03Metafo, Metaforas,IHC, interacción humano computadora, IPO, interacción persona ordenador

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1Metforas,2Metforas verbales,3Metforas visuales,Metfora del mundo realMetfora global,4Metfora del escritorio,La historia,Opiniones crticas,Metforas compuestas,5 Metodologa de creacin de metforas,Definicin funcionalIdentificacin de los problemas del usuario,Generacin de la metfora,Evaluacin de las metforas,Volumen de la estructura,Aplicabilidad de la estructura,Representatividad,Adaptabilidad a la audiencia,Extensibilidad,Otra versin6Lenguaje visual para el diseo de metforas,Objetos familiares,VerbosEjemplo de construccin de una metfora,7Ejemplos de metforas,8Qu es la interaccin?,Interacciones,Interaccin multimodal,9Estilos de Interaccin,Qu es un estilo de interaccin?,Interfaz por lnea de rdenes,Ventajas y desventajas,Ventajas,Desventajas,Mens y navegacin,Manipulacin directa,La interfaz WIMP,Interaccin asistida,Agentes de la interfaz,Integracin de agentes con otras aplicaciones,Aspectos a considerar en la integracin agenteaplicacin,Ejemplo: El agente de Microsoft,Asistentes,Ejemplo de asistente,Ordenadores emocionales,10Paradigmas,Qu es un paradigma?,Ordenador de sobremesa,Entornos virtuales y realidad virtual,La cueva (CAVE),Beneficios y problemas,Ejemplos de uso de la realidad virtual:,Computacin ubicua,Realidad aumentada,Introduccin,Corrientes existentes,Lneas de trabajo,Diferencias entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual,,Ordenadores corporales,Dispositivos utilizados en RA,Gafas montado en casco (seethrough headmounted display),Aplicaciones: Algunos escenarios de RA,El fontanero del futuro,Mantenimiento mecnico y reparacin,Diseo interior,Construccin exterior,11Comparacin de los paradigmas de interaccin,

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Metforas, estilos y paradigmas

1 Metforas, estilos y paradigmas

ltima modificacin: 21/12/2001

3Objetivos

Introduccin41Metforas42Metforas verbales53Metforas visuales54Metfora del escritorio75Metodologa de creacin de metforas96Lenguaje visual para el diseo de metforas107Ejemplos de metforas128Qu es la interaccin?139Estilos de Interaccin1410Paradigmas2111Comparacin de los paradigmas de interaccin30Conclusiones31Referencias31Bibliografa32Enlaces interesantes32

Objetivos

Aprender qu es una metfora

Conocer qu son metforas verbales

Conocer qu son metforas visuales

Conocer las metforas globales

Conocer la metfora del escritorio y su historia

Ver el uso de las metforas en las interfaces actuales

Discutir los problemas y las ventajas de su uso

Aprender cmo disearlas y cmo aplicarlas con la mxima efectividad

Entender y aprender qu es un estilo de interaccin

Tener una visin general y comparativa de los estilos y paradigmas de interaccin

Conocer el estado actual y la futura evolucin de los estilos de interaccin

Aprender a elegir entre los diferentes paradigmas y dentro de estos paradigmas, qu estilos de interaccin utilizar para una determinada aplicacin

Introduccin

Este captulo est dedicado a dar una perspectiva de los escenarios y conceptos genricos en que se organizan los sistemas interactivos: metforas, estilos y paradigmas.

Hasta hace poco, la mayor parte de los intercambios de informacin entre las personas y los ordenadores se hacan tecleando texto y recibiendo posteriormente las respuestas visualizadas en la pantalla y todava es una manera de interaccionar con el ordenador muy utilizada.

Posteriormente, debido a la necesidad de su uso en las empresas, se comenz a interaccionar utilizando mens y formularios copiados de los existentes en las empresas. Desde hace un cierto tiempo, con la proliferacin del ordenador personal, se ha generalizado la interaccin por manipulacin directa utilizando interfaces grficas: en vez de teclear texto, manipulamos objetos visuales y los modificamos utilizando representaciones grficas de estos objetos.

