bab i - repository bsi
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Sistem Pendukung Keputusan
Sistem pendukung keputusan adalah sistem informasi berbasis komputer yang
interaktif, dengan cara mengolah data dengan berbagai model untuk memecahkan
masalah-masalah yang tidak terstruktur sehingga dapat memberikan informasi
yang bisa digunakan untuk pengambil keputusan dalam membuat sebuah
keputusan. Dalam sebuah sistem pendukung keputusan, sumber daya intelektual
yang dimiliki seseorang dipadukan dengan kemampuan komputer untuk
membantu meningkatkan kualitas dari keputusan yang diambil. Pengambilan
keputusan merupakan sebuah proses memilih sebuah tindakan diantara beberapa
alternatif yang ada, sehingga pengambilan keputusan yang diinginkan dapat
tercapai (Chamid, 2016:538).
Tahapan sistem pendukung keputusan (Murnawan dan Siddiq, 2012:399),
yaitu:
1. Definisi masalah
2. Pengumpulan data atau elemen informasi yang relevan
3. Pengolahan data menjadi informasi baik dalam bentuk laporan grafik maupun
tulisan
4. Menentukan alternatif-alternatif solusi (bisa dalam persentase)
8
A. Konsep Dasar Multi-Atribute Decision Making (MADM)
Pada dasarnya, proses MADM dilakukan melalui 3 tahap, yaitu penyusunan
komponen-komponen situasi, analisis, dan sintesis informasi. Pada tahap
penyusunan komponen, komponen situasi, akan dibentuk tabel taksiran yang
berisi identifikasi alternatif dan spesifikasi tujuan, kriteria dan atribut. Salah satu
cara untuk menspesifikasikan tujuan situasi , i=1,...,t adalah dengan cara
mendaftar konsekuensi-konsekuensi yang mungkin dari alternatif yang telah
teridentifikasi , i=1, ..., n. Selain itu juga disusun atribut-atribut yang akan
digunakan , k=1, ... m. Tahap analisis dilakukan melalui 2 langkah. Pertama,
mendatangkan taksiran dari besaran yang potensial, kemungkinan, dan
ketidakpastian yang berhubungan dengan dampak-dampak yang mungkin pada
setiap alternatif. Kedua, meliputi pemilihan dari preferensi pengambilan
keputusan untuk setiap nilai, dan ketidakpedulian terhadap resiko yang timbul.
Pada langkah pertama, beberapa metode menggunakan fungsi distribusi (x)
yang menyatakan probabilitas kumpulan atribut terhadap setiap alternatif .
Konsekuen juga dapat ditentukan secara langsung dari agregasi sederhana yang
dilakukan pada informasi terbaik yang tersedia. Demikian pula, ada beberapa cara
untuk menentukan preferensi pengambil keputusan pada setiap konsekuen yang
dapat dilakukan pada langkah kedua. Metode yang paling sederhana adalah untuk
menurunkan bobot atribut dan kriteria adalah dengan fungsi utilitas atau
penjumlahan terbobot.
Secara umum, model multi-attribute decision making dapat didefinisikan sebagai
berikut : Misalkan A = { i = 1,...,n} adalah himpunan alternatif-alternatif
keputusan dan C = { j = 1,...,m} adalah himpunan tujuan yang diharapkan, maka
9
akan ditentukan alternatif yang memiliki derajat harapan tertinggi terhadap
tujuan-tujuan yang relevan . Sebagian besar pendekatan MADM dilakukan
melalui 2 langkah, yaitu: pertama, melakukan agregasi terhadap keputusan-
keputusan yang tanggap terhadap semua tujuan pada setiap alternatif; kedua,
melakukan perankingan alternatif-alternatif keputusan tersebut berdasarkan hasil
agregasi keputusan. Dengan demikian, bisa dikatakan bahwa, masalah multi-
attribute decision making (MADM) adalah mengevaluasi m alternatif
(i=1,2,...,m) terhadap sekumpulan atribut atau kriteria (j=1,2,...,n), dimana
setiap atribut saling tidak bergantung satu dengan yang lainnya. Matriks
keputusan setiap alternatif terhadap setiap atribut, X, diberikan sebagai:
X =
Dimana xij merupakan rating kinerja alternatif ke-i terhadap atribut ke-j. Nilai
bobot yang menunjukkan tingkat kepentingan relative setiap atribut, diberikan
sebagai, W:
W = {w1, w2, ..., wn}
Rating kinerja (X), dan nilai bobot (W) merupakan nilai utama yang
merepresentasikan preferensi absolute dari pengambil keputusan. Masalah
MADM diakhiri dengan proses perankingan untuk mendapatkan alternatif terbaik
yang diperoleh berdasarkan nilai keseluruhan preferensi yang diberikan.
