sesión 01 - interacción humano computadora (1)
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8/17/2019 Sesión 01 - Interacción Humano Computadora (1)
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Interacción HumanoComputadoraProf. Robert Espinoza Domínguez
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8/17/2019 Sesión 01 - Interacción Humano Computadora (1)
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Objetivos
• Entender y describir que es la Interacción Humano
Computadora (Human Computer Interaction - HIC)
• Conocer y aprender el concepto de interfaz
• Aprender a analizar si un sistema es usable.• Conocer las etapas de la construcción de interfaces.
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Interacción Humano Computadora
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Interacción Humano Computadora
SistemasInformáticos
Diseño
Implementación
Evaluación
de
Interactivos
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Interacción Humano Computadora
• Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación e
implementación de sistemas informáticos interactivos
para el uso de seres humanos y con el estudio de los
fenómenos más importantes con los que está
relacionado. (ACM SIGCHI currícula, 1992)
• No se limita a la situación clásica de una persona
sentada delante de un terminal
• Las computadoras se encuentran en muchas formas
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Interacción Humano Computadora
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Interacción Humano Computadora
Objetivos
• Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad,
eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan
computadoras.
• Para hacer sistemas usables es preciso:
• Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos ysociales) que determinan cómo la gente trabaja y hace uso de las
computadoras.
• Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores
de sistemas interactivos.
• Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura.
• Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de
ser, sino que los sistemas han de ser diseñados para
satisfacer los requisitos del usuario.
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Interacción Humano Computadora
• Usuario humano
• Persona que interactúa con un sistema informático.
• Computadora
• Máquina donde se ejecuta el sistema informático.
• Interacción
• Todos los intercambios que suceden entre la persona y el
ordenador (Baecker and Buxton, 1987)
• El usuario ordena a la computadora realizar una tarea y la máquina
muestra el resultado.
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Interdisciplinariedad de la HIC
IHC
Psicología
Diseño
Sociología Ergonomía
Programación
Ingenieríadel software
Inteligenciaartificial
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Interdisciplinariedad de la HIC
Psicología
• Es la ciencia que estudia el comportamiento y los estados
de la conciencia del ser humano, considerada
individualmente o bien al mismo tiempo como miembro
de un grupo social.• Psicología cognitiva. Trata de comprender el
comportamiento humano y los procesos mentales que
comporta.
•
Psicología social . Trata de estudiar el origen y las causasdel comportamiento humano en un contexto social.
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Interdisciplinariedad de la HIC
Psicología
• Contribución a la IHC.
• Conocimientos y teorías acerca de cómo las persones se
comportan, procesan la información y actúan en grupos
y organizaciones.
• Proporciona también metodologías y herramientas para
evaluar y determinar el grado de satisfacción de éstos a
los diseños.
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Interdisciplinariedad de la HIC
Diseño
• Actividad encaminada a conseguir la producción en serie de
objetos útiles y bellos.
• Tal como se entiende actualmente, pretende actuar sobre el
entorno físico del hombre con tal de mejorarlo en su conjunto.
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Interdisciplinariedad de la HIC
Etnografía - Sociología
• Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones
de los pueblos.
• En los últimos años, algunas de las mayores compañías
americanas están reclutando antropólogos para comprender
mejor a sus clientes y a sus trabajadores y para diseñar
productos que reflejen mejor las tendencias culturales
emergentes.
• Las herramientas de investigación etnográfica pueden
responder a cuestiones sobre organizaciones y mercados queotros métodos no pueden
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Interdisciplinariedad de la HIC
Ergonomía
• Es el estudio de las características físicas de la interacción
(por ejemplo, el entorno físico donde se produce)
• Su propósito es definir y diseñar herramientas y artefactos
para diferentes tipos de ambiente (trabajo, descanso y
doméstico)
• Su objetivo es maximizar la seguridad, la eficiencia y la
fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la
sensación de confort y satisfacción.
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Interdisciplinariedad de la HIC
Ergonomía• Ejemplo de algunos de los aspectos a considerar:
• Organización de los controles y pantallas. Para permitir una
acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los
controles y ver toda la información sin mover excesivamenteel cuerpo
• Información más importante situada a la altura de los ojos
• Colocación espaciada de los controles
• Prevención de los reflejos
• Entorno físico de la interacción
•
Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanenciaante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas
• Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles)
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Interdisciplinariedad de la HIC
Ergonomía
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Interdisciplinariedad de la HIC
Programación• Todas las acciones que una computadora realiza cuando un
usuario interactúa con él son respuestas programadas por un
programador.
• Un programa:
•Debe funcionar
• No debe tener dificultades
• Debe estar bien documentado
• Debe ser eficiente
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Interdisciplinariedad de la HIC
Inteligencia Artificial
• La inteligencia artificial trata de diseñar programas de
computador inteligentes que simulen diferentes aspectos del
comportamiento humano inteligente.
• Ejemplos de uso de la inteligencia artificial
• Diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes
• Diseño de interfaces de lenguaje natural utilizando la voz.
