dan dari berbagai case pada tahun 2020 dan 2025 dimulai dari sekarang akan menjadi
potensi pasar baru untuk penjualan dan pemanfaatan Virtual Reality dan Augmented
Reality untuk berbagai industri yaitu video games, live event, video entertainment,
retail, education, real estate, healthcare, engineering, dan military.
Virtual Reality memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi Virtual Reality
itu sendiri.Teknologi tersebut bernama Augmented Reality (sering disingkat menjadi
AR), atau diterjemahkan bebas menjadi realitas tertambah. Prinsipnya secara umum
menurut Azuma (1997 : 2) masih sama dengan Virtual Reality, yaitu bersifat
interaktif, immersion (membenamkan/memasukkan), real-time, dan objek virtual
biasanya berbentuk 3 dimensi. Namun kebalikan dari Virtual Reality yang
menggabungkan objek nyata (user) kedalam lingkungan virtual, Augmented Reality
menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata. Kelebihan utama dari
Augmented Realitydibandingkan Virtual Reality adalah pengembangannya yang lebih
mudah dan murah (Kauffman 2002 : 4). Sehingga tak seperti Virtual Reality yang
sampai saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, Augmented
Reality merebak secara cepat di berbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau
oleh pendahulunya tersebut.Hal ini didukung oleh Gianluigi (2010). Kelebihan lain
dari Augmented Reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai
media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone (contohnya Nokia seri N atau
iPhone), dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah
atau koran. Dengan kelebihannya tersebut, Augmented Reality memiliki banyak
peluang untuk terus dikembangkan, tidak ketinggalan dalam bidang pendidikan.
10
Kaufmann (2002 :4) “Karena kemajuan dalam perkembangan konsep pedagogis,
aplikasi dan teknologi, dan penurunan biaya perangkat keras, penggunaan skala
kecil teknologi Augmented Reality untuk lembaga pendidikan menjadi sangat
memungkinkan dalam dekade ini (dengan asumsi pembangunan berkelanjutan di
tingkat yang sama)”.
Potensi teknologi ini membutuhkan perhatian yang seksama agar benar-
benardapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keberhasilan pendidikan.Pertanyaanya
bukan apakah benar Augmented Reality berguna untuk meningkatkan
pembelajaran.Masalahnya adalah bagaimana kita harus memahami potensinya dan
memanfaatkannya secara efektif."Di Indonesia sendiri Augmented Reality mulai
dikenal setahun terakhir ini. Sama seperti di negara-negara lain, beberapa penelitian
dan pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan. Contohnya yaitu
Kustiawan (2008) Gumilang (2009) , dan Sobana, Wuryandari, dan Albarda (2010).
Ketiga penelitian tersebut menunjukkan hasil yang positif dan membuktikan
kebenaran pernyataan Kauffman sebelumnya, bahwa ternyata Augmented Reality
dapat diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia
pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran.
11
Tabel 1. 2 Potensi Virtual Reality dan Augmented Reality di bidang pendidikan
EDUCATION
$ 700 juta (kotak
dasar 2025E)
$ 15 juta pengguna
Gunakan kasus span K-12, pendidikan tinggi
Anggaran pendidikan yang tertahan bisa membatasi
pengambilan keputusan
Kami percaya bahwa VR / AR memiliki potensi untuk
menjadi alat dalam pendidikan dan mengubah cara belajar
konsumen yang menjalankan edukasi untuk segmen K-12
dan pendidikan tinggi (perguruan tinggi dan lainnya)
Guru dapat menggunakan VR / AR sebagai cara konsumen
yang menjalankan edukasi untuk berinteraksi dengan objek
di lingkungan 30. Misalnya, konsumen yang menjalankan
edukasi dapat mengetahui tentang tata surya atau peristiwa
historis dengan berinteraksi dengan dunia maya tersebut.