10
2.2. Technique For Order Performance By Similarity To Ideal Solution
(TOPSIS)
Metode TOPSIS adalah salah satu metode yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah Multiple Attribute Decision Making (MADM). Metode
TOPSIS didasarkan pada konsep dimana alternatif terpilih yang terbaik tidak
hanya memiliki jarak terpendek dari solusi ideal positif, namun juga memiliki
jarak terpanjang dari solusi ideal negatif (Murnawan dan Siddiq, 2012:401).
Secara umum, prosedur TOPSIS mengikuti langkah-langkah sebagai
berikut:
TOPSIS membutuhkan rating kinerja setiap alternatif pada setiap kriteria
yang ternormalisasi, yaitu:
dengan i = 1,2….,m. dan j = 1,2…..,n. ( 1 )
Solusi ideal positif dan solusi ideal negatif dapat ditentukan
berdasarkan rating bobot ternormalisasi ( ) sebagai:
dengan i = 1,2….,m. dan j = 1,2…..,n. ( 2 )
( 3 )
( 4 )
Dengan
11
Dimana: j = 1, 2, …, n.
Sedangkan jarak antara alternatif dengan solusi ideal positif dirumuskan
sebagai:
Dengan i = 1, 2,..., m. ( 5 )
Jarak antara alternatif dengan solusi ideal negatif dirumuskan sebagai:
Dengan i = 1, 2, ..., m. ( 6 )
Nilai preferensi untuk setiap alternatif ( ) diberikan sebagai:
( 7 )
Nilai yang lebih besar menunjukan bahwa alternatif lebih dipilih.
12
2.3. Model Pengembangan Sistem
A. Model Pengembangan Waterfall (Air Terjun)
Model air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier
(sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle) (Rosa dan M.
Shalahuddin, 2013:28). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup
perangkat lunak secara sekuential atau terurut dimulai dari analisis, desain,
pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah
penjelasnnya:
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara instensif untuk
mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu di dokumentasikan
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahapan
ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada
tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga
perlu di dokumentasikan.
13
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus di translasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain telah dibuat pada
tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirim ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan
yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus
beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pengujian atau pemiliharaan
dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk
perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat
perangkat lunak baru.
2.4. Perancangan Basis Data
Basis data adalah sekumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer
secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer
untuk memperoleh informasi. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola
dan memanggil (query) basis data disebut sistem manajemen basis data database
management system (DBMS) (Setiyo, 2017:1).
14
Basis data dibagi menjadi dua kata Basis dan Data, yaitu:
Basis diartikan sebagai markas atau gudang dimana tempat bersarang atau
berkumpul. Sedangkan Data adalah represtansi yang mewakili suatu objek seperti
manusia, hewan, barang, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya. Yang
direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, dan lainnya.
Sistem Basis Data merupakan suatu sistem menyusun dan mengelola record-
record menggunakan komputer untuk menyimpan atau merekam serta
memelihara data operasional lengkap sebuah organisasi atau perusahaan sehingga
mampu menyediakan informasi yang optimal yang diperlukan pemakai untuk
proses mengambil keputusan.
A. Database Management System (DBMS)
Merupakan basis data dan set perangkat lunak (software) untuk pengelolaan
basis data. Suatu program komputer yang digunakan untuk memasukkan,
mengubah, menghapus, memanipulasi dan memperoleh data informasi dengan
praktis dan efisien (Setiyo, 2017:1).
Berdasarkan Orientasi pemakaiannya DBMS dikelompokkan dalam 2
kategori, yaitu:
1. DBMS yang berorientasi untuk satu atau sedikit pemakai. Contoh: MS-
Access, dBase atau Clipper, FoxBase, dan Borland Paradox.
2. DBMS yang berorientasi untuk banyak pemakai. Contoh: IBM-DB2,
Borland-Interbase, Informix, Oracle, MS-SQL Server, dan MySQL.
