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1 INTERACCIÓN HUMANO INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADORA COMPUTADORA Motivando, influenciando y Motivando, influenciando y persuadiendo usuarios persuadiendo usuarios Equipo 4: Equipo 4: Alejandro Miranda Alejandro Miranda Carlos Viveros Carlos Viveros Manuel Jaimes Manuel Jaimes

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INTERACCIÓN HUMANO INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADORACOMPUTADORA

Motivando, influenciando y Motivando, influenciando y persuadiendo usuariospersuadiendo usuarios

Equipo 4:Equipo 4:– Alejandro MirandaAlejandro Miranda– Carlos ViverosCarlos Viveros– Manuel JaimesManuel Jaimes

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IntroducciónIntroducción

Evolución y difusión de la computación.Evolución y difusión de la computación.

““Los diseñadores de software fabrican Los diseñadores de software fabrican experiencias que cambian a la gente... La experiencias que cambian a la gente... La

manera en que se sienten, en la que manera en que se sienten, en la que piensan, lo que creen y cómo se piensan, lo que creen y cómo se

comportan.”comportan.”

Captología: estudio de la computación Captología: estudio de la computación como tecnología persuasiva.como tecnología persuasiva.

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PersuasiónPersuasión

““Intento no coercitivo de cambiar Intento no coercitivo de cambiar actitudes o comportamientos”actitudes o comportamientos”

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5a ola de la computación5a ola de la computación

1a: Funcionalidad1a: Funcionalidad (50´s)(50´s) 2a: Entretenimiento2a: Entretenimiento (70´s)(70´s) 3a: Facilidad de uso3a: Facilidad de uso (80´s)(80´s) 4a: Networking4a: Networking (90´s)(90´s) 5a: Persuasión5a: Persuasión (finales de (finales de

los 90´s)los 90´s)

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DominiosDominios

Comercio.- Ventas y marcas.Comercio.- Ventas y marcas. Educación.Educación. Productividad.- productividad y Productividad.- productividad y

eficiencia.eficiencia. Seguridad.Seguridad. Conservación del ambiente.Conservación del ambiente. Finanzas personales.Finanzas personales. Relaciones interpersonales.Relaciones interpersonales.

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Niveles de análisisNiveles de análisis

MacrosuasionMacrosuasion: la sóla razón de la : la sóla razón de la existencia y el objetivo general del existencia y el objetivo general del producto es la persuasión.producto es la persuasión.

MicrosuasionMicrosuasion: el producto tiene una o : el producto tiene una o varias metas principales y la varias metas principales y la persuasión pretende lograr otras persuasión pretende lograr otras aparte.aparte.

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Teoría de la persuasiónTeoría de la persuasión

A pesar de más de 2 milenios de A pesar de más de 2 milenios de estudio...estudio...

NO EXISTE UNA TEORÍA UNIVERSALNO EXISTE UNA TEORÍA UNIVERSAL

Lo único que se tiene son teorías y Lo único que se tiene son teorías y perspectivas.perspectivas.

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Triada funcionalTriada funcional

No es una teoría, es un marco de No es una teoría, es un marco de trabajo para investigar y diseñar.trabajo para investigar y diseñar.

Muestra como las diferentes técnicas Muestra como las diferentes técnicas de computo puede cambiar actitudes de computo puede cambiar actitudes y comportamientos humanos.y comportamientos humanos.

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Funciones básicas en las que Funciones básicas en las que se enfoca:se enfoca:

Herramienta:Herramienta:Provee habilidades para Provee habilidades para hacer cosas que no podía o hacerlas hacer cosas que no podía o hacerlas mas fácil.mas fácil.

Medio: Permite transportar, modificar Medio: Permite transportar, modificar y guardar información, y guardar información, principalmente Internet.principalmente Internet.

Actor social: Adopta características Actor social: Adopta características animadas, muestra roles animados, animadas, muestra roles animados, sigue reglas sociales o dinámicas.sigue reglas sociales o dinámicas.

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Computadora como Computadora como herramienta persuasivaherramienta persuasiva

Puede funcionar como una Puede funcionar como una herramienta persuasiva cuando herramienta persuasiva cuando permite a una persona mejorar una permite a una persona mejorar una habilidad o hacer algo mejor.habilidad o hacer algo mejor.

Incrementando su propia eficienciaIncrementando su propia eficiencia Previendo de información útilPreviendo de información útil Activando la toma de decisionesActivando la toma de decisiones Simplificando y guiando en el procesoSimplificando y guiando en el proceso

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Computadoras como medios Computadoras como medios persuasivospersuasivos

Poder de los simuladores por Poder de los simuladores por computadoras.computadoras.

Al proporcionar una experiencia Al proporcionar una experiencia nueva por medio de una simulación, nueva por medio de una simulación, se pueden cambiar las actitudes, se pueden cambiar las actitudes, comportamientos y pensamientos.comportamientos y pensamientos.