Google menawarkan kardus ke sekolah secara gratis dan
telah mengembangkan lebih dari 100 "kunjungan lapangan
virtual". Kami juga melihat traksi realitas maya di pasar
yang lebih tinggi dan dengan sekolah kedokteran
bereksperimen dengan AR
Basis Pengguna
Potensial
Ada 200 juta konsumen yang menjalankan edukasi sekolah
dasar dan menengah di negara maju sesuai dengan bank
dunia. Di AS, ada 50 juta K-12 konsumen yang
menjalankan edukasi dan 20 juta mahakonsumen yang
menjalankan edukasi. Menurut pusat pendidikan nasional
12
Tantangan
Konten pendidikan baru agak sukar diterapkan, terutama
saat konsumen yang menjalankan edukasi pindah dari
sekolah dasar ke pendidikan tinggi
Terganggunya pasar
Ukuran gartner adalah pasar perangkat lunak pendidikan
global seharga $ 12 miliar pada tahun 2015, yang terdiri
dari pasar perangkat lunak pendidikan K-12 seharga $ 5,2
miliar dan pasar perangkat lunak pendidikan tinggi
(perguruan tinggi dan luar) sebesar $ 6,6 miliar
Mengukur peluang
pendapatan
Kami mengasumsikan $ 300 juta dalam pendapatan
perangkat lunak edukasi pada tahun 2020 dan $ 700mn
pada tahun 2025. sementara kami percaya pada dampak VR
/ AR di dunia pendidikan. Kami bersikap konservatif dalam
asumsi kami dan memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu
5 tahun untuk menjual unit VR / AR 8mn. Selanjutnya,
kami percaya bahwa VR / AR pertama kali terbentuk di
pasar K-12 karena lebih merupakan alat interaktif dan
perangkat lunak VR / AR pendidikan pascasarjana dalam
bidang kedokteran dan teknik dapat diberikan secara gratis
agar pengguna terbiasa. Perangkat lunak ini adalah tip
pemasaran yang khas untuk vendor perangkat lunak teknik.
Setelah tahap awal ini, kami memperkirakan rata-rata biaya
tahunan perangkat lunak per konsumen yang menjalankan
edukasi per K-12 sebesar $ 50. Sementara kami percaya
13
Sumber :Goldman Sachs Global Investment Research ( 2016 : 25)
Goldman Sachs(2016 : 25)berdasarkan gambar diatas bahwa teknologi Virtual
Reality dan Augmented Reality mempunyai potensi untuk menjadi alat standar dalam
edukasi yang akan menjadi cara baru dan pengalaman baru untuk konsumen yang
menjalankan edukasi dengan menggunakan Virtual Reality dan Augmented Reality
sebagai sarana pembelajaran yang baru dan menarik. Tantangan yang terjadi yaitu
karena ini merupakan konten edukasi yang baru sehingga masih sulit karena belum
banyak mengenal edukasi denga menggunakan Virtual Reality dan Augmented
Reality ini.Marketsize yang diasumsikan Goldman Sachs cukup besar dan akan
mendapat revenue sebesar $300mn di tahun 2020 dan $700mn di tahun 2025 untuk
educational software berbasis Virtual Reality dan Augmented Reality.
Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan
rasa ketertarikan seorang pelajar untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang
peran aktif konsumen yang menjalankan edukasi dalam menemukan, mengkonstruksi
pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran (Mulyadi, 2010 : 2). Hal ini
sejalan dengan pendapat Sardiman (2007 : 37) yang mengungkapkan bahwa ”belajar
VR bisa merevolusi pendidikan. Kami tidak mengharapkan
kurikulum penuh untuk diajarkan di VR pada saat ini dan
mengakui anggaran pendidikan diikat seperti apa adanya.
Kami tidak melihat pendidikan sebagai generator
pendapatan material, namun manfaat yang lebih besar
dalam adopsi yang berkembang saat konsumen yang
menjalankan edukasi terbiasa dengan teknologi VR / AR
14
merupakan proses aktif dari si subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu
entah itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain”. Berkaitan dengan
penggunaan media pendidikan atau pembelajaran, Sadiman (2008 : 17-18)
mengungkapkan: ”Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif pada anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna
untuk a).Menimbulkan kegairahan belajar; b).Memungkinkan interaksi yang lebih
langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan; c).Memungkinkan
anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.”