Berdasarkan perkembangan teknologinya, yaitu:
15
1. DBMS Konvensional (Legacy DBMS)
2. DBMS Berorientasi Objek (Objek-Oriented DBMS atau OODBMS)
3. DBMS Berorientasi Relasional (Objek-Relasional DBMS atau ORDBMS)
4. DBMS untuk Web atau Internet (Internet DBMS)
Beberapa hal yang dimaksud unsur-unsur dari Basis Data adalah sebagai
berikut:
1. Entity
Entity adalah orang, tempat, kejadian atau konsep yang informasinya
direkam. Pada bidang kesehatan Entity adalah Pasien, Dokter, Kamar.
2. Field
Field adalah setiap entity mempunyai atribut untuk mewakili suatu entity
tersebut. Seorang siswa dapat dilihat dari atributnya NIM, Nama_Siswa.
3. Record
Record adalah kumpulan isi elemen data (atribut) yang saling berhubungan
Menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap. Contoh: NIM, Nama,
Alamat berisikan 1231223, Anandhita, Jln Poncol No.12 Cilandak Selatan
Jakarta Selatan.
4. Data Value
Merupakan data actual atau informasi yang disimpan ditiap data elemen. Isi
atribut disebut nilai data.
5. Kunci Elemen Data (Key Data Element)
Tanda Pengenal yang secara unik mengedefinisikan entitas dari suatu
kumpulan entitas. Contoh: nim, nama, alamat, tanggal lahir menggunakan
kunci elemen data nim.
16
1. Komponen Basis Data
Komponen-komponen dari Sistem Basis Data terdiri dari 6, yaitu:
a. Hardware
Berupa perangkat komputer standar, media penyimpan, sekunder, dan
media komunikasi untuk sistem jaringan.
b. Operating Sistem
Merupakan perangkat yang berfungsi mengendalikan seluruh sumber
daya, dan melakukan operasi dasar dalam sistem komputer. Harus sesuai
dengan DBMS yang digunakan.
c. Database
Basis data yang mewakili sistem tertentu untuk dikelola. Sebuah sistem
basis data bisa terdiri lebih dari satu basis data.
d. Database Management System (DBMS)
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola basis data. Contoh :
Borland-Interbase, MS.Access, MySQL.
e. User ( Pengguna )
Orang yang berinteraksi dengan sistem basis data, mulai dari merancang
sampai yang menggunakan tingkat akhir (end user).
f. Optional Software
Perangkat lunak pelengkap yang mendukung. Bersifat opsional.
2. Perangkat Lunak Basis Data
Perangkat lunak basis data yang banyak digunakan dalam pemograman dan
merupakan perangkat basis data aras tinggi (high level), yaitu: Microsoft SQL
Server, Oracle, Sybase, Interbase, Xbase, Firebird, MySQL, PostgreSQL,
17
Microsoft Access, dBase III, Paradox, FoxPro, Visual Foxpro, Arago, Force,
Recital, dbFast, dbXL, Quicksilver, Clipper, dan lain-lain.
3. Pengguna Basis Data
a. System Enginner
Tenaga ahli yang bertanggung jawab atas pemasangan sistem basis data,
mengadakan peningkatan, dan melaporkan kesalahan dari sistem tersebut.
b. Database Administrator (DBA)
Tenaga ahli yang mempunyai tugas untuk mengontrol sistem basis data
secara keseluruhan, meramalkan kebutuhan akan sistem basis data, dan
merencanakannya. Ada beberapa jenis (tipe) pemakai terhadap suatu
sistem basis data yang dapat di bedakan berdasarkan cara mereka
berinteraksi terhadap sistem, yaitu:
1) Programmer Aplikasi
Pemakai yang berinteraksi dengan basis data melalui Data Manipulation
Language (DML), yang disertakan (embedded) dalam program yang
ditulis pada bahasa pemogramaan induk (seperti C, Php, pascal, Cobol,
dan lain-lain).
2) Pemakai Mahir (Casual User)
Pemakai yang berinteraksi dengan sistem tanpa menulis modul program.
Mereka menyatakan query (untuk akses data) dengan bahasa query yang
telah di sediakan oleh suatu DBMS.
3) Pemakai Umum (End User)
Pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data melalui pemanggilan
satu program permanen yang telah ditulis (disediakan) sebelumnya.