• Diseño de agentes inteligentes para simplificar la realización de
tareas frecuentes
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Interdisciplinariedad de la HIC
Ingeniería de software
• Es importante tener en cuenta la ingeniería de software en el
desarrollo de un sistema interactivo.
• Esta disciplina estudia técnicas de diseño y desarrollo del
software.• Para realizar diferentes aplicaciones se deben utilizar
procedimientos propios de ingeniería. Sólo con estos
procedimientos y técnicas vamos a obtener un software de
calidad.
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Interfaces
Etimología
Del latín: inter (entre) – face (cara)
• Bien escrito
• Singular interfaz
• Plural interfaces
• Mal escrito
• Interfases (transición)
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Interfaz - Definición
• La interfaz es una superficie de contacto entre dos entidades.
• En la interacción humano-computador estas entidades son el
humano y el computador.
• Los aspectos del sistema con los que el usuario entra en
contacto (Moran)• Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las
propiedades físicas de los que interactúan, se tienen que intuir
las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control
(Laurel, 1992)
• Donde los bits y las personas se encuentran (Negroponte, 1994)
• Un lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida
para el ordenador y un protocolo para la interacción (Chi)
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Interfaz - Definición
•Son las partes del sistema con las que el usuario entra encontacto física y cognitivamente
• Interacción física (teclado, ratón, pantalla...)
• Interacción cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser
comprensible para él)
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Interfaz - Objetos de la vida cotidiana
Evidencia
Cognición
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Interfaces - Ejemplos
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Tipos de interfaz
Según su construcción
• Interfaces de hardware.
• Controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie
datos con la máquina.
• Introduciendo los datos (pulsadores, botones, teclas, reguladores,
palancas, manivelas, perillas)• Leyendo los datos (pantallas, diales, medidores, marcadores,
instrumentos).
• Interfaces de software.
• Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros
deseos al ordenador o visualizar su respuesta.
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Tipos de interfaz
Según el modo de interacción del usuario:
• Descriptivas o basadas en órdenes o comandos.
• El usuario introduce una orden que interpretará la interfaz, lo cual
le obliga a memorizar.
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Tipos de interfaz
• Interfaces Gráficas de Usuario (GUI)
• El usuario selecciona una de las diversas alternativas presentadas porla interfaz. Aparecen opciones, entre las que el usuario podría elegir
una. Reciben el nombre de interfaces WIMP porqué usan:
• Ventanas (Windows)
• Iconos
• Menús y
• Dispositivos apuntadores (Pointing devices)
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Tipos de interfaz
• Interfaces táctiles
• Representan gráficamente un "panel de control" en una pantalla
sensible que permite interactuar con el dedo de forma similar a si
se accionara un control físico.
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¿Por que estudiar IHC?
• La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de
una aplicación
• La interfaz es del 47% al 60% de las líneas de código (McIntyre, 90)
• Un 48% del código de la aplicación está dedicado al desarrollo de la
interfaz (Myers, 92)
• Más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicacionesinteractivas esta dedicado a la interfaz (Gartner Group, 94)
• El 80% de los costos de mantenimiento de un sistema interactivoson debido a los problemas del usuario con el sistema. De éstos el64% son problemas de usabilidad.
• Las computadoras cada vez son más utilizadas por gente menos
preparada.
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¿Por qué estudiar IHC ?
Gestión de
datos
Lógica de laaplicación
Interfaz de
usuario
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Usabilidad
• Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene
que ser usable y accesible a la mayor parte de la población
humana
• Usabilidad
• Fácil de usar, fácil de aprender
• Accesible
• Asegurar que las personas son capaces de utilizar el
producto
• Acceso para todo el mundo
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Usabilidad
• La usabilidad es la medida en la que un producto se puedeusar por determinados usuarios para conseguir unos
objetivos específicos con efectividad, eficiencia y
satisfacción en un contexto de uso dado.
•Eficacia. Cumple con los requerimientos del usuario conexactitud.
• Eficiencia. Uso óptimo de los recursos.
• Satisfacción. Confort y aceptación del uso del sistema
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Usabilidad– Problemas de diseño
¿Cuánto debo pagar por elcombustible?
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Usabilidad– Problemas de diseño
Las etiquetas parecen
botones
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Usabilidad– Problemas de diseño
Controles con etiquetas
ambiguas
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Usabilidad– Problemas de diseño
Controles difíciles de recordar
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Usabilidad– Problemas de diseño
Colocación de controles
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Usabilidad– Problemas de diseño
Confusión entre controlessimilares
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Usabilidad
¿Por qué las cosas sondifíciles de utilizar?
