01 Introducción,IPO, interacción persona ordenador,IHC, interacciòn humano computadora,

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1La disciplina,2Historia de la IPO,3Objetivos de la IPO,4La interfaz de usuario,5La interdisciplinariedad de la IPO,6Usabilidad,7El diseo centrado en el usuario,

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<p>1 Introduccin a la Interaccin Persona Ordenadorltima modificacin: 03/05/2002</p> <p>Objetivos.........................................................3 Introduccin...................................................4 1La disciplina..................................................4 2Historia de la IPO..........................................5 3Objetivos de la IPO.....................................10 4La interfaz de usuario.................................11 5La interdisciplinariedad de la IPO...............12 6Usabilidad...................................................16 7El diseo centrado en el usuario.................20 Referencias...................................................41 Bibliografa....................................................43 Publicaciones................................................45 Enlaces interesantes.....................................45</p> <p>Objetivos Entender y describir qu es la interaccin persona-ordenador Conocer la importancia de la disciplina Aprender los conceptos bsicos Conocer los objetivos de la IPO Entender qu quiere decir que un sistema es usable Aprender a analizar si un sistema es usable</p> <p> Entender la importancia de que los ordenadores sean accesibles a todos lo seres humanos Saber que hay muchas disciplinas que contribuyen a la IPO y valorar su aportacin</p> <p>IntroduccinCuando los seres humanos y los ordenadores interactan lo hacen a travs de un medio o interfaz. Una interfaz es una superficie de contacto [LAU90] que refleja las propiedades fsicas de los que interactan, las funciones a realizar y el balance de poder y control. En el caso de la Interaccin Persona Ordenador, la interfaz es el punto en el que seres humanos y ordenadores se ponen en contacto, transmitindose mutuamente tanto informacin, rdenes y datos como sensaciones, intuiciones y nuevas formas de ver las cosas. Por otro lado, la interfaz es tambin un lmite a la comunicacin en muchos casos, ya que aquello que no sea posible expresar a travs de ella permanecer fuera de nuestra relacin mutua. Ahora bien, mientras que a veces esos lmites derivan del estado actual de nuestros conocimientos acerca de cualquiera de las partes implicadas, en muchos casos la interfaz se convierte en una barrera debido a un pobre diseo y una escasa atencin a los detalles de la tarea a realizar. En este texto centraremos nuestros esfuerzos en transmitir qu es una superficie usable, quines son los protagonistas que estn a un y otro lado y cules son las disciplinas que nos pueden ayudar en este trabajo. La interfaz forma parte de un entorno cultural, fsico y social y por tanto existen una serie de factores que debemos tener en cuenta en el momento de disearlas.</p> <p>1</p> <p>La disciplinaLa disciplina de Interaccin Persona-Ordenador (IPO) se conoce en la comunidad internacional como Human-Computer Interaction (HCI) o Computer-Human Interaction (CHI). Para el mundo hispanohablante hemos adoptado la expresin de Interaccin Persona-Ordenador y como acrnimo IPO. El razonamiento que hemos utilizado es el siguiente. Human podra ser traducido como Hombre, pero tiene connotaciones sexistas. Por otro lado, Ser humano es demasiado largo as que nos inclinamos por Persona, trmino que el diccionario define como individuo de la especie humana . En cuanto a la segunda parte, Computer, aunque en ocasiones ha sido traducido por mquina, pensamos que este trmino es demasiado amplio y por tanto nos inclinamos por computador o ordenador De entre ambos parece que ordenador es un trmino que se ha impuesto con ms claridad en nuestro pas, por lo que optaramos por l, y por tanto llegaremos a la expresin de Interaccin PersonaOrdenador. Por qu es tan importante estudiar la interfaz de usuario? Porque tal como hemos dicho antes es una parte muy importante del xito o fracaso de una aplicacin interactiva. As por ejemplo, segn los estudios realizados por MYERS [MYE92] a travs de una encuesta hecha a desarrolladores, alrededor de un 48% del cdigo de la aplicacin esta dedicado a la interfaz.