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DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR José Antonio Fernández Ruiz [email protected] http://www.ugr.es/local/jafruiz Indice Tema 01: Introducción a 3DMax y relación con AutoCAD ........................................................................... 5 Versiones .................................................................................................................................................. 5 Configuración de unidades en 3D Studio. ................................................................................................ 5 Gestión de ventanas (viewports) .............................................................................................................. 5 Objetos y capas ........................................................................................................................................ 5 Organización de carpetas y ficheros ......................................................................................................... 5 Web de la asignatura ................................................................................................................................ 5 Ejercicio de familiarización. ...................................................................................................................... 6 Concepto de mallado................................................................................................................................ 6 Exportar e importar entre Autocad y 3DMax ........................................................................................... 8 Método de la exportación de líneas y polilíneas cerradas. .................................................................. 8 Exportación de polilíneas en planos cualquiera ............................................................................... 9 Método de exportación de sólidos con separación de capas en AutoCAD. ....................................... 10 Método de exportación de sólidos sin separación de capas en AutoCAD. ........................................ 10 Manejo del navegador Viewcube ........................................................................................................... 10 Configurar 3DSMax en tonos claros ....................................................................................................... 10 Comenzar un nuevo fichero ................................................................................................................... 10 Tema 02 Exportación y modelado de muros con texturas ......................................................................... 11 Personalización de órdenes más usuales en 3DMax .............................................................................. 11 Personalización en AutoCad ................................................................................................................... 11 Metodología ........................................................................................................................................... 11 Nomenclado de muros ........................................................................................................................... 12 Modelado del muro A: Exportación de la polilínea y extrusionado en 3DMax ...................................... 12 Modelado del muro B: Exportación del muro completo desde AutoCAD .............................................. 13 Selecciones por ventana y captura ......................................................................................................... 13 Materiales lisos ....................................................................................................................................... 13 Cámaras .................................................................................................................................................. 13 Iluminación simple ................................................................................................................................. 14 Revisión de la base de datos .................................................................................................................. 14 Modelado del muro C: Exportación si el rectángulo está formada por líneas. ...................................... 15 Método de la exportación de la planta completa desde AutoCAD. ....................................................... 15 Renderización básica .............................................................................................................................. 16 Aplicación de materiales con textura a los muros A, B y C ..................................................................... 16 Concepto y gestión de gizmos ................................................................................................................ 16 Mapeado del muro C .............................................................................................................................. 18 Mapeado del muro B .............................................................................................................................. 19 Mapeado del muro A ............................................................................................................................. 19 Tema 03 Forjados y Muros restantes ......................................................................................................... 22 Programar renderizador a Standar ......................................................................................................... 22 Filtros ...................................................................................................................................................... 22 Mapeados cilíndricos .............................................................................................................................. 22 Mapeados esféricos ................................................................................................................................ 23 Modelado del forjado en 3Dmax ............................................................................................................ 24 Modelado del suelo de grava ................................................................................................................. 26 Salvar selecciones e importar ficheros max ........................................................................................... 27 Modelado del forjado en Autocad ......................................................................................................... 27 Muro D.................................................................................................................................................... 28 Muro E .................................................................................................................................................... 30

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Page 1: DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR - ugr.esjafruiz/Curriculum/Apuntes Diseno Asistido por... · relación con AutoCAD Versiones Estos apuntes se refieren a la versión 2010 de 3D Studio

DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADORJosé Antonio Fernández Ruiz

[email protected]://www.ugr.es/local/jafruiz

IndiceTema 01: Introducción a 3DMax y relación con AutoCAD ...........................................................................5

Versiones ..................................................................................................................................................5Configuración de unidades en 3D Studio. ................................................................................................5Gestión de ventanas (viewports)..............................................................................................................5Objetos y capas ........................................................................................................................................5Organización de carpetas y ficheros.........................................................................................................5Web de la asignatura................................................................................................................................5Ejercicio de familiarización. ......................................................................................................................6Concepto de mallado................................................................................................................................6Exportar e importar entre Autocad y 3DMax ...........................................................................................8

Método de la exportación de líneas y polilíneas cerradas. ..................................................................8Exportación de polilíneas en planos cualquiera ...............................................................................9

Método de exportación de sólidos con separación de capas en AutoCAD. .......................................10Método de exportación de sólidos sin separación de capas en AutoCAD. ........................................10

Manejo del navegador Viewcube...........................................................................................................10Configurar 3DSMax en tonos claros .......................................................................................................10Comenzar un nuevo fichero ...................................................................................................................10

Tema 02 Exportación y modelado de muros con texturas .........................................................................11Personalización de órdenes más usuales en 3DMax ..............................................................................11Personalización en AutoCad ...................................................................................................................11Metodología ...........................................................................................................................................11Nomenclado de muros ...........................................................................................................................12Modelado del muro A: Exportación de la polilínea y extrusionado en 3DMax......................................12Modelado del muro B: Exportación del muro completo desde AutoCAD..............................................13Selecciones por ventana y captura.........................................................................................................13Materiales lisos.......................................................................................................................................13Cámaras ..................................................................................................................................................13Iluminación simple .................................................................................................................................14Revisión de la base de datos ..................................................................................................................14Modelado del muro C: Exportación si el rectángulo está formada por líneas. ......................................15Método de la exportación de la planta completa desde AutoCAD. .......................................................15Renderización básica ..............................................................................................................................16Aplicación de materiales con textura a los muros A, B y C.....................................................................16Concepto y gestión de gizmos ................................................................................................................16Mapeado del muro C ..............................................................................................................................18Mapeado del muro B..............................................................................................................................19Mapeado del muro A.............................................................................................................................19

Tema 03 Forjados y Muros restantes .........................................................................................................22Programar renderizador a Standar.........................................................................................................22Filtros......................................................................................................................................................22Mapeados cilíndricos..............................................................................................................................22Mapeados esféricos................................................................................................................................23Modelado del forjado en 3Dmax............................................................................................................24Modelado del suelo de grava .................................................................................................................26Salvar selecciones e importar ficheros max ...........................................................................................27Modelado del forjado en Autocad .........................................................................................................27Muro D....................................................................................................................................................28Muro E ....................................................................................................................................................30

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Suelo del estanque pequeño..................................................................................................................32Escalera importando el sólido desde AutoCad .......................................................................................32Escalera importando solo la polilínea desde AutoCad ...........................................................................33Hold y Fetch (Retener y recuperar) ........................................................................................................33Banco y apoyos junto a estanque grande: Matrices (Arrays) .................................................................33

Tema 4 Revoluciones, Matrices polares, simetrías, materiales cromados, carpinterías y vidrios. ............35Variaciones texturales en piezas de arquitectura ..................................................................................35Superficies de revolución en 3DMax. .....................................................................................................35Renombrar series de objetos .................................................................................................................36Matrices polares .....................................................................................................................................37Simetrías.................................................................................................................................................38Prisma del asiento ..................................................................................................................................39Movimientos giros escalados y copiados con medidas exactas. ............................................................40

Clonados .............................................................................................................................................40Copias con matrices............................................................................................................................40

Carpinterías ............................................................................................................................................41Carpintería y vidrio junto al estanque pequeño.................................................................................41

Geometría del Marco .....................................................................................................................41Geometría del vidrio.......................................................................................................................41Fabricación del material de acero inoxidable.................................................................................42

Cromado trucado........................................................................................................................42Reflexión verdadera: ..................................................................................................................42Introducción a las Bibliotecas de Materiales ..............................................................................43

Fabricación del material de vidrio.m ..............................................................................................43Errores frecuentes respecto al tema de las dos caras en objetos planos ..............................................44Agua del estanque grande......................................................................................................................46

Modelado de la geometría .................................................................................................................46Fabricación del material de agua .......................................................................................................46

Agua del estanque pequeño...................................................................................................................47Tema 5 Fondos. Integraciones aproximadas. Paneles y Banderas. ...........................................................48

Asignación de fondos .............................................................................................................................48Fondos lisos ........................................................................................................................................48Fondos degradados ............................................................................................................................48Fondos con textura única ...................................................................................................................48

Integraciones aproximadas ....................................................................................................................48Uso de croquis de fondo en un contexto de Ideación............................................................................52Forjados de techo ...................................................................................................................................52

Modelado ...........................................................................................................................................52Materiales...........................................................................................................................................53

Fabricación del material blanco......................................................................................................53Fabricación del material verde pistacho con manchas aleatorias: Verde sucio .............................53

Modelado de los paneles de madera .....................................................................................................53Bancada ..................................................................................................................................................54Banderas.................................................................................................................................................54

Tema 6 Esculturas, personas, árboles, cortina, pilarles, cámaras, mapa checker ......................................55Escultura del estanque pequeño ............................................................................................................55Vegetación..............................................................................................................................................59Generadores de Billboard.......................................................................................................................60Programas específicos de vegetación.....................................................................................................61

Masas vegetales .................................................................................................................................61Árboles aislados..................................................................................................................................62

Pilares .....................................................................................................................................................62Cortina interior .......................................................................................................................................63Cámaras ..................................................................................................................................................63

Posicionar cámaras.............................................................................................................................63Elementos de control de las cámaras.....................................................................................................64Angulares................................................................................................................................................64

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Corrector de fugas ..................................................................................................................................65Show Safe frame.....................................................................................................................................65Show horizon:.........................................................................................................................................66Clipping planes: Secciones fugadas. .......................................................................................................66Planos límites de rangos de ambiente....................................................................................................66Materiales procedimentales...................................................................................................................66

Generalidades.....................................................................................................................................66Control del número de celdas en el editor .........................................................................................67Clones de materiales en el editor.......................................................................................................67Ensayos con materiales y mapas procedimentales ............................................................................67

Mapa Checker: Pavimentos de mármol, terrazo o gres. ................................................................67Tema 07 Mapas procedimentales, Pintado de caras y render a Textura. ..................................................68

Mapa Tiles: Muros de ladrillo con colores lisos. .............................................................................68Texturas con Speckle, Smoke y Stucco etc.. ...................................................................................70Texturas Mix ...................................................................................................................................71

Retocado de imágenes para mapeado ...................................................................................................72Mapeado por caras independientes...................................................................................................72

Renderización a textura para mapeado de objetos ...............................................................................73Materiales alámbricos (wire)..................................................................................................................75Líneas renderizables ...............................................................................................................................76

Tema 8 Terrenos, Lofting y Materiales de Mental Ray...............................................................................77Terrenos (Pabellón de Barcelona) ..........................................................................................................77Lofting en 3D Studio ...............................................................................................................................77

Gallones..............................................................................................................................................77Arcos con textura: Ladrillos a sardines y dovelas ...............................................................................79Lofting con erroes de giros de sección ...............................................................................................80Lofting con secciones variables ..........................................................................................................80

Mental Ray .................................................................................................................................................82Generalidades.........................................................................................................................................82Luz solar..................................................................................................................................................82Configurar el Renderizador a MR ...........................................................................................................82Activación de Final Gather......................................................................................................................82Control de la Exposición .........................................................................................................................82Material para los muros de mármol: Mármoles y granitos....................................................................83

Promaterial stone:..............................................................................................................................83Material para los forjados blancos: Pintura lisa .....................................................................................85

Promaterial "Wall Paint" ....................................................................................................................85Material para los forjados verdes sucios: Pintura lisa con manchas de humedad.................................85

Material Mr Arch design con texturas tipo speckle............................................................................85Material para la grava del suelo del estanque: Grava mojada ...............................................................85

Promaterial stone con bump..............................................................................................................85Material para el agua de los dos estanques ...........................................................................................85

Promaterial water ..............................................................................................................................85Material Arch design: muros B y C .........................................................................................................86Material para los vidrios transparentes .................................................................................................86

Método de vidrio promaterial glazing ................................................................................................86Método de vidrio Archdesign .............................................................................................................86

Material para los vidrios blancos............................................................................................................86Vidrio blanco Archdesign....................................................................................................................86

Material cromado para los pilares y la carpintería. ................................................................................87Promaterial metal tipo chrome ..........................................................................................................87

Material para el pino barnizado de los paneles de madera ...................................................................87Material para la estatua .........................................................................................................................87

Archdesign con cutout........................................................................................................................87Material para el granito de la base de la estatua ...................................................................................88

Promaterial stone: Granito pulido......................................................................................................88Material para los prismas blancos base de la estatua debajo del granito. ............................................88

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Promaterial stone blanco ...................................................................................................................88Material para el mástil de la bandera.....................................................................................................88

Promaterial Wall Paint .......................................................................................................................88Promaterial para las telas de las banderas.............................................................................................88Material Arch&design para la cortina ....................................................................................................88Conversión a Mr de los materiales explicados con texturas no bitmaps. ..............................................89

Material con mapa Checker para mr ..................................................................................................89Conversión del Tiles para mr ..............................................................................................................89Conversión de texturas hechas con renderizados a textura para mr.................................................89

Tema 09 Mental Ray: Casos de Iluminación ...........................................................................................90Iluminación de exteriores con luz solar ..............................................................................................90

Diffuse bounces ..............................................................................................................................92Plantillas de calidad de Final Gather...............................................................................................93Rays per FG point ...........................................................................................................................93Interpolate over num FG points .....................................................................................................93Initial FG Point Density (Densidad de la rejilla) ..............................................................................94

Fondos bitmaps (interiores y exteriores) ...........................................................................................97Iluminación de interiores con luz solar...............................................................................................97

Uso de Fotones...............................................................................................................................98Ambient oclusion..............................................................................................................................100Luz de neón ......................................................................................................................................102Iluminación basada en luminarias hechas por nosotros ..................................................................103Focos con luz de volmen ..................................................................................................................104Caso típico de iluminación interior entrando por agujeros de ventanas .........................................105Luz de volumen entrando por una habitación .................................................................................106Luces comerciales.............................................................................................................................106

Tema 10 Animación y VRML.....................................................................................................................107Animación.................................................................................................................................................107

Objeto que sigue un Dummy................................................................................................................107Camera Walktrough .............................................................................................................................107

Definición del camino .......................................................................................................................107Utilización del asistente de Walkthrough.........................................................................................108Compilación con Adobe Premier Pro CS3.........................................................................................109Montaje de varios videos .................................................................................................................110

VRML ....................................................................................................................................................111Generalidades...................................................................................................................................111Navegadores.....................................................................................................................................111Texturas ............................................................................................................................................111Terreno .............................................................................................................................................111Luz ....................................................................................................................................................112Ayudantes o "Helpers" .....................................................................................................................112Ayudante Navinfo.............................................................................................................................112Visualización de objetos planos........................................................................................................113Gestión de elementos planos transparentes: Personas, esculturas, árboles, etc.. ..........................113Ayudante Billboard: ..........................................................................................................................114Ayudante Anchor (ancla) ..................................................................................................................115Ayudante background ......................................................................................................................116Ayudante Audioclip ..........................................................................................................................116Ayudante Sound ...............................................................................................................................116Ayudante Inline ................................................................................................................................117Ayudante Touch sensor ....................................................................................................................117

Tema 11 Camera Match. Panoramas. Secciones y Presentaciones de Arquitectura. ..............................118Camera Match ......................................................................................................................................118Panoramas............................................................................................................................................122Secciones ..............................................................................................................................................123Presentaciones de arquitectura en Powerpoint...................................................................................124

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Tema 01: Introducción a 3DMax yrelación con AutoCAD

VersionesEstos apuntes se refieren a la versión 2010 de 3D StudioMax en inglés y a Autocad 2011 en español. Debe tenerseen cuenta que Autocad permite salvar en formatos deversiones previas. Hasta la 2010 de Max no lo permite. Losalumnos pueden elegir cualquier versión a partir de 3DStudio Max 2009 y Autocad 2007 aunque evitarán algunosproblemas si usan las versiones de este tutorial.Utilizar la última versión suele tener riesgos de que algunasórdenes den algún problema y los plugins (adendas) noestén actualizados.

Configuración de unidades en 3D Studio.Debemos configurar el 3D Studio Max (en adelante, 3Dmax)en metros, para ello haremos lo siguiente:

Menú : customize/Units setup/Systeme unitssetup/meters.El display unit scale se refiere a que si, por ejemplo,elegimos “metric” nos aparecerá la letra M en todos lostextos con el riesgo de arrastrar la letra al copias y pegar.Por tanto lo dejamos en “Generic units”Las lighting units las dejamos en “International”Debemos tener en cuenta que al escribir las unidades en 3DMax los decimales se marcan con comas, mientras que enAutocad es con puntos.

Gestión de ventanas (viewports)Las ventanas que nos aparecen en 3DMax corresponden aplanta, vistas laterales y perspectiva cónica. La visualizaciónde la malla se conmuta con la tecla G (Grid). Esta malla seusa como guía de dibujo. Nosotros nos basaremosgeneralmente a importaciones desde Autocad. Así que lapodemos desactivar. Esto hay que hacerlo en cada ventana.La activación de cada ventana debe hacerse con el botónderecho del ratón. También funciona con el botónizquierdo pero correríamos el riesgo de seleccionar objetosde modo involuntario. La ventana activa tiene coloramarillo.Las ventanas son estirables y las podemos modificar segúnla forma de nuestro edificio a modelar.Por defecto están en Top / Front/ Left / Perspective. (Estaúltima se refiere a una perspectiva cónica que se manejabien con una órbita similar a la de Atocad.La etiqueta de la ventana o “label” tiene tres campos: Por

ejemplo:De ellos destacaremos únicamente, por el momento:

+ / Configure /Layout.Que nos da acceso a una serie de configuraciones deventanas predeterminadas. (En estos apuntes usaremos laque viene por defecto).

Objetos y capasAunque es posible organizarnos por capas en 3DMaxnuestro sistema será a través de listados de objetos connombres propios. Imaginemos la escena de un teatro lleno

de personas y objetos, cada uno de ellos con un nombre. Enconsecuencia, es muy importante llevar a lo largo de laelaboración de toda la maqueta, una nomenclaturapersonal ordenada y reconocible de objetos.Las capas pueden usarse para distitnos fines, por ejemplo: Excluir objetos de cálculos complejos. Hacer ensayos sobre grupos de objetos que están en lamisma capa.En estos apuntes, en principio, no se utilizarán.

Organización de carpetas y ficherosProponemos en esta metodología la utilización de unaúnica carpeta en nuestro ordenador para cada trabajo oproyecto. En esa carpeta estará el fichero *.max de lamaqueta que estemos realizando y los *.dwg de Autocad ylos *.jpg de los ficheros de texturas, así como cualquier otroformato que pudiéramos usar.Es frecuente el uso de ficheros de textura, como porejemplo un ladrillo o un mármol; la razón por la que éstosdeben ubicarse en la misma carpeta es que el fichero maxno guarda consigo las texturas utilizadas sinoexclusivamente la ruta de búsqueda de las mismas. Pero sicambiáramos de ordenador no nos aparecerían en losrenders, pero si estuvieran en la misma carpeta, no habríaproblema.Consejo: Si nos utilizamos varios ordenadores para trabajarel mismo modelo tendremos que tener en cuenta:

Copiar toda la carpeta a un pendrive que deberáactualizarse continuamente. (Ahí estará todo, ficheros max,dwg, jpg etc.) Existen programas muy prácticos parasincronización de carpetas; uno de ellos es el Syncback.Podemos encontrar información en:http://www.2brightsparks.com/syncback/sbse.html

Vigilar que el 3DMax que usemos sea la misma versiónen los distitnos ordenadores y esté configurado en metros.

Para el pabellón de Barcelona, que será gran parte denuestro objeto de estudio, trabajaremos con el fichero deAutocad denominado “planimetría.dwg”. Ese fichero, asícomo otros que se usarán se encuentra en el apartadodescargas o recientemente llamado documentos del Swadde la Universidad.Proponemos guardar un archivo de seguridad del ficheroplanimetría.dwg con otro nombre por si tenemos querecurrrir a él. De este modo podemos hacer todo tipo deoperaciones en “planimetría” No debemos olvidar que elfichero de Autocad es simplemente auxiliar. Para estosapuntes trabajaremos en “planimetría.dwg”

Web de la asignaturaLa página Web para seguimiento de la asignatura será:http://www.ugr.es/~jafruiz/Esta Web consta de tres columnas: Info fija.- Donde se encuentran básicamente lasinformaciones permanentes. Info Variable.- Donde se encuentran las noticias relativasa la evolución de la asignatura. El alumno debe mirarperiódicamente ahí.

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Investigación.- Algunas cuestiones relativas al profesor dela asignatura tales como becas, y proyectos deinvestigación.

Ejercicio de familiarización.Hagamos una caja en Max (Box) en la vista de

perspectiva cónica: (Esto se hace arrastrando y soltando elratón en cualquier medida).

Vemos las unidades que nos han salido en este ejemplo:

Pudiendo cambiarlas analíticament+e en estos campos:

Ahora hacemos un zoom extensión relativo a la ventanausando los iconos de abajo a la derecha:

También podemos centrar la pieza en la ventana con larueda del ratón y presionando la rueda hacia abajo paraencuadrar: obenemos la siguiente imagen:

Vemos que el prisma está centrado en la venta active(remarcado amarillo) pero no en las restantes. Paracentrarlo en todas las ventanas haremos “Zoom extents all”

Ahora la caja aparecerá centrada en todas lasventanas:

Sin embargo observamos que nos aparece en forma sólidasolo en la perspectiva, esto se puede controlar a voluntadcon F3 relativo a cada ventana:

Ahora hay un solo objeto pero cuando la maqueta esté muycargada, tener activado el modo sólido en todas lasventanas tendrá un coste de regenerado de la pantalla porutilización de recursos de memoria gráfica del ordenador.En resumen tendremos que esperar un poco “cada zoom”que hagamos.

Es conveniente tener una ventana en modo sólido y elresto alámbrico. Si es necesario que eventualmete otraventana esté en modo sólido, la conmutaremos con F3

Concepto de malladoEn 3D Studio Max todo son superficies, e internamente losmodelos están descompuestos en triángulos. Estostriángulos pueden aparecer ocultos cuando se supone,como es el caso, que nos muestra rectángulos que es elresultado de dos triángulos. Observemos que debajo de lasmedidas tenemos los valores 1,1,1 para Length segs, Withsengs y Height sengs.

Tendremos:

Lo cual quiere decir que nos ha “partido” la pieza enrectángulos coplanarios en cada plano, para posibilitar lagestión independiente de esas caras.Podemos gestionar esas caras o sus triángulos internos, silo deseamos, de modo independiente.

Teniendo seleccionado la caja damos respectivamentea:

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Dentro de la lista desplegable que nos aparece damos a“Edit mesh” lo cual nos proporciona un modificador en laestantería de operaciones del objeto en cuestión:

En este caso tenemos dos operaciones, la de hacer la caja yla edición de la malla interna.

Pinchamos ahora el modo de selección rectangular:

Y seguidamente seleccionamos una cara yY tiramos de la cara poniendo el cursor encima del eje y.

Esto no podríamos haberlo heccho de no tener subdivididala caja.La cara movida ha arrastrado a las contiguas.Si hubiéramos deseado mover una cantidad fija como 0,5metros.

En el icono de la izquierda activamos las medidas dereferencia local (por defecto están referidas a los ejesuniversales)( y el -0,5 son los metros que se está moviendola cara.Si hacemos CTRL Z para volver al estado original yseleccionamos modo de selección triangular:

Vemos que nos ha permitido operar con los triángulosinternos. El modo de selección elegido ha sido acumulativodejando pulsada la tecla ctrl. Mientras íbamos seleccionadocaras.Las operaciones de selección de malla nos permitenseleccionar vértices, aristas, caras triangulares, caras

rectangulares y objetos completos.Para entender todavía mejor la estructura de malla (mesh)pinchemos fuera para deseleccionar todas las caras. Y

también en para salir de laoperación de edición.Borramos incluso de la estantería todo lo hecho con el Editmesh. Eso se hace con el botón de la derecha encima de Edtmesh. Ahora estamos de nuevo en el box original donde alseleccionarlo podemos hacer a su nivel de mallado y enlugar de 3,3,3 ponemos 10,10,10 obteniendo el siguienteresultado:

Apliquemos a continuación el modificador Twist conAngle=45Obteniendo:

En resumen, el prisma ha podido girarse porque tiene unasubdivisión que se lo permite; esto no hubiera sido posiblesin malla alguna.Ahora damos, en la etiqueta de la ventana perspectiva conel botón de la derecha y quitamos el Edge Faces paraquedarnos con la visualización exclusiva de “Smoth andhigh lights”

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y nos queda:

Probemos ahora a introducir más piezas:

Practiquemos con los iconos de abajo a la derecha:

Conmuta entre una y cuatro ventanas

Funciona parecido a la órbita de autocad.Aconsejamos movernos siempre dentro del circulo de laórbita para evitar desviaciones laterales.

Es igual que el encuadre de Autocad. Funcionatambién pulsando la rueda hacia abajo como si fuera unbotón.

Sirve para alejarnos y acercarnos. En vistas deproyección paralela sirve para hacer un zoom region y el

icono cambia aEl resto son bastante intuitivos.Empecemos a trabajar ya con el propio Pabellón deBarcelona utilizado como cobaya de trabajo. Para barrer unespectro mayor forzaremos la maqueta para poderaprender todo lo que nos proponemos en esta asignatura.

Exportar e importar entre Autocad y3DMaxProponemos tres métodos. Exportación de líneas y polilíneas cerradas. Exportación de sólidos con separación de capas enAutoCAD. Exportación de sólidos sin separación de capas enAutoCAD.

Método de la exportación de líneas y polilíneascerradas.

Dibujamos un cuadrado cerca del origen de 2 x 2 a basede líneas en la capa 0. Seguidamente lo guardamos en lacarpeta de trabajo como “dibujo 1.dwg”

\import\dibujo1.dwg y dejamos el “Derive AutoCADprimitives en “layer”\OK.Vemos en 3dMax que nos ha convertido el cuadrado delíneas en una polilínea porque ha considerado un objetotodo lo que está en la misma capa.

Seleccionamos el cuadrado\ \ \

Extrude\ .Ahora, si queremos aplicar materiales diferentes a distintascaras del prisma tendremos que seleccionar aquellas quevayan a recibir un material diferente y disgregarlas de lapieza principal, creando un objeto nuevo.En la actualidad tenemos un solo objeto denominado “layer0” que debemos renombrar a “prisma base”.

\ \ \Edit Mesh\ \ y con la teclaCTRL pulsada seleccionamos un par de caras:

\ \

\ \Donde vemos que tenemos las cuatro líneas y los dosobjetos.Podemos seleccionar aquí mismo las línea y borrarlas con“Supr”Ahora tenemos solo dos piezas. Si movemos una de ellastenemos:

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Volvamos atrás.

Seleccionamos lo que queda del prisma base. \ M paraabrir el editor de materiales.

Creamos dos materiales distintos cambiando su color

de difusión. Y lo aplicamos .Hacemos lo mismo con el objeto: “Caras separadas”.Tenemos:

Si hubiéramos usado en la exportación la opción “Entity”tendríamos que haber hecho una polilínea en AutoCAD. Encaso contrario habría importado líneas sueltas.Es lo que ocurre si queremos exportar varias formas planaspara ser extrusionadas en 3Dmax.

Dibujamos tres formas planas hechos a base depolilíneas o bien usando polígonos.