18
4) Pemakai Khusus
Pemakai yang menulis aplikasi basis data non konvesional, tetapi untuk
keperluan-keperluan khusus seperti aplikasi AI, Sistem Pakar,
Pengolahaan Citra, dan lain-lain.
4. Model Basis Data
Model basis data menyatakan hubungan antara rekaman yang tersimpan
dalam basis data. Ada 4 jenis model basis data, yaitu:
a. Model Data Hirarkis
Model yang biasa disebut model pohon ini menggunakan pola hubungan
orangtua-anak (parent child). Setiap simpul menyatakan skumpulan
medan (field). Simpul yang terhubung ke simpul pada level di bawahnya
disebut orang tua. Setiap orang tua bisa memiliki satu hubungan (1:1) atau
beberapa anak (1:M), tetapi setiap anak hanya memiliki satu orang tua.
Simpul-simpul yang dibawahi oleh simpul orang tua disebut anak. Simpul
orang tua yang tidak memiliki orang tua disebut akar. Simpul yang tidak
memiliki anak disebut daun. Adapun hubungan antara anak dan orang tua
disebut cabang. Beriktu memperlihatkan contoh model hirarki, yang terdiri
atas 4 level dan 13 simpul. Pada contoh diatas, A berkedudukan sebagai
akar, dan berkedudukan sebagai orang tua dari simpul B, C, D, dan E.
Keempat simpul yang disebutkan belakangan ini disebut sebagai anak
simpaul A. C juga dapat berkedudukan sebagai orang tua, yaitu orang tua
F dan G. Adapun simpul F, G, H, I, J, L, dan M disebut sebagai
daun.Contoh produk DBMS yang menggunakan model hirarki adalah IMS
(Information Management System).
19
b. Model Data Jaringan
Model data jaringan adalah pengembangan dari model data hirarkis,
melihat kekurangan dari model hirarkis tersebut. Pada model jaringan
diperkenankan bahwa sebuah child-record bisa memiliki lebih dari satu
parent-record. Pada implementasinya berarti antara parent-record dan
child-record diperlukan penghubung (link atau pointer) yang bisa satu arah
atau dua-arah. Dengan model jaringan ini maka informasi dimana seorang
mahasiswa dapat mengambil beberapa matakuliah (pointer dari record
mahasiswa tersebut ke beberapa record-kuliah) dan juga informasi bahwa
satu matakuliah dapat di programkan oleh banyak mahasiswa (pointer dari
record-kuliah ke beberapa record-mahasiswa) keduanya dapat di-
representasikan. Persoalan yang timbul adalah “terjadinya hutan pointer”
akibat relasi antar record yang rumit sehingga penelusuran data menjadi
sangat sulit. Ketika model relasional menjadi lebih populer maka model
ini pun ditinggalkan orang.
c. Model Data Relasional
Model data relasional adalah model data yang diciptakan berdasarkan
teori-relasional seperti relational algebra, dan relational calculus. Salah
seorang pencetus awal dari basis data relasional adalah E.F.Codd yang
juga telah menciptakan serangkaian operasi matematika relasional
terhadap model data relasional. Pada prinsipnya model data relasional
dapat direpresentasikan dalam bentuk table (tabel) data, yaitu:
20
1) satu tabel mewakili satu “domain” data atau entity, bila direkam
merupakan satu file yang hanya memiliki satu tipe record saja, setiap
record adalah baris
2) setiap record terdiri atas beberapa field (atribut) atau tuple, atau kolom
3) jumlah tuple / field pada setiap record sama
4) setiap record memiliki atribut kunci utama (primary key) yang unik
dan dapat dipakai untuk mengenali satu record
5) record dapat diurutkan menurut kunci utama
d. Model Relasi-Entitas
Model Relasi-Entitas atau (Entity Relationship Model) pada hakekatnya
perwujudan dari model relasional dalam bentuk diagram, yaitu E-R
Diagram. Domain data disebut juga sebagai himpunan entitas, diwakili
oleh diagram kotak. Field data atau atribut diwakili oleh
diagram lingkaran atau ellips. Hubungan atau relasi antar domain diwakili
oleh jajaran genjang. Simbol Relasi Entitas Menjelaskan hubungan antar
data dalam sistem basis data berdasarkan suatu presepsi bahwa real world
terdiri dari obyek-obyek dasar yang mempunyai hubungan relasi antara
obyek-obyek tersebut. Relasi antara obyek dilukiskan dengan
menggunakan simbol-simbol grafis tertentu. Contoh: Model Data
Keterhubungan antar Entitas
e. Model Data Berbasis Objek
Model data berbasis objek dikembangkan searah dengan perkembangan
pemrograman berbasis objek. Salah satu karakteristik dari sistem berbasis
objek adalah encapsulation yaitu suatu objek terpisah dari objek lain
21
sehingga setiap objek seakan-akan berada dalam kapsulnya masing-
masing. Pada setiap kapsul terdapat komponen data (attribute) dikemas
bersama dengan komponen aksesnya (methods).