</p> <p>Introduccin a la interaccin persona-ordenador 5</p> <p>No obstante, a pesar de su importancia, la interaccin persona-ordenador es una de las disciplinas con menos dedicacin en los estudios universitarios de Informtica. Por otro lado, otros estudios universitarios estn demostrando un inters por el tema, aportando conocimientos, herramientas y tcnicas acerca de los diversos aspectos que confluyen en el diseo de la interfaz Persona-Ordenador. Ms adelante volveremos al tema de las diferentes disciplinas que pueden contribuir y contribuyen a esta disciplina.</p> <p>DefinicinLa ACM, Association for Computer Machinery , es, posiblemente, la organizacin internacional de investigadores y profesionales interesados en todos los aspectos de la computacin ms importante del mundo. Esta asociacin tiene un grupo especial de trabajo en temas de IPO denominado SIGCHI, Special Interest Group in Computer Human Interaction , el cual propuso la siguiente definicin de Interaccin Persona-Ordenador: Es la disciplina relacionada con el diseo, evaluacin y implementacin de sistemas informticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenmenos ms importantes con los que est relacionado. El tema principal de esta disciplina est en la interaccin y mas especficamente en la interaccin entre unos o ms seres humanos y uno o ms ordenadores. Aunque la situacin clsica sera una persona usando un programa sentado en su puesto de trabajo, alrededor de las palabras interaccin, persona y ordenador hay un amplio conjunto de opciones posibles. Por ejemplo, los ordenadores pueden formar parte de carlingas de avin, monitores de ruta en coches, telfonos mviles, blocs de notas, libros electrnicos, sistemas de realidad virtual, etc. Por otro lado, los usuarios pueden formar parte de grupos u organizaciones y por tanto necesitaremos de interfaces para sistemas distribuidos o trabajo cooperativo. O tambin, el sujeto puede querer utilizar su ordenador mientras camina hacia una reunin para consultar su agenda, las llamadas telefnicas pendientes y las ltimas cotizaciones en bolsa. Tambin, el usuario puede tener la visin o la movilidad disminuida y utiliza un software de lectura de la pantalla o de reconocimiento de la voz para manejar su ordenador. Todas estas situaciones podran ser manejadas por esta disciplina que llamamos Interaccin Persona Ordenador. Una vez introducida la disciplina de la IPO, una de las primeras preocupaciones habra de ser tratar de definir sus objetivos.</p> <p>2</p> <p>Historia de la IPOPreliminaresToda la Interaccin Persona-Ordenador se produce dentro de un contexto social y organizacional. Se requieren distintos tipos de aplicaciones para distintos propsitos. A finales de los aos 1970 y principios de los 80, los psiclogos empiezan a interesarse en los aspectos de procesamiento de la informacin del diseo de sistemas de informacin. Empiezan a aparecer reas de estudio como la de diseo de mens , que utilizan tpicos como el de nombres de mens o profundidad versus anchura. A mediados de los 80, la usabilidad de los sistemas monousuario empieza a hacerse un hueco, como respuesta a la explosin del PC. Hacia finales de los 80 y en los 90, la tendencia se centra en las potentes estaciones de trabajo</p> <p>6 La interaccin persona-ordenador (workstations ) multiusuario