En sucesivos horizontes temporales veremos nuevas formas de interaccionar con los ordenadores: la realidad virtual, el uso del lenguaje natural, la migracin de la interaccin de las pantallas y el teclado al entorno que nos propone la realidad aumentada.

1 Metforas

Qu es exactamente una metfora y por qu se considera tan importante en el diseo de una buena interfaz? El trmino metfora est tradicionalmente asociado con el uso del lenguaje. Cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una manera ms familiar y accesible utilizamos el recurso de las metforas. Por ejemplo cuando hablamos del tiempo que es un termino abstracto, lo expresamos en relacin con dinero que es un termino concreto y hablamos de ahorrar, gastar, desaprovechar el tiempo, de hecho una gran parte del lenguaje est basado en el uso de metforas.

En el diseo de las interfaces actuales, las metforas tienen un papel dominante. La metfora de la sobremesa introducida por el ordenador Macintosh y de uso generalizado actualmente, supuso un cambio en la usabilidad de los ordenadores. En esta metfora los objetos en la pantalla, los nombres que se dan a las rdenes de comando, conceptos como sobremesa, icono, mens, ventanas estn basados en temas familiares y lo mismo sucede con las acciones a realizar, arrastrar, soltar, pegar, etc.

El uso de las metforas puede asistir a los desarrolladores en conseguir maneras ms eficientes y efectivas de desarrollar programas que permitan ser usados por comunidades de usuarios ms diversas.

2 Metforas verbales

Las metforas son una parte integrante de nuestro lenguaje y de nuestro pensamiento y aparecen en nuestras conversaciones cotidianas, aunque muchas veces no nos demos cuenta.

La metfora se utiliza cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una manera familiar y accesible. Utilizamos conceptos blicos para describir argumentos, decimos que tenemos ideas que pueden ser defendidas o atacadas; si una posicin es indefendible nos podemos retirar, podemos tener puntos dbiles que pueden ser destruidos. Como vemos, una parte del lenguaje est basado en las metforas.

Cuando nos encontramos delante de una nueva herramienta tecnolgica como un ordenador se tiende a compararlo con alguna cosa conocida. Un ejemplo clsico de cuando se utiliza un ordenador por primera vez, se compara inmediatamente con una mquina de escribir de una manera metafrica. Cuando se utiliza un tratamiento de texto pensamos que se comporta igual que una mquina de escribir.

Estos enlaces metafricos proporcionan los fundamentos por los cuales el usuario desarrolla su modelo de ordenador propio. Los conocimientos de los elementos y sus relaciones en un dominio familiar se traspasan a los elementos y sus relaciones en un dominio no familiar.

En el ejemplo anterior, los elementos son el teclado, la barra espaciadora y la tecla de retorno de carro. Las relaciones entre los elementos nos dicen, por ejemplo que solo se puede presionar una tecla a la vez y presionar una tecla significa ver un carcter visualizado en la pantalla. Lo importante a tener en cuenta es que basado en este conocimiento previo se puede desarrollar un conocimiento del nuevo dominio ms rpidamente.

No obstante, hay que tener en cuenta que hay diferencias, por ejemplo, la tecla de retorno de carro mueve el carro fsicamente hacia detrs mientras que en el procesador de texto se borra el carcter. No obstante, una vez asimiladas estas diferencias, el usuario construye un nuevo modelo mental.

Anlogamente podemos aplicar otras metforas, como por ejemplo, explicar el funcionamiento de los ficheros con la metfora de funcionamiento de un archivador.

En general las metforas verbales pueden ser herramientas tiles para ayudar a los usuarios a iniciarse en el aprendizaje de un nuevo sistema.

3 Metforas visuales

Xerox fue una de las primeras empresas que se dio cuenta de la importancia de disear interfaces simulando el mundo fsico concreto que nos es familiar. En vez de pensar en interfaces verbales, como medio de hacer entender a los usuarios la interfaz, fue un poco ms lejos y desarroll una interfaz visual basada en la oficina fsica. Esta interfaz fue desarrollada para el sistema Star. La base de la metfora consisti en crear objetos electrnicos simulando los objetos fsicos en una oficina. Esto inclua papel, carpetas, bandejas y archivadores. La metfora de organizacin global presentada por pantalla fue la sobremesa y el rea de trabajo se pareca a una tpica mesa de oficina.