\Archivo\Guardar.

Borramos los dos objetos actuales y dejamos limpia laescena.

\Importar con la opción:

\OK.El resultado en 3Dmax son tres objetos diferentes.

Y en la base de datos se llaman:

Los renombramos todos para que tengan nombres únicos:

Esto se hace pinchando objeto por objeto y cambiando elnombre directamente.

Vemos que estas piezas pueden extrusionarse por separadoo bien, conjuntamente.

Exportación de polilíneas en planos cualquieraEs conveniente saber que si exportamos una polilímea enun plano cualquiera, la extrusión en 3Dmax se hará sobre lanormal a dicho plano.Demostración:

Dibujaremos una polilínea en el plano diagonal delprisma del dibujo en la capa 1. \ Guardamos el fichero.

Importamos exclusivamente la capa 1.

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Extrusionamos

Método de exportación de sólidos con separación decapas en AutoCAD.

\reset\no\yes.

Nos quedamos con un rectángulo y lo extrusionamos enAutoCAD.

Descomponemos la pieza: Modificar\Descomponer\Seleccionamos dos caras. (Esto es más fácil en modo:

“estilo visula conceptual o realista):Y las cambiamos de capa:

Guardamos el fichero.

\ Import\dibujo1.dwg\tipo layer.Y 3Dmax lo reconocerá como dos objetos separados.

Método de exportación de sólidos sin separación decapas en AutoCAD.Este método consiste en exportar el sólido entero y luegoproceder a la separación de caras en objetos nuevos talcomo se ha explicado en el primer ejemplo.

Estos tres métodos se pueden mezclar a coveniencia.

Manejo del navegador Viewcube

Observamos a la derecha de cada ventana el navegadorsiguiente:

Su manejo es bastante intuitivo. Solo comentar un par decosas:Si no se utiliza, podemos deshabilitarlo en Views\viewcube\ Show the view cube.Podemos configurar su tamaña en: Views\Viewcube\Configure: ejemplo:

En lo que sigue, con carácter general utilizaremos elPabellón de Barcelona como objeto de trabajo para explicarlos distintos métodos de trabajo. En algunos casos, existiránmorfologías o materiales que no estén presentes en elPabellón de Barcelona y si no tiene sentido, utilizaremos untutorial independiente.

Configurar 3DSMax en tonos clarosSi no nos gusta el color oscuro por defecto que trae laversión 2010 podemos ponerlo como la 2009 haciendo:

Customize \ Customize user interface

\ \ yelegimos 3dsmax2009

Comenzar un nuevo ficheroExisten dos posibilidades:

File new(New all) (que hace un fichero nuevo pero quemantien las ventanas del actual)

File/Reset: Que empieza totalmente de nuevo.Observemos que con file/reset nos da acceso a losdocumentos recientes. En este caso no tenemos ninguno.

Hagamos un file/reset confirmando que de verdadqueremos resetear.

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Tema 02 Exportación y modelado demuros con texturas

Personalización de órdenes más usualesen 3DMaxEs posible personalizar el 3Dmax para cómodo uso enfunción de las órdenes que más repitamos durante el curso.Proponemos en principio tres de ellas y las ubicaremos enel menú del botón de la derecha del ratón.De estas órdenes ya conocemos dos, que son Extrude y EditMesh. La tercera será UVWmap que se explicará en sumomento. Para la personalización procederemos comosigue:

Customize\ Customize user interface\Y añadimos un Separador previo al item “End of menu”

Debajo del separador estarán nuestras tres órdenes:

Las órdenes en concreto que estarán en la columna“Action” son:

y

y salvamos como \siAhora, si abrimos de nuevo 3Dmax observaremos que se hamantenido.En efecto, al dar al botón de la derecha, tenemos:

Lo mismo puede hacerse con menús, etc. Que debeorientarse hacia la práctica de cada uno.

Personalización en AutoCadEn este ejemplo generaremos un nuevo menú y pondremosun único item con la orden bloquedisc que veremos másadelante:

Herramientas/Personalizar/Interfaz/Nuevo Menú/Mi

menú/ (Crear un comando nuevo)y lo dejamos del siguiente modo:

Vemos que nuestro comando personalizado nos aparece enla lista:

Y seguidamente lo arrastramos al menú correspondientenuevo: (Mi menú); En el caso del autor de estos apuntes:

Apareciendo en el correspondiente menú:

MetodologíaLa práctica aconsejará cual de los métodos deimportación/exportación explicados es el que nos convienemás en función de la morfología de la maqueta. Aunque engeneral aconsejamos el primero siempre que sea posible.Lo que haremos será aplicar indistintamente los distintosmétodos a lo largo de la maqueta.En todos los casos tendríamos que tener los dos programasabiertos.Desaconsejamos totalmente fabricar una maquetacompleta en Autocad dejando para el final el paso a 3dMax.Ese método siempre tiene muchos riesgos inesperados enla medida que hay demasiados objetos superpuestos con elconsiguiente peligro de no advertir errores así como lapérdida de tiempo al darnos cuenta tarde de que habíaobjetos que no se exportaban correctamente y hemostrabajado sobre ellos largamente en Autocad. Por otro ladoestá el tema de las copias: 3dMax hace copias y matricestanto rectangulares como polares arrastrando las texturas;de tal modo que en Autocad no debemos hacer ni una solacopia de objetos ya que nos obligaría a mapearlos uno poruno en 3DMax. Por lo tanto proponemos como métodogeneral:

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Modelar un objeto en algunos de los métodosenunciados.

Otorgarle material con o sin textura

Ajustar la textura en su caso

Salvar el fichero Max.

Modelar otro y así sucesivamente hasta que lamaqueta esté terminada, de tal modo que tendremos unfichero max cada vez más lleno.

Si hemos decidido hacer las copias y matrices (arrays) en3D Max es obvio que en Autocad solo tendremos quemodelar aquellos objetos que dispongan de una morfologíaindependiente. Este asunto es básico desde el punto devista meodológico, nos ordenará y nos evitará grandespérdidas de tiempo.Debemos tener en cuenta que vamos a utilizar el Pabellónde Barcelona para utilizarlo como instrumento deaprendizaje por lo que un modelado básico sería muchomás rápido pero lo que se pretende con estos apuntes esaprender directamente con el ejemplo forzando los casosno previstos en la morfología de estudio.Este ejercicio pretende ilustrar casos más complejos y esevidente que para un modelo tan sencillo como es elPabellón de Barcelona podríamos optar por exportar a3DMax la planta completa y construirlo todo en este últimoprograma, pero como, lo que pretendemos es ilustrar casosmás complejos lo haremos todo, pieza a pieza o en su casopor grupos de piezas homogéneas.

El método que hemos encontrado más cómodo es el de laorden "bloquedisc" o en inglés "wblock" que crea unfichero dwg de aquello que seleccionemos en Autocad. Pordefecto este fichero lo nomina como bloque nuevo.dwg. Lasiguiente vez "sustituiremos" el antiguo bloque nuevo.dwgy lo sustituiremos por el de la pieza siguiente.Esquema del método:

Bloquedisc\designo el objeto de exportación\aceptoque se llame bloque nuevo.dwg.

Importo bloque nuevo.dwg

Bloquedisc\designo OTRO objeto deexportación\acepto que se llame bloque nuevo.dwgmachacando el antiguo.

Importo EL NUEVO bloque nuevo.dwgy así sucesivamente.Solo hay que tener cuidado en que en la importación a3DMax del fichero bloque nuevo.dwg nos traerá: La capa 0 de AutoCAD La capa activa La capa en la que esté la piezaSi tenemos la precaución de, antes de exportar, situarnosen la capa en la que está la pieza solo exportará: La capa 0 de AutoCAD La capa en la que esté la pieza o activa

Nomenclado de murosHemos nomenclado los muros para estos apuntes:Responden al siguiente esquema:

Modelado del muro A: Exportación de lapolilínea y extrusionado en 3DMax

Abrimos planimetria.dwg \ Nos ubicamos en la capa

"muros" \bloquedisc \ \Designamos el muro A \ y direccionamos el fichero bloquenuevo.dwg a la ruta de destino que es la carpeta delproyecto (En adelante nos mantendrá esa ruta). No nospreocupamos de las unidades ya que las unidades de dibujode autocad serán transformadas en metros que es comoestá configurado el 3D Studio Max). \ Aceptar.

Import \ bloque nuevo.dwg\ layers

donde eliminamos la capa 0 de la lista de importación. (Solonos importará la capa "muros" que solo tiene el muro A.

donde hemos quitado la malla de fondo con la letra G (Grid)

Extrude \ y hacemos una extrusión en Max, ya explicadacon un amount de 3,42m.

Renombramos la pieza como "muro A"

Vemos que en la base de datos hay solo una pieza.

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Modelado del muro B: Exportación delmuro completo desde AutoCADEsquema del procedimiento: Modelamos el muro B en Autocad Hacemos un bloquedisc del mismo Importamos el bloque nuevo.dwg (3D) desde MaxEn efecto:

Extrusionamos a 3.42m

bloquedisc del muro 3D creando un nuevo bloquenuevo.dwg reemplazando el anterior.

Importamos el bloque nuevo y ahora tenemos las dospiezas \ Renombramos las dos piezas como muro A y muro

B si no lo están ya.

Selecciones por ventana y captura

Utilicemos estos dos muros para prácticar modos deselección.Estos métodos de selección son iguales que en AutoCAD. Laselección del método se hace respectivamente con:

Ventana

Captura

Pruébese con selecciones de ventana y captura de los dosmuros.

También puede ser el momento de prácticar con todos lostipos de ventana selectora:

Ventana

Círculo

Polilínea

Lazo

Spray(todos ellos están sometidos a la preselección de vantana ycaptura)

Materiales lisosEmpezaremos por aplicar materiales lisos sin textura.

Abrimos el editor de materiales con este icono ocon la letra M.Vemos que hay unos materiales por defecto que hay quemodificar.Al primero le llamaremos “azul” y al otro “verde”Ahora, respectivamente, pinchamos en el rectángulo gris allado de Diffuse y elegimos azul para uno y verde para elotro.

El remarcado blanco quiere decir que está activo.Apliquemos estos materiales:Dos métodos: Arrastrando la bola al objeto

(este segundo aplica el material a todo aquello queesté previamente seleccionado lo cual es más aconsejablepara cuando tengamos muchos objetos en la escena).

Una celda con chaflán quiere decir que existeal menos un objeto que ha recibido ese material.

CámarasIntroduzcamos ahora una cámara en la escena:

(sobre una vista de plantapinchando y arrastrando) Tendremos algo así:

Las cámaras están compuestas por tres elementosgeométricos que se pueden seleccionar de modoindependiente y una serie de variables.Los elementos geométricos son: La cámara misma. El target (destino hacia donde apuntamos) la barra o segmento que los une.En una vista de alzado tendremos:

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Vamos a subir la cámara:

La seleccionamos y le damos al icono de mover (el

mismo símbolo eque en Autocad):Al hacerlo, se actiuvan los ejes locales x e yTiramos del y pinchando y arrastrando obteniendo:

Podemos practicar con la barra o con el target.Si queremos ver en una ventana lo que la cámara ve nosponemos por ejemplo en la vista de perspectiva y le damosa la tecla C. teniendo:

Podemos ahora practicar moviendo la cámara en unaventana determinada y viendo su efecto en la otra.También podemos hacerlo revisando los distintosangulares.

Iluminación simple

Podemos ahora aplicar a este pequeño entorno unailuminación simple con una luz omnidireccional: Punto deluz que ilumina para todas partes:

y pinchamos enplanta en un punto en el suelo.Ahora es necesario elevarla para que ilumine bien.

En la vista de alzado, teniendo seleccionada la luz:

y tiramos dele eje de la y, teniendo:

Podemos ahora sacar una imagen de lo que ve la cámara enestas condiciones.

Nos ponemos en la vista de cámara y

Vemos que la parte de atrás del muro verde no quedailuminada y lo mismo ocurrirá con el azul. Ponemos dosluces más por estos costados.

Revisión de la base de datos

Si en estas condiciones damos a

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Vemos que tenemos los objetos geométricos, la cámara ysu objetivo y las tres luces Standard omnidireccionales.Pudiendo utilizar este cuadro como mecanismo selector

Modelado del muro C: Exportación si elrectángulo está formada por líneas.En ese caso podríamos probar dos cosas: Importar con la opción "layer" y "weld nearby vertices" ysi esto no funcionara: Calcarla directamente en 3DMax.Estas son las novedades que proponemos para este muro.

Para ello descomponemos la polilínea del muro enAutoCAD y la exportamos con bladisco.

Seleccionamos todos los objetos y los ocultamos paratener limpia la escena.Importamos normalmente para ver lo que pasa:Si importamos con la opción "Entity" las líneas estansueltas. En este caso nos queda calcar (la segunda opción)

y calcamos como si dibujaramos encima del rectángulo.Podemos incluso borrar las cuatro líneas y extrusionar.

Si importamos con la opción layer activada puede daralgunos problemas y dejar algunos planos con vector

normal negativo. en el ejemplo vemos que no tapa la carasuperior.

Si importamos con layer y weld vertices tenemos:

Nos ha soldado los vértices próximoscreando una polilínea perfecta.

Renombramos la pieza como muro C

display \Unhide all para "mostrar todo"

Método de la exportación de la plantacompleta desde AutoCAD.La idea es la siguiente: Importamos desde 3Dmax la planta completa con laopción layer o entity. Agrupamos la planta para convertirla en un solo objeto Dibujamos las piezas calcando encima Extrusionamos normalmetne en 3DMaxEl alumno debería hacer una prueba de esto en un ficheroindependiente.Este método no es incompatible con alguno de losanteriores.El Grupo puede ser ocultado y mostrado a voluntandfacilitando la lectura en relación con la planta.

Finalmente existe la opción de no agrupar la planta yextrusionar las piezas directamente de las piezasimportadas. No aconsejamos este método ya que requieremucho control de objetos con muchos nombres repetidosteniendo que, de todos modos cerrar las polilíneas que noestuvieran hechas ya.

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Renderización básica

Si deseásemos salvar la imagen. Debemos dar a quenos permite la acotación de una serie de variables previasal render. De momento veremos dos:El tamaño.- que no es otra cosas que el número de pixelesde largo y de ancho. (Por defecto viene en 640* 480 pero lopodemos cambiar a voluntad. Más tamaño implica lafabricación de más pixeles en el render y podríamosimprimirla más grande.Y la grabación:- El método que proponemos es lafabricación del render con un tamaño determinado y luego

que nos permite salvar la imagen para utilizarla encualquier sitio. El formato de imagen que usaremos es eljpg.

Aplicación de materiales con textura alos muros A, B y C

Concepto y gestión de gizmosEn este apartado practicaremos con el propio muro A.Un material es un conjunto de variables que se aplican a unobjeto. De entre ellas quizá la más importante, es latextura.Una textura es un bitmap que se puede repetirindefinidamente. El modo en que se repetirá se llamamapeado (mapping).Para entender este tema, utilizaremos una imagenfigurativa:

Creemos ahora un material llamado Marilyn utilizando lafoto anterior como textura:

/Celda libre/ Nominamos: Marilyn y en el cuadraditoal lado del color de Difusión cargamos la imagen.(Todas las imágenes de nuestro proyecto deberían estar enla misma carpeta)

Damos doble clic a la celda y

Podemos activar incluso el damero: y

que nos sirve básicamente para analizarmateriales transparentes.Aplicamos a continuación el material al muro A.Si no se ve nada en el visor se debe a que hay que decirlepositivamente que lo haga: Eso se hace en el icono marcadoen rojo.

Vemos que la imagen se descontrola. Esto es debido a queno hemos informado al sistema de su modo de distribucióna lo largo de la superficie.Proponemos controlar este asunto a través de unmodificador del objeto, que se encuentra fuera del editorde materiales denominado UVW map.

Seleccionamos el objeto/ / /UVWmap.Vemos que, por defecto, el tipo de mapeado que nos ofrecees “Plano”

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Si observamos la siguiente imagen, aunque no se ve muyclaramente, lo que el softare está haciendo es proyectar laimagen achatada y ajustada a las proporciones de la plantadel muro y “fugar” los pixeles laterales:

F3 (para pasar al modo de visualización alámbrica)Vemos el rectángulo naranja denomindado gizmo que es elente proyectador:

Pongamos ahora el tipo en Box.:

La imagen ocupa todo el muro y aunque no se vea bien enlos cantos ocurre igual: El programa ha deformado laimagen hasta ocupar cada uno de los planos proyectandocomo caja (box).

F3

El prisma naranja proyectante (gizmo) ocupa toda la pieza.Sus medidas son:

Este gizmo proyectante puede escalarse tantoanalíticamente como manualmente:Analíticamente: Manejando los valores Tile:

que por defecto está en 1,1,1Manualmente. Escalando la pieza del gizmo

El primer caso es evidente. Practiquemos el segundo.El escalado de un gizmo se realiza con la misma orden que

un escalado geométrico:Lo único que hay que tener claro es que si estamosactuando a nivel de geometría o a nivel de gizmo.

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Por defecto estaremos a nivel de geometría. Para ponernos

a nivel de gizmo iremnos aDesplegamos con el signo +y seleccionamos gizmo.

Vemos que le gizmo se vuelve amarillo. Ahora podemosescalar:

Y escalamos de modo uniforme pinchando y arrastrando elplano amarillo que aparece perpendicular a los ejescoordenados de control de la homotecia 3D.Esta operacicón se comprende mejor si ahora conmutamoscon F3 a modo “sombreado”

Vemos ahora que la figura de Marilyn se nos repiteindefinidamente pues el gizmo ha sido escalado.

Distintos modos de distribución pueden observarse siescalamos asimétricamente: EJ.

Debemos tener en cuenta que el mapeado es unapropiedad del objeto y no tiene nada que ver con elmaterial. La distribución de esa imagen puede controlarsetambién desde el material pero en pincipio, salvo casos enque no se pueda hacer de otro modo, usaremos estemétodo.

Los métodos de mapeado más corrientes son:

Planar.- Para objetos planos. (Con posibilidad de conmutarla proyección respectivamente según los ejes X Y y Z

Cylindrical.- Que lo usaremos básicamente para mapearcolumnas.

Spherical.- Para objetos esféricos a asimilables.

Y Box para objetos prismáticos.

Mapeado del muro CUna vez seleccionado el muro / Botón de la derecha

/Hide unselected. Y nos quedamos solo con el muro C paratrabajar con el.La imagen que tenemos prevista para este muro es:muro C.jpg:

Este muro es pequeño y la imagen no ha sido manipuladapreviamente, por tanto se aplicará a todo el muro con unmapeado del tipo Box.

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Fabriquemos el material que llamaremos “rosa”. Esto loharemos del mismo modo que el caso de Marilyn.Al haber extrusionado el rectángulo directamente en Max,éste le ha aplicado un mapeado Box automáticamente peronosotros lo haremos de modo positivo para verlo más claro:

uvw map/BoxLa imagen está pensada para ocupar todo el frontal delmuro pero en el canto está imagen, según lo explicadoanteriormente e, está comprimida:

Esto lo arreglamos dando un valor de Length que en laactualidad es de 0,2 de 6,507 que el valor frontal del muro:

Ahora la escala del mapa en el canto es la misma que en laparte frontal y podemos considerar ese muro terminado.

Pinchamos fuera para no seleccionar nada.

Unhide all

Seleccionamos la planta:Y la ocultamos (botón derecho)

Mapeado del muro BEl muro B se mapeará igual que el muro C. La únicadiferencia está en que la imagen ha sido manipuladapreviamente en un programa de edición de imágenes parallevar incluida la partición de mármoles. Usaremos paraeste muro el fichero: muro B.jpg.Esto se ha hecho recortando trozos de uno más grande ycomponiéndolos del siguiente modo:

En consecuencia el proceso es como en el caso anterior,utilizando esta imagen:Al material le llamaremos: “verde pequeño”

Resultado:

Dejemos de momento el muro A y pasemos al forjado.

Veamos a continuación dos métodos de modelado delforjado tanto en Max como en Autocad.

Mapeado del muro AHemos dejado este muro en tercer lugar ya que tienealgunos temas un poco más complejos que son: El mapa se repite a lo largo del muro (Caso Marilyn)

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Además del mapa de textura tenemos que superponer unmapa que produzca la ilusión óptica de relieve. Ambos mapas deben coincidir La posición de estos mapas debe ser exacta para ilustrarrequerimientos constructivos.

Los mapas que usaremos son los siguientes:muro A.jpg (que ilustra el mapa básico de textura) y muroAbn.jpg que es un mapa de control de relieve llamado“bump”.

Estos mapas funcionan superpuestos de siguiente modo: El mapa de textura funciona normalmente con elmapeado que decidamos. El mapa bump hará parece que lo que es negro en ésteparezca que está rehundido en el de textura. Lo que esblanco parecerá salido y lo que es gris (no es nuestro casopues es blanco y negro puro) parecerá rehundido a nivelesintermedios según los niveles de gris.

En Autocad, ponemos visible la capa 3; esta es la capade la modulación que hasta ahora hemos mantenidooculta. El módulo es de 1,2 m.El mapa ha de repetirse cada 2,4 metros, (dos módulos) ydebe llegar hasta arriba: 3,42 m.Si observamos el número de pixeles de ambos mapasvemos que tienen: 758 x 1080, es decir que han sidofabricado en un programa de edición de imágenesexactamente con el mismo ratio que las piezas de mármolque vamos a representar.

El método que usaremos será el siguiente:1. Fabricaremos una pieza en Autocad justo en la posiciónde modulación que tenga 2,4 x 2,4 x 3,422. La exportaremos a Max3. Fabricaremos un material que tenga esas texturas, unade ellas en el componente de difusión y otra en elcomponente de bup (relieve)4. Aplicaremos el modificador UVW map/Box a la piezaauxiliar y al muro A5. Le diremos al muro A que capture las coordenadas demapa de la pieza auxiliar

1. Pieza en Autocad justo en la posición de modulación quetenga 2,4 x 2,4 x 3,42

Creamos capa nueva capa2, color 2, nos ubicamos enella

Calcamos polilínea sobre la trama y

Guardamos

2. Exportación a Max

Importamos la capa 2

Tecla P para cambiar la vista de cámara a “Perspectiva”porque es más cómodo.

Seleccionamos muro A y pieza auxiliary y ocultamos lodemás.(Hide unselected) (La selección acumulativa es conel CTRL apretado). Tenemos:

3. Fabricaremos un material que tenga esas texturas, unade ellas en el componente de difusión y otra en elcomponente de bup (relieve)

Llamaremos el material nuevo “travertino 3 piezas”. En el cuadrado de difusión ponemos el bitmap del muroA.jpg.

Volvemos al nivel anterior. Despelgamos la persiana “Maps” Activamos “Bump” En None cargamos el muro Abn.jpg

4. Aplicación el modificador UVW map/Box a la piezaauxiliar y al muro AEsto ya se ha explicado y se trata de aplicar el uvwmap/boxa cada pieza por separado. No obstante, como hemosutilizado el muro A para las imágenes de Marilyn el mapa se

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ha descolocado y debemos volver a su posición original

pinchando enAhora las piezas son homogéneas.

5. El muro A debe capturar las coordenadas de la piezaauxliar donde la textura está perfectamente.Tenemos.

Seleccionamos el muro A y en el grupo de Alignementhacemos Acquire.

Y ahora pichamos la pieza auxiliar cuando el cursor tengaforma de cruz.Ahora podemos borrar la pieza auxiliar.Vemos en el render la sensación de relieve. Si no se ve claro, borre alguna luz.

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Tema 03 Forjados y Muros restantes

Programar renderizador a StandarSe ha observado que algunos alumnos tienen versionesdistitnas de 3Dmax. Por cuestiones pedagógicas inicamoslas renderizaciones desde lo más básico y en consecuencialas haremos del tipo “estandar”.En esas versiones el renderizador que viene programadopor defecto es el “Mental Ray” que se impartirá másadelante.Para seguir el curso tal como lo damos, deben poner elRenderizador en “Default Scanline Render” y se hace delsiguiente modo:

Menú Rendering/ Render setup/Pestaña: Assing

Renderer (abajo del todo) / y cambiar “Mental Ray” oel que haya por: “Default Scanline Render”En cuanto a los materiales también vienen por defecto en eltipo “Arch design” que es un material específico de MentalRay. En este caso, para fabricar materiales estandardeberán pinchar en:

Y luego en “Standar” quedando del siguiente modo:

FiltrosBásicamente tenemos tres tipos de objetos: Losgeométricos, las luces y las cámaras. A veces podemostener problemas al querer seleccionar un objeto yseleccionamos otro debido a encontrarse uno encima delotro en la vista determinada. Para ello usaremos los filtros.Por defecto, el programa está dispuesto a seleccionarlotodo.Los filtros más importantes son:All, Geometry (3D), Shape (para los elementos planos),lights y cámaras.Por ejemplo, si lo que queremos mover es una cámara,previamente daremos un filtro de cámaras.

Cuando hayamos acabado de usar el filtro tendremos queanularlo poniéndolo de nuevo en “All”

Mapeados cilíndricosEste tipo de mapeado se usa para objetos cilíndricos oasimilables a cilindros. Cuanto más la pieza se separe de laforma del cilindro más error cometeremos.En general lo usaremos para texturizar columnas cilíndricas.El método que proponemos es fabricar una textura planacorrespondiente al desarrollo del cilindro en lasproporciones 2πr x h ; de este modo “vestirá” todo elcilindro.Supongamos que tenemos un cilindro de dimensiones 0,4mde radio de la base y 3 m. de altura.El rectángulo que tenemos que fabricar es de 2,513 x 3.Supongamos también que queremos seis tambores decolores distintos cada uno de 0,5 m de altura.En un programa de retoque fotográfico fabricaremos un jpgde 1500 px x 1256 px que es proporcional al desarrollopropuesto. Lo dividimos en 6 partes y lo ponemos coloresdiferentes y los numeramos para entender mejor elproceso. Le llamaremos “mapa cilíndrico 1.jpg”

Ahora fabricaremos un cilindro. Estas piezas, en 3Dmaxvienen con un mapa de textura inherente a la construcciónde la forma sea la extrusión o el cilindro mismo. Paracomprender mejor el proceso debemos traer el cilindro deAutocad, de este modo, 3Dmax no sabrá que es un cilindroy lo tratará como geometría desconocida. Así leaplicaremos el mapa cilíndrico de modo positivo.Fabricaremos el material con esa textura.

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Y apliquemos ahora un uvw map cilíndrico: Observemos elgizmo de color naranja:

Y los resultados:

Vemos que los tambores abrazan por completo el cilindro,obteniendo lo que deseábamos. (El gizmo ocupa todo elcilindro y la textura tiene las proporciones de su desarrollo.Si ahora ponemos una U tile de 2, el mapa se repetirá dosveces en horizontal. (obsérvese las palabras como estánduplicadas)

Si ponemos una V de 3

El mapa hace triplicar el número de tambores.

Mapeados esféricosLo mismo podríamos aplicarlo a una esfera.Tenemos dos vistas.