Dari pendapat-pendapat diatas, dapat dilihat fungsi pentingnya sebuah media
untuk membantu atau menunjang proses pembelajaran, agar tujuan pembelajaran
dapat dicapai secara optimal. Penggunaan teknologi Augmented Reality untuk dunia
pendidikan, potensi teknologi ini masih dapat terus dikembangkan.Billinghurst (2002
: 1) menguatkan pendapat ini dan pendapat kauffman (2002 : 4) sebelumnya dalam
artikel yang berjudul Augmented Reality in Education: “Although Augmented Reality
technology is not new, it's potential in education is just beginning to be explored.
Unlike other computing technologies, Augmented Reality interfaces offer seamless
interaction between the real and virtual worlds, a tangible interface metaphor and a
means for transitioning between real and virtual worlds. Educators should work with
researchers in the field to explore how these characteristics can best be applied in a
school environment.” Menurut Billinghurst (2002 : 1) tersebut, potensi
pengembangan Augmented Reality dalam dunia pendidikan masih terbuka
lebar.Pendidik dan peneliti harus mengeksplorasi bagaimana karakteristik teknologi
yang unik ini dapat diimplementasikan dalam lingkungan sekolah.Diharapkan dengan
15
penerapan teknologi ini dapat mengatasi beberapa masalah yang dihadapi dalam
pembelajaran di kelas.Penggunaan Virtual Reality dan Augmented Realitypada proses
pembelajaran perlu diupayakan, hal ini dikarenakan pengguna terutama konsumen
yang menjalankan edukasi sabagai salah satu stakeholder aplikasi harus merasakan
manfaat pembelajaran. Diharapkan pemanfaatan Virtual Reality dan Augmented
Reality sebagai sarana belajar kreatif ini mampu meningkatkan motivasi belajar dan
prestasi belajar konsumen yang menjalankan edukasi.
1.2 Perubahan Perilaku Konsumen
Di era 80an keterbukaan informasi dimulai, dan 90an sebuah revolusi besar-
besaran terjadi. Di era itulah internet mulai dikenal banyak kalangan, dan inilah yang
sering disebut sebagai: Revolusi digital. Revolusi digital ini telah mengubah cara
pandang seseorang dalam menjalani kehidupan yang sangat canggih saat ini. Sebuah
teknologi yang membuat perubahan besar kepada seluruh dunia, dari mulai
membantu mempermudah segala urusan sampai membuat masalah karena tidak bisa
menggunakan fasilitas digital yang semakin canggih ini dengan baik dan benar.
Revolusi digital ini pun merimbas pada pola hidup seseorang dalam mengemban
tugasnya sebagai seorang konsumen, duluorang membeli baju harus pergi ke toko
memilah-memilih baju mana yang harus dibeli, mencoba dan kemudian membeli,
saat ini orang dimudahkan dengan cara pembelian secara online. Orang tidak harus
pergi ke toko baju untuk memilih-milih baju, tetapi cukup dengan memesan lewat
online kemudian beberapa saat kemudian pesanan akan dikirim. Perilaku konsumen
saat ini dengan yang dulu sudah mengalami perubahan.
16
Perubahan inilah yang kemudian memicu juga para pedagang (pengusaha)
untuk beralih ke dunia maya dalam melakukan pemasaran. Karena di Indonesia
sendiri pengguna internet saat ini mencapai 55.000.000 dengan penetrasi sebesar 22,4
persen dari jumlah penduduk Indonesia. Oleh karena itu perilaku konsumen pada saat
ini (era revolusi digital) ini mengalami perubahan yang sangat signifikan dengan
beralihnya era analog ke digital.
Revolusi Digital adalah perubahan dari teknologi mekanik dan elektronik
analog ke teknologi digital yang telah terjadi sejak tahun 1980 dan berlanjut sampai
hari ini.Revolusi itu pada awalnya mungkin dipicu oleh sebuah generasi remaja yang
lahir pada tahun 80-an. Analog dengan revolusi pertanian, revolusi Industri, revolusi
digital menandai awal era Informasi. Perilaku konsumen adalah proses dan aktivitas
ketika seseorang berhubungan dengan pencarian, pemilihan, pembelian, penggunaan,
serta pengevaluasian produk dan jasa demi memenuhi kebutuhan dan keinginan.