Los ficheros fueron transformados en representaciones pictricas en substitucin de entidades abstractas con nombres arbitrarios.

Esta metfora fue aplicada al ordenador Lisa de Apple y ms tarde al Macintosh que tuvo un xito de ventas excepcional.

Posteriormente fue aplicada a los ordenadores personales, Windows sobre MSDOS, Presentation Manager para OS/2 y en las estaciones de trabajo UNIX con las interfaces basadas sobre XWindows.

La metfora visual normalmente es una imagen que nos permite representar alguna cosa y que el usuario puede reconocer lo que representa y por extensin puede comprender el significado de la funcionalidad que recubre.

Figura 1 Ordenador MacIntosh

Las metforas pueden variar de pequeas imgenes puestas en botones de barras hasta pantallas completas en algunos programas. Las personas entendemos las metforas por intuicin. El diccionario define intuicin como:

Intuicin. Cognicin inmediata. Conocimiento de una cosa obtenida sin recurrir a inferencia o razonamiento.

Comprendemos el significado de las metforas de los controles que encontramos en la interfaz, porqu los conectamos mentalmente con otros procesos que previamente habamos aprendido. Las metforas no funcionan como la comprensin. A veces funciona, a veces no. Las metforas se basan en asociaciones percibidas de manera similar por el diseador y el usuario. Si el usuario no tiene la misma base cultural que el desarrollador es fcil que la metfora falle, incluso teniendo la misma base cultural puede haber faltas de comprensin importantes, por ejemplo la metfora de la figura se ha utilizado como una metfora de correo electrnico sin tener en cuenta que este tipo de buzn de correo es un elemento de la cultura americana, difcilmente comprensible para nuestra cultura.Metfora del mundo real

Las personas organizamos la informacin espacialmente. Si recibimos una llamada de telfono en el despacho, mientras hablamos, escribimos, por ejemplo, el nmero de telfono en un papel y lo colgamos en una pizarra de corcho por ejemplo. Una semana despus quieres llamar a esa persona y piensas dnde dejaste el papel y tienes una imagen espacial en la mente de donde dejaste la nota. Este es un mapa espacial que todos nosotros tenemos en nuestra cabeza para registrar esta base de datos que llamamos mundo.

Metfora global

La metfora global es una metfora que nos da el marco para todas las otras metforas del sistema.

Por ejemplo la metfora del escritorio, desarrollada originalmente para el ordenador Xerox Star y generalizada con el ordenador Apple Macintosh se puede considerar como un primer ejemplo de amplia difusin de metfora global.

En un ttulo de CD para nios, explorando el sistema solar, la metfora global del centro de control de una nave espacial, constituye una opcin que permite la inclusin del resto de metforas dependiendo de la metfora global.

En el sitio web de Ububu (http://www.ububu.com) el diseo de la metfora global est basado en el uso de sistemas solares y planetas como base metafrica global para definir todo el sistema.

En el siguiente apartado vamos a describir la metfora global del escritorio, de uso generalizado hoy en los ordenadores.

4 Metfora del escritorio

La metfora del escritorio fue la primera metfora global y est siendo utilizada prcticamente en todas las interfaces grficas. La idea era reproducir una sobremesa de oficina y todos los objetos que tenemos en ella y en sus alrededores. En aquellos momentos el uso de los ordenadores estaba dirigido a los oficinistas, por tanto esta metfora correspondera exactamente al entorno que la mayor parte de los usuarios trabajaban.

Figura 2 Ordenador StarLa base de la metfora consiste en crear objetos electrnicos que simulan los objetos fsicos en una oficina, lo que incluye papel, carpetas, bandejas, archivadores. La metfora de la organizacin global presentada en la pantalla es la del escritorio de una tpica mesa de oficina. Los ficheros, las carpetas se transforman en representaciones pictricas en substitucin de entidades abstractas con nombres arbitrarios.