y en los PC ms potentes. Se hace hincapi en las comunicaciones ms avanzadas, en las aplicaciones multimedia, en los ordenadores multitarea y en la realidad virtual. Asimismo, la comunidad IPO siempre se ha mostrado de acuerdo en que, aunque es importante entender la interaccin de un usuario con una mquina mediante una interfaz, tambin es necesario que se consideren otros tpicos para aprovechar al mximo las nuevas tecnologas. Estos tpicos que se deben estudiar son: trabajo en grupo, integracin e interaccin de medios y el impacto de estas tecnologas en el lugar de trabajo, en la casa y en la sociedad en general. La IPO surgi como un campo entrecruzado de disciplinas: grficos por ordenador, sistemas operativos, factores humanos, factores ergonmicos, ingeniera industrial, psicologa cognitiva, y por supuesto la ingeniera informtica, conocida en aquellos das en el mundo anglosajn como Computer Science . Grficos por ordenador (Grficos Interactivos). Nacen con el uso del lpiz (pen) y de los monitores de rayos catdicos ( CRT). Esto lleva a que se desarrollen varias tcnicas de la IPO. Algunas de estas tcnicas, que marcaron el inicio de los grficos por ordenador como disciplina, datan del ao 1963, de la tesis de SUTHERLAND Sketchpad . El trabajo dentro de esta disciplina ha continuado desde aquellos inicios, con el desarrollo de algoritmos y de hardware que permita la manipulacin y la representacin de objetos ms realistas (CAD/CAM Computer Aided Design, Computer Aided Manufacturing ). Se desarrollaron un conjunto muy importante de bloques de la IPO, como por ejemplo: el ratn, los bitmapped displays , los PC, las ventanas (windows), la metfora del escritorio, y los editores point &amp; clic . Sistemas operativos (Sistemas de Gestin de la Interfaz de Usuario y Kits de Herramientas toolkits de la Interfaz de Usuario). El trabajo en los sistemas operativos desarroll tcnicas para las interfaces de los dispositivos de E/S, tcnicas para el tunning del tiempo de respuesta del sistema frente al tiempo de interaccin humana, tcnicas de multiproceso y tcnicas para soportar entornos windows y de animacin. Ergonoma. Esta disciplina es similar a la anterior pero ms centrada en estudios de trabajo. Se da nfasis a factores relacionados con el estrs como pueden ser: rutina en el trabajo, postura en sentarse o diseo de visin de las pantallas CRT, entre otros.</p> <p>Los orgenes de la IPOLa investigacin de IPO a lo largo de los aos ha estado fructfera. Por ejemplo, la interfaz grfica utilizada en Microsoft Windows 2000, est basada en las interfases de los Macintosh, que a su vez estn basadas en los trabajos del Xerox PARC, que se basan a su vez en los trabajos del SRI ( Stanford Research Institute ) y del MIT (Massachusetts Institute of Technology ). O por ejemplo, casi toda la creacin actual de software se hace con ayuda de User Interface Toolkits y de Interface Builders (por ejemplo, Microsoft Visual Studio ). Cabe decir, que estos conceptos fueron utilizados primero en el mundo universitario. Por otro lado, incluso el importante crecimiento de la World-Wide Web se debe, en parte, a los avances en investigacin en el mundo de la IPO, como sucede por ejemplo con la tecnologa hipertexto. A continuacin hablaremos de los cambios ms significativos en el mundo de la IPO: Manipulacin directa de objetos grficos El ratn (mouse) Las ventanas (windows) Programas de dibujo y pintura</p> <p>Introduccin a la interaccin persona-ordenador 7</p> <p> Edicin y procesamiento de texto Hoja de clculo Hipertexto Reconocimiento de gestos</p> <p>Figura 1 Evolucin de los sistemas GUI</p> <p>Manipulacin Directa de Objetos Grficos 1963. IVAN SUTHERLAND. Tesis doctoral en el MIT: SketchPad [SUT63]. El sistema SketchPad soportaba la manipulacin de objetos grficos mediante un lpiz ptico, permitiendo coger los objetos, moverlos y cambiarles el tamao utilizando algunas restricciones. Fue producido en los laboratorios Lincoln (Lincoln Labs) con el soporte de las fuerzas areas y la NSF. 1966-1967. WILLIAM NEWMAN. William Newmans Reaction Handler [NEW68]. Este sistema fue creado en el Imperial College de Londres y permita la manipulacin directa de grficos. Introduzco los Light Handles , una forma de potencimetro grfico que fue, con toda probabilidad, el primer widget. 