El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de latecnología en vez del usuario, la
persona para la cual está hecho eldispositivo
(Donald Norman,The invisible computer)
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Usabilidad
• Software usable: fácil de aprender y fácil deutilizar
• Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa
• Fácil de aprender: permite realizar las tareas
rápidamente y sin errores • Una aplicación usable es la que permite al usuario
centrarse en su tarea, no en la aplicación
Las interfaces se ponen en el medio. No quieroconcentrar mis energías en la interfaz, me quieroconcentrar en mi trabajo
(Donald Norman)
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Comentarios habituales
• Los usuarios no necesitan mejores interfaces sinoun mejor entrenamiento
• La usabilidad es subjetiva, no se puede medir
• El diseño de la interfaz está implícito en el diseño
del software, no ha de planificarse expresamente• Si el diseñador está familiarizado con guías de
estilo y principios de diseño, hará una buenainterfaz
• En el diseño de la interfaz no es necesario llegar
hasta el diseño detallado
• La usabilidad aumenta los costes de desarrollo
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Usabilidad - Principios generales
• Facilidad de aprendizaje
• Flexibilidad
• Consistencia
• Robustez
• Recuperabilidad
• Tiempo de respuesta
• Adecuación de las tareas
• Disminución de la carga cognitiva
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Usabilidad - Facilidad de aprendizaje• El tiempo requerido desde el no conocimiento de una
aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo• Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para
que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistemamáximos
• Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser:
• Predictivo.• Los conocimientos adquiridos en la historia de interacciones
sean suficientes para determinar los resultados de lainteracción futura
• Sintetizable
• El usuario debe poder evaluar el efecto de operacionesanteriores en el estado actual.
• Familiar
• Debe existir una correlación entre los conocimientos que poseeel usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) ylos conocimientos requeridos para la interacción en un sistemanuevo
U bilid d F ilid d d di j
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Usabilidad– Facilidad de aprendizaje
Sintetizable
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Usabilidad - Flexibilidad
•
Flexibilidad : multiplicidad de maneras en que elusuario y el sistema pueden intercambiarinformación
• Parámetros que miden la flexibilidad:• Control del usuario
• El usuario es quien conduce la interacción
• Migración de tareas• Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el
usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico)
• Capacidad de sustitución• Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos
unos por otros (ej: margen de una carta)
• Adaptabilidad• Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej:
detección de la repetición de secuencias de tareas)
U bilid d Fl ibilid d
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Usabilidad . Flexibilidad
Control del usuario
• Cómo dar control al usuario:• Permitir deshacer
• Dar a los usuarios control para empezar y terminar lasoperaciones siempre que sea posible
• Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir alusuario y visualizar mensajes apropiados durante elproceso
• Permitir suspender una acción y comenzar otra paraatender un trabajo inesperado
• Proporcionar atajos de teclado para las tareas
frecuentes
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Usabilidad - Consistencia
• Es un concepto clave en la usabilidad
• Un sistema es consistente si todos losmecanismos que se utilizan son siempre usadosde la misma manera, siempre que se utilicen y
sea cual sea el momento en que se haga• Consejos para diseñar sistemas consistentes:
• Seguir guías de estilo siempre que sea posible
• Diseñar con un ‘look & feel ’ común
•
No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas• Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente
en vez de cambiar las ya conocidas
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Usabilidad - Consistencia
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Windows 3.1
Windows 95/98 …
Usabilidad. Consistencia
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Visual Basic 5.0
Usabilidad. Consistencia
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No hacer modificaciones si no es necesariohacerlas
Usabilidad - Consistencia
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Usabilidad - Robustez
• El sistema debe permitir al usuarioconseguir sus objetivos sin problemas
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Recuperabilidad
•
El sistema debe permitir al usuariocorregir una acción una vez que ésta hasido reconocida como errónea
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Usabilidad - Tiempo de respuesta
• Tiempo de respuesta: tiempo que necesita elsistema para expresar los cambios de estadoal usuario
• Los tiempos de respuesta deben ser
soportables para el usuario
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Usabilidad - Adecuación de las tareas
• El sistema debe permitir todas las tareas queel usuario quiere hacer y en la forma en queéste las quiere hacer.
Usabilidad Disminuciónde carga
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Usabilidad - Disminución de carga
cognitiva
• Debe favorecerse en los usuarios elreconocimiento sobre el recuerdo
• Los usuarios no deben tener que recordarabreviaturas y códigos complicados
Dolphin Plus, herramienta para configuración
de sensores de nivel y de flujo industriales
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Ciclo de Diseño de Interfaz de Usuario
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Ciclo de Diseño de Interfaz de Usuario
• Diseño
• Prototipeo
• Evaluación
• Iteración
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Ciclo de Diseño de Interfaz de Usuario
Diseño
• Análisis
• Definir el objetivo del sistema
• Elegir la plataforma y los mecanismos de interacción
• Encontrar las características del usuario promedio
• Diseño “Conceptual”
• Definiciones y primeros bocetos
• Selección de metáforas
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Ciclo de Diseño de Interfaz de Usuario
Prototipeo
• Estructurar un diseño en papel
• Técnicas de prototipos de baja
fidelidad
• Papel sketchs
• Cortar, copiar, pegar
• Herramientas de prototipeo
• Flash, Javascripts
• Estructuradores de Interfaces de
Usuario• Interface Builder, Visual Studio,
NetBeans
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Ciclo de Diseño de Interfaz de Usuario
Evaluación
• Evaluación analítica (sin usuario)
• Prueba con usuarios reales
• Técnicas de bajo costo
• Heurística
• Recorrido cognitivo
• Técnicas de alto costo
• Pruebas de usabilidad en laboratorios