Figura 3 Metfora de las carpetas

INCLUDEPICTURE \d "C:\\Documents and Settings\\jesus\\Escritorio\\libro IPO\\imagcomu\\metafs\\imageM6U.JPG" \* MERGEFORMATINET Cmo funcionan estas metforas? Las carpetas son contenedores de documentos en el mundo real y en el virtual: Puedes abrir una carpeta para coger o dejar alguna cosa; se pueden poner carpetas dentro de carpetas y dentro de carpetas, podemos mover las carpetas por toda el escritorio. Algunas propiedades fsicas estn ausentes, no pesan no hacen ruido cuando se abren. Pero por otra parte tienen propiedades mgicas, se puede poner el mismo documento en dos carpetas al mismo tiempo, aunque puedas pensar que los puedes pasar por una copiador virtual, puedes reproducir un conjunto de carpetas y sus documentos automticamente, puedes ordenar las carpetas por orden alfabtico, etc...

Actualmente es la metfora dominante en los ordenadores personales y las estaciones de trabajo.

La historia

Todo comenz en los aos '70 en el laboratorio Xerox Park en California. Un grupo de investigadores dirigidos por Alan Kay sintetizaron sus trabajos en el ordenador Xerox Star, que fue caro, complejo y muy lento, y, como es fcil de entender, un fracaso comercial. Debido a este fracaso comenz un xodo de investigadores, principalmente a Apple y Microsoft. Steve Jobs y los refugiados de Xerox aplicaron los conceptos del ordenador Star al ordenador Lisa que aunque mejoraba al Star, todava era caro y lento. Finalmente en 1984 apareci el Macintosh, alcanzando un xito excepcional, debido a su facilidad de uso.

Posteriormente fue aplicado a los ordenadores personales, Windows para MSDOS, Presentation Manager para OS/2 y en las estaciones de trabajo UNIX con los sistemas XWindows, que tienen diferentes sistemas de ventanas como Motif o OpenLook.

Opiniones crticas

Nos han hecho creer que estamos trabajando con una metfora de una sobremesa, pero yo nunca he visto que apuntando a una pieza de papel que se encuentra mas abajo hace que suba encima de la pila, o que poniendo una hoja de papel en una carpeta hace que la hoja desaparezca dentro. Pienso que este tipo de oficina no existe [NEL90].Qu cosas son falsas en los sistemas actuales? Consideremos la metfora de la sobremesa que intenta simplificar operaciones de ficheros comunes presentndoles en el lenguaje familiar del mundo basado en papel (documentos de papel como ficheros, carpetas como subdirectorios, papelera para borrar). Aunque la metfora ha tenido xito hasta cierto punto (se le tiene que explicar a un nuevo usuario que la sobremesa del ordenador es como una sobremesa real), el modelo basado en papel es una base pobre para organizar informacin [SCO96].Metforas compuestas

La metfora de la sobremesa ha sido combinada con otras metforas para permitir que los usuarios puedan ejecutar un amplio abanico de tareas en el ordenador. Un ejemplo es la barra de desplazamiento, es una metfora basada en la idea del rollo, es decir como un papiro que se desplaza para leer.

Otros ejemplos de metforas son el men, las ventanas y el cortar y pegar basadas en el diseo de pginas de una imprenta.

Desde un punto de vista cognitivo, uno de los problemas que se pueden presentar es cmo interpretar estas metforas compuestas. De hecho se ha comprobado que el usuario desarrolla modelos mentales mltiples de la interfaz.

5 Metodologa de creacin de metforas

Las metforas visuales son un aspecto importante del diseo de un sistema interactivo con interfaz visual y evidentemente ha de formar parte del diseo, por tanto aunque vamos a describir la metodologa de diseo de metforas, siempre se ha de tener en cuenta su relacin con el diseo global.

Definicin funcional

En esta primera fase partiremos del trabajo realizado en la recogida de requisitos, que nos permitir disponer de los primeros datos para establecer las primeras metforas o del anlisis de tareas en que podamos ya precisar las funcionalidades del sistema.

Identificacin de los problemas del usuario

En esta etapa se hace un estudio de los usuarios para ver en qu tienen problemas y que aspectos de la funcionalidad les implican. La mejor manera es ver a los usuarios utilizando funcionalidades similares y ver qu problemas tienen. Explicar lo que q...