Si aplicamos, por ejemplo un tile de u= 3 tenemos:

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Y si además ponemos una V de 2:

Modelado del forjado en 3DmaxPasos que seguiremos:1. Exportar la polilínea del forjado y la del estanque desde

AutoCAD con bloquedisc.2. Extrusionar forjado en 3Dmax.3. Extrusionar estqnque en 3Dmax.4. Restar en 3DMax la grande menos la pequeña.

Operación booleana.5. Separar con “Edit Mesh” las caras que recibirán distintos

materiales.6. Aplicar materiales a las distitnas caras con el mapeado

ajustado.Por comodidad de trabajo ocultaremos previamente todoslos objetos de la escena (muros A, B y C , luces y cámaras)

/Seleccionamos todo/ /Hide selected.

Nos ubicamos en la capa plantaBloquedisc /designamos polilíneas de forjado y estanque ylo exportamos como “bloque nuevo”.Vemos que nos importa también la capa 0 pero no traeningún objeto puesto que no hemos seleccionado nada.

Importamos como “Entity

El modificador Extrude ya se ha explicado así que loaplicamos a cada objeto. En la pieza grande le introducimos1,70 m. negativos y a la del vaso de la piscina 0,50m.negativos.

F3 para ver bien la sustracción booleana. Tenemos

Seleccionamos el minuendo/

/ /

/ /

y pinchamos en el objeto de dentro(vaso de la piscina)./Escape/Pinchar fuera/Render<:

No es conveniente este color aleatorio de trabajo en rojo,ya que ahora tenemos que separar las caras con edit meshpara poder asignar materiales distintos.El método que proponemos es descomponer la pieza, queahora es única en dos objetos separados y aplicar unmateral a cada objeto.Editando la malla con la opción Detach (Destacar o disociar)se consigue.En efecto:

Seleccionamos la pieza y la renombramos como“forjado”

Cambiamos el color de trabajo pinchando en elcuadradito en blanco y negro al lado del nombre:

Elegimos un verde.Para observar el mallado le damos a F3

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La pieza está compuesta de un mármol en todas partes,incluso en los cantos excepto el suelo del vaso de la piscinaque será de grava.Disociémoslo.

Edit mesh (ya explicado)./Selección rectangular:

y pinchamos en el suelo de la base.Si hay algún error, lo mejor es pinchar primero fuera. Yahora dentro del grupo Edit Geometry hacemos Detach.

Y le damos ese nombre.Pinchamos en Edit Mesh (amarillo) para salir de esta orden.Ahora tenemos dos objetos. De hecho con el mismométodo recién explicado podemos cambiar, para merjovisualización el suelo del estanque.

Ahora estamos en condiciones de aplicar materiales ymapeado a estos dos objetos.En este caso no aplicaremos mapas de relieve para el suelo.Simplemente será un mapa de textura denominadotravertino_9piezas.jpg que ha sido obtenido a partir de untravertino recortando trozos, girándolos y obteniendosimétricos. También se han dibujado las llagas:

Como en el caso anterior la pieza ha de tener en pixeles untamaño proporcional a la geometría en la que se aplica.Cada cuadrado es un módulo, en consecuencia la piezatendrá 3,6 x 3,6 x 3,6.

Al hacer la pieza en Corel o Photoshop hay que prever quelas llagas- frontera tiene que tener un espesor mitad quelasllagas interiores, así, al repetirse, cogerán el grosoradecuado.En el ejemplo anterior nos hemos traído la pieza auxiliar deAutocad. Para variar, la haremos directamente en 3DStudio.Tenemos que fabricar un cubo de 3,6 x 3,6 x 3,6 ubicado enla modulación; si usamos un vértice del estanque, serácorrecto.En Autocad solemos usar coordeandas forzadas, tambiénllamado “referencia a objetos”. La referencia a objetos de3D Studio es menos potente, al no reconocer lasintersecciones pero si los vértices. Programemósla en“Vertex” y quitearemos a del “Grid” que viene por defectoque hace referencia a la malla de base que no estamosusando.

Creamos el box de cualquier medida encima del suelo/leponemos las medidas de 3,6 x 3,6 x 3,6 y lo movemos alvértice del estanque ajustando la cruceta verde queaparece.Ahora fabricaremos un material standard con la textura detravertino_9piezas.jpg. (Tema ya visto) y lo aplicamos alobjeto:

Desactivamos el imán pinchandolo otra vez.Apliquémoslo también al forjado.El resultado será gris o negro pues no tiene aplicadascoordenadas de mapa. Es decir para que un objeto puedacapturar las coordenadas de mapa de otro, ambos tieneque tener un uvw map homogéneo.

Aplicamos un uvw map/box al forjado (ya explicado).Ahora si se ve aunque las coordenadas están mal en elforjado:

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Operación siguiente: Aunque el mapa se muestra correctoen la pieza auxiliar, el tema no funcionará si no le ponemosuvw map/box: Lo hacemos.Seguidamente, con la opción (acquire) (tema explicado) elforjado captura las coordenadas de mapa de la piezaauxiliar.

Vemos que la distribución es correcta y podemos borrar elcubo auxiliar.Resumen gráfico de las piezas fabricadas hasta ahora en unRender:

Modelado del suelo de gravaUtilizaremos como textura el fichero: grava.jpg

La utilización de ficheros de materiales no geométricoscomo es esta grava está sacada de fotografías. Aunque nose aprecie demasiado, estas fotos suelen presentar ungradiente de iluminación que al repetirse indefinidamentesuelen denunciar la repetitividad. Para evitar esto podemosoptar por tratar los bordes bien manualmente o conpequeños programa de ajuste automático tales como“Texture Generator” o “Seamless Texture Generator”. Losmétodos manuales consisten en recortar un trozo amorfode un extremo y pegarlo simétricamente en el otro, tantoen el lado vertical como en el horizontal, resolviendo, esosi, los bordes interiores generados.Pero lo más aconsejable es que lo hagamos nosotrosmismos en Photoshop o Corel.Veamos un ejemplo en el caso de un mampuesto:

Si utilizamos directamente esta textura tendremos algo así:

La solución está, por una parte en utilizar unidadesrepetitivas mucho más grandes y por otra, arreglar lasfronteras para que empalmen tanto en horizontal como envertical.El otro tema es la escala de las piedras, es decir hastadonde debemos escalar la textura para que las piedrastengan el tamaño deseado. Eso puede hacersesimplemente construyendo una cajita del tamaño de una

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piedra y escalando la textura hasta que se adaptesensiblemente al tamaño de la piedra. No obstantedebemos tener en cuenta en que a veces la escala real noes la que mejor comunica la sensación y puede que seanecesario, tal como hace un pintor en un cuadro, es mentirligeramente para expresar mejor los objetivos, pero ellodebe hacerse un función del nivel técnico deseado en losobjetivos de los renders y su destino final.Veamos a continuación una imagen: El zócalo se obtuvoestudiando la ley de la cerámica y arreglando los bordes apartir de una tarjeta postal:

M (para abrir con teclado el editor de materiales). Almaterial le llamaremos grava.

Lo aplicamos al suelo del vaso de la piscina ya que es unobjeto independiente.

UVW map/plano al objeto y escalamos el gizmoproporcionalmente a 756 x 512 px. Por ejemplo:

El palito que aparece en el centro del gizmo nos da laorientación con objeto de no confundir el ancho con el alto.

Salvar selecciones e importar ficherosmaxPor distintos motivos podemos necesitar salvar trozos denuestra maqueta en ficheros max independientes. Uno delos motivos puede ser el trabajar con ficheros menoscargados. Finalmente mezclaríamos todas las partes en una

maqueta única y haríamos los renders. Esto viene a sercomo los salvados a disco de trozos de ficheros dwg deAutocad ya conocidos. (bloquedisc)Podemos practicar salvando el forjado y el suelo delestanque a un fichero independiente tipo max.

Seleccionamos forjado y suelo del estanque/Saveselected/nominado el fichero nuevo como “base.max”Ahora lo borramos.Hagamos a continuación el proceso inverso. Es decir,mezclar un fichero max con otro fichero max. En este casoestamos en pabellón.max y lo vamos a mezclar conbase.max

import/merge/base.max

Observemos que el software nos permite seleccionar partede los objetos que se importan. También existen filtroscategóricos a la derecha del cuadro de diálogo.

Seleccionamos “All” viendo como nos aparece en susitio.De nuevo borramos el forjado y la grava para practicar elsistema de hacerlo en Autocad.

Modelado del forjado en AutocadMétodo que se propone: Extrusionar las dos piezas y hacer la sustracción booleanaen Autocad. Envío aconsejable a bloquedisc del sólido resultantegenerando un fichero dwg independiente. Descomposición del sólido en sus caras. Selección de aquellos grupos de caras que vayan a recibiren Max materiales distintos. Separar por capas Exportación a Max y asignación de materiales del mismomodo que hemos hecho en el caso anterior.La acción de bloquedisc la proponemos pues una vezdescompuesto el sólido en sus planos independientese noserá posible efectuar más operaciones booleanas y puedeque nos surjan posteriormente.Este método se propone con carácter general cuando lasboleanas en max produzcan errores.

En efecto:

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Hacemos un dwg nuevo con bloquedisc de las dospolilíneas que componen la sustracción que vamos a hacer.

“bloquedisc” y seleccionamos las dos polilíneas. Lollamamos como siempre: “bloque nuevo”.

Abrimos “bloque nuevo.dwg” (Ese fichero solo tiene lasdos polilíneas. En ese fichero hacemos las extrusiones deambas piezas. La graande, con 1.7m negativos; la pequeñacon 0.5 negativos.

Las restamos con una booleana: .

Comprobamos que efectivamente esté bien hecho

poniendo el AutoCad en

Descomponemos la pieza: Menú Modificar/Descomponer. Ahora todo son caras.

Creamos una capa nueva con cualquier nombre ySeleccionamos la cara del suelo del estanque, cambiandoese plano a la capa nueva: Tenemos:

En estas condiciones guardamos el dibujo y lo importamosa 3Dmax. (como previamente, estas piezas ya las tenemoshechas en 3Dmax podemos practicar esta operación en unfichero virgen de Max)

Import / Autocad drawing (no confundir con Legacy) yseccionamos el fichero planimetría.dwg.Puede que nos de un mensaje diciendo: The drawng youhave opened… (eso es por el asunto de las versiones)Decimos Yes y nos quedamos con las capas en cuestión.Obtenemos en 3DMax:

Donde aunque tenemos dos objetos separados con los quepodemos operar del mismo modo que habíamos hecho enMax (materiales y mapas).En la base de datos de Max tenemos 3 objetos, eso esdebido a que hemos importado la planta lineal. Paraborrarla señalamos una de ellas y ocultamos el resto.

Vemos que era esta y la borramos.Unhide all y ahora tenemos solo dos piezas querenombramos:Layer:planta a forjadoLayer capa 1 a Suelo estanque grande.Respecto a los mapas, procederíamos del mismo modo queen el método anterior.Situación actual:

Muro DHagámoslo por ejemplo en AutoCad. Esta vez no loharemos con “bloquedisc” sino que trabajaremos con elpropio fichero de Autocad. Insistimos en que se trata debarrer el máximo espectro posible de métodos. El alumnoirá eligiendo en cada caso lo que más le convenga.El muro sube desde la cota 0 que es la del forjado y baja1,70m. Hemos bajado todo hasta el punto más bajo y luegoparte del mismo quedará bajo el terreno.En consecuencia el muro tiene una altura total de 5,12 siarranca desde -1,70.

Creamos una nueva capa denominada, Capa 7,color 7 yla ponemos activa

Extrusionamos la polilínea del muro con 5.12m

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Ahora bajamos verticalmente el muro, 1,70 m.

(0,0,0) (0,0,-1.7) Esto es un vector vertical negativo enAutocad: El muro baja:

Este muro tiene una ventana: En planta es la siguiente:

Fabricamos el sólido de la ventana como si estuviera en elsuelo.(La altura de la ventana es 2.25 y tiene 0,60m de alto)

/.6

Subimos la pieza hasta su altura:2.25m

La pieza sube

Sustraemos

Ahora la exportamos a MaxNos fijamos que el objeto fabricado está en la capa 7

Salvamos el fichero dwg 2007 en estas condiciones

File/import/dwg (no confundir con la opción Legacy enel cuadro de dialogo de la importación) /Persiana “layers” /Seleccionamos Capa 1 y luego le damos a “invertir”. Enpersiana “Geometry” ponemos la opción “layers” /okTenemos:

Apliquemos material y texturaAntes de nada hay que renombrarlo como muro a

Lo seleccionamos y lo cambiamos de nombre: Dondedice Layer: Capa 7 o (depende de la versión: 3dsolid)pondremos “muro A”.El material es el mismo que el del muro A; quizá nodebíamos haber borrado el cubo auxiliar para utilizarloaquí. No importa, usaremos el mismo muro A paracapturarle las coordenadas de mapa.

Le aplicamos a este objeto el material: travertino 3piezas que ya lo tenemos. Lo hacemos esta vez arrastrandodesde la bola.Observamos que la textura no es correcta

Pongamos un mapa tipo “box”

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Modifiers/uv coordinates/uvw map/box (este último enel panel de comandos)Tenemos:

Y pinchamos en el muro auxiliar opción /absolute.

Muro E

Es un muro que baja 1.7m por debajo del nivel de laplataforma.Este muro tiene un foseado donde entra el agua a lo largode todo el estanque.Pasamos la polilínea del muro con bloquedisc.Tambien pasaremos una polilínea existente en la capa"Planta" que está preparada para practicar el foseado.Hagamos todo en max a partir de estas dos polilíneas, deeste modo, repasaremos las booleanas en 3dmax.

Una vez importadas y para trabajar a gusto nos quedamossolamente con las dos polilíenas.

Moveremos la polilínea del muro 1,7m hacia abajoVamos a aprender cómo mover una entidad con unasdimensiones concretas.

botón derecho encima del icono de mover

Ahora extrusionamos la pieza a 5,12m

Modifiers/Modifier list/extrude (amount=5,12)En forma alámbrica tenemos:

Ahora extrusionamos la pieza roja desde ahí con un amountnegativo de 0,3 m.

Modifiers/Mesh editing/extrude (amount=-0,30)

Sustracción de la pieza amarilla menos la roja en max

Designamos la pieza A: amarilla

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y designamos el rojo

Escape y picho fuera (para salir de la booleana

Apliquémosle e material y la textura:El material se llamará “verde grande”Tendrá: la textura “verde 6 piezas.jpg”

No utilizaremos mapa de relieve (bump) para las juntaspuesto que es muy liso.Esta textura está pensada para dos módulos de 1,20 metros(ver en Autocad la capa 3 que es la que tiene lamodulación)En consecuencia esa textura debe aplicarse con unasmedidas de 2, 4m x 3,42

Aplicamos inicialmente el material a la pieza y damos al

damero para que se vea en el visor.No se ve todavía porque no tenemos el uvw map/boxaplicado. Esto ya está explicado. Lo hacemos y:

La pieza, aun no tiene las coordenadas de mapa correctas:Fabriquemos una pieza cúbica auxiliar en Autocad

Encendemos la capa 3 que tiene la modulación:

Dibujo/Modelado/prisma rectangular o /En plantacogemos 2 módulos y de altura 3.42m y de fondo, también2.4Tenemos en autocad:

Esa pieza la hemos hecho en Autocad en una capa nuevallamada “capa 8 color naranja”; no importa que volvamos aexportar en esa capa.Salvamos el bloquedisc.dwg.

Importamos el bloquedisc y obtenemos:

Aplicamos el material y la textura al objeto auxiliar(metiendo mapa box al objeto auxiliar): Tenemos:

Ahora el muro E, debe adquirir las coordenadas del objetoauxiliar: (ya explicado)

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Unhide all: Tenemos

Suelo del estanque pequeñoNo tenemos preparado este rectángulo pero podemoshacerlo sin precisión directamente en Max, teniendo encuenta que penetre en ambos lados.Aprovecharemos para aprender la orden “plane”

Damos estos valores = 1 ya que no nos interesa que estésubdividido.Esto lo hemos hecho en planta, en consecuencia el planodibujado está en el Z=0Pero el fondo del agua está a 0,4m. Lo bajamos a suprofundidad.

Botón derecho (Transform type in) Z=-0,4 m(también lo podríamos haber hecho sin precisión,moviéndolo directamente en la vista Front tal como lasiguiente ilustración:

Ahora solo queda aplicarle el material, que ya lo tenemoshecho para el otro estanque. Lo hacemos y le capturamosel mapa con “Accquire” (Adquirir) (Ya explicado)

Escalera importando el sólido desdeAutoCadSe ha dejado una polilínea cerrada en la capa 5 con el perfilde la escalera. El método seguido para dibujarla ha sido elsiguiente:

scp en el plano de canto

Copias múltiples en las verticales

Calcamos la polilínea del perfil de la escalera con el scpcomo en el siguiente dibujo

Medimos el ancho de la escalera y vemos que es 3.6m

Extrusión lateral:Exportamos con bloquedisc a “bloque nuevo.dwg”

File / import

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El terreno irá ajustado más tardeMaterial y textura: Aplicaremos un travertino liso sin llagas.Entonces. Nuevo material denominado travertino contextura denominda “travertino.jpg”Mapa tipo box sin hacerle nada más.

Renombramos la pieza a “escalera”

Escalera importando solo la polilíneadesde AutoCadBorramos la escalera para meter la que proponemos por elnuevo método.Esto pretende ilustrar que cuando importamos una formaplana desde Autocad, 3d Studio la extrusiona con el eje Zperpendicular al plano de la forma.En la capa 5 hemos dejado el perfil de la escalera enAutocad

Bloquedisc del perfil a “bloque nuevo.dwg”

Importación del bloque nuevo y:

Extrusión de -3,6m.

Lla aplicación de mapa es lo mismo que en el caso anterior.

Hold y Fetch (Retener y recuperar)En el menú Edit encontramos Hold que significa mantener oretener. Esto debemos usarlo cuando vayamos a hacer unaoperación arriesgada. Hold, podríamos decir, salva elestado actual en caliente pudiendo recuperar la situacióncon Fetch (dentro de este mismo menú). Es equivalente asalvar el fichero, con la diferencia de que no tenemos queabrir de nuevo el programa para cargar esa situación.Algunas operaciones en Max son irreversibles y el undo nofuncionaría para ellas, como por ejemplo el Collapse. Enestos casos, como medida de precaución está indicado elHold y el FetchVeamos la escalera ubicada:

Banco y apoyos junto a estanque grande:Matrices (Arrays)

Hacemos un bloquedisc de una pieza.

La importamos y ocultamos el resto de las piezas.Tenemos:

Modifiers / Mesh editing/Extrude con un amount de 0,4m. que es la altura del dado.

Le aplicamos el mismo material que el de laescalera:”travertino”

Le asignamos un mapa “box”.Ahora tenemos que poner el mapa a una escala tal que lascoqueras sean del mismo tamaño más o menos; lo haremos“a ojo”, comparando con el forjado. (visualizamos el

forjado). / Unhide by name

Designamos suelo y dado y aislamos la selección yhacemos un render:Tenemos:

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Las coqueras están a muy distinta escala. Escalemos elgizmo del mapa del dado “a ojo”.

Designamos el dado y el suelo y ocultamos lo demáspara trabajar cómodamente

Damos al signo + del uvw mapping y pinchamos “gizmo”

(Si la última operación de la estantería es uvw map notenemos porque aplicar un nuevo modificador, como eneste caso el uvw map).A partir de ahora, todas las operaciones que hagamos seharán sobre el gizmo que es como si dijéramos, un hijo deldado y que es un elemento proyectante de textura a laescala que quede el gizmo. Escalemos el gizmo paraagrandarlo:

Ahora escalamos hasta que el tamaño de las coqueras seaparecido.

Pinchamos en el letreropara salir del nivel “gizmo” y volver al nivel “objeto”Matrices:Fabriquemos ahora el resto de las piezas:Se encuentran a 2.5643 (midendo en Autocad) y el númerode piezas es de 8.Fabriquemos el resto de las piezas

Tools/ array

Designamos “dado”

Resultado:

Observemos de qué modo ha nombrado las piezas el max:

Podemos aprovechar para aprender a renombrar piezas demodo automático.

Las seleccionamos todas.

Pinchando en “Select”

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Tema 4 Revoluciones, Matricespolares, simetrías, materialescromados, carpinterías y vidrios.

Variaciones texturales en piezas dearquitecturaSe solicita la pregunta de cómo poner texturas variadas enpiezas conexas de arquitectura que procedan de una mismatextura pero no parezcan repetidas de un modo industrial.Textura con la que trabajaremos en este ejemplo:

Hagamos unas piezas unas al lado de otras.Fabriquemos un material con esta textura.Si se lo aplicamos a las cuatro piezas parecerán idénticas.

Pero si aplicamos un uvw map a cada una y movemos ogiramos los gizmos respectivos tenemos:

Lo que nos permite variar de tal modo que parece queprovienen de piezas de mármol diferentes.

Superficies de revolución en 3DMax.Se aconseja hacer las superficies de revolución en 3D Max.Esto es debido a que, por un lado, las curvaturas son másperfectas, y por otro al hacerse directamente en Max, las

coordenadas de mapa se configuran de acuerdo con laforma de la pieza.El método para hacerlas en 3DMax es el siguiente:Las superficies de revolución se practican alrededor de unpunto denominado "pivot point". Por defecto el pivot pointde una línea se ubica en el c.d.g. geométrico. Deberemospor tanto, mover ese pivot hasta que esté en el verdaderoeje de revolución requerido.Mover ese pivot se hace editando el gizmo.Pero no podemos moverlo con precisión ya que no admitecaptura de puntos u "osnap" como si de geometría normalse tratara.Por ello vamos a recurrir a un truco que es el siguiente:Dibujaremos la curva a la que le vamos a practicar unarevolución y un círculo normal al eje de revolución.A continuación editamos el pivot y lo alineamos con el pivotdel círculo.Hecho esto solo queda aplicar el modificador lathe.Veamos el siguiente ejemplo práctico:

Obsérvese el pivot de la línea si la seleccionamos:

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Editamos el pivot y lo alineamos con el pivot del círculo queestá en el centro:

yseñalamos el círculo:

OKAhora salimos del Affecto pivot only pinchandolo otra vez.Seleccionamos la línea/Modif. Lathe.Si no sale muy curvo ampliamos el número de segmentos.Si salen las caras invertidas (se ve por dentro y no por

fuera) hacemos: .Entonces tenemos:

Este objeto sería muy dificil de mapeas por los métodostradicionales. Supongamos que queremos meterle unatextura de ladrillo: (no tiene sentido constructivo pero lohacemos para que sea más visual)

Si lo hubiéramos traido de autocad tendríamos que haberlosometido a un mapa cilíndrico:

Los ladrillos cambian de tamaño debido al error quecomete la proyección cilíndrica al aplicarse a un objeto queno es un cilindro.

Renombrar series de objetosTools / rename objects

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Damos a Rename y

Así podremos hacerlo con cualquier conjunto de objetos.Situación actual:

Matrices polaresLas matrices polares de objetos se generan siguiendo ladirectriz del círculo alrededor del centro del mismo. A esecentro se le denomina: Centro de pivote.El centro de pivote de un objeto se puede desplazar amano, pero eso no nos permite precisión. Tampoco aceptacoordenadas forzadas (referencia a objetos) por lo tantonecesitamos un modo preciso para ubicar el centro depivote del objeto al cual le vamos a hacer una matriz polarcon toda precisión.El método que usaremos con carácter general será elsiguiente: En Autocad modelaremos la pieza a la que se le va a hacerla matriz polar. Dibujaremos un círculo auxiliar que tendrá como centro,el centro de la matriz polar. Haremos un bloquedisc de esas dos piezas. (Debemostener la precaución de poner los ejes en “Universal”. Encaso contrario en la importación a Max se tomarán los ejeslocales de Autocad como los Universales de 3dMax. Importaremos la pieza y el círculo. Haremos la matriz polar a continuación en 3Dmax.Veamos el ejemplo siguiente que suele ser muydemandado por el alumnado: Arcos con Dovelas.En el ejemplo que se propone se ha optado por unasituación un poco más real y compleja: Las dovelas tienetienen un material con textura de forma alternativa.

Partimos del fichero “Array polar 1.dwg”

La dovela es la pieza de color verdeEl círculo auxiliar es el de color amarillo.

Bloquedisc de la pieza amarilla y la verde.

Importación en max de esas dos piezas.

Si seleccionamos la dovela tenemos que los ejes los tieneen su centro de gravedad.

Si seleccionamos el círculo ocurre lo mismo.Vamos a mover los ejes de la dovela para que coincidan conlos del círculo. (De este modo, al hacer la matriz polar segenerarán piezas alrededor del centro correcto).

Seleccionamos la dovela.

y seleccionamosel círculo, dejando los valores de la ventana emergentecomo sigue:

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ok.

Apagamos para salir de la orden.Observemos ahora, que aunque borremos el círculo, losejes de la dovela están en el punto deseado:

Proceedamos a hacer la matriz, pero antes, ya que laspiezas se van a repetir debemos aplicar a la pieza unmodifidor uvwmap/box con objeto de no hacerlo con todaslas piezas.Obsérvese el cuadrado capaz naranja:

Menú Tools/ Array con los siguientes valores:

Los grados han sido -180º y 15 piezas por si hay problemasde visualización.Ok.Si señalamos las piezas en forma alámbrica observaremosque todas tienen su uvwmap colocado.

Ahora basta hacer dos materiales y asignarlos a las dovelasalternativas.

SimetríasTampoco tenemos necesidad de usar esta orden en elPabellón de Barcelona. Técnicamente funciona lo mismo yes necesario tener claro que al ordenador le da igual hacerla simetría de una pieza que de media catedral. En todocaso es cuestión de más tiempo de cálculo, pero lo hace lamáquina. El software representará la otra mitad con totalprecisión. Por lo que ello os va dando las pistas sobre loscriterios de optimización de trabajo que tenemos que irteniendo en cuenta a la hora de modelar un edificiocomplejo. Por ejemplo, supongamos que queremos hacerun edificio simétrico al conjunto de lo que llevamosmodelado respecto de un eje que se encuentra a 5m dellado mayor del edificio del pabellón. En tal caso el círculoauxiliar habrá de estar en esa línea.

Dibujamos el eje de simetría a 5 m

Dibujamos el eje de simétria y un círculo cuyo centroesté en dicho eje.

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Exportamos el círculo con bloquedisc.

Importamos el círculo:

Agrupamos todos los objetos del edificio:Group/Group/Damos el nombre de "Edificio".

Seleccionamos el edificio.

yalineamos el pivot del grupo con el pivot del círculo con lossiguientes valores:

Ahora la simetría se hará con los ejes del círculo deseados,bien sea el X o el Y.

Salimos de pinchando otravez en su icono.

Señalamos el edificio / con las siguientesopciones:

Tenemos:

Prisma del asientoBloquedisc del perímetro del prisma

Importación e “Isolate selection”

Desplazamos la polilínea 0,4m. en el sentido Z

Nos ponemos encima del icono de y entonces: botónde la derecha.

Extrusión en Max 0,1m.

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Le ponemos el mismo material que al dado

Renombramos la pieza como “asiento”

Damos un mapa box adquiriendo las coordenadas deuno de los apoyos..