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Tipos de simulaciones por Tipos de simulaciones por computadoracomputadora

Escenarios de simulación cause-Escenarios de simulación cause-efecto (habilidad para demostrar efecto (habilidad para demostrar consecuencias y credibilidad)consecuencias y credibilidad)

Simulación de ambientes (imágenes Simulación de ambientes (imágenes y sonidos)y sonidos)

Simulación de objetosSimulación de objetos

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Simuladores para persuadirSimuladores para persuadir

Causa-efecto:Causa-efecto:– Explorar y experimentarExplorar y experimentar– Resultados rápidos y efectivosResultados rápidos y efectivos

Ambientes:Ambientes:– Crear situaciones visuales que motivan Crear situaciones visuales que motivan

al usuarioal usuario– Permite el ensayoPermite el ensayo– Controlar nuevas situacionesControlar nuevas situaciones– Facilita la toma de nuevas perspectivasFacilita la toma de nuevas perspectivas

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Objetos:Objetos:– Ajusta el objeto en un contexto realAjusta el objeto en un contexto real– Menos dependiente de la imaginación y Menos dependiente de la imaginación y

reduce la incredulidadreduce la incredulidad– Hace mas claro el impacto en la vida Hace mas claro el impacto en la vida

realreal

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Computadoras como agentes Computadoras como agentes sociales persuasivossociales persuasivos

Las computadoras actúan como Las computadoras actúan como actores sociales cuando:actores sociales cuando:– Proveen soporte socialProveen soporte social– Modificando actitudes y Modificando actitudes y

comportamientoscomportamientos– Influenciando reglas y dinámicas Influenciando reglas y dinámicas

socialessociales

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Computadora y CredibilidadComputadora y Credibilidad

Credibilidad:Credibilidad:–Punto clave en el proceso de persuasión.Punto clave en el proceso de persuasión.–““Cualidad percibida a través de diversos Cualidad percibida a través de diversos factores”.factores”.

Factores que determinan la Factores que determinan la credibilidad:credibilidad:

–Honradez o Integridad: información bien Honradez o Integridad: información bien intencionada, exacta e imparcial.intencionada, exacta e imparcial.–Maestría: nivel de la información. Maestría: nivel de la información. Experiencia, información competente.Experiencia, información competente.

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¿ Cuándo Importa la ¿ Cuándo Importa la Credibilidad ?Credibilidad ?

1.1. Cuando la computadora actúa como Cuando la computadora actúa como fuente de información.fuente de información.

2.2. Cuando la computadora actúa como Cuando la computadora actúa como tutor.tutor.

3.3. Cuando la computadora reporta Cuando la computadora reporta mediciones.mediciones.

4.4. Cuando la computadora reporta Cuando la computadora reporta trabajo realizado.trabajo realizado.

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¿ Cuándo Importa la ¿ Cuándo Importa la Credibilidad ?Credibilidad ?

5.5. Cuando la computadora reporta su Cuando la computadora reporta su propio estado.propio estado.

6.6. Cuando la computadora realiza Cuando la computadora realiza simulaciones.simulaciones.

7.7. Cuando la computadora brinda Cuando la computadora brinda entornos virtuales.entornos virtuales.

Page 19: 1 INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADORA Motivando, influenciando y persuadiendo usuarios Equipo 4: Equipo 4: –Alejandro Miranda –Carlos Viveros –Manuel Jaimes

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Internet: fuente de información Internet: fuente de información potencial.potencial.

¿ Una de las fuentes más creíbles o ¿ Una de las fuentes más creíbles o menos creíbles ?menos creíbles ?

Mayor credibilidad se traduce en el Mayor credibilidad se traduce en el poder para cambiar actitudes y poder para cambiar actitudes y comportamientos: Principal Objetivo.comportamientos: Principal Objetivo.

Credibilidad en InternetCredibilidad en Internet

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2020

1.1. Representar la realidad de la Representar la realidad de la organización.organización.

2.2. Facilidad de uso.Facilidad de uso.

3.3. Dar a conocer el nivel o calidad de Dar a conocer el nivel o calidad de la información.la información.

4.4. Dar a conocer la integridad de la Dar a conocer la integridad de la información.información.

¿ Qué es lo que hace a un sitio ¿ Qué es lo que hace a un sitio Web creíble ?Web creíble ?

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5.5. Adaptar la experiencia del usuario.Adaptar la experiencia del usuario.

6.6. Evitar los elementos comerciales Evitar los elementos comerciales excesivos.excesivos.

7.7. Evitar “señales” que indiquen falta Evitar “señales” que indiquen falta de profesionalismo.de profesionalismo.

¿ Qué es lo que hace a un sitio ¿ Qué es lo que hace a un sitio Web creíble ?Web creíble ?

Page 22: 1 INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADORA Motivando, influenciando y persuadiendo usuarios Equipo 4: Equipo 4: –Alejandro Miranda –Carlos Viveros –Manuel Jaimes

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La captología alberga las condiciones La captología alberga las condiciones éticas que se presentan en las éticas que se presentan en las tecnologías de persuasión.tecnologías de persuasión.

La persuasión es una actividad La persuasión es una actividad cargada de valores.cargada de valores.

Problemas éticos.Problemas éticos. Estrategias para cambiar el Estrategias para cambiar el

comportamiento: Vigilancia, castigo.comportamiento: Vigilancia, castigo.

La Ética de los Sistemas de La Ética de los Sistemas de Cómputo Diseñados Para Cómputo Diseñados Para

PersuadirPersuadir

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Sistemas de cómputo en la actualidad.Sistemas de cómputo en la actualidad. Capacidad de influenciar actitudes y Capacidad de influenciar actitudes y

afectar comportamientos.afectar comportamientos. Psicología de la persuasión + Psicología de la persuasión +

computadora = motivar y persuadir.computadora = motivar y persuadir. Futuro y obligación: productos Futuro y obligación: productos

diseñados para cambiar la actitud y diseñados para cambiar la actitud y comportamiento de las personas.comportamiento de las personas.

ConclusionesConclusiones