1968. MITs Lincoln Labs . AMBIT/G . Este sistema incluy representaciones de iconos, reconocimiento de gestos, mens dinmicos con la ayuda de dispositivos apuntadores y seleccin de iconos apuntndolos. 1975 . DAVID CANFIELD SMITH. Tesis doctoral en Stanford: Pygmalion [SMI75]. Acu por primera vez el trmino Icono. Aos 70. Xerox PARC. Muchas de las tcnicas de interaccin de interfaces de manipulacin directa (por ejemplo, la forma como se selecciona el texto, como se manipulan los objetos, etc.) se hicieron populares a raz de la investigacin llevada a cabo por el laboratorio de Xerox PARC. Otro importante hito de aquellas investigaciones fue la idea de WYSIWYG (what you see is what you get ) , idea que ha llegado hasta nosotros a travs de procesadores de texto como Microsoft Word 2000 . 1977. ALAN KAY, Xerox PARC: Dynabook. En este artculo, ALAN KAY acu el trmino de interfases de manipulacin directa [KAY77]</p> <p>8 La interaccin persona-ordenador 1981. Xerox Star. Sale al mercado el primer sistema comercial que hace extenso el uso de la Manipulacin Directa: Xerox Star [SMI82]. Le siguen el Apple Lisa en 1982 [WIL83] y el Macintosh en 1984 [WIL84]. 1982. BEN SHNEIDERMAN, Universidad de Maryland. BEN SHNEIDERMAN acu el trmino Manipulacin directa, identificando adems los distintos componentes [SHN83].</p> <p>El ratnEs el segundo dispositivo de entrada ms utilizado. El mouse o ratn es arrastrado a lo largo de una superficie para maniobrar un apuntador en la pantalla del monitor. Fue inventado por Douglas Engelbart y su nombre se deriva por su forma la cual se asemeja a la de un ratn. Otro tipo de dispositivo similar es el lpiz ptico, la tableta digitalizadora o incluso las pantallas tctiles. 1965. NLS. El primer ratn se desarroll en los laboratorios SRI, como parte del proyecto NLS (financiado por ARPA, NASA y Rome ADC), como sustituto econmico de los lpices pticos que haban sido usados desde 1954. 1968. DOUG ENGELBART. Algunos de los usos actuales del ratn fueron demostrados ya en 1968, dentro del proyecto NLS, en un film [ENG68]. 1970. Xerox PARC populariz el ratn como un dispositivo de entrada prctico. 1981. Xerox Star. Se comercializa por primera vez como parte del Xerox Star. Ms tarde aparece en el Apple Lisa (1982), y en el Apple Macintosh (1984).</p> <p>Las ventanas 1968 . ENGELBART. El uso de mltiples ventanas fue demostrado por ENGELBART, dentro del proyecto NLS [ENG68]. 1969 . ALAN KAY. Tesis doctoral en Universidad de Utah. ALAN KAY propuso la idea de ventanas traslapadas [KAY69]. 1974. Stanford University. Sistema COPILOT. 1974 . MIT . Editor de textos EMACS. 1974 . Xerox PARC. Los sistemas Smalltalk [GOL79] e InterLisp [TEI77], introdujeron el uso de las ventanas traslapadas. 1979 . Lisp Machines Inc . Uno de los sistemas comerciales que primero introdujo el uso de ventanas fue en Lisp Machines Inc . (LMI) y en Symbolics Lisp Machines . 1981 . Xerox PARC. El Cedar Window Manager fue el gestor de ventanas con ms relevancia de la poca [SWI86]. 1981. Xerox Star. Xerox Star fue el primer sistema comercial que populariz las ventanas. En sus primeras versiones no utilizaba ventanas traslapadas. Slo permita ventanas principales y no superpuestas. 1982. Apple Lisa. Junto al Xerox Star (1981), el Apple Lisa tambin ayud a popularizar el uso de ventanas. Este sistema utilizaba ventanas traslapadas. 1983. Carnegie Mellon Universitys Information Te...</p>