Situación actual:

Movimientos giros escalados y copiadoscon medidas exactas.En todos los casos nos ponemos encima del iconocorrespondiente y o bien damos al botón de la derecha oF12. Accedemos al cuadro de diálogo denominadoMove/Rotate/Scale Transform. Type in y damos los valoresen la columna de la derecha que son los relativos a laposición actual de los objetos.En el ejemplo anterior acabamos de ver como hemosmovido una polilínea en el eje Z.Advirtamos que los ejes que nos aparecen por defecto sonlos relativos a la vista con la cual estamos ctrabajando, detal modo que si la operación de movimiento, por ejemplo,la hacemos en una vista de alzado trabajaremos con losejes locales que nos aparecen:

Téngase en cuenta que los giros se efectuarán respecto alcentro de pivote de los objetos. Y si queremos que rotenrespecto de un eje distinto tendríamos que cambiar elcentro de pivote.

ClonadosRespecto a las copias de objetos, lo mejor es hacer unEdit/Clone lo cual creará una pieza superpuesta a la otra,quedando encima la que acabamos de hacer y entoncesprocedemos a moverla.

Copias con matricesTambién podemos usar el método explicado en lasmatrices, así una copia de un objeto sería una matriz de doselementos a determinada distancia.

Otro método es usar el sistema simple de transformaciónpor teclado que está en la barra de abajo; allí debemoscambiar el “absolute mode” por “offset mode”

Imagen de “Absolute mode”

Imagen de “Offset mode” que es el que aconsejamos:

En este modo, las coordenadas del objeto se nos ponen a 0y los valores se introducen directamente en las cajas decoordenadas:

Si queremos mover 1 unidad en el ejex lo introduciremos directamente en la caja y ya está, sinolvidar que todo esto funciona ligado a activar previamente

el correspondiente icono que en este caso esEjemplo: Giro de 45º de la pieza anterior:

en la caja Z ponemos 45: Resultado:

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Otro ejemplo escalado de la pieza anterior un 20% porencima de su valor:

en la X ponemos 120 que equivale a 120% . Eneste caso es un tanto confuso y queda más claro si lohacemos con la opción de F12.

Y en el modo offset nos apareceasí:

Carpinterías

Carpintería y vidrio junto al estanque pequeño

Geometría del MarcoTrabajaremos con la carpintería que está al lado delestanque pequeño. El resto se hará del mismo modo.

Hacemos un bloquedisc de la carpintería que estáal lado del estanque pequeño:

Obtendremos los marcos haciendo un sólido y restándoleslos espacios donde estarían los vidrios.En principio tenemos solo la polilínea global, tendremosque fabricar polilíneas para hacer los sólidos sustractores.Las haremos del siguiente modo

dibujo / contorno / Designar puntos ( y pinchamos en elCentro del hueco)Una vez hechas todas las polilíneas, haremos una extrusiónglobal para todas ellas. La altura de extrusión será de 3,42 –0,12 (que es la suma de los dos marcos superior e inferior =3.30 m.

Ahora las elevaremos 0.06m (ya explicado)Extrusionamos el sólido global a 3.42m. y sustraemos laspiezas en autocadTenemos

Salvamos el fichero y lo importamos a Max

Importamos

Aislamos la carpintería: (Hide unselected)

Geometría del vidrioEl vidrio lo haremos en Max. Un vidrio solo que quededentro de la carpintería global:En la vista “Left” dibujamos un plano en estas condiciones:

Si observamos lo habrá hecho en plano X=0 (tendremosque moverlo en planta hasta que penetre dentro de lacarpintería aproximadamente en la mitad.Situación final:

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Fabricación del material de acero inoxidableDetallaremos el tema de la aplicación del material de aceroinoxidable. Una manera útil para obtener materiales espartir de los de la biblioteca de Max y si no se adaptanperfectamente podemos utilizarlos como punto de partidae ir cambiando pequeñas cosas. En nuestro caso: aceroinoxidable, parece que el material de la biblioteca:“Metal_Chrome Standard” se adapta bastante a nuestrosombjetivos: Carguemos en principio este material; paraello, en un slot libre hacemos:

Nota: Es posible que el programa de materiales se vaya aMis documentos/3dsmax2010/material libraries; Si esoocurre debemos buscar las bibliotecas enC:\Archivos de programa\Autodesk\3ds Max2010\materiallibrariesSiendo el fichero de biblioteca de materiales el“3dsmax.mat”No obstante es conveniente que se configure el 3D Studiopara que siempre busque los ficheros donde realmenteestán: Eso se hace en:Customize / Configure user PathsY para este caso, en el apartado: ExternalI/O/Materials/Modif.Y buscamos el camino correcto que en nuestro caso es:

C:\Archivos de programa\Autodesk\3ds Max2010\materiallibrariesDe este modo, cada vez que pulsemos en las bibliotecas demateriales. Nos llevará al sitio donde realmente estánubicadas.

Cromado trucado

Y elegimos

Doble clic para tenerlo en editor de materiales.Observamos que tiene unos tonos rojizos que en principiodesconocemos su causa. Observemos la estructura demapas:Vemos que hay un mapa de reflexión:

Si lo editamos pinchando en el mismo/ Ver imagen Vemos:

Si en la versión que tenéis no viene el fichero referidopodéis usar uno parecido o bien descargarlo del Swad en elApartado EGA/Ficheros para alumnos.No obstante tenemos que decir que la reflexión no es delentorno sino un truco de una imagen “plateada”.

Reflexión verdadera:

Nosotros haremos una reflexión de “espejoverdadero” para ello sustituiremos este mapa por uno deltipo “ ray trace”.Arrastraremos un “Ninguno” próximo encima deLakerem.jpg,m para partir de cero.Pinchamos de nuevo en “reflection” y luego en “None” yluego en Raytrace y dejamos todos los valores por defecto.Con objeto de que no sea un espejo totalmente perfecto,en la

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persiana mapas, en “cantidad” pondremos 70%.

Fabricación de un espejo:Dibujemos un plano con el autogrid activado en un muro:

Y lo separamos un par de centímetros del muro con “move”Y ahora le aplicamos un material con el “reflection” demapa de ray trace al 100%.Vemos que las bolas se proyectan en el espejo:

Introducción a las Bibliotecas de Materiales

Las bibliotecas de materiales son ficheros del tipo *.mat,existiendo gratuitas y comerciales. Todos los ficheros *.matde la carpeta materiallibraries son bibliotecas diferentesque podemos usar.Proponemos como sugerencia para crear nuevos materialespartir de materiales de las bibliotecas del programa quesean parecidos y a partir de ellos cambiar algunosparámetros para adaptarlos a nuestros deseos.

Modos de visualización de materiales en la bibliotecaLos materiales se pueden presentar en la biblioteca dedistintos modos:

Modo lista.

Modo lista mas iconos

Modo solo iconos pequeños

Modo iconos grandesLos materiales pueden usar uno o varios mapas. Estastexturas se encuentran en la carpeta “maps” y en sussubcarpetas correspondientes.

Colores en el navegador de maerialesEl navegador muestra tanto las texturas sueltas (colorverde), como los materiales. Colores azul y rojo (los rojos serefieren a modos de presentación a traves de Hardware).

Si queremos editar algún material de estos lo podemosarrastrar a las celdas del editor de materiales. Allí podemosincluso cambiarlo de nombre y cambiar parámetros.

Bibliotecas privadasPodemos generar bibliotecas privadas, limpiando una

biblioteca cualquiera con , Guardando la vacía conotro nombre y finalmente ir arrastrando nuevos materialesdentro para luego salvarla finalmente.Hay que tener cuidado cuando desinstalamos el programaya que , si lo borramos todo, se nos irán nuestrasbibliotecas personales. Una buena idea es llevar lasbibliotecas a las carpetas donde estén nuestros datospermanentes y corregir los paths tal como lo hemosexplicados. Así cuando cambiemos de versión de Max laspodremos seguir usando.

Fabricación del material de vidrio.m

Tipo de Sombreador: BlinnColores ambiental y difuso: negro (0,0,0)Opacidad 30% (vidrio bastante transparente)

Fondo del slot: , para ver mejor la transparenciaen el mismoColor especular: (229,229,229)Mapa de reflexión: Ray trace (reflejará el entorno) al 10 %

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Nivel especular (Specular level): 150 Este parámetro serefiere a la intensidad con que brillan los componenetesespeculares.

(con specular level 80)

(con specular level = 150)

Lustre (Glossines): 20 (Este coeficiente nos da idea deltamaño con el que se ve el brillo especular). En lossiguientes ejemplos hemos mantenido el specular level a150 y hemos cambiado el glossines:

Glossines 90: Tamaño de brillos pequeños

Glossines 5: Tamaño de brillos grandeLo dejamos en 20

El material deberá ser de dos caras ya quese trata de un plano.No olvidemos renombrar la pieza como “Vidrio 01”

El resto de las carpinterías y vidrios se hace exactamenteigual y no lo detallaremos en este tutorial.Una vez hechos arrojarán la siguiente imagen.

Donde el vidrio blanco se ha realizado del siguiente modo:Este es el original del edificio:

Color ambiental y difuso: blanco puroOpacidad 95% (para que transparente un poco)Especular: 150 (como en el otro vidrio)Glossiness: 20 (como en el otro vidrio)Reflexión: Ray trace con valores por defecto al 10%Lo haremos también de dos caras (two sides)El resultado es:

Errores frecuentes respecto al tema delas dos caras en objetos planosA veces, sobre todo cuando importamos objetos planos deAutoCad tenemos la sensación de que hay objetos que sepierden en los renderizados. Esto puede deberse a que para3D Studio las caras tienen signo y en el renderizado, pordefecto, solo serán visibles aquellos planos cuyo vectornormal apunte al observador.

Por ejemplo vayamos a Autocad y dibujemos una polilínea.

Botón derecho/propiedades y le damos una altura deobjeto de 3m etros.

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Hacemos las operaciones ya conocidas de exportación y lallevamos a 3D Studio Max.Vemos que en un REnder por delante observamos que haycaras que no se ven.

Si hacemos un render desde otro lado tenemos:

Sin embargo las piezas están ahí, tal como se observa en laventana:

Para resolver este asunto tendemos varias soluciones:

1. Fabricar un material que tenga la propiedad devisualizarse siempre a doble cara y aplicárselo al objetoen cuestión. Esto se encuentra en el editos demateriales en:

Pero debe tenerse en cuenta que todos los objetos quereciban ese material tendrán esa propiedad.

2. Renderizar a doble cara. Esa es la opción más sencillapero renderizará toda la escena a doble cara con el

consiguiente coste en tiempo de cálculo en los renders,no aconsejándose en animaciones. Eso se encuentra en

3. Invertir los vectores normales a través del modificador“Normal”. Este método es bastante trabajoso puesrequiere mucha intervención del usuario y loaconsejamos cuando se trate de pocas caras a corregir.Lógicamente los renders serán más rápidos pues seharán por una cara.Para operar con el se hace del siguiente modo:En la siguiente imagen vemos:

En el render tenemos:

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Lo cual quiere decir que las caras que aparecen negrasen la ventana de previsualización no aparecen en elrender. Si quisiéramos invertir alguna manualmenteharíamos:

Edit mesh / /y selecciono la cara o caras encuestión:

e invertirá la cara puespor defecto el parámetro del modificador del vector

normal esnota: La combinación del 1 y del 2 a veces da problemas.

Agua del estanque grande

Modelado de la geometríaTrataremos el agua como un plano. Simplementecopiaremos al suelo más alto dejándolo unos centrimetospor debajo del suelo del forjado. Para ello, con lamayúscula pulsada, moveremos la pieza en una vista dealzado; esto es otro modo de copiar objetos.Para crear un clon de una pieza existente hay que moverlacon la mayúscula pulsada.Previamente, por comodidad, nos quedaremos solo con elforjado de referencia y con el fondo estanque grande.

Select /hide unselected

Seleccionamos la pieza “suelo estanque grande” en laperspectiva

Nos ponemos en la vista “Left” y “tiramos” del eje Y conel Shift pulsado.

También podría haberse hecho con la opción “clonar”(Edit/clone) eso crea una pieza encima de otra.

Hemos nominado la nueva pieza creada

Fabricación del material de aguaAhora tenemos que fabricar el material del agua: Loharemos del siguiente modo:El agua debe cumplir: ser transparente reflejar el entorno tener algo de turbulencia debido al viento tener un color, en este caso, verdoso.Abrimos el editor de materiales para crear en un spot libreel material que llamaremos “agua”

Con carácter general: Resulta más adecuado elsombreado Metal.

“metal”

Si existe un candado entre Ambiental y difusa loeliminamos para poder trabajar con ambos colores demodo independiente.

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Para conseguir el color verdoso

En el color de difusión ponemos un verde claro devalores: Difusión: Rojo = 64, Verde = 130 y Azul = 112

Ambiental un verde oscuro:mRojo =0 Verde = 47 y Azul = 14:

Resultado:Para conseguir la transparencia:

Opacity = 30Para conseguir las reflexiones:

Nos vamos a la persiana “Mapas”/ Activamos la casilla“Reflexión” / Pinchamos en “None” en la columna: “Tipo demapa”/ en la lista de mapas activamos “Ray Trace” dejandotodos los valores que trae por defecto.

Para conseguir las turbulencias:

Nos vamos a la persiana “Mapas”/ Activamos la casilla“Bump”/Pinchamos en “None” para poner un mapa de“Ruido” /En “Tipo de Ruido” (Noise) pondremos “fractal”/En tamañopondremos: 2,5

Lo aplicamos al planoAjustamos el mapa del plano del agua a Fit (Rellenar todo)puesto que la escala del mapa estaba pensado para la gravadel fondo.

Unhide allBuscamos la vista adecuada

Render

En la persiana mapas, en reflection hemos dejado un 100%lo cual quiere decir que se trata de un espejo perfecto. Peroel agua no lo es. Entonces tenemos que bajar el porcentajehasta que se vea de una forma paraecida a lo que el aguareflejaría.Si nos parece demasiado verde podemos ensayar con otrostonos más ligeros.Obsérvese que hemos puesto un cielo para que se reflejemejor. Eso se explica en el apartado siguiente.

Agua del estanque pequeñoEl proceso es idéntico al del estanque grande.Al objeto plano obtendio se le aplicará el mismo material.

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Tema 5 Fondos. Integracionesaproximadas. Paneles y Banderas.

Asignación de fondos

Fondos lisosPara poner un fondo, por ejemplo de color lisoceleste haremos lo siguiente:

Rendering /Environment/ Color: R =104 /G =222 /B=218

Fondos degradados

Renderización / Entorno /Usar mapa/ Degradado(Gradient)Si renderizamos observamos que nos ha asignado undegradadoColor gris por defecto.Tendremos que manipular los colores de degradado en elEditorde materiales:

Arrastraremos en la persiana “Entorno” el mapa dedegradado hacia un slot libre del editor mde materiales yaceptamos “calco”. Vemos que tenemos tres colores paramanipular que son el negro, el gris y el blanco. Pondremoslos siguientes valores respectivos de rojo, verde y azul:Color 1_ (0, 129, 239)Color 2_ (149, 226,233)Color 3 Lo dejamos en blancoResultado:

También se pueden poner fondos texturales en losdegradados para distintos objetivos.Ejemplo:

Fondos con textura únicaPara ello, en lugar de un bitmap: mapa de mdegradado hayque poner una textura: Elegiremos el cloud2.jpg

Integraciones aproximadasMá adelante veremos el modo de integrar un edificio enuna fotografía real de fondo. Esa práctica requerirámediciones con teodolito.En un contexto, por ejemplo, de desarrollo evolutivo de unproyecto, puede que no necesitemos tanta precisión ysimplemente querramos tener una idea sobre comoquedaría el edificio en ese entorno.Es evidente que no tendremos más que poner la foto defondo en la pantalla pero necesitamos poder controlar laposición en la propia ventana (viewport) y, por otra parte,que el ratio largo/ancho de la ventana coincida con elrender de salida para que el edificio no se nos desubique.Para ello, los alumnos pueden hacer, a modo de práctica unejercicio interesante: El Pabellón de Barcelona, va a estarencima de nuestra mesa de trabajo e intentaremos quearroje sombras en la misma mesa.En efecto:En primer lugar hagamos una foto de la mesa dondefinalmente estará el pabellón (hasta donde tenemoshecho). Encendemos un flexo para que las sombras seannítidas:La hemos denominado “mesa estudio.jpg” y la hemosescalado a 1024 x 768 ya que este será el ratio del renderfinal que me interesa fabricar.

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Pongamos esta imagen como fondo de visor:

Views / viewport background/viewport background

Y cargamos el fichero con las opciones subrayadas quequieren decir:Match bitmap: Que el bitmap no se estira en la ventana.Display background: Está previsto por si eventualmentequeremos que no se vea la foto en el visor.Lock zoom and pan: Con el fin de que la posición del objetono se nos vaya de sitio al hacer zooms o encuadres.Ahora ajustamos la posición del pabellón.Vemos el pabellón ajustado y dos trozos grises, arriba yabajo que el programa ha tenido que quitar para ajustar elratio.Un pantallazo de la ventana nos queda así:

Si hacemos render, tenemos lo mismo:

Lógicamente, porque una cosa es el fondo de visor y otra elfonde del render de salida.Cambiemos ahora el fondo del render y rendericemosahora a 1024 x 768

Rendering/environment/ mesa studio.jpg

(Op proporcional)

Seguidamente tratemos de encajar (a ojo) el edifgicio en lamesa:Aconsejmos conmutar a la vista “Perspectiva” con la letra Ppara gestionar lo que se propone con la órbita.

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(Se trata de un encaje a ojo, pero puede ayudarnos en unproceso de proyecto).Pongamos ahora una luz en una posición aproximada a laque estaba el flexo. En este caso será una luz spot:

(para que las sombras seannítidas)

Es cómodo poder ver una previsualización de las sombrasarrajadas si hacemos lo siguiente:En la etiqueta de la ventana: damos a botón derecho y:

Y finalmente: “Enable shadows”(Esto permite ver las sombras arrojadas en el visor.Lógicamente no nos arrojará sombra en la mesa pues setrata simplente de un fondo.Ahora las sombras son coherentes más o menos. Lo queocurre es que el edificio no arrja sombra sobre la mesa.

Pero; ¿Cómo va a arrojar sombra sobre la mesa? Si la mesaforma parte de una foto?Hagamos el siguiente truco:

Hacemos un plano coincidente con la mesa.

mAhora si que arroja.

Hagamos que el plano sea transparente pero quemantenga las sombras visibles: Esto se consigue con unmaterial especial llamado mate que se le aplicará al plano.

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Celda libres/material nominado “mesa” pincho en

uy elijo y se lo aplicoal plano.Vemos que le plano se pone gris.Renderizo y

Ahora las sombras son coherentes con la luz del flexo.

Si queremos perfeccionar un poco el tema podemosmejorar las sombras.Vemos que son muy negras. Dulcifiquémoslas.Editemos la luz.

Pinchamos la luz/ / dondehemos metido un color gris para las sombras.

Ahora las sombras son más realistas. En todo caso lo queocurre es que no estamos trabajando con iluminaciónavanzada y las traseras de los muros no reciben ningunaluz, en resumen, en el sistema Standard de iluminación noexiste la luz rebotada. Para sustituir eso ponemos una luzonmi direccional de baja intensidad con el fin de iluminarun poco las caras de esos muros.

(sin sombras)

Veamos en detalle

Ahora el Pabellón está integrado en la mesa.

Hemos usado la mesa de trabajo como podríamos haberusado la foto de un solar.

Para los ajustes de la cámara siempre podemos tener encuenta que si la foto no está recortada, el punto de vistaestá en el centro de la fotografía.

En la práctica que veremos más adelante haremosmedicions con teodolito. El alumno/a podrá, para evitaresto para esa futura práctica tomando ejes coordenados enla esquina de la mesa repitiendo este ejercicio con medidasverdaderas.Ejemplo de integración en paisaje con el mismo método:

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(no olvdemos, en este caso renderizar a 1142 x761 que esel tamaño de la imagen de fondo.

Uso de croquis de fondo en un contextode IdeaciónAbramos un fichero virgen y en la vista Top cargamos elfichero croquis.jpg como fondo de visor con las mismasopciones que en el caso anterior:

Ahora podemos usar la orden “linea para modelar estaspiezas:

Otro método puede ser aplicar la textura del croquis a unplano de base:

Para ello, solo tenemos que tener en cuenta, con el fin deque el croquis no se estire, las dimensiones de la imagendel croquis.En el croquis usado para este tutorial tenemos 500 x 250.Entonces tenemos que hacer un plano base con esasdimensiones o proporcionales:

Ahora hacemos el material y lo aplicamos al objeto.Funcionará como un papel

Forjados de techo

ModeladoSi medimos en Autocad, hay un primer forjado de colorblanco de 0,3m de espesor. Encima de éste, hay otro decolor verde de 0,1m. El de arriba sobresale.

Importamos a 3Dmax las polilíneas correspondientesForjado grande blanco:Elevamos la polilínea 3,42

Transform. Type in = 3,42

Extrude amount = 0,3

Renombramos como “forjado grande blanco”

Forjado grande superior:Subimos la polilínea a 3,42 + 0,30 = 3,72 del mismo modoque el anterior. Luego extruimos a 0,10Tenemos:

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Donde hemos puesto los colores de trabajo blanco y verdepara mejor identificación.Haremos lo mismo con los dos forjados pequeñosTenemos:

MaterialesApliquemos materiales a estos dos pares de forjados:

Fabricación del material blancoEl material del blanco se ha hecho poniendo los coloresambiental y difuso de color blanco sin tocar ningún otroparámetro. Nombre del material “blanco”. Lo aplicamos.No tenemos que aplicar ningún tipo de mapeado ya que elcolor es liso.

Fabricación del material verde pistacho con manchasaleatorias: Verde sucioEl material verde presenta cierta novedad. Con objeto deno hacer de nuevo una textura y de darle un cierto aspectono homogéneo, lo hemos hecho mediante el materialdenominado verde sucio que tiene en el componente dedifusión un mapa “moteado” (En inglés: speckle). Este, si lohacemos a determinada escala nos produce las manchasque observamos a continuación:En los parámetros de moteado ponemos:Size:100Color 1: (103,132,102)Color 2: (154,188,152)

Vemos que los forjados resultan verdes sucios con manchasarbitrarias.

Modelado de los paneles de maderaEl modelado de los paneles de madera de la habitación delfondo se ha desarrollado mediante sólidos por el métodoconocido. (O bien en Max o en AutoCAD) Con el fin deaplicar correctamente los mapas se han desarrolladomediante piezas independientes.En la imagen siguiente se han movido las piezas para que secomprenda el sistema de trabajo.

y la imagen correcta:

Esta es la imagen situada donde hemos ocultado el muroexterior:

El material para el panel se ha realizado del siguientemodo:

El specular level y el glossines ha sido para controlar elbrillo y su tamaño.

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Hemos introducido un ray trace con un 3% para que hayaalgo de reflexión debido al barniz.Y la textura utilizada ha sido:

BancadaSe trata simplemente de un sólido al que ajustaremos sumaterial travertino y gizmo comparando con los dados deapoyo.

BanderasBloquedisc de los círculos que se encuentran en la capa“banderas”

Las astas arrancarán desde -1,70 hasta 13,25 de altura.

Movemos los círculos verticalmente hasta -1,7m.

Y ahora los extrusionamos hasta 13,25m

Las renombramos como asta 1 y asta 2

Les podemos aplicar el material blanco que hemosutilizado para el forjado.

Modelado de la tela:

Hacemos Create/Pathc Grids/ Quad Patch

Modificador /Rizo (ripple) con los siguientes valores:

Aplicación del material y del mapa:Meteremos las banderas española y alemana

La renombramos como Spain flagCopiemos la otra bandera: para ello con “mover” y el s.f.pulsado hacemos una copia hasta hacerla coincidir con laotra asta.

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Ahora le aplicamos el material de la otra bandera ycambiamos sus propiedades para que no sean idéticas Losvalores que hemos tomado son los siguientes:

Éstos se han obtenido por tanteo , mirando al aspecto de labandera resultante.Resultado:

Tema 6 Esculturas, personas, árboles,cortina, pilarles, cámaras, mapachecker

Escultura del estanque pequeñoUna fotografía de la estatura del Pabellón es:

La base está formada por: Un prisma con textura de piedra.Dos niveles de mármol blanco escalonados y una piedra deforma orgánica bajo los pies.Prisma de la base: Haremos un prisma y le aplicaremos elmármol verde del muro trasero.

Bloquedisc de las referencias de Autocad.

Importamos esas referenicias. Ocultamos todo exceptolas polilínea de la base de la estatua que han venido deAutocad, el plano del agua y el suelo de grava. Asítrabajaremos más comodamente.

Nos ponemos en alámbrica: F3

Si observamos la importación de Autocad, ha pasado estaslíneas sueltas. Vamos a ver como podemos hacer laspolilíneas aquí mismo calcando encima de esta roja.

Vertex.

Y calcamos la polilínea:

Hacemos punto a punto y a la pregunta: Close spline?Le decimos que si.Nos nomina la pieza como Line01; la renombramos como“base”

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Desactivamos el imanLas piezas: polilínea / agua y suelo en sección y vistaalámbrica:

Bajemos en esta vista la polilínea sin medir hasta que estésensiblemente bajo el agua hasta la grava.

Tiramos de la YSi no recordamos la medida entre los planos del agua ysuelo podemos medirlo en max del siguiente mododibujando un Helper que es una barra.

Nuestra medida es 0,32 metros. Demos 0,25 m. de espesora la extrusión aunque se meta dentro de la grava.Conocida la medida borramos la barrita.

Extrusionamos con -0,25m

Extrude

Sacamos el muro trasero de los elementos ocultos

Y aplicamos el mismo material y mapa a la pieza baseque el del muro trasero.

Si observamos la foto, esa pieza parece ser blanca en laparte superior. Independicemos esa cara y apliquémosle elmaterial blanco del forjado.

Edit mesh/Detach (proceso ya explicado)

Y con el material blanco

Piezas escalonadas:Aislamos la base.Lo haremos mediante dos prismas pequeños superpuestos.SPodríamos hacerlo rápidamente a ojo rápidamente enMax. Supongamos que quisiéramos precisión.Proponemos dibujar estas dos polilíneas en dos capasdistintas de Autocad y exportarlas a Max.

Nos remetemos 0,02 m. cada vez. Dibujo / contorno ypinchamos dentro (Hemos borrado previamente el planode la estatua.

0.02 2 veces.

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Las metemos en capas 8 y 9 respectivamente.

Salvamos el dwg

Importamos capas 8 y 9

Bajamos las polilineas hasta la base

Subimos 0.02 m la segunda

Las extrusionamos con 0,02 cada una y les aplicamos elmaterial blanco.Las renombramos como escala 1 y 2Tenemos ahora:

Modelado de la piedra con forma orgánica:Seguidamente tenemos que hacer una piedra con formaorgánica:

Con la referencia de la planta haremos un dibujo en maxque pueda parecerse a la fotografía anterior:

Esa pieza debe tener unos 10 cm. De alto.