Perilaku konsumen merupakan hal-hal yang mendasari konsumen untuk membuat
keputusan pembelian. Untuk barang berharga jual rendah (low-involvement) proses
pengambilan keputusan dilakukan dengan mudah, sedangkan untuk barang berharga
jual tinggi (high-involvement) proses pengambilan keputusan dilakukan dengan
pertimbangan yang matang.
Perubahan perilaku konsumen yang disebabkan internet antara lain yaitu :
17
Gambar 1. 3 Perangkat yang dipakai pengguna Internet di Indonesia
Sumber : APJII, (2016)
Hasil survei yang dilakukan oleh APJII dapat terlihat yaitu paling banyak
pengguna internet menggunakan perangkat mobile (smartphone) sebesar 63,1 juta
atau sekitar 47,6%. Perangkat mobile menawarkan kemudahan seperti mudah dibawa
kemana saja sehingga konsumen tidak perlu duduk di meja dengan layar monitor dan
CPU ataupun harus ke fasilitas penyedia internet untuk menggunakan komputer. Dan
pengguna keduanya yaitu perangkat mobile dan komputer sebesar 67,2 juta atau
sekitar 50,7% dari total pengguna internet di Indonesia.
18
1.3 Rumusan Masalah
Penelitian ini memiliki beberapa rumusan masalah dengan harapan penelitian
bisa lebih terfokus.
Adapun rumusan masalah dalam penelitian sebagai berikut :
1. Quantity : Budget untuk belajar semakin mahal, Class sizes meningkat, dan
jumlah pengetahuan yang harus di serap sangat banyak setiap harinya.
2. Quality : Dunia bisnis memprioritaskan kreativitas, berpikir kritis, dan
pemecahan masalah membuat metode pengajaran tradisional, seperti
menghafal, tidak lagi memadai untuk mengajar, terutama dengan ketersediaan
informasi online.
3. Attention : Saat ini dibombardir dengan gangguan yang jauh lebih menarik
dibandingkan dengan kegiatan kelas. Kami membutuhkan sistem
pembelajaran yang terukur dan entertaining sehingga kita dapat
membangkitkan rasa ingin tahu untuk belajar dan membuat belajar adiktif,
serta fokus untuk belajar.
1.4 Tujuan Penelitian
Sesuai rumusan masalah, tujuan penelitian adalah:
1. Membangun sarana edukasi yang baik dengan menggunakan Virtual Reality
dan Augmented Reality dalam online learning untuk menunjang proses
pembelajaran yang lebih menarik dan efektif melalui Addreality.
2. Memperkenalkan sarana edukasi yang baik dengan menggunakan Virtual
Reality dan Augmented Reality di Indonesia, khususnya di Jakarta yang
19
terbilang belum banyak di temukan di Indonesia melalui Addreality.
3. Mengetahui kualitas media pembelajaran yang dihasilkan ditinjau dari aspek
kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari pengembangan bisnis model ini, antara lain adalah :
1. Bagi pengelola dan rekan bisnis mendapatkan manfaat berupa revenue dan
dalam aspek sosial dari Virtual Reality dan Augmented Realitydalamonline
learning di bidang pendidikan.
2. Bagi konsumenatau pengguna mendapatkan pengalaman dan kepuasan
baru dari pendidikan yang di kemas dengan Virtual Reality dan
Augmented Reality.
3. Bagi pembaca mendapatkan informasi dan pengetahuan tentang penerapan
Virtual dan Augmented Reality dalam bidang pendidikan.
1.6 Ide Bisnis
Berdasarkan rumusan permasalahan di atas, perkembangan teknologi yang
telah sedemikian pesat di era yang modern ini tentu banyak memberikan sebuah
dampak perubahan yang sangat signifikan di berbagai bidang.Hampir seluruh
kegiatan yang dilakukan pada saat ini melibatkan kecanggihan teknologi tersebut.