Utilizaremos ahora el modificador Bevel profile que nos vaa extrusionar el perfil de acuerdo con un caminodeterminado. Para hacer dicho camino utilizamos unprisma auxiliar de altura 0,10

Line / Corner /Smooth

Borramos el prisma auxiliar o lo ocultamos

Seleccionamos la pieza

Modifiers /Bevel profile

Modifiers /Bevel Profile /Pick profile y designamos elperfil (Éste puede estar donde sea)Como todavía no hemos hecho el material, le aplicaremosprimeramente el de la grava para ir trabajando.

Si deseamos hacerlo un poco más irregular editaremos lamalla para mover algunas caras.

F3 /Modifiers / Edit Mesh y seleccionamos caras ovértices y las movemos un poco.

Ajustemos el mapa: Le pondremos un box cúbico.

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Renderizamos:

Ahora buscamos un material basado en un bitmap másadecuado. Al material le llamaremos “granito” y el bitmapserá el WHTGRAN.JPG que viene en el directorio Stones delos mapas del 3d Studio.En los mapas bump lo pondremos también para darsensación de relieve. (Simplemente lo arrastramos).Ahora lo aplicamos

Desocultamos la pieza escala 2 que es en la que se apoya yla bajamos a su altura.

escala2

En vista de alzado la movemosNo podemos borrar el perfil a menos que colapsemos lapieza

Hold por si acaso nos equivocamos.

Designamos la pieza y en el snack, “Collapse to” Esoborra el historial y permite borrar el perfil.Situación actual:

Renombramos la pieza como piedra.Estatua:Disponemos de los ficheros Estatua color y Estatuacolorbn.jpg

La haremos como un cartón recortado, por lo tanto losrendersSolo estarán permitidos en las vistas frontales por lo quesolo setrata de una lámina.Veamos el ratio de la imagen que tenemos:

Menu: Archivo/ Ver archivo de imagen/ estatua colorjpg (File/view image file/estatua color.jpg)Vemos la imagen en pantalla y pulsando el botón de laderecha tenemos los datos de largo y de ancho en píxeles:

Haremos la estatua a partir de la línea roja central. Una vezhecha la sumergiremos un poco hasta que apoye en lapiedra amorfa que está un poco más abajo:

Podemos medir la línea central directamente en max delsiguiente modo:

Seleccionamos la línea.

Haciendo una proporción con 107/340 tenemos que laaltura debe de ser de : 2.54 m.

VertexHacemos un plano de proporciones – en cualquier sitio

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Ahora lo movemos hasta que coincida con el vértice:Ahora tenemos que fabricar un material que tenga en elmapa de difusión el mapa estatua color.jpg y en el mapa deopacidad el mismo mapa pero en blanco y negro. Eso haráque lo que es negro en el mapa de opacidad serátransparente en el render.Al material nuevo lo llamaremos estatuaLo controlaremos todo en la persiana Mapas:

Desocultamos la piedra y vemos que está un poc más alta.La bajamos a ojo; no importa demasiado la precisión.Resultado:

VegetaciónLo dicho para la estatua podría aplicarse para un árbol,utilizando mapas como en el siguiente ejemplo:

Mapa a color para el componente de difusión:Tree29MI.jpg

Mapa para el componente de relieve: Tree29MB.jpg

Mapa para el componente de opacidad: Tree29MA.jpg

En el caso de los árboles algunos especialistas incluyen elmapa de relieve.

Ponemos un suelo a -1.70m. y le aplicamos un materialestándar con la textura “grass.jpg”

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El fichero del árbol tiene las dimensiones de : 446 * 638Si queremos que el árbol, por ejemplo, tenga 3.5m dealtura tendremos:2,45 m x 3,5mFabricamos un plano con estas medidas (en una vista dealzado) y apliquémosle el material del árbol:

Estos árboles arrojarán sombra con luces de Ray trace.

Generadores de BillboardExisten en la red algunos generadores automáticos deBillboard. (Truco para que el plano de la persono oescultura o árbol siempre mire a la cámara). Al tratarse deelementos planos, el software se encarga de girar el planopara que, en todo momento permanezca de cara a lacámara.Uno de ellos gratuito es el ofrecido por Nir Sullam’s en:http://orvatsel.com/max/Se trata de un script y una vez bajado se ubica en algúnlugar controlado de nuestro ordenador.Lo bajamos en el letrero grande rojo:

Instalemos el script: Tal como indica se copia todo elcontenido descomprimido en la carpeta Script/startup del3D Studiomax quedando así:

Ahora lo vamos a añadir a nuestro menú del botón derechodel ratón:Para ello hacemos: Customize/Customize user interface/Y buscamos “One man soft”Creamos un separador y finalmente arrastramos elBillboard generator:

Y save (reemplazando el Maxstart ui). En el menu cuadrant nos aparecerá OMS_Billboard Donde tendremos que poner los datos correspondientes: En diffuse bitmap: El mapa del arbol de color En alpha bitmap: El mapa del árbol de opacidad conocidocomo mapa Alfa. En altura en metros ponemos: 3,5

Seleccionamos la camara y pinchamos en: Orient all toselected camera

Y pinchamos en “Generate”Observaremos que nos ha puesto un árbol en el 0,0.

Los datos usados han sido:

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Movemos el árbol hasta el suelo real que está a -1,7m

Si ahora movemos la cámara observaremos que semantiene perpendicular a nuestra vista.

Programas específicos de vegetaciónUno de ellos es el: “ForestPack” que tiene una versióndemo.Podemos bajar la versión lite que está bastante bien de:http://www.itoosoft.com/downloads.phpUna vez instalado el programa lo encontramos en lapersiana desplegable de "standar primitives" al final, dondedice "Itoo software"Dibujamos previamente una spline cerrada:“Itoo software.”

Pinchamos en: Forestlite3Y nos aparece:

Ponemos la dimensión del árbol estandar que vamos aintroducir:

Masas vegetalesPinchamos la polilínea cerrada y nos llenará de árboles laescena dentro de esa polilínea.Ahora pinchamos en los árboles y le damos a “Modificar”como si se tratara de un objeto más:Damos a “Library” y elegimos uno de sus árboles:

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Por ejemplo el Ailantus Altissima.Abrimos la carpeta “Camaras”Y donde dice “None” ponemos la camara 1Al pinchar de nuevo la cámara vemos que todos los árbolesse alinean.Podemos mirar en “Distribution map” que ofrece unadistribución de árboles en función de un bitmap de fondo.

La opción más sencilla se refiere a la ubicación de árboles,uno a uno.

Árboles aisladosBorramos todos los árboles y empezamos de nuevo.Hacemos

Y vamos pinchando en la escena en la vista perspectiva paracrear árboles:De nuevo le damos a modificar:Y hacemos lo mismo con la cámara y se nos alinearán:

En Library seleccionamos el tipo de árbol:

PilaresExportamos todos los pilares con bloquedisc y losextrusionamos todos al tiempo a 3,42m.

Renombremos las piezas:pilar 01, 02,…

Ocultamos todo menos los pilares.Estando seleccionadas hacemos:

Menú: Tools / rename objects.

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No olvidemos que hay hacer clic en Rename.Ahora en la base de datos tenemos:

Ahora les aplicamos el mismo material de la carpinteríacromada.

M m

Cortina interiorSeleccionamos el perfil que ha venido de Autocad y lorenombramos como cortina.Ya que está en el suelo, la elevamos 0,1m. en max.

Transform. Type in 0,1

Extrude 3,32

Hagamos el material denominado: Lila.- Lo haremos lisoconlos valores siguientes:Si es necesario quitamos el candado entre ambiental ydifusaY lo aplicamos quedando:

Salvo el terreno y en su caso el mobiliario y las luminarias,hemos hecho todo.

Cámaras

Posicionar cámarasAunque todavía no hemos hablado de ello, utilizaremosluces y sombras para las ilustraciones de este apartado.Veamos ahora algo sobre vistas de cámara: Estas imágenesque obtenemos básicamente se refieren a la vistaperspectiva pero si deseamos hacer una vista análoga a unafotografía tendremos que hacerlo a través de las vistas decámara:

Y arrastramos la cámara apuntando al centro de la piezageneral en la vista Top.

Ahora pondremos el Filtro de selección en “cámaras” parano errar al seleccionarla y en la vista anterior, pinchando enla barra de la cámara la elevamos hasta aproximadamenteobtener la altura humana (recordemos que le muro tiene3.42m). Asimismo la ubicamos en un punto de vista dentrodel edificio.Así:

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Ubicados en cualquier vista le damos a la tecla C y nosenseñará la vista de cámara.

Renderizamos

Veamos algunas vistas interiores con distintasuiluminaciones:

Elementos de control de las cámarasObservemos que las cámaras tienen tres elementos decontrol:La cámara misma, el objetivo y la barra que las une.Señalémoslos respectivamente:

AngularesTambien podemos seleccionar los angulares.

Vista con lente de 50mm:

Vista con lente de 20mm.

En arquitectura, no se deberían usar lentes de menos de28mm.

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Corrector de fugasCorrector “Camera Projection” En las fotografías dearquitectura pueden usarse correctores de fuga. Se trata deun truco óptico que corrige las fugas verticales. Sueleusarse bastante en la práctica en las fotografías de callesestrechas. Este modificador no se encuentra en la lista demodificadores sino en el menú: Modiers/Cameras/CameraCorrection.En realidad este truco emula la perspectiva de dos puntosde fuga manteniendo las líneas verticales sin fuga.Veamos un ejemplo:En la imagen siguiente tenemos un ejemplo con fugasverticales acentuadas:

Hagamos en el menú: Modiers/Cameras/CameraCorrection.

Esta es una primera aproximación que si no nos gustapodríamos manipularla analíticamente con el valor de“amount”

Observemos que el modificador aparece en la estantería demodificadores en el nivel superior:

El cual puede eliminarse dando al botón de laderecha/delete.

Existen dos tipos de cámaras: Las cámaras con objetivo y lascámaras libres. Esta segundas carecen de target y se usanmás en animaciones.

(imagen sacada del tutorial del 3Dmax)

La vista de cámara se obtiene pulsando la letra CLas cámaras pueden renombrarse como cualquier objeto

Las cámaras pueden copiarse haciendo “Mover con lamayúscula pulsada”Podemos trabajar gestionando la cámara en una ventana yviento sus efectos en la vista de cámara.Si lo hacemos con “encuadre” o (pan) o pulsando el botón orueda central estaríamos encuadrando constriñendo lasverticales. (probemos el encuadre pulsando y no pulsandoel shift.

Show Safe frameEste apartado es relativo a las ventanas pero nos viene bienexplicarlo aquí.Lo que sigue es válido para la vista de cámara como paracualquier vista aunque sea ortogonal.Podemos obtener determinadas ayudas con esta opción:Partamos de la imagen de la vista de cámara:

Se configuran en Botón derecho encima del signo más de laventana; Viesport/safe frame

Hagamos: ahora: Botón derecha en el la etiqueta de laventana y “Show safe frame”: Obtenemos:

Donde hay que decir que el render que hay previsto es de600 x150 y por tanto:La caja exterior nos está marcando lo que saldrá en elrender del ordenador a la resolución dada.

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El espacio entre ésta y la azul es la zona reservada paratítulos en los videos de TV.La zona dentro del rectángulo naranja es la que con todaseguridad aparecerá en el video.

Valores a destacar en los modificadores de cámara:

Show horizon:Nos muestra la línea de horizonte:

Clipping planes: Secciones fugadas.Se explicará otro método general para las seccionesfugadas a traves del modificado Slice y el Tap Holes. Peroeste a veces da problemas con geometrías muy complejas.En este caso haremos:Clipping planes: fabrica un sandwich entre los dos planosmarcados por su distancia a la cámara: ejemplo:Damos a “Clip Manually”Near Clip: 5mFar clip: 15mTenemos:

Y el render:

Podemos jugar moviendo los clipping planes y viendo lasección que va produciendo, aunque solo se producirá en lavista de cámara.Este tema es particularmente útil en arquitectura parahacer secciones fugadas, aunque, con este método, seránecesario rellenar los huecos de las cajas cortadas conalgún programa de retoque, Photoshop, Corephotopaintetc..

No obstante será necesario forzar a dos caras pues veremoslas superficies interiores de las cajas.

Planos límites de rangos de ambientePlanos límites de rangos de ambiente:/Environment rangesEl programa tiene emuladores de ambiente por ejemplo:efecto niebla: “fog”. Estos planos nos están definiendodesde donde y hasta donde se manifiestan dichos efectos.Hagamos una prueba:Para programar la niebla:

Render/enviorment/atmosphere/add/fog/ok

Este mismo render sin niebla:

La niebla puede programarse para que la densidad de lamisma aumente linealmente o exponencialmente.

Materiales procedimentales

GeneralidadesHasta ahora hemos hablado básicamente de los materialescon textura en el componente de difusión, que se hanreferido principalmente a los muros. En ellos hemos tocadopocos parámetros: La opacidad, 2-sided y los canales demapas de bump, reflection y opacity. Hemos visto también

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en algún momento el material mate-shadow que siriviópara integrar el pabellón en la mesa.Abundemos un poco más en los materiales Standard:Liberemos las celdas ocupadas.

Control del número de celdas en el editorEl número de celdas que tenemos en el editor demateriales es infinito, lo único que ocurre es que el sistemano nos deja ver más de 24 al mismo tiempo.Abrimos el editor de materiales:

Tecla M o bienEn la columna de la derecha damos a “Options”

y elegimos: Apply okAhora vemos que tenemos casi todas las celdas gastadas:

Las liberamos todas, una por una con:Nos dará el siguiente mensaje:

Y le decimos que si. Lo que nos quiere decir es que se va aborrar del editor pero no de la escena.Hagamos eso con todos.En algunos casos nos dará el siguiente mensaje:

Donde el software se da cuenta que tenemos mapasaplicados y nos da la opción de que se borren, bien solo enel editor o en la escena también. La que viene por defectoes la lógica, que es solamente en el editor de materiales.Existen plugins de empresas en el mercado que borrantodos los materiales de una vez en el editor.Un modo fácil de borrarlos es arrastrar uno virgen a los deal lado. (Téngase especial cuidado en este caso de cambiarlos nombres)Recuperación de materiales de la escena en el editorSi ahora quisiéramos recuperar un material en el editorpara cambiarle algunas propiedades debemos hacerlo conel cuentagotas:

Pinchamos en una celda / .Algunos trucos:

Clones de materiales en el editorSi queremos hacer un clon de un material para hacerpruebas solo tendremos que arrastrarlo a la celda de allado.El clon se llama igual que el original por lo que deberíamoscambiarlo de nombre para las pruebas, aplicarlo al objetopara ver su efecto y , si no nos convence , volver al original.

Ensayos con materiales y mapas procedimentalesSeguidamente borraremos todas las luces de la escena ynos quedaremos mirando a un muro que lo tomaremoscomo sistema de ensayo.Salvaremos el muro, tal como está con el fin de poderlosustituir al final de esta práctica.

Seleccionamos el muro A / save as / save selected / y lonominamos como muro A.maxNos quedamos solamente con el muro y el forjadoocultando todo lo demás.Ponemos el environmet en blanco.Hagamos a continuación pruebas con materiales Standardcon texturas procedimentales. Es decir que no se trata deun mapa de bits que nosotros ponemos y se repiteindefinidamente sino que su repetición está generada poralgoritmos matemáticos.Seleccionamos el mapa y borramos la última operación dela estantería que es el uvw map de tal modo que partimosde un objeto sin mapa.

Mapa Checker: Pavimentos de mármol, terrazo o gres.Partimos de una pieza cualquiera a la que se le ha aplicadoun modificador UVW map. en caso de que ya tenga algunascoordenadas de mapa las borramos eliminado el últimonivel del stack.La pieza mide 40 x 20 x 10Para la aplicación de este mapa aconsejamos hacerloaplicándolo por caras separadas.Seleccionamos dos caras paralelas y las separamos con"Detach"El nuevo objeto se llamará "caras grandes" y mide 40 x 10Aplicamos ahora un material standar con una textura dechecker a ese objeto:

Vemos en el material que con los valores de tiling 1/1 nospone un par de piezas en cada sentido.Si quiero piezas de mármol rosa de 1 metro x 1 metronecesitaré:40 piezas a lo largo y 10 en vertical.Luego u= 20 y v= 5Tenemos:

Ahora, si queremos aplicar materiales podemos poner enlugar del color negro el mármol rosa del muro c y en lugar

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del color blanco la misma textura girada 90º en Photoshop.resultado:

Ahora podemos hacer la misma operación con los otrosmuros (las otras dos caras paralelas).Para ello no hay más remedio que hacer un material nuevocon otros valores de tiling.Como mide 20 x 10 los valores de tiling serán 10/5

Resultado final:

Detalle:

En todo caso deberían evitarse las texturas más o menoshomgéneas. En este caso el material rosa del muropresenta una mancha más oscura y si se observa conatención denuncia la continuidad.

Tema 07 Mapas procedimentales,Pintado de caras y render a Textura.

Mapa Tiles: Muros de ladrillo con colores lisos.Podemos obtener resultados parecidos con el mapa “tiles”.Con este tenemos la ventaja de controlar la llaga en elproceso.El uso más adecuado podría ser el de la realización demuros de ladrillo.El muro, podríamos hacerlo con o sin textura. (los ladrillos).En el caso de no utilizar texturas, cada ladrillo tiene un colorliso, pero se puede conseguir una variabilidad de coloresque se separan de uno básico. Eso se controla con uncoeficiente de variabilidad (color variance). En el caso deutilizar además una textura utilizaremos también el sistemade variación de color pero con una textura de fondo y unuvw map propio para esa textura.En principio, para los ladrillos aconsejamos un color lisopues consideramos que con la variabilidad puede sersuficiente.Con carácter general tendremos un muro quebrado, esdecir que sigue una poligonal. El sistema que utiliza elprograma es asignar un número determinado de tiles(piezas) es decir, ladrillos en las que divide cada cara delprisma con el que trabajamos. Si las caras del muro no soniguales e intentamos aplicar el mapa tiles a toda la pieza,los ladrillos saldrían de distinto tamaño. Es por eso queaconsejamos, igual que en el caso del mapa checker, aplicarel mapa tiles por caras separadas o bien paralelas con lasmismas medidas.Como el número de piezas en el que dividimos cadarectángulo de trabajo es distinto se debe fabricar unmaterial diferente para cada cara; esto no aporta ningúnproblema pues hacemos un clon del primer material conmapa tiles fabricado arrastrando la celda a su vecina,renombrando el material (muy importante hacer esto) ycambiando el número de piezas totales ya que irá aplicadoa un rectángulo con otras dimensiones.Por otra parte, siempre podemos ajustar el inicio de latextura para que los ladrillos sean coherentes en loscambios de plano; por ejemplo, en el material hacemos:

El número de piezas (ladrillos) máximo que nos permite elmaterial es de 100, tanto en un sentido como en el otro. Lasolución a este conflicto se arreglará regulando el tamaño

(size) general, por ejemplo . En este caso elnúmero de piezas que pondremos es la mitad de la realpero en la figura aparecería el doble pudiendo así introducirnúmeros menores de 100.Hagamos un ejemplo práctico:Supongamos que tenemos un muro de dimensiones: 40 x20x4(En este ejercicio practicaremos aplicando "materialesdiferentes a conjuntos de caras")Seleccionamos dos caras paralelas:

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Abrimos el editor de materiales y seleccionamos un mapatipo "tiles". Denominamos al material "caras de 40 metros".Utilizaremos ladrillos de 0,3m. x 0,12m. llaga incluida.En 40 metros me caben 133,33 ladrillosEn 4 metros me caben 66,66 ladrillosEl programa no me permite poner valores superiores a 100,luego pondre un tiling de 2 y el 133,33 pondré su valormitad = 66,66Abrimos el editor de materiales y (en diffuse)seleccionamos un mapa tipo "tiles"Ponemos inicialmente:

Abrimos "advanced controls"

y lo aplicamos a las caras seleccionadas:

Esto ocurre porque las llagas son muy gruesas. Actualmente

tienen:Probemos con:

la llaga vertical(medidad horizontal) es más gruesa.

Probemos con:Ahora tenemos:

Aumentando el clolr variance a 0,5 tenemos:

Ahora si queremos un aparejo contrapeado:

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Hagamos el muro contiguo.Arrastramos el material a la celda contigua y lorenombramos como: "caras de 20 metros"Seleccionamos las caras que nos interesan:

En 20m nos caben: 66,66 ladrillosEn 4 m nos caben: 66,66 ladrillosEn este caso no hay que tocar el tiling ya que los valoresson menores que 100.

El resto de valores son iguales.

Podemos, si lo deseamos poner una textura tipo almagra aambos materiales.Exáminese el fichero tiles.max (carpeta 11M) descargadoen el Swad.

Tenemos:

Texturas con Speckle, Smoke y Stucco etc..Podemos aplicar el mapa speckle que usamos para el techodel pabellón para mezclar por ejemplo dos texturas demampuesto con distintos grados de claridad.Utilizaremos las siguientes texturas:mampuesto claro.jpg (Carpeta 11M)mampuesto oscuro.jpg (carpeta 11M)

Resultado:

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(El muro de piedra parece que tiene manchas de humedad)Fichero: manchas de humedad en mampuesto.maxResultados parecidos pueden obtenerse con el mapa"Smoke" o "Stucco"Simplemente se trata de poner el par de mapas del mismomodo y actuará con un algoritmo matemático diferente.Ejemplo de uso del "Smoke"

Texturas MixPoemos utilizar texturas superpuestas aplicando dosmodificadores uvw map en canales distintos para poderlasubicar.Hagamos un suelo verde con manchas.Texturas: grass.jpg y almagra.jpg (carpeta general)

Dibujamos el plano en max y decidimos mapa mix

Ahora podemos poner en el canal 1 el cesped y en el canal2 la almagra de tal modo que quede enmascarado larepetitividad del grass.

y lo mismo con la almagra con un uvw map adicional en elcanal 2

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Vemos aquí como la almagra enmascara la repetitividad delgizmo del grass.Se pueden hacer pruebas igualemente con el mapa rosa delmuro C jugando con el % del mapa mix.

Retocado de imágenes para mapeado

Mapeado por caras independientesO bien, independizando las caras a objetos, o trabajandopor caras dentro de objetos, si obtenemos las plantillascorrespondientes podemos ir a programas del tipo AdobePhotoshop o CorelPhotpaint, pintar cada cara y aplicarlasde modo plano.Funcionaremos del siguiente mod:Partamos de un modelo como el de la imagen: (ficheromapeo1.max) (Swad 18M)Nos ponemos en una vista de alzado y nos ponemos envista frontal

Hacemos un cálculo sobre el ratio largo/ancho delrectángulo capaz del alzado y nos sale por ejemplo unrender de salida de: 1500 x 897 pxEn Render setup hacemos:

y renderizamos obteniendo el fichero: alzado1.jpg (swad11M)

Editamos el fichero en un programa de pintura:Ahora pintamos el fichero a nuestro gusto obteniendo elalzado 2.jpg

Seguidamente hacemos el material correspondiente,aplicamos un uvw map y se lo aplicamos a la cara.

Para conseguir las plantillas de las caras frontalespodríamos proceder como sigue:Supongamos que queremos obtener la plantilla de uno delos faldones de cubierta:

Con autaogrid activado dibujamos una forma plana encima,por ejemplo, un círculo:

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Ahora, en los tipos de vistas que descuelgan de la etiquetade la venta, vemos una que es "shape" que quiere decir:"Alinear la vista normal al círculo"Ahora ya podemos borrar el círculo, y proceder como en elcaso anterior.Así hasta mapear todo el edificio como nos convenga.

Renderización a textura para mapeadode objetosEn el apartado anterior hemos visto como mapear cara acara. Un método para mapear varias caras de una vez es elrenderizado a textura.Este método utiliza un mapa único para toda la pieza quepuede ser pintado de una vez en un programa de pintura.Hagamos un caso simple:Pretendemos mapear el muro D del Pabellón de Barcelona.Lo seleccionamos y ocultamos lo demas.

Como se trata de una prueba y para no perder este objetocon este material lo seleccionamos y lo salvamos comomuro D.max para introducirlo de nuevo tal como acabamosde hacer con el muro A.Ahora quitaremos el uvw mapping del Stack.

Lo selecciono, se pone amarillo y “Delete”Le aplicamos en principio un material gris para olvidarnosdel travertino para esta práctica.

Seleccionamos la pieza.Podría ser una buena práctica para evitar complicaciones yahorro de polígonos, borrar las caras de abajo, pegando conel suelo.Vista de alzado

Modo Window :Selecciono las caras de abajo por ventana

Y suprimo (Esas caras nunca se verán)Ahora haré una renderización a textura.Para esta práctica no interesan las caras superiores puesson muy alargadas y no se vería bien lo que se pretendeexplicar. Se disociacrán del objeto para convertirlas en unobjeto independiente.Señalo las caras de arriba y / detach

Las nomino:

/ okY las ocultamos.Trabajaremos ahora con el objeto restante completo.Lo seleccionamos.Rendering / rendering to texturaAparece el muro D

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HacemosPonemos el camino donde nos escribira el mapa.

Y nos fijamos en el mapa que nos va a escribir:

Damos una buena resolución, como por ejemplo: 2048 x2048 y obtenemos:Ponemos el "Element background en blanco"

y obtenemos:

Si ahora recuperamos el material del objeto con elcuentagotas vemos que tiene aplicado un materialdenominado "Shell" (Carcasa). Observemos su estructura:

Vemos que el material carcasa nos informa del materialantiguo y del tostado "baked" que es el que hemos vistomás arriba.La idea es muy simple: Editemos el mapa en Photoshop, ypintemos lo que queramos en cada cara.En todo caso podríamos tener un problema deidentificación de caras, para ello se procederá como sigue:

Si dentro de la última operación del Stack. (Automaticflatten) Seleccionamos "Face"Tenemos:

En "Paremtres" pinchamos Edit.Nos aparece algo así:

Ahora, si en el editor 3D pinchamos una cara, esta seselecciona en la plantilla lo que nos permite, saber cual es ypoder pintar sobre ella:

En el material Shell tenemos que poner:

resultado:

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Para uso posterior en VRML necesitaremos que el materialsea "standar" y este es "shell" Para ello se hará lo siguiente:Creamos un nuevo material que en Difusión tenga el mapadel Render to Texture.En el apartado Parametres del Automatic flatten pasamosdel canal 3 al 1.El resulado será idéntico a lo obtenido en Shell pero con unmaterial standar que será reconocido en VRML paranavegar libremente con el ratón por un edificio.

Materiales alámbricos (wire)La aplicación de esta opción se explica como respuesta a lademanda de una alumna que preguntó sobre comomodelar una esfera con una estructura de barras a modode una cúpula de Fuller.

La respuesta es que podemos construir estos objetos más omenos de forma automática siempre que la estructura debarras se adecue a los modelos que construyamos en 3DStudio.Para hacer un material wire haremos lo siguiente:Partimos de un material estandar donde hemos puesto rojolos colores de ambiente y diufusión:Pinchamos en”Wire” y “2-sided”En “Parámetros extendidos” controlamos el tamaño de lasbarras en “Size” donde es preferible para nosotros ponerloen “Units” ue en nuetro caso serán metros.

Por ejemplo, una caja de 10m x 10m x 10m se vería así:

Pero si hubiésemos construido la caja con 3 particiones severía así:

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Donde vemos que la luz atraviesa las barras de nuestraestructura.Y aquí tenemos una geosphere de 22m de diámetro conbarras de 20cm.

En este sentido conviene que veamos el siguiente tema:

Líneas renderizablesSe trata de simples líneas, hechas en 3D Studio oprovinientes de Autocad que pueden adquirir grosor. Esdecir que cualquier estructura dibujada con líneas puedeconvertirse en un sistema de barras con grosor controladoen 3D Studio.Para ello, únicamente, una vez dibujada la línea, entramos amodificarla y en el apartado “Rendering” Activamos: Enable in Renderer Enable in viewport (para verlas en la venta deprevisualización”Estas líneas pueden adquirir secciones circulares o radiales.De tal modo que es fácil obtener superficies cilíndricas ytrabajar con prismas.Asemás si activamos “ Generate mapping coords” nos va apermitir apolicarles materiales con texturas bitmaps oprocedimentales coherentes con la forma.Veamos a continuación unas líneas a las que les hemosaplicado los valores expuestos.De izquierda a derecha se trata de: Una spline, un círculo,una estrella y una línea recta (en este último caso desección rectangular.

Si aplicamos una textura de ladrillo para hacer pruebas.

Donde la textura se reparte a lo largo de la longutud de lalínea, y tendrá que ser controlada a través de los valores u,vdel tiling del material: Ejemplo

Un ejemplo de este uso ha sido las limatesas del trabajo deGranada en el XIX:

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Tema 8 Terrenos, Lofting yMateriales de Mental Ray

Terrenos (Pabellón de Barcelona)Partimos del fichero denominado "Planimetría conterreno.dwg" que está en la carpeta 11M

En éste podemos observar unas curvas de nivel queadaptaremos a curva editando las polilíneas (Editpol)Multiple, designamos todas las polilíneas y "Curvar"Estas curvas están cada una a su altura en Autocad en lacapa "Terreno".También hemos dibujado una polilínea en el contorno detodo el edificio en la capa contorno.Suponemos que para construir el edificio hemos hecho unvaciado vertical del terreno.Exportamos las capas "terreno" y "contorno" a "bloquedisc"En Max, ocultamos el pabellón dejando limpio el espaciopara que "aterrice el terreno y el contorno"Importamos por layer y tenemos:

El perímetro está pensado para taladrar la superficie delterreno y luego introducir la maqueta de arquitectura.Señalamos el objeto de las curvas de nivel:Create/compund objects/terrain

Seguidamente fabricamos una extrusión con el perímetrodel edificio.

Y restamos (terreno - pieza) (booleana en 3Dmax)practicando un agujero en la superficie.

Seguidamente descongelamos el edificio.

a continuación podemos aplicarle la textura que deseemoscon determinado material:

Lofting en 3D StudioSe introduce este tema al ser una pregunta de los propiosalumnos que necesitan para sus trabajos.Abramos el fichero lofting.max que se suministra en elswad. (Carpeta 18M)Los lofting son solevados o extrusiones con caminorealizadas directamente en Max con el fin de conseguirgenerar coordenadas de textura según el camino. Esta es suprincipal ventaja.Ningún mapa, plano, cúbico, esférico ocilíndrico lo conseguiría.En desventaja tenemos que a veces gira la sección del loft.Eso vamos a controlarlo a través de estos ejemplos.

GallonesEn el primer caso tenemos una forma (shape) y un caminospline3d.

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Seleccionamos el camino(path)

y luego "get shape" y seleccionamos el círculo.El resultado es esta forma

y en opaco:

No tiene sentido aumentar el número de polígonos en lasección en cambio conviene hacerlo en el path para quequede más curva.

Hacemos:

Ahora:Lo cual quiere decir que nos va a repetir la textura a lo largouna vez y a lo anchotambién una vez.Nuestra textura la hemos cogida de la unidad repetitiva dela camisa de una serpiente:

Apliquémosla al objeto 3d

La piel resulta estirada pues hay que repetirla muchas vecesa lo largo del path.

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Si por ejemplo hacemos

TEndremos algo así:

Donde la textura se ha repetido 32 veces a lo largo y una alo ancho.Los lofting se pueden editar, por ejemplo podríamos quererque la pieza empezase en la sección que tenemos peroacabe con el doble:Debemos de fijarnos en la cruceta amarilla quecorresponde al 0% del recorrido.

Si damos 100% la cruceta se va al otro lado.Ahora, estando en el 100%, dibujamos un circulo másgrande y hacemos de nuevo: Get shape.El resultado será una serpiente de sección variable:

Esto se ha aplicado para hacer gajos como para la cúpula deeste tipo:

Si se controlan los lofting son muy potentes. Podemosincluso trabajar con distintas formas de sección a lo largodel camino:

Arcos con textura: Ladrillos a sardines y dovelasVeamos a continuación el siguiente caso:

Señalamos primero el Path y luego hacemos get shape:

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Donde podemos observar que nos ha puesto la textura , alo largo, una vez. Si le decimos que sea dos veces tenemos:

Y el resultado será:

Lofting con erroes de giros de secciónEn algunos casos al hacer el loft nos puede girar la sección.Tal es el otro caso que presentamos:Observamos que una vez hecho el loft, la sección ha sidogirada 90º.

Todo lo que tenemos que hacer es girar esa sección.Tenemos:

Debemos tener la precaución de poner el centro dearranque del camino en el centro del rectángulo capaz de lasección.También hay que prever que la tangente a la curva en elpunto de arranque debe ser normal al plano de la base, ya

uqe ne caso contrario el loft se hará con la seccióninclinada.Siempre habrá mejores resultados señalando primero elcamino (path) y luego la forma (shape).Si hacemos esto tenemos:

Dond epodemos observar que el loft se ha hecho mal y hagirado la pieza 90º.La solución esta en señalar esta sección dentro del propiomodificador del loft y girarla 90º: Para ello hacemos.

Modificar/y señalamos la sección pinchando en su perímetro: Se poneroja.

Ahora la giramos 90ºLa pieza ya está correcta y la textura ya está aplicada.

Lofting con secciones variablesPodemos también trabajar con distintas secciones a lo largodel camino, para ello se debe seguir el siguiente tutorial devideo:http://www.youtube.com/watch?v=QOM81rblevY

Breve resumen:

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Tenemos un camino recto y una serie de secciones:

Hacemos un loft normal con el círculo de la izquierda:

Ahora, en Path parametres, nos ponemos en el 5%

El aspa amarilla nos indica donde estamos.Hacemos Get shape y pinchamo de nuevo el circulo grande.

Nos ponemos en el y pinchamosla estrella.En el 40% oinchamos el circulo intermedio.

En el 50% el círculo pequeño.

En el 100% el rectángulo.

Obsérvese como curiosidad que la textura sigue el camino.(Hemos utilizado el mapa checker)

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Iluminación avanzada

Mental Ray

GeneralidadesBien, seguiremos este método de trabajo y aprendizaje máso menos intuitivo.Restituimos el verdadero muro D texturizado borrandopreviamente el del grafiti.No vamos a repetir aquí los cientos de tutoriales que haypor la red. Más bien trataremos de ser prácticos y noscentraremos en el edificio.Mental Ray, en adelante MR, trabaja mejor con materialespropios y en principio es lo que vamos a ver, pero parapoder evaluar los resultados necesitamos un entornoiluminado.MR, aunque con resultados peores, tolera los materialesStandard que hemos visto, en consecuencia, proponemos ircambiando los materiales de Standard a MR hasta quetodos estén cambiados.Ya que tenemos una maqueta con los materiales Standardterminada, denominada pabellón.max la dejamos intocabley empezamos con un clon de la misma denominadopabellón_mr.max.

File/ save as/ pabellon_mr.max

Luz solarLos ensayos que haremos y, mientras no digamos locontrario, se harán emulando la luz del sol que constituye,por otra parte, la mayoría de nuestros edificios.El sistema previsto por 3dsmax para la luz solar permitecalcular la luz en un punto del globo y en una hora yorientación determinada. Creo que esto ahora nos puededespistar un poco y le diremos a la luz solar que nos acepteponerla manualmente.

Nos ponemos en una vista de planta: Top

F3 para visualización alámbrica.

y pinchamos y arrastramos hastaque salga la rosa de los vientos, luego soltamos hasta quese despliegue la luz.Ocultando el edificio se debe ver algo así:

Donde la rosa de los vientos es un objeto ayudante que sepuede girar para hacerla coincidir con el Norte verdadero.Obsérvese que la rosa está ligada rígidamente a la luz queproviene de ese sol que acabamos de crear de una manerasolidaria, como si fuera una barra. Si giro la rosa, gira elrayo.Sin salir de la creación del objeto podemos dar un valormayor a "Orbital Scale" para que el sol se aleje un poco; porejemplo, 400m.

Pinchando en el sol, damos a de tal

modo que con podemos mover el sol como si deuna luz normal se tratase.Pongamos la luz en un sitio que intuyamos que va aproporcionar una iluminación interesante. Podremosincluso cambiar el sol para cada punto de vista.Ahora tenemos que cambiar algunos parámetros de estaluz para que trabaje mejor con MR. Que son dos y debenquedar así:

Configurar el Renderizador a MR

(abajo del todo):

Activación de Final GatherMR tiene dos métodos de cálculo de la luz que puedenfuncionar solos o conjuntamente y son: Final Gather, enadelante FG y Global Illumination, en adelante GI.En principio, para poder hacer pruebas, solo debemoscomprobar en la pestaña "Indirect Illumination" que

está activado.

Control de la ExposiciónCon el fin de que los valores que pongamos no nosproduzcan total oscuridad o todo quemado debemoscontrolar previamente la exposición, ya que los renders sonmás lentos y no podemos perder tanto tiempo.

Rendering/ environment y ponemos el cielo de MR y elcontrol fotográfico de MR

Ahora evaluamos los resultados con EV pinchando enRender preview.

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Aunque el fondo salga negro luego se verá bien en elrender.

La calidad supera a la iluminación Standard porque repartela luz pero se puede mejorar mucho más con los materialespropios de MR.Los materiales de MR que vamos a ver son de dos tipos:1.- Promaterials2.- Arch designProponemos en primer lugar los primeros que son unosmateriales listos para usar y se pueden asimilar grancantidad de los nuestros a los que el software depromaterials tiene programados. Proponemos comopráctica ir cambiando los materiales de los objetos de estamaqueta a promaterials; si hay alguno que no loconseguimos lo haremos con el tipo Archdesign que es elque más se usa y finalmente intentaremos pasar a MR losmateriales procedimentales especiales que hemos visto, deltipo estándar para arquitectura.

Hay una Web para bajar materiales de MR:http://www.mrmaterials.com/Además existen unas plantillas cargando la biblioteca.MrArch_Design Templates.mat

No obstante practicaremos con los nuestros:

Material para los muros de mármol:Mármoles y granitosNos quedamos solamente con el muro A y ocultamos elresto de objetos.

(Para editar el material standard quetiene actualmente)Ese material Standard tiene las texturas siguientes:

Una era para la textura y otra para el bump de las llagas.Arrastramos esas texturas a celdas libres para poderlasreutilizar en el promaterial que vamos a hacer.

(Se distingue que se trata de texturas solas y no de unmaterial completo, porque no hay esfera en la celda):hagámoslo:m

Promaterial stone:Pinchamos en una celda libre para poder fabricar el nuevomaterial que será un “promaterial stone” y ponemos lossiguientes valores:

En el cual hemos arrastrado la textura donde estáactualmente la letra M y el mapa de bump al último item.

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Hemos elegido un acabado GLOSSY ya que es mármol y ensurface bump hemos elegido “Custom” para que nospermita introducir el bump privado (murabn.jpg). Laspruebas con “POLISHED” han resultado demasiadoreflectantes.El resultado será el siguiente:

Lohemos llamado travertino 3 piezas mrY lo aplicamos al objeto renderizando después:

SaveRecordemos que le muro a tiene el mismo material, enconsecuencia se lo aplicamos también.

Es conveniente que activemos

para ver en la ventana lo que saldrá en el Render. (según laresolución que tengamos).

Hagamos ahora el forjado (plataforma base). Recordemosque en este caso no hemos usado llagas (bump) pensando,que por cuestión de limpieza no convenían. Se trataría portanto de un exclusivo mapa sin relieve.Nótese que en estos apuntes estamos cambiando el solsegún conveniencia de lo que se explica.Capturamos con el cuentagotas el material Standard delforjado que se llamaba travertino 9 piezas. Al nuevo lellamaremos “travertino 9 piezas mr”, Hacemosexclusivamente lo de la imagen siguiente teniendo encuenta que donde dice M está el mapa referido.

Tenemos:

Y lo aplicamos al forjado de suelo:

Seguidamente podemos utilizar la orden “Select bymaterial” para seleccionar todos los objetos que tienen elmaterial “travertino”, de este modo aprendemos otrosistema selector.

Nos ponemos en la celda del travertino y hacemos:y nos selecciona los siguientes elementos.

Y ya tenemos seleccionados todos los objetos de la escenaque han recibido el material travertino.El material travertino mr se hace lo mismo que losanteriores cambiando la textura y lo aplicamos a losmateriales seleccionados.

Nota 1: En estos promaterial stone hemos preferido elacabado glossy que el polished ya que la experiencia coneste último es que era excesivamente reflectante.

Nota 2: Si no aparece el mapa en el visor pínchese la

y luego ..Los materiales de los restantes muros de mármol se haránexactamente igual pero usando las texturascorrespondientes.

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Material para los forjados blancos:Pintura lisa

Promaterial "Wall Paint"En los promaterials existe un material llamado Wall Paintque significa algo como “pintura de muro" o pintura lisa.Lo elegimos y cambiamos el color marrón que viene pordefecto a “blanco”Lo llamaremos: "blanco mr"Vemos a continuación que tiene distintos tipos de acabado:Flat: PlanoGloss: BrillanteSemi gloss: Semi brillantePeral: PerlaPlatinum: PlatinoEggshell: Cáscara de huevo

E incluso podemos decidir el tipo de aplicación: Rodillo,brocha o spray. Elegiremos un semibrillante a rodillo y loaplicamos a los dos forjados.

Material para los forjados verdes sucios:Pintura lisa con manchas de humedad

Material Mr Arch design con texturas tipo specklePara los forjados superiores, (los verdes sucios) ya que en elmaterial standar del que provienen, tienen un mapa"speckle" utilizaremos el material Archdesign (el otro tipoque vamos aprender).Donde en la M hemos metido la textura speckle que lahemos sacado al editor del mismo modo.

Nóteses que la Reflectividad se ha puesto a 0 ya que la queviene por defecto es 0,6 y es demasiado reflectante.En este caso hemos tenido que oscurecer un poco losverdes de la textura.

Material para la grava del suelo delestanque: Grava mojada

Promaterial stone con bumpLa grava en MR sale demasiado clara. Usaremos una másoscura que es la misma bajándole el brillo en Photoshop.Haremos un promaterial Stone con la textura repetida enbump y con un glossy de brillo para las piedras.

Seguidamente ilustramos el material usado:

Y se lo hemos aplicado a la grava de ambos estaques:"Suelo estanque grande" y "suelo estanque pequeño"

Material para el agua de los dosestanques

Promaterial waterSeleccionamos los dos objetos de agua y le aplicamos elpromaterial water con todos los valores por defecto.Observemos la notable mejora de la calidad respecto alagua standard.

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Material Arch design: muros B y CEl material Ach design es el más comun. Pongamos elmaterial Archdesign en estos muros.Muro B:Capturamos el material estándar con el cuentagotasArrastramos también su textura a una celda libre.

En una celda libre fabricamos un material nuevo del tipoArch&design que se llame: “muro c mr”Le arrastramos la textura a la celda que hay la lado de“color”Ponemos una reflectivity de 0,2.Lo aplicamos al objeto.

Haremos idéntico proceso con el muro C.

Material para los vidrios transparentes

Método de vidrio promaterial glazing

Seleccionamos todos los vidrios de la escena enNo seleccionamos los vidrios blancos.Renombramos los vidrios blancos a vidrio opal 1 y 2 y losocultamos ya que estos recibirán otro material diferente.

M / Promaterial glazing(Este lo usaremos para vidrios de poco espesor)Utilizaremos el color gris (grey) dejando el resto pordefecto.

Método de vidrio ArchdesignPodemos usar también un Arch design dándole unatransparencia y teniendo la precaución de, en la persiana:advanced reflectivity options”, desactivar “Skip reflectionson inside” Esto hará que el vidrio produzca reflejos por lasdos caras del mismo.

Material para los vidrios blancos

Vidrio blanco ArchdesignEstos vidrios son dos paralelos que se deben usar paraalgún tipo de almacenamiento.

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El promaterial glazing no nos resuelve el problema puesqueremos un vidrio que sea un poco transparente pero quesea básicamente blanco.Usaremos un Arch design en el que hemos puesto blanco elcolor de difusión y también la traslucency.También le hemos dado una transparencia de 0,1 y unareflectivity de 0,7

Llamamos al nuevo material “opal mr”

Hay que tener la precaución en los vidrios Archdesign dedesactivar “Skip reflections on inside” en la persiana“Advanced reflectivity options”

De este modo tendremos garantizada la reflexión porambas caras del vidrio que es lo que nos interesa.

Material cromado para los pilares y lacarpintería.

Promaterial metal tipo chromeNos quedamos solo con los pilares y la carpintería.Usaremos directamente el Promaterial: Metal tipo Chrome

Le llamamos “Cromado” y lo aplicamos a la escena.

Material para el pino barnizado de lospaneles de maderaUsaremos un promaterial hardwood con los siguientesvalores:

Material para la estatua

Archdesign con cutoutPara la estatua haremos un Arch design con el mapa decolor en Difusse y el mapa blanco y negro en “Cut out” queestá en “Special purpose maps” (mapas para propósitosespeciales).Llamaremos a este material “estatua mr”

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y lo aplicamos a la estatua.

Material para el granito de la base de laestatua

Promaterial stone: Granito pulido

Usaremos un promaterial stone pulido

Donde en difusión hemos colocado la textura del granito.

Material para los prismas blancos basede la estatua debajo del granito.

Promaterial stone blancoSuponemos que al ser un material que está debajo de aguadebe ser un mármol blanco. En tal caso usaremos unpromaterial stone de color blanco.

Material para el mástil de la bandera

Promaterial Wall PaintConsideramos que se puede tratar de una pintura plásticabrillante.

Usaremos el Promaterial Wall Paint, color blanco, semibrillante (semigloss) aplicada con spray.

Promaterial para las telas de lasbanderasSe usará un Archdesign con las siguientes datos:

donde en M hemos metido la bandera española.Haremos lo mismo con la alemana.

Material Arch&design para la cortina

Donde solamente hemos puesto el color y la reflectividad.

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A partir de aquí se trata de hacer pruebas e intercambiarPromaterial y Archdesign hasta que las imágenes coincidancon nuestros objetivos.

Conversión a Mr de los materialesexplicados con texturas no bitmaps.

Material con mapa Checker para mrSi se trata de colores lisos (un ddamero de un par decolores haremos lo siguiente: Elegimos un material Archdesign

Pinchamos en el Configuramos los colores del checker

Si en el material estándar hubiéramos introducido unSelecciono el muro A y partimos del checker obtenido conun muro damero de color rojo: Recordemos:

Y pretendemos aprovechar este trabajo para mr.Ponemos el renderizador en mr si no lo está.

Para fabricar ese material, el método será el siguiente:Pinchamos el material Standard tal como se explicó.Lo pinchamos con el cuentagotas para recuperarlo en eleditor de materiales si es que no lo está.Arrastramos la M a un spot libre quedando así:

No debemos confundirnos. Si hacemos doble click nosmostrará la textura simple. Pero si pinchamos en la Mvemos que esa M es la textura de checker, pues bien:Entreamos en un spot nuevo para fabricar el mr. Loharemos del tipo Arch design.mArrastramos la textura ilustrada más arriba al componente“color” del arch design.Ahora ya solo queda ajustar valores de brillo y reflexión avoluntad.

Conversión del Tiles para mrTenemos un muro o cara de muro realizado con unosladrillos hechos a base de tiles.Recuperamos el material Standard con el cuentagotas si noestá en el editor.Arrastramos la textura a un spot libre.Creamos un material arch design nuevo.Arrastramos la textura anterior al componente de color del

Arch design.Ahora solo queda eliminar los brillos y reflexiones.Reflectivity = 0Glossines = 0Y aplicarlo a los objetos.

En la prueba anterior hemos oscurecido los colores de losladrillos ya que al renderizar en mr todo se aclarababastante.

Conversión de texturas hechas con renderizados atextura para mrSupongamos que tenemos la siguiente pirámide a la quehemos borrado la cara inferior.

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La seleccionamos.Hacemos un Renderizado a textura tal como se explicó.Editamos el uvw map para obtener la plantilla.Render uvw templateObtenemos el fichero “plantilla de pirámide.jpg”

La editamos en un programa de retoque. Por ejemplo:

Generamos un material cuya textura en el componente dedifusión será el anterior pero en el canal 3 pues es el que hafabricado el de la renderización a textura.

Hasta aquí es lo mismo que habíamos visto.Ahora para mr fabricaremos un Arch design. Y learrastramos o cargamos la textura del anterior sin olvidarque hay que seleccionar el canal 3.

Ya solo queda ajustar los brillos y reflexiones a voluntad.Lo aplicamos.Y ajustando los parámetros de iluminación de mr tenemos:

Tema 09 Mental Ray: Casos deIluminación

Iluminación de exteriores con luz solarLuz Daylight con mr sun y mr sky como se explicó.Exposure control: mr phisical sky y mr photographicexposure control.

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Control de exprosición: El valor EV que por defecto está en15 y va de 16 a -6

El edificio no se orienta al norte sino la rosa de los vientosque es solidaria con el sol.

También podemos usar la daylight de modo manual.

Partimos de que el renderizador esta en MR y todos losmateriales han sido cambiados a MR.

Empezaremos el ensayo usando Final Gather. (Enable FinalGather activado en Indirect illumination / Final Gather)

Final Gather dispara muchos rayos en la escena para poderdeterminar la cantidad de luz que llega a un puntodeterminado en la superficie.

Probamos con todos los valores por defecto

Hacemos un preview:Y un render:

Vemos que el resultado es bastante bueno sin más quehacer un render en estas condiciones.

Probamos con otros puntos de vista:

Experimentemos con valores de EV.El anterior tenía un EV = 15 que es el que viene por defecto.

Con EV=14 (más claro) tenemos:

Podemos hacer render Region para no tener que esperar enlas comparaciones, por ejemplo si queremos comparar conEV= 10haremos:

Donde hemos decidido una región.

Donde podemos comparar como nos quedaría con el restodel render.

De nuevo lo dejamos en 14 y renderizamos con Blowup(región escalada) la zona del muro D

Donde nos damos cuenta que el material usado esdemasiado reflectante, Usaremos unArch design parapoder controlar la reflexión paramétricamente.Con reflextivity = 0,2 vemos que refleja demasiado.

Con reflectivity 0 no reflejaría nada, le pondremos 0,04

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Que refleja un poco.Por alguna razón se ha deslizado el material agua Standarden los estanques. Los sustituimos por el agua promaterial.Tenemos:

Vemos también que los vidrios blancos opal reflejandemasiado. Revisemos su material:

Vemos que el agua está correcta pero los vidrios blancosdel fondo reflejan demasiado.Bajamos la reflectivity a 0,2

Podrías ser correcto pero aparecen demasiado negros. Estopuede deberse a que la luz no ha rebotadosuficientemente.

Diffuse bouncesEl número de rebotes se controla en:

Rendericemos con 5 rebotesDiffuse Bounces = 5

Ahora está mejor.

Es normal que con un mayor número de rebotes (Diffusebounces) todo se aclare pues la luz se esparce más por lahabitación.Render con Diffuse bounces (Rebotes = 0)

Render con Diffuse bounces = 5

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Mejoremos los renders con algunos nuevos conceptos:

Plantillas de calidad de Final GatherExisten distintos niveles de calidad en plantillas para hacerrender: Draft, Low, Médium, High y Very High. Esto seencuentra debajo de la activación de FG en “indirectillumination”

Estas plantillas son relativas al paquete de parámetros queaparecen a continuación, por ejemplo para “Draft” son:

Estudiemos su significado utilizando en principio el modoDraft:

Utilizaremos un orden más pedagógico:

Interpolate over num FG points (Número de puntos deinterpolación).

Para entender y utilizar mejor final gather, puede ayudartetener ciertas nociones de algunos conceptos teóricos. En elpanel "Processing"->Persiana "diagnostics" activa la casilla"visual" y elige "final gather". Vuelve a renderizar.

Para calcular el render MR sería demasiado largo calcular laluz en todos y cada uno de los puntos que van a salir enpantalla. Mr lo hará sobre una nube más o menos densa yluego promediará con los de al lado.

Rays per FG pointCada punto de final gather se muestra como una marcaverde. En cada punto de final gather, mental ray dispara ungrupo de rayos en la escena para comprobar cuanta luzafecta a ese punto. Controlamos el número de rayos con elparámetro "Rays Per FG Point".

Interpolate over num FG pointsUno de los parámetros más fáciles de comprender es"Interpolate Over Num FG Points". Este parámetrodetermina cuantos puntos FG se usan realmente paracalcular el resultado final. Por defecto el valor es 30, lo queprovoca que 29 puntos cercanos se combinan en cada puntoFG. La siguiente ilustración muestra un área ampliada de laimagen. Un pixel está marcado con una cruz roja. Los 8puntos mas cercanos de FG están dentro de la linea roja. Si"Interpolate Over Num FG Points" fuera 8, mental raytomaría esos 8 puntos para interpolar.(Traducción del tutorial ingles del Max9)

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Veamos los siguientes renders con los valores 1/5/30 y 200de Interpolate.

Con 1 la imagen tiene mucho ruido y manchas; con 5 es unpoco más suave pero aún tiene ruido. Con 30, parecebastante realista y con 200 el valor es absolutamentesuave. La buena noticia es que aumentar el valor deInterpolate Over Num FG Points no afecta demasiado altiempo de render: poníendolo en 200 le cuesta como muchoalgunos minutos más al render que con un valor de 1,incluso en escenas grandes y complejas.(Traducción del tutorial ingles del Max9).

El tema es que si MR toma demasiados puntos todo tiendea unificarse. Es decir, cuantos más puntos interpole másigualada estará la luz pero si cogemos demasiado pocoshabrá manchas pues el cálculo de la luz no llega al detalleque necesitamos.Por tanto, desde este punto de vista, en este ejemplo, nosquedaríamos con I=30

Initial FG Point Density (Densidad de la rejilla)Una vez comprendido el anterior parámetro, la densidad serefiere al espaciado de la rejilla.Activamos el "Processing"->Persiana "diagnostics" activa lacasilla "visual" y elige "final gather".

Probemos con distintas densidades:

Existe más detalle en el segundo caso; compárese el sueloen uno y otro caso.Si queremos más detalle tenemos que aumentar ladensidad de puntos. Aunque la experiencia muestra que sisubimos mucho la densidad podemos ver claramente losdetalles pero presentar algo de ruido.