Hal ini tentu memunculkan banyak ragam dan trend baru di dunia teknologi,
khususnya yang berhubungan dengan bisnis.Ada banyak ide bisnis yang lahir berkat
teknologi - teknologi tersebut, bahkan beberapa dari ide bisnis tersebut telah banyak
20
digunakan dan bermanfaat bagi kehidupan umat manusia.Salah satunya adalah
teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality yang berpotensi menjadi ide bisnis
yang sangat potensial di masa depan.
Teknologi Virtual Reality atau biasa disebut denganVirtual Reality kini
menjadi teknologi paling tren pada saat ini. Kemunculan teknologi ini digadang -
gadang sebagai teknologi yang memadukan antara dunia nyata dengan animasi
digital yang bisa dilihat secara langsung. Hal ini juga bisa dikatakan sebagai
teknologi yang melibatkan teknik AR ( Augmented Reality ) seperti permainan
Pokemon Go. Penggunaan Virtual Reality dalam bisnis adalah sesuatu yang
diterapkan dalam berbagai lingkungan bisnis untuk berbagai tujuan, termasuk
interaksi pelanggan, pelatihan karyawan, dan desain produk.Virtual Reality dalam
bisnis adalah mendapatkan popularitas karena fakta bahwa hal itu menciptakan atau
mensimulasikan lingkungan dunia nyata.Teknologi ini menciptakan ilusi yang
menjembatani kesenjangan antara dua titik, seperti antara mana satu dan di mana
orang bisa. Dalam hal konsumen, Virtual Reality dapat digunakan untuk menciptakan
pengalaman visual dan realistis bagi konsumen yang akan memberikan lebih
mendalam pengalaman mengenai potensi dari produk yang ditawarkan oleh
perusahaan. Contoh dari hal ini penggunaan Virtual Reality dalam bisnis dapat dilihat
dalam industri perjalanan dan hiburan di mana beberapa perusahaan tour memiliki
situs Web yang menawarkan pengunjung tur interaktif Virtual Reality tujuan calon.
Dengan asumsi pengunjung ke situs web dari sebuah perusahaan yang menawarkan
wisata ke Mesir memutuskan untuk mengambil tur interaktif Virtual Reality, ia akan
21
mengalami nuansa realistis dari beberapa atraksi utama, termasuk piramida dan
inklusi lainnya dalam paket wisata.
Dengan melihat potensi dan tren Virtual Reality dan Augmented Reality serta
pendidikan yang semakin maju mengikuti zaman dan teknologi yang melaju dengan
pesat. Oleh karena itu, kelompok kami akan mendirikan perusahaan startup yang
berfokus kepada pengembangan dan penerapan Virtual Reality dan Augmented
Reality dalam bidang pendidikan yang berupa platform berbasis mobile.web yang
menawarkan pengalaman baru untuk konsumen yang menjalankan edukasi ataupun
konsumen yang menjalankan edukasi untuk belajar dengan berbagai macam konten
yang menarik dan interaktif.
Platform yang berfokus di bidang edukasi ini bernama Addreality yang hadir
untuk mengatasi masalah pembelajaran yang mungkin membosankan ataupun
kurangnya simulasi untuk beberapa mata pelajaran atau mata kuliah yang
memerlukan praktek secara langsung yang dimana biasanya praktek secara langsung
terbilang mahal contohnya di kedokteran, konsumen yang menjalankan edukasi harus
membeli fasilitas untuk praktek bedah dengan biaya yang tidak sedikit. Kami
Addreality akan menghadirkan simulasi secara 3D dalam bentuk Virtual Reality dan
Augmented Reality untuk membantu pembelajaran bagi konsumen yang menjalankan
edukasi dan mahakonsumen yang menjalankan edukasi untuk mempermudah dan
mengurangi biaya praktek yang terbilang mahal.
User hanya perlu sign up dan mengisi data di web atau pun mobile
basedapplicationAddreality lalu memasukan data sesuai informasi pengguna.