Mayor densidad significa más detalle. Siempre quenecesites detalle en la escena, aumenta la densidad.

Pruebas de Rays per FG Point (Número de rayos que lanzael MR por cada punto de FG. Punto verde)

Para las pruebas siguientes no haremos interpolaciónalguna usando un preset de low. Interpolate = 1 (Todas las

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pruebas las haremos sin interpolación para ver más claroslos efectos)

Con 1 rayo

Con 4 rayos per fg point

Con 50 rayos

Con 500 rayos

Con 10000 rayos

En este último caso ha tardado bastante.

¿Entonces que hacemos? Aumentamos el número de rayoso el número de puntos de FG (densidad); recordemos elesquema

¿Cuando necesitamos incrementar la densidad de la rejilla ycuando necesitamos incrementar en numero de rayos perFG point? ¿Por qué no hay un único control? y ¿cuandomodificamos el numero de rays per FG point? (tutorial delmax)

Harán falta muchos rayos en escenas con una pequeñaventana brillante (escenas con alto contraste en el interior)(tutorial del max).

Ejemplo:En el modelo anterior debe haber muchos rayos ya que haymucha diferencia entre los puntos de la ventana y losinmediatos de al lado y cuantos más rayos haya mejor secalcula la luz. A un lado y al otro de la ventana.

y lógicamente lo claro debe ser muy claro y looscuro muy oscuro para lo cual tiene que haber muchosrayosEscenas con Alto Contraste = Muchos Rays per FG pointEscenas con muchas fuentes de luz muy repartida =Menos Rays per FG pointValores de referencia:Menos de 50 rayos para iluminación en interiores conmuy bajo contraste Podría ser el Pabellón de Barcelonapor dentro.100-500 rayos para la mayoría de escenas interiores(contraste normal)1,000-10,000 rayos para escenas con iluminación diurnade alto contraste (entrada de luz por ventanas estrechascon zonas muy oscuras en el interior) Podría ser laimagen de la ventana anterior.

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Rebotes (Diffuse bounces)En primer lugar la luz entra por las ventanas y si noponemos rebotes, las caras opuestas a la luz no estarániluminadas. Si aumentamos los rebotes la luz se irárepartiendo.

Más rebotes distribuirán la luz correctamente en la escenaaunque eso incrementará lógicamente el tiempo de render

Pruebas de render:Se trata de un exterior bien iluminado y homogéneo en ladistribución de la luz. No hay alto contraste.Hacemos pruebas con EV y con EV = 14 parece que quedarábien.Probemos un render en modo Draft sin rebotes.Previamente trabajamos con el setup del sol para poneruna inclinación lógica.

En el caso de que la inclinación no nos guste podemosmover la rosa de los vientos.

Discusión: Está todo demasiado claro y la sombra en elsuelo parece demasiado oscura.Para oscurecer: EV = 15Para aclarar la sombra en el suelo ponemos 4 rebotes(diffuse bounce)Para ganar tiempo podemos hacer Render region ycomparar con la imagen anterior.Imagen antes de render region

Imagen después del render region

Si ponemos calidad Médium tenemos:

Y a las tres de la tarde con los mismos valores:

En estas condiciones subiemos el EV = 14 otra vez puestoque la luz da por detra´y está todo más oscuro:

Que podría considerarse aceptable.

Otro ejemplo:En este caso conviene usar rebotes. Veamos el caso "cajacon agujeros.max"En este caso no conviene los fotones y usaremos rebotes:La siguiente imagen es solo con FG en preset Low y EV=13 y4 rebotes

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Si usamos 15 rebotes tenemos:

Con 4 rebotes y bajando dos punto el EV

Lo cual está bastante bien pero tiene manchas.Si subimos al nivel medium tenemos:

Fondos bitmaps (interiores y exteriores)Si en lugar de hacer MR Physical Sky queremos un bitmapsaplicaremos el método propuesto por un alumno que heobservado que da mejores resultados que el uso del controlde exposición logarítmico.Haremos lo siguiente:Arrastraremos el Mr Physical Sky del Environment map auna celda libre del editor de materiales para poder editarsus variables.Ahí, activaremos: "Use custom background map" yponemos el mapa deseado; por ejemplo:

En cuanto a la daylight debemos cambiar un par de cosas:Donde decía: "MrSky" ahora ponemos "Sky light"En Skylight parameters, debemos poner

Ahora el render aparecerá con el fondo de nubes.

Iluminación de interiores con luz solarHagamos una prueba de interiores con el pabellón deBarcelona en el preset “low”En el preview el EV de 14 parece adecuado.

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Hagamos el render:Diffuse bounces = 0

La imagen es demasiado oscura.Aumentemos los rebotes a 3 y tendremos:

Parece bastante correcto. Quizá lo más importante en estosrenders será aumentar el número de rebotes para que laluz se reparta más.Aumentesmos los rebotes a 6.

Aunque ha tardado un poco más vemos que es bastanterealista.Y la misma imagen con un EV = 13

Lo cual queda todavía mejor.

Podríamos pensar que hay “ruido” en el techo pero quizá sedeba al material elegido para el mismo. Si lo cmabiamos aFlat podemos observar que se arregla:

Uso de FotonesEl uso de fotones es una técnica complementaria al FG.Se activa permitiendo GI (Global Illumination)Es un sistema que funciona de modo opuesto al FG.Mientras el FG se calcula desde la superficie a la luz, losfotones funcionan desde la luz al objeto.

No usaremos fotones en habitaciones iluminadas por pocoshuecos.Usaremos fotones preferiblemente en habitacionesuniformemente iluminadas. El caso del Pabellón deBarcelona sería apropiado.Combinar fotones y FG puede aumentar la rapidez delproceso hasta 5 veces.Los fotones pueden aliviar el tiempo de render que tarda elFG en los rebotes: (diffuse bounces). Para ello, pondremosel Diffuse bounces = 1 y se combinará con fotones.Para que funcionen los fotones, las luces que se usendeberán ser “físicamente correctas” es decir, no se puedenusar luces Standard sino fotométricas.Para uso exclusivo de FG, cualquier luz es válida, para GIsolo valen las luces fotométricas.

Si ponemos en el caso anterior Diffuse Bounces= 1 yactivamos GI tenemos:

Que se ha hecho muy rápidamente.

Para la mayoría de las escenas usar solo fotones NO ES lamejor elección. Para obtener mejores resultados hay quecombinar FG y GI (fotones)

Los coeficientes más importantes son.

Máximo número de fotones por muestraNos dice cuantos fotones se usan para computar laintensidad de la iluminación global. Aumentando estevalor tendremos menos ruido pero el resultado será masborroso y al contrario. Valor por defecto = 500

Maximum sampling radiusSi está activado el valor numérico nos dice el tamaño delos fotones . En caso contrario cada fotón se calcula a 1/10de la escena total.

Optimización para Final GatherCuando se activa antes de renderizar la escena, el rendercomputa cierta información que contribuye a acelerar elFG

Average GI Phonons per light (Promedio de fotones porluz)Nos dice el número de fotones emitidos por cada luz paracalcular la GI. Cuanto mayor sea este valor la GI tendrá

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más precisión a costa del tiempo de render. El valor pordefecto es: 10000

Desactivemos FG y dejemos solamente GIPor defecto tenemos un máximo nº de fotones por muestrade 1000 pero vamos a poner solo 2 y el radio de la muestramáximo: Maximum sample radius: 0,15 (15 centimetros)pues tenemos configurado el 3D Studio en metros.Ponemos más abajo, en Light properties el Average GIPhotons per Light =30000 (este valor es el número defotones emitidos por cada luz para usar en la iluminaciónglobal).Y hacemos render.

Vemos en la imagen muestras de fotones de 15 cm deradio.Usando GI habrá zonas más brillantes cuanto mayor sea ladensidad de fotones.

Para pasar a una imagen más suave tendremos que utilizarun radio mayor,. Probemos distintos radios.Con radio 0,5 (maximum sampling radius) tenemos:

Con radio = 2 metros

Con radio 3 metros

Incluso con radios más grandes la imagen no mejora. Eso sedebe a que tiene que haber más fotones en las muestrasque tomamos ya que hasta ahora hemos usado solo 2.

Una imagen de calidad media usaría unos 100 fotones y unade alta calidad unos 1000 fotones.

Probemos con 100 fotones: (Max Num photons per sample= 100

Vemos que la imagen está bastante bien, e incluso con1000 no mejora al ojo humano mucho más.

Por tanto en este caso lo mejor será utilizar 100 fotones ydejar a FG que se ocupe de los detalles.Pongamos de nuevo 100 fotones y activemos FG.

Donde vemos como hemos aumentado los detallesmanteniendo los rebotes en 1 y FG se ha encargado de losdetalles.

Resumen: Probar a buscar la GI más adecuada; una vez quevemos que GI se encarga bien de la distribución de fotones,activar FG subiendo los presets hasta que nos satisfaga.

Cambiemos la cámara de sitio para seguir practicando:

Desactivo FG. Y renderizo:La distribución de luz que hace GI parece correcta:Activo FG. En modo low dejando la GI:

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Si pensamos que nos ha quedado demasiado oscuro:bajaremos un punto la EV del exposure control: a 13Tenemos:

Y EV = 12

Nota: para estas pruebas hemos cambiado el promaterialstone por un Arch design para el muro verde del fondo. Larazón es que con el promaterial salía demasiadoreflectante. Hemos usado en el Arch design los siguientesvalores:

Ambient oclusionMejora del render con ambient oclusion

Se trata de un método complementario al GI que mejora lacalidad final.Requiere obtener dos imágenes: Una la del ambientoclusion y otra la normal con FG y GI. Finalmente sefundirán en Photoshop.Obtención de la imagen AO (Ambient Oclusion)*Fabricamos un nuevo material pinchando en standard yelegimos

Ponemos samples =32 y distancia 3m. Son las muestras quetomará y los metros a los que hará efecto.Llamamos al material "ao"En Processiong/Translator options/Materialoverride/Enable material overrideArrastramos el material a la casilla

En este momento, de modo eventual todos los materialeshan sido sustituidos por uno solo. La situación volverá a serla que era cuando lo desactivemos.

Desactivamos GI:

Bajamos el EV=3 para poder ver algo: Tenemos

Para que tenga efecto el render ha de ser mucho máscontrastado. Para ello usaremos en vez de el Photographicexposure control el logarítmico:

Usamos los siguientes valores:

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Renderizamos y:

que está más contrastada que la de los fondos fotográficos:La guardamos como ao.jpgDesactivamos el "material override"Activamos de nuevo GI.Ponemos de nuevo el control fotográfico y ajustamos el EV:ejemplo se ha usado el valor de 15.

Salvamos esta imagen como ao1.jpgEsta es la imagen que se va a mejorar con ayudad de laanterior.Cargamos las dos imágenes en photoshop.Seleccionamos todo ao.jpg, lo copiamos y lo pegamos enao1.jpg:En las capas de Photoshop nos da la siguiente información:

Teniendo la capa del ao activada cambiamos "Normal" a"Multiplicar"Obteniendo una imagen de mucha más calidad:

Ahora salvamos esta fusión como resultante.jpg.

Controles de imagenEstos controles son relativos al mr imagen exposure controlen el caso de exposición fotográfica.Son los siguientes:

Highlights (Burn).- Trata de evitar las zonas quemadas. Enteoría la gráfica debe quedar por debajo:

Si: No:Midtones.- Controla el nivel de las zonas que se muevenentre el mayor brillo y el menor. Los valores mayoresaclaran, lo menores oscurecen. Debe considerarse el mismotipo de gráfico que en el caso anterior.

Shadows.- Controla el mayor o menro nivel de oscuridad delas sombras. Mayores valores oscurecen las sombras;menores, las aclaran.

Color saturation.- Más alto el valor más intenso serán loscolores. En la imagen siguiente hemos metido más coloridocon un valor de 1,91 en Color saturation.

White point.- Es el balance de blancos en las cámarasfotográficas; para luz de día, se recomienda 6500, para luzincandescente se recomienda 3700

Vigneting.- Reduce el brillo en la imagen periférica y sesobreexpone en el centro resultadno un enmarcado circulargraduado. La siguiente imagen tiene un vigneting=25

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Luz de neónVamos a poner un letrero luminoso en el muro.Lo haremos con la orden Texto y el autogrid activado.

Ahora extrusionamos 10cm. el texto para que tengavolumen.

Fabricaremos un material especial que se lo aplicaremos altexto que es lo que va a ser neón. Será del tipo “mentalRay”En “Surface”elegimos:

Glow: ResplandecienteLume: FosforescenteEn definitiva: NeónCambiaremos el color a “Amarillo”

Subimos el brillo de 3 a 7Ahora arrastramos el mapa de Glow lume a “Shadow”

Y lo aplicamos al objeto de texto.Borramos la luz solar.Ponemos el fondo en negro y el control de exposiciónlogarítmico con los siguientes valores

La idea es bajar el brillo para que todo el fondo quedenegro y controlar la escala física que es un coeficientecorrector para cuando trabajamos con luces que no seanfísicamente correctas como es el caso.

Quitamos la GI y usaremos solo FG en modo low y subimosla intensidad del lume a 15.

En el render tenemos:

Vemos a continuación que el neón empieza a mejorar decalidad:

Aumentamos ahora los rebotes a 2 (Diffuse bounces)viendo que el entorno iluminado amarillo es mayor:

Para mejorar la calidad podemos activar “Camera shaders”pinchando en output (persiana Renderer). Este shader loque hace es generar un alo de luz en los objetos luminososque es el caso del neón.

Y renderizamos:

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Donde la luz se dispersa mejor.Ajustamos subiendo a 20 o más el lume y controlando laescala física.

Algunas pruebas con este material

Iluminación basada en luminarias hechas pornosotrosVamos a intentar emular una luminaria rectangular del tipo:

Fabricamos la pieza, por ejemplo en Autocad.

Ponemos la zona que iluminará en una capa y la otra enotro.Importamos por capas.

Rotamos la pieza 180ºFabricaremos un material Arch design blanco conautoiluminación con los siguientes valores:

y además superponemos una luz fotométrica de área(photometric/target light con el shape en “rectangle”m)con las mismas medidas, obteniendo utilizando solamenteFG:

Y utilizando además GI funciona como si hubiera metidomás rebotes en la FG.

Si ahora hacemos un grupo con la geometría y la luz y locopiamos a la derecha, tenemos:

Y de este modo podemos seguir iluminando el espaciointerior.

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Focos con luz de volmenUtilizaremos preferentemente un control de exposiciónlogarítmico.Utilizaremos luces spot standar con un control atmosférico:denominado "volume Light":

Son las luces fotométricas del techo las que se tiene queencargar de la iluminación FG y GI.Pongamos un cuadro y ajustemos, los enfoques al cuadrocon exactitud.Pinchamos el cuadro y vemos que tiene:

Razón = 1,574 y lo ponemos enFinalmente ajustamos el target escalando el hotspot/beampara que coincida con el cuadro.Y hacemos lo mismo con el otro cuadro

Vemnos que es necesario ajustar también el Fall Field:Finalmente tenemos:

Iluminemos ahora a la estatua del fondo.Hacemos un clon de una de las luces.

Miramos el tamaño de la estatua:Ratio o aspecto = 0,315Y lo ajustamos aproximadamente ya que el foco es unaproyección inclinada.Le cambiamos la luz a la niebla.Borramos el volume Light de esta luz nueva para noeliminar la de la anterior y metemos uno nuevo para ella.

Aquí tenemos una imagen final con la zona de la estatua alfondo.

Aunque en realidad, en este caso nos conviene aumentar elfall off.Para que el rectágulo del foco no se recorte en el fondo.Veamos una imagen cercana:

Y otra:

Pero no debemos confundir la sombra de ese rectángulocon la del plano de la estatua, sino que hemos mantenidomuy próximos los conos o mejor dicho , pirámidescircunscritas de sombra y penumbra.Aumentando el ámbito del cono exterior tenemos:

Y el render:

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Sin embargo no es posible ver los conos de luz de volumena través de los vidrios. Es decir, la luz de volumen queilumina la estatua no la podemos ver desde aquí, pero sicambiamos el punto de vista de tal modo que se vea partede vidrio y parte de aire, tendremos:

Con lo cual de momento esto es una limitación aunquequizá de requerimientos demasiado caprichosos.

Caso típico de iluminación interior entrando poragujeros de ventanasEste es un ejemplo muy necesario que no se da en elpabellón de Barcelona y que utilizaremos una habitaciónnormal. Para ello debemos tener en cuenta lo siguiente:

La luz debe ser Daylight/mr sun/mr sky El control de exposición debe fotográfico Dos sky portal apuntando hacia adentro en las

ventanas por la parte de afuera. FG activado GI no interesa en habitaciones con pocos huecos.

En el primer render en modo médium obtenemos:

Eliminemos el ruido:Aumentamos el número de rayos a 500 y hacemos unaprueba en un sector.

El ruido es menor.

Aumentamos 1 rebote sin GI y vemos que el resultadopuede ser notablemente mejor.

No obstante puede que se aclare todo demasiado porefecto del rebote.Con 1000 rayos/2 rebotes/ exposure control 1 punto más,lo cual ha tardado bastante más , tenemos:

Un recurso my fácil es utilizar programas eliminadores deruido. Uno de ellos es el “Neat image”

Abrimos Neat image.

Y hacemos una ventana de pixeles los más homogéneosposibles.

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El resultado es una imagen un poco más suavizada.

Si queremos utilizar la exposición logarítmica tenemos:

El ruido se puede reducir subiendo el número de rayos deFG. Poniendo 1000 rayos.

Por otra parte, al seR exposición logarítmica nos permitemeter un bitmap de fondo.

Luz de volumen entrando por una habitaciónExisten dos métodos pero el que aquí aconsejamos es el dela volume light de la renderización clásica mezclado con elmental ray normal. Los datos son los siguientes:

Day light/MR sun/Mrsky Exposición logarítmica con valores estandard.

Hemos usado los siguientes valores:

FG y GI normales Luz paralela estandar con volume light

aplicada pero como ilumina la escenatenemos que dar una intensidad despreciable(multiplicador). Eso no afecta a la viga de luz.Esta luz se hace coincidir en emisión y entarget con la otra luz. Es decir, la luz daylightsirve para iluminar y la luz paralela estandard

sirve para provocar la viga de luz. Losparámetros de densidad de luz se ajustan enfunción del contraste con el fondo.

El resultado es:

El fichero es room2.max en Volume light folder.

Luces comercialesUtilizaremos como ensayo las luminarias de la web deerco.com.Ponemos el lenguaje en español.Pinchamos en “descarga” y3D Studio MAX (i-drop)

Descomprimimos una de ellas y la editamos cambiando lasunidades a metros. Por ejemplo:ERCO_47748000 deerco_max_es_Quintessence_round_5865[1].zipVemos en alzado haciendo un zoom que la luz nos vienemirando hacia arriba:

Le damos la vuelta ya que la vamos a poner en el techogirándola 180º.Le aplicamos a todo el objeto de la luz un material deselfillumination. Porque en caso conrario la luz iluminarápero no se verá brillante ella misma.

La ubicamos pegando al techo y con la luz mirando hacia elsuelo.

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Y la clonamos unas cuantas veces.

Renderizamos y:

Tema 10 Animación y VRML

Animación

Objeto que sigue un DummySupongamos que queremos que un coche siga un camino yse mantenga siempre con su eje en la línea de ese camino.Se procede como sigue:Tenemos modelado la spline y el coche que en este casoserá una simple prisma rectangular.

Programamos los tiempos an lúmero de frames deseados,por ejemplo 1000 frames:

Creamos un helper dummy pequeño en forma de cubo.

Seleccionamos coche y dummy y hacemos:

Resultado; los dos se ponen en la spline uno encima delotro.Movemos y rotamos por la spline ambas piezas hasta quequeden de la siiguietne forma:

ActivamosSeñalamos el coche y hacemos:Animation/Constraints/Look at constraint(y pinchamose el dummy)El resultado es una animación del coche que siempreapunta al dummy que al ser pequeño hace que el cochesiempre mantenga aproximadamente la dirección de latangente a la curva.((Fichero de muestra en el swad denominado:(Prisma que sigue al dummy.max))

Camera WalktroughEn este apartado se explicará como animar una cámara querecorre un edificio. Utilizaremos como siempre el Pabellónde Barcelona para practicar.

Definición del caminoEn primer lugar tenemos que definir el camino.

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Dibujaremos una polilínea 3D en plana en planta. (Noolvidemos que en este caso, hemos construido el edificio detal modo que la cota cero está en el suelo de la plataformay los valores hacia abajo son negativos.)Como la mayoría de los puntos estarán a 1,60 metros delsuelo, (cota cero) proponemos dibujar esta polilínea a laaltura de la vista humana. Es decir, la polilínea 3D queproponemos estará a 1,6 m de altura sobre la plataforma.Para ello hacemos:Elev /Nueva elevación= 6/ IntroA partir de ahora todo lo que dibujemos estará a altura1.6mDibujamos el recorrido que queramos. Por ejemplo: (Pol3d)

Volvemos a poner la elev = 0 para no olvidarloAl seleccionarla nos aparecen los grips que son editables ylos subiremos y bajaremos verticalmente a voluntad para,manteniendo la planta de la polilínea 3d, hacer un recorridono horizontal (que es el caso más general).

Eso lo haremos pinchando grips y bajándolos verticalmente(o subiéndolos en su caso) lo que deseemos.Si tenemos dudas sobre la altura de un punto podemoscomprobar sus coordenadas con la ordenid“id”

Nos quedamos solo con la capa de la poli3D:Y calcamos una spline cuidadando que se cierre con laopción “Cerrar” para evitar puntos angulosos en el origen yla curva que vamos a crear será suave en todos sus puntos.Nos queda:

Si tenemos algún error, podemos editar los grips de laspline, pinchándola:

Por ejemplo, si atraviesa involuntariamente algún muro.y la exportamos a Max:

La curva tiene que estar bien pensada.Deben evitarse los puntos angulosos.Curvas amplias.La cámara se va a mover por ese camino y solamentevamos a controlar manualmente su target. Esto será unalabor delicada ya que es muy importante que no hayabarridos angulares muy rápidos, por lo tanto debemospensar en que si queremos cambiar de orientación, habráque irlo haciendo lo más suavemente posible. Eso esparticularmente complicado en la parte interior deledificio.Finalmente aconsejamos copiar la clave inicial en el últimoframe para evitar saltos o discontinuidades en el origen.

No obstante hay que decir que la mayoría de lasanimaciones en los edificios se generan por trozos queluego se montan en programas profesionales tales como"Adobe premier"

Utilización del asistente de Walkthrough

Animation/Walkthrough assistant/Create new camera(targeted)

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Y pinchamos en la plantalla.

Pick Path (y señalamos la spline).Hay que pinchar en el sentido que queramos que la cámarase mueva.(La cámara se irá al origen de la spline)En los "Advanced Controls" vemos que la cámara va aseguir el camino de la spline. y la velocidad es Constante.

Movamos el target de la cámara de tal modo que centre eledificio, ya que actualmente no lo centra.

y le subimos el angular a 28mm (Esto viene también bienpara los interiores).Save (por seguridad de lo que vamos a hacer acontinuación)Programemos la animación.

Pulsamos , para entrar en el modo deprogramación de animación.

Ponemos una animación total de 1000 frames (Esto sepuede escalar posteriormente). Habrá 1000 imagenes a lolargo de todo el recorrido.Nos movemos hasta la frame 100.(La cámara se moverá por el camino)

Sin embargo no enfoca la escalera. Lo que en realidadvamos a animar es el targetMovamos el target hasta que enfoque a la escalera.

A continuación nos movemos a otra frame y hacemos lomismo (Orientación del target cuidando de que los giros nosean demasiado bruscos.)Finalmente debemos copiar la frame del origen en el finalpara que no haya cambios bruscos:

y lo movemos con la mayúscula pulsadaa la última frame.Finalmente corremos la animación, bien a formato avi o ajpg. En este segundo caso debe compilarse en un programacomo Adobe Premier. Es más operativo pues podemosconseguir los conjuntos ordenados de ficheros por fases,precisamente en los ratos en los cuales no estemostrabajando con el ordenador.El procesado de una animación es muy largo y consumemuchos recursos del ordenador.

Compilación con Adobe Premier Pro CS3

Ubicación: (nuestra carpeta de trabajo)Nombre: BarnaAceptarArchivo / ImportarY se cargan todos los jpgs

Los arrastramos seleccionados a la columna de tiempos:

Archivo/ Exportar / PelículaY le llamaremos: Barna01.aviPreviamente debemos dar a “Ajustes”En esta fase, la animación no tiene sonido: Desactivamos(Exportar audio)Es posible que la animación no salga con la velocidadadecuada; para ello, lo haremos dentro del Adobe Premier.

Dentro del mismo proyecto, borramos la secuencia dejpgs.

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Salvamos como Secuencia01.avi y la cargamos en la líneade tiempos.Observamos en este caso que su velocidad ese muy lenta:(Recorre un espacio muy corto en 5 mintuos y medio)

Para cambiar la velocidad hacemos: Clip/ velocidad yduración y lo cambiamos para que recorra en 4sg. (ennuetro caso ha sido un 9000%.Exportamos ahora como Barna 9000.aviAceptar.Vemos ahora que lo recorre a la velocidad adecuada.Borramos ahora la colección de jpgs.

Montaje de varios videosSupongamos que tenemos varios trozos que queremosempalmar. Funcionaremos del modo siguiente.

Importamos ambos videos; el nuestro y otrodenominado umbrella.avi.También importaremos un mp3 que nos guste., en nuestrocaso: Mister Sandman.mp3Seguidamente hay que arrastrar esos archivos a la línea detiempo.Arrastramos Barna9000.avi a la segunda línea de tiempo devideo.

Si el segmento sale muy pequeño puede escalarse con:

Ahora colocamos el segundo video en la línea de videoinferior.

Ahora agregamos la pista de sonido debajo:

Vemos que es mucho más larga que lo que duran los

videos. Con la herramienta (Cuchilla) partimos elsonido en dos partes.

Con Seleccionamos y con “Supr” borramos el resto desonido.Además podemos hacer transiciones de vieeo, para ello nosiremos a la persiana “Efectos/Transiciones de video”Seleccionamos una y la arrastramos delante del segundovideo.

Tambien podemos usar efectos que no sean de transiciónen la persiana “efectos de video”Por ejemplo:

Para crear un título haremos:Archivo/Nuevo/TítuloSe abre ola siguiente ventana:Ponemos el título con el tipo de letra que queramos:

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Ahora tenemos el título como una secuencia más debiendoarrastrar este título o todos los que queramos a la línea detiempos.

VRML

GeneralidadesEste es el sistema más fácil para movernos en entornosvirtuales como si fuera un juego de ordenador.3d Studio trae algunas utilidades para exportación demodelos a estos entornos.En esta clase abordaremos una introducción a lanavegación interactiva mediante Virtual Reality ModelingLanguage.

NavegadoresUn buen navegador gratuito es el de Octaga. Sin embargo,recientemente algún cambio se presupone en la empresaporque la Web www.octaga.com ha dejado de funcionar.No obstante su navegador puede bajarse gratuitamente demúltiples sitios Web.También podemos usar el BSContact de Bitmanagementsoftware, pero la versión gratuita introduce un molestologo que recorre la pantalla. Sin embargo es un buennavegador.Otro interesante es el Instant Player con el cualtrabajaremos en esta clase.Distintos navegadores se ofrecen enhttp://www.vrinternal.com/docs/links.htmlEl instantPlayer está vinculado en dicha página.Algunos navegadores funcionan en Browser de Internet yotros tienen visores independientes.La principal ventaja que he encontrado en el instantPlayeres que los vínculos entre mundos virtuales se mantienen enel visor. Creo que esto es bastante útil para lasdemostraciones para arquitectura.Por lo tanto orientaremos esta clase a presentacionesprivadas de arquitectura, más que para Webs.La idea general es que 3D Studio Max va a exportar comoVRML para ser leido en instantPlayer. No obstante hay quedecir que ciertos controles previos hay que implantar en elfichero max para que sean leidos correctamente en VRML.

Acotación.- A través de la utilidad expñlicada derenderización a textura podrían exportarse modelos consoimbras pero esto se sale de los objetivos de esta clase.Los modelos sin sombras son bastante simples y suponenuna buena base para ejecutar presentaciones válidas dearqutiectura.

TexturasPara que no haya problemas y que el navegador (ennuestro caso el instantPlayer) encuentre los mapas esaconsejable que estos ficheros los ubiquemos en la mismacarpeta donde están los ficheros max y los mapas otexturas correspondientes. Hay que tener cuidado con queen los nombres de los directorios ni en su camino no hayaeñes ni acentos ni signos extraños que puedan provocarque el navegador no encuentre las texturas.

TerrenoUtilizaremos el terreno fabricado en la clasecorrespondiente de topografía de esta asignatura. Esteterreno está en la carpeta VRML del Swad junto con elpropio pabellón.Este fichero se denomina pabellon standar.max quedispone de materiales standar y renderizador aDefaultscalnline renderer. (No trabajaremos con MentalRay)

Este exportador de VRML del Max solo va a exportarmateriales standar, es decir materiales ordinarios con unatextura en el componente de difusión.

Hagamos a continuación una exportación inical de pruebatal como tenemos el fichero.File/Export/VRML97/01.wrl/guardar

Donde hemos deshabilitado el Use prefix. En adelante todolo va a encontrar en nuestro directorio de trabajo quehemos llamado VRML.Observemos también que la Camera 01 será la vista iniciallo cual será muy útil para nuestra navegación.Damos dos pinchazos al fichero prueba 01.wrl y nosencontramos con un mundo virtual donde podemos ver eledificio y navegar por el mismo.

Observamos que según los valores por defecto, tenemosque poner la navegación en Walk, todo está muy oscuro yla navagación es muy lenta.

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Para ello debemos afinar el tema:

LuzDeberíamos poner una luz. Exportemos de nuevo con unatarget direct cuyo cilindro de luz abarque toda la maqueta yel suelo de cesped.

La maqueta y el suelo se ven.Ene la práctica he introducido un multiplicador de la luz de2 y queda todo mejor iluminado.

Ayudantes o "Helpers"La programación de la navegación por el mundo virtual sehace a través de los llamados “ayudantes” o helpers queson objetos invisibles que en todo caso deben existir en laescena y que están ligados a parámetros determinados.Los más importantes son: Navinfo, Anchor, Background,AudioClip, Sound.

Ayudante NavinfoHacemos:

De este cuadro de diálogo destacaremos:

Type Walk: Navegamos paseando.Fly o Examine. Navegación por órbitaHeadlight: Nos pone una luz en la cabezaVisibility limit: Esto significa que si ponemos un valor,querrá decir que por encima de esa distancia no se verá. Sesuele usar para cuando hay mucha geometría y soloqueremos navegar por una zona próxima en concreto. Si lodejamos en 0, veremos toda la geometría.Speed: Velocidad por defecto.Avatar size: Este apartado se refiere a las dimensiones de lapersona que navega y son lo más importanteTerrain: Vemos que por defecto estará navegando a 1,60m.por encima del suelo . Es conveniente poner un terrenoexterior para que el navegador lo considere como punto departida.Collison: 0,25. Cada vez que nos encontremos en lasproximidades de un objeto mazizo a esa distanciarebotaremos. Pero, atención, si lo ponemos demasiadogrande, tendremos problemas para pasar por las puertas.Step height: Es la máxima altura que subiremos. Porejemplo, si le ponemos el valor de 0,60, quiere decir quetabicas inferiores a ese poyete las podemos ascender y enconsecuencia podremos subir por una escalera ya que lascontrahuellas tienen un valor menor.Icon size: Se refiere al tamaño del objeto marcado en lailustración siguiente. No tiene más trascendencia que lapura visualización en los visores, pero ese objeto debe estarpara que se consideren en la programación los valores quehemos descrito.Una vez que tenemos estos valores puestos, pinchamos yarrastramos y ponemos un icono en cualquier ventana:

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Vemos que podemos navegar libremente con la misma.Comprobemos que funciona la colisión de tal manera que elnavegador rebota cuando llega a un objeto.Respecto a los mapas, éstos deben ser del tipo jpg.Probamos la navegación:

Veamos algunas configuraciones que se pueden hacerdentro del navegador.Nota importante: Si abrimos el navegador varias vecesestamos castigando a nuestra tarjeta gráfica: Hay queprocurar abrirlo solo una vez.

Visualización de objetos planos.Observamos que tanto la cortina como la estatua al serobjetos planos, no se ven por detrás.

Esto se subsana diciéndole al material que sea de dos caras:

Gestión de elementos planos transparentes:Personas, esculturas, árboles, etc..La estatua nos muestra el fondo negro y debería mostrarsecomo transparente. Para resolver esto cambiaremos en elmaterial utilizando el fichero como del tipo png.

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Antes de hacer esto debemos hacer que el fondo delfichero: estatua.jpg sea negro de verdad.

Seleccionamos mediante la varita mágica todo lo queno es la estatua teniendo cuidado con los rangos de lavarita para no seleccionar nada del objeto.

Máscara invertir

Archivo/Nuevo del portapapeles

Objeto/Combinar/todos los objetos con el fondo

Ahora el fondo es negro absoluto y homogéneo

Con el cuentagotas hemos seleccionado que el color negrosea transparente.

Cargamos el estatua color.jpg y lo salvamos como pngNos aparece el siguiente cuadro de diálogo:

Salvamos este fichero en nuestro directorio de trabajo.

Cargamos esta textura en el material nuevo estatua bisy le aplicamos la textura png y se lo aplicamos al plano de laestatua

Vemos que aunque en 3d Studio no funcione si quefunciona en el navegador.No olvidemos poner un material “2 sides” para que laestatua se vea por detrás.Esto también debe hacerse con los materiales de lasbanderas.

Ayudante Billboard:Consigue que objetos planos como es el caso de la estatuamiren siempre al observador.Para que funcionen tenemos que alinearla con la regla.Creamos un objeto Billboard en planta coincidente con elplano de la pieza.Seleccionamos la estatua.Hide unselectedCreate/Helpers/BillboardPichamos y arrastramos

Observamos que el eje Y está vertical y en consecuenciadebemos girar el icono del Billboard 90ª.

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Ahora lo movemos hasta que coincida con el plano de laestatua.

Observemos que es más pequeño que la pieza. Esto se debea lo que vamos a hacer a continuación que es ligar laestatua y billboard y tendríamos un problema deredundancia gráfica.Liguemos estatua con Billboard.

Y lo ligamos cuando sale el icono correspondiente.Desocultamos todo.Exportamos como maqueta.wrl

Observamos al navegar que la estatua siempre nos da lacara.Este método será aplicable igualmente a árboles ypersonas.Nota: Es probable que algunas imágenes correspondan alnavegador Cortona.

Ayudante Anchor (ancla)Es un ayudante muy útil en la medida que nos conecta concualquier cosa: Sea una página Web, un fichero de texto eincluso otro mundo virtual.Por ejemplo podemos hacer una visita virtual de nuestroedificio en la que aparecen vínculos a mensajes explicativosde su contenido.Quizá la utilidad más importante es la vinculación a otros"mundos virtuales" o maquetas diferentes. Podemos tenerun edificio complejo dividido en distintos ficheros wrlconectados. Cuando lleguemos a una puerta, esta puedetener un vínculo que nos conecta con el espacio siguiente.Esto aligera la memoria y el usuario realmente percibe eledificio o entorno entero como una presentación única.La ventaja del navegador instant Player es que no nosconecta a otro mundo virtual a través de un navegador deInternet sino a través del propio navegador. De este modonos podemos mover a voluntad por nuestrs diferentesmaquetas (normalmente llamados "mundos virtuales").Para conectar un wrl con otro solo tenemos que poner sunombre y el camino donde se encuentra. Lo mejor es queesté en el mismo directorio así como todos sus mapas.No olvidemos que en todos los casos tenemos que poner elicono de VRML correspondiente, esto es fundamental puessi queremos cambiar las propiedades de un ayudante setrata de editar a partir de modificar los valores del objetodel icono.Uso del ayudante.

Pinchamos enY ponemos el icono en cualquier sitio.

Luego:y pinchamos el objeto que servirá de disparador.Entonces nos debe aparecer el objeto reconocido, por

ejemplo:A continuación rellenamos el campo "Descripción" , por

ejemplo: que será laventa emergente que aparecerá cuando pasemos el ratónpor encima del objeto.El resto son bookmarks de páginas Webs programadas.También podemos vincular el anchor a otra cámara puestaen otra posición.Tenemos que tener dos cámaras puestas, C1 y C2,inciaremos la navegación en la C1 y al pinchar en el muronos pasará a la C2.Pinchamos el objeto anchor para editar sus propiedades.Ahora, en lugar de definir un url definimos un salto a otraposición de cámara.

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Lo normal es que nos vinculemos a un mundo wrl y desdeese mundo nos vinculemos al original pudiendo ir de uno aotro. En el caso de que haya más de dos sería lo mismopero con los vínculos lógicos que debe haber entre ellos.

Ayudante backgroundPodemos poner un fondo y el suelo aunque no hayageometría, de uno, dos o tres colores o poner imágenescomo si se tratase de un cubo.Veamos con un color:Create/Helpers/Background y ponemos un colorNo olvidemos poner el objeto ayudanteExportamos

Vemos que ha metido un suelo marrón y un cielo celeste.Ahora hacemos un cielo degradado de tres colores

Se trata de una esfera celeste y los ángulos se miden desdela vertical. En arquitectura es “walk” el sistema denavegación que solemos seguir y en consecuencia nuncallegamos a ver el azul oscuro que estaría en la partesuperior de la esfera. Luego entre 70 y 90 grados seproduce el degradado deseado.También se puede poner un suelo de colores lisos. aunquelo normal es que pongamos una textura con la topografíaverdadera. Veamos un ejemplo para los ground colors:

Ayudante AudioclipSe usa para la introducción de sonidos cuando pasemoscerca de objetos:En primer lugar tiene que estar reconocidos los ficheros desonido.Octaga reconocía los mp3 pero instantPlayer reconoce loswav.La Web está llena de pequeños programas conversores deformatos de audio.Pongamos tres ficheros de sonido en los iconos:

Loop quiere decir que la música empieza de nuevohaciendo un bucle.Start load es que la música se carga al principio con objetode que cuando pasemos por el sitio ya esté cargada y notengamos la sensación de que no funciona.Carguemos otros dos más.Se hacen del mismo modo.Una vez cargados hay que decirle a la geometría quecuando pasemos por ahí la música suene. Eso se hace conel siguiente ayudante:

Ayudante SoundLos: Mín posterior/anterior, Máx posterior/anterior:Muestra elipsoides rojas y azules que permiten definir elárea de alcance del sonido. Dentro de la elipsoide azul elsonido se escucha con todo su volumen y fuera de laelipsoide roja es inaudible. Entre las elipsoides azul y roja

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hay un área de atenuación donde el volumen varía enintensidad.Pongamos una música en las proximidades de la estatua.Hacemos

Ponemos el icono tal como nos sale en principio

Luego:

Y pinchamos el icono de sonido relativo que anteshabíamos hecho.Ahora queda el ajuste de elipsoides que se hace con losvalores Min y MaxQueremos que el sonido se oiga desde todo el andén. Portanto desplazamos el icono hacia el Centro.

Pero la zona azul debe llegar hasta la estatua.La ampliamos y ponemos los siguientes valores:

Así cuando entremos por ambos lados la música se iráintroduciendo en orden ascendente.

O ben asimétrico:

Exportamos:Y navegamos para probar que funcione.

Ayudante InlineEste ayudante funciona como una referencia externa a otrowrl. Supongamos que tenemos dos maquetas. 01.wrl y02.wrl . Entonces creamos un ayudante inline. Por ejemplo:

El otro mundo virtual aparecerá en la misma posición delicono inline.

Ayudante Touch sensorSe trata de, una vez programada una animación, porejemplo, un coche que se mueve por la escena haciendo un

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recorrido, decidir un objeto que el presentador conoce paraechar a andar la animación. Por ejemplo.

Pinchamos enY dibujamos el icono

Luego y pinchamos en el asta de unade la bandera más próxima. Aparecerá:

Y luego: y pinchamos el coche.Ahora exportamos a wrl.Ahora , al pinchar el coche recorre el circuito una vez. Siqueremos más veces, habrá que pinchar de nuevo.

Tema 11 Camera Match. Panoramas.Secciones y Presentaciones deArquitectura.

Camera Match(Usaremos maqueta y luces estandar)Se trata de un ejercicio muy útil para ubicar imágenes enfotografías de fondo.Tenemos que ir al sitio donde supuestamente esté ubicadoel proyecto y tomar con un teodolito la posición relativa de5 puntos no coplanarios y que se encuentren en posicionesfijas y claras y bien distribuidos por la escena. Observemosel sitio: (fichero: site.tga)

Y la misma foto en la que hemos ubicado los puntos encuestión: (fichero site puntos.tga)

Veamos un detalle:

Una vez medidos los pasaremos a AutoCad en el mismofichero donde se encuentre el edificio o una referenciasuya. El fichero se llama: Camera Match.dwg y ahí hemosdibujado unas líneas en la capa Line 01 que unen los puntosen cuestión. Observaremos también que hemos ubicadoasimismo la dirección Norte.

Tengamos en cuenta que esas líneas en el espacio 3D soncoherentes con la planta realizada y por lo tanto estánatadas a ella. Es decir, en sus posiciones verdaderas si eledificio se construyera. Si pasamos esas líneas a 3D Studiodonde se encuentra nuestra maqueta se encontraría en suposición exacta que no sería otra que el resultado de lamedición. Hagámoslo.Para ello, al tratarse de entidades no malladas tendremosque hacerlo mediante ficheros dwg mediante unbloquedisc/Opción "Entity"

Desde el fichero donde está la maqueta importamos elfichero.

La idea es asociar 5 puntos que provienen de Autocad con 5puntos de la foto de fondo.

En 3D Studio Max, con la configuración de algunos driversgráficos la selección de puntos del fondo no se vencorrectamente y debemos cambiar el controlador degráficos. Si este es el caso debemos hacer:

Customize/Preferences/viewports/Choose drivers/ Resetfrom Direct3d/Open GL/ aceptar y apagar y encender elprograma.Esto lo haríamos solo para la práctica del Camera match enel caso de que los puntos de ayuda que explicaremos acontinuación no resultaran visibles. Para el resto de

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ejercicios podemos volver a configurar el Direct3D que es elque viene por defecto.

Cargamos el Pabellon de Barcelona (practicaremos con elque tiene los materiales standar, pero puede sercualquiera)Ahora debemos poner el conmutador de ajuste en “vértice”

Este se activa con el botón de la derecha encima de dichoconmutador.

Maximizamos una vista perspectiva:Si no lo está ya, ésta se activa con la PTendremos:

Ahora colocaremos los puntos en la línea: Puntos Cam

Estos puntos son los que han venido de AutoCad ycorresponden en la realidad a los puntos marcados en lafotografía.

Marcamos el primero y se nos enciende una cruz azul

Nos propone que se llame Ptocám01 pero nosotros leponemos el nombre suyo: Site cornerMarcamos sucesivamente los demás poniendo sus nombressucesivos.

Especificación del fondo: Ponemos como fondo de entorno(Environement) el fichero Site.tga (se trata de un formatodistinto al jpg que tiene más precisión pero con un jpgtambién funciona)El fondo de renderización debe tener el mismo ratio que elrender, veamos que ratio tiene el fichero SITE.TGA:800 x383Hagamos un render a esta resolución:

La imagen sale en el render pero no en los visores.

Presentación del fondo en el visor:Siempre en el visor perspectiva hacemos: Views/Viewportbackground/viewport background (elegimos site puntos.tgaque es idéntico al anterior pero en el tenemos pintados lospuntos de ayuda)( Se trata de un fichero de trabajo, de talmodo que lo que hagamos en él estará posicionado pero elque se verá en el render será el que está limpio deanaotaciones)

En relación "aspect ratio" ponemos : "Match bitmap" paraque el fondo no se nos distorsione.Tendremos el siguiente visor:

Es el momento de asignar los puntos del fondo.Si se da el caso de que el edificio tapa alguno de ellos,debemos manipular la órbita hasta que todos quedenvisibles.En estos procedimientos se utiliza un visor PerspectivaAhora pondremos los puntos del fondo:

/ Camera Matche iremos cuidadosamente señalando los puntos en el fondo

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Señalamos Site Corner/Assign position/ y pinchamos en elfondo (encima del punto rojo)Al mensaje de igualar le decimos que siSuponemos que los hemos puesto todos encima de lospuntos rojos que nos han servido como guía.Atención: Si nos equivocamos en algún punto la utilidad nofuncionará. Por eso aconsejamos hacer un "Hold" antes deempezar, pudiendo recuperar ese estado con un Fetch.ahora le damos a “Crear cámara”

Y ahora ponemos la vista de cámara con la letra C

Ahora el edificio ya está integrado

Observamos como los puntos de la línea coinciden con elfondo y en consecuencia el edificio también.Si ocultamos el muro trasero para ver mejor la arquitecturatrasera tenemos:

Sin embargo el edificio arroja sombras que no soncoherentes con las de la fotografía; borremos en principiolas luces con las que hemos trabajado, si hubiera alguna.

Filtro de “luces” /Seleccionamos todo / Tecla suprimir

Ahora en el edificio no hay sombra alguna y tampocoarrojada.

Pongamos un sol. (Day light)

Y pinchamos y arrastramos en mitad de la ventanaapareciendo la rosa de los vientos y luego arrastramos denuevo para alejar la luz cilíndrica que se generaautomáticamente. (Tal como hemos hecho para MentalRay).Ponemos el filtro de selección en “helpers” para seleccionarla rosa de los vientos y no errar.

Ahora la giramos con: , hasta hacerla coincidir con lalínea que nos marca el Norte que también la hemosimportado en el dwg.

Observemos que la luz ha girado con la rosa.Controlemos ahora la hora.Esta fotografía ha sido cogida de un tutorial de 3dsviz y lafoto está tirada el 01/01/97 a las 14 horas en Toronto ONCanadá. (Aparece en la lista de USA).Para manipular estos datos usaremos:Y rellenaremos los campos coherentes con los datosexpuestos.

Render:

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Ahora las sombras propias del edificio son coherentes conel sol que hay en la fotografía. Sin embargo comosolamente existe una luz las caras ocultas al sol aparecennegras. Para aclararlas un poco pondremos una luz tipoomni que no arroje sombras más o menos donde seencuentran las farolas con un factor multiplicador de 0.5.

Las caras aparecen aclaradas pero no negras.

Sin embargo no existe sombras arrojadas. Esto es lógicoporque se trata de una imagen de fondo. No hay geometríaen el suelo sobre la que arrojar ninguna sombra. Paraconseguir este efecto necesitamos recurrir a un truco:Dibujamos un plano que emule el suelo: (en casos muyinclinados o con topografía especial el elemento auxiliardebe reproducir esta morfología).Esto lo podemos hacer directamente con una forma planaen Max.En la vista Superior hacemos un zoom para que lageometría del edificio aparezca muy pequeña.

Y luego hacemos: Plane

Seguidamente lo desplazaremos hacia abajo en la vistaIzquierda. (Recordemos que la cota cero del edificio estabaen la base de la plataforma y el rectángulo se habrá hechoen plano Z = 0 por lo tanto tenemos que bajarlo hasta quecoincida sensiblemente con la base:

Si hacemos un render tenemos:

Ahora todo lo que tenemos que hacer es fabricar unmaterial que haga que el objeto sea invisible pero quereciba sombras. Eso se consigue con los materiales Mate.

Y lo aplicamos al objeto: Este se vuelve gris en el visorcogiendo el coso de difusión..Ahora si ubicamos un prisma en la escena ubicado en elplano del suelo tendremos:

Del mismo modo podríamos haberlo traído de AutoCadpuesto que los dos entornos están perfectamente ligados.Respecto a las plantas que el edificio pensamos que lo másfácil es editar la imagen final restituyendo las mismas.Tendremos una máscara parecida a la de la imagensiguiente en Corel Photopaint o Adobe Photoshop quepegaremos a la imagen del render

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Y nos quedará lo siguiente:

Y pegada al render será:

Ahora podríamos introducir personas.Hacemos una simple copia de la estatua, dibujamos uncilindro encima del suelo con autogrid e importamos elcoche de Autocad moviéndolo verticalmente hasta que estáapoyado en el suelo.

PanoramasEste método de mostrar un entorno de arquitectura queconsume pocos recursos y es bastante útil.En este tema vamos a considerar dos tipos: Panoramasvirtuales y Panoramas reales.Los Panoramas virtuales se pueden hacer en 3D Studio maxdel modo siguiente.Abrimos el Pabellón de Barcelona y nos situamos en unavista parecida a la que se muestra en la imagen siguiente:Ubicamos una camara horizontal emulando una visiónhumana. Por ejemplo:

El render sestup en 640 x 480Hacemos: Rendering/Panorama exporterEn: render output, pinchamos en “Files” y nominamos enalgún destino de nuestro ordenador el fichero de salida;

Ejemplo:También decidimos el Output size. 3072x1536Se abre el visor de panoramas que viene con 3DMax. Enéste podemos navegar, pero dentro del 3DSMax. Parapoder editarlo fuera tenemos que salvarlo.

Hemos encontrado un error en 64 bits y vemos que no nosdeja salvarlo como Quicktime.Ofrecemos la siguiente solución.Salvamos como jpg / Opción esférica

Nos vamos a www.pixaround.com y nos bajamos elprograma "Pixmaker pro" (try) y lo instalamos. Esteprograma consigue coser imágenes concatenadas de formaplana, cilíndrica o esférica.Abrimos el pixmaker pro(En este caso no tenemos que coser imágenes pues ya latenemos hecha con el 3D studio)Damos a Hotspot /si/ y cargamos el panorama exterioresférico./Opción 360º/esférica

Donde podemos navegar 360º.

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(Tenemos que aceptar cierta deformación debido al granámbito que acapara la cámara)Fabriquemos ahora otro panorama de la parte interior conla cámara 02.Nos ponemos en camara 02 y hacemos el panorama, losalvamos en esférico como "panorama interior esférico.jpg"Otra vez en Pixmaker pro, (en modo Edit)/Botónderecho/Add hotspot scene/new scene/Panorama interioresférico (mismos valores que en el caso anterior)/ok.vemos lo siguiente:

Esto nos permite conmutar entre una y otra imagen através de "hotpoints"Nos vamos a la primera imagen y nos ponemos en ladirección de la segunda:

Damos al zoom haciendo como si nos acercáramos y OK.Obtenemos:

Podemos comprobarlo a través del Preview.De nuevo vamos a "Edit"Pinchamos en panorama interior esferico:

Add hotspot / sceney seleccionamos el panorama exterior esferico.

Los orientamos convenientemente. y hacemos la mismaoperación.Ahora ya los tenemos concatenados.Salvamos el proyecto como Barcelona.piw por siquisiéramos editarlo de nuevo o introducir más imágenes.

Ahora damos aDonde tenemos distintas opciones.Destacaremos la Postcard y la ActiveX.Pinchamos en Postcard en donde generamos un ficheroejecutable que podemos salvar en distintos tamaños.(Postcard.exe).La segunda opción que consideramos es el Active X.Salvamos como Active X. generando el fichero dePowerpoint barcelona activex.pptAbrimos el ppt y vemos que podemos navegar dentro de unobjeto de powerpoint.Si ahora queremos meterlo dentro de una presentaciónglobal haremos lo siguiente.Abrimos otra presentación nueva o existente.Damos en Powerpoint a "Organizar todas" y se abrenambas presentaciones.Ahora copiamos el objeto de Powerpoint de Pixmaker en lanueva presentación con copiar y pegar.Ahora tenemos la presentación completa.

Los panoramas pueden usarse para fundir imágenesfotográficas, para ello, todo lo que tenemos que hacer esponer la cámara en baja resolución, hacer fotos verticales eir girando manteniendo la horizontalidad hasta dar lavuelta.

SeccionesPara hacer secciones de edificios podemos utilizar elmodificador slice combinado con el modificador "Capholes"Procederemos del siguiente modo.Abrimos como siempre nuestro fichero del Pabellón deBarcelona.Seguidamente agrupamos todos los objetos de la escena:edit/Select allLuego los agrupamos todos: Le daremos al grupo el nombrede "Edificio"Seguidamente aplicamos al grupo el Modificador Slice.Observemos el planta el gizmo de color naranja querepresenta el "cuchillo" que cortará al edificio:

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Ahora debemos editar ese gizmo y moverlo hasta laposición de corte deseada; para ello damos al signo + del

Slice:

Seleccionando:Ahora estamos trabajando a nivel de gizmo y podemosmoverlo rotar o escalarlo a través de las órdenes de mover,rotar o escalar.rotamos 90º a través del eje Y.

Ahora el plano de corte está en la posición correcta.Lo moveremos a través del eje Y hasta que está en laposición definitiva

Observaremos a continuación en las variables delmoidificador Slice lo siguiente:

Ahora podemos dar a "Remove top" o "Remove bottom"para quitar una parte o la otra.Sin mebargo si hacemos Render observamos que lassección no está tapada. (Render 2 sides)

Para resolver esto podemos aplicar encima el modificador"Cap holes" tapará la sección con el mismo material

En estas condiciones podemos mover el "slice plane" paraver otras secciones.Tambien podemos aplicar en cima otro Slice plane y otrocap holes.De este modo podemos obtener secciones cortadas porvarios sitios.

Si preferimos pintar las secciones de negro podemoshacerlo en Photoshop:

Asimismo podemos programar una animación del slice paraobservar mejor las distintas secciones de la arquitectura encada plano.

Presentaciones de arquitectura enPowerpointLos distintos objetos que podemos presentar en unapresentación podrían ser: Imágenes Textos Animaciones PanoramaLos dos primeros son los más clásicos.Las animaciones se harán con "Insertar/Película de archivo"(Esta puede ser del formato avi o mpg).Los panoramas se harán copiando el objeto salvado con"Active X " proveniente de Pixmaker.