Didalam platform ini kami membangun dimana pembelajaran akan dapat dilakukan
22
dengan konten 3D yang dapat dilakukan dengan Virtual Reality dan Augmented
Reality dan dapat dilihat dalam bentuk 360 View Degrees. User akan dapat belajar
dimana saja, kapan saja karena user dapat melakukan pembelajaran secara online
melalui aplikasi dalam perangkat mobile yang tentunya didukung dengan alat untuk
Virtual Reality dan Augmented Reality yaitu Virtuak Realityglassesataupun
Augmented Realitybarcode.
Kami terinspirasi dari pepatah “ I Hear … I Forgot, I See … I Remember, But
I Do … I Understand”. Kami percaya bahwa pembelajaran yang dilakukan dengan
Learning by Doing akan menanamkan pemahaman yang lebih dibandingkan dengan
hanya mendengar ataupun melihat dan tentunya praktek yang akan dilakukan
konsumen yang menjalankan edukasi atau mahakonsumen yang menjalankan edukasi
kami sediakan dengan konten yang menarik melalui sarana Virtual Realitydan
Augmented Reality. Dengan adanya teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality,
Addreality selain akan menghadirkan pengalaman yang berbeda dalam bidang
edukasi, Addreality juga akan menjadi pioneer dalam penyedia platform Virtual
Reality dan Augmented Reality dalam bidang pendidikan di Indonesia, tetapi juga
akan mempertahankan kualitas pembelajaran dengan konten yang menarik dan kreatif
serta penggunaan platform yang mudah dijalankan dengan web maupun mobile agar
user nyaman untuk menggunakan fasilitas yang kami sediakan.
23
1.7 Ruang Lingkup
Ruang lingkup yang dibahas dalam penulisan thesis ini dibatasi dari berbagai
hal, diantaranya adalah :
1. Model bisnis ini dikhususkan untuk konsumen yang menjalankan edukasi
di seluruh indonesia dengan online learning.
2. Model bisnis ini konsumen yang menjalankan yang memerlukan alat
bantu untuk melakukan praktek agar tidak memakan waktu dan biaya yang
besar dalam bidang kedokteran.
3. Model bisnis ini dapat dijadikan sebagai contoh baru dalam belajar dengan
menggunakan teknologi sebagai alat bantu belajar.
4. Model bisnis ini menggunakan virtual realiy dan augmented reality
sebagai prototype.
1.8 Sistematika Penulisan
Sebagai gambaran mengenai sistematika penulisan, maka penulis membuat
tesis ini ke dalam 5 (lima) Bab, dengan rincian sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang, perkembangan internet, tren
dan potensi virtual reality dan augmented reality, perubahan perilaku
konsumen, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, ide bisnis,
ruang lingkup, dan sistematika penulisan.
24
BAB II VALUE PROPOSITION
Bab ini menjelaskan mengenai definisi teknologi, definisi Virtual
Reality dan Augmented Reality menurut para ahli, tujuan Virtual Reality dan
tujuan Augmented Reality, Analisa pasar, Analisis Pestel, Analisis industri
internal dan eksternal, SWOT,Analisis Porter’s Five Force, Analisis
Kompetitor, Marketing mix, Segmenting, Targeting, dan Positioning.
BAB III BUSINESS MODEL CANVAS
Bab ini menjelaskan mengenai business model canvas yang digunakan
dalam bisnis model ini, diantaranya meliputi customer segments, value
proposition, channel, customer relationship, revenue streams, key resources,
key activities, key partnerships dan cost structure.
BAB IVBUSINESS PLAN
Bab ini mejabarkan mengenai deskripsi produk, ringkasan umum
model bisnis,strategi sumber daya manusia,stuktur organisasi,deskripsi
pekerjaan, strategi pemasaran (marketing mix), strategi operasional,
perencanaan teknologi, legal perusahaan, perencanaan timeline kerja,
perencanaan keuangan, manfaat dan keunikan produk atau layanan, resiko
bisnis, perencanaan jangka panjang dan prototype.