B. MySQL (My Structure Query Language)
MySQL atau yang dapat dibaca dengan “My Sekuel” adalah suatu RDBMS
(Relational Database Management System) yaitu aplikasi sistem yang
menjalankan fungsi pengolahan data (Sibero, 2013:97). MySQL pertama
dikembangkan oleh MySQL AB yang kemudian diakusisi Sun Microsystem dan
terakhir dikelola oleh Oracel Coorporation.
1. Tipe data
Tipe data adalah suatu bentuk pemodelan data yang dideklarasikan pada saat
melakukan pembuatan tabel. Tipe data ini akan mempengaruhi setiap data
yang akan dimasukkan ke dalam sebuah tabel. Data yang akan dimasukkan
harus sesuai dengan tipe data yang dideklarasikan. Ada berbagai tipe data
pada MySQL diantaranya yaitu:
a. Tipe Data pada MySQL untuk Bilangan (Number), yaitu:
1) TINYINT, Ukuran 1 byte. Bilangan bulat terkecil, dengan jangkauan
untuk bilangan bertanda: -128 sampai dengan 127 dan untuk yang
tidak bertanda : 0 s/d 255. Bilangan tak bertandai dengan kata
UNSIGNED
2) SMALLINT, Ukuran 2 byte. Bilangan bulat dengan jangkauan untuk
bilangan bertanda : -32768 s/d 32767 dan untuk yang tidak bertanda
: 0 s/d 65535
22
3) MEDIUMINT, Ukuran 3 byte. Bilangan bulat dengan jangkauan
untuk bilangan bertanda : -8388608 s/ d 8388607 dan untuk yang
tidak bertanda : 0 s/d 16777215
4) INT, Ukuran 4 byte. Bilangan bulat dengan jangkauan untuk
bilangan bertanda : -2147483648 s/d 2147483647 dan untuk yang
tidak bertanda : 0 s/d 4294967295
5) INTEGER, Ukuran 4 byte. Sinonim dari int
6) BIGINT, Ukuran 8 byte. Bilangan bulat terbesar dengan jangkauan
untuk bilangan bertanda : -9223372036854775808 s/d
9223372036854775807 dan untuk yang tidak bertanda : 0 s/d
1844674473709551615
7) FLOAT, Ukuran 4 byte. Bilangan pecahan
8) DOUBLE, Ukuran 8 byte. Bilangan pecahan
9) DOUBLEPRECISION, Ukuran 8 byte. Bilangan pecahan
10) REAL, Ukuran 8 byte. Sinonim dari DOUBLE
11) DECIMAL (M,D), Ukuran M byte. Bilangan pecahan, misalnya
DECIMAL(5,2 dapat digunakan untuk menyimpan bilangan -99,99
s/d 99,99
12) NUMERIC (M,D), Ukuran M byte. Sinonim dari DECIMAL,
misalnya NUMERIC(5,2) dapat digunakan untuk menyimpan
bilangan -99,99 s/d 99,99
b. Tipe Data pada MySQL untuk Tanggal dan Jam, yaitu:
1) DATETIME, Ukuran 8 byte. Kombinasi tanggal dan jam, dengan
jangkauan dari ‘1000-01-01 00:00:00’ s/d ‘9999-12-31 23:59:59’
23
2) DATE, Ukuran 3 byte. Tanggal dengan jangkauan dari ‘1000-01-01’
s/d ‘9999-12-31’
3) TIMESTAMP, Ukuran 4 byte. Kombinasi tanggal dan jam, dengan
jangkauan dari ‘1970-01-01 00:00:00’ s/d ‘2037’
4) TIME, Ukuran 3 byte. Waktu dengan jangkauan dari ‘839:59:59’ s/d
‘838:59:59’
5) YEAR, Ukuran 1 byte. Data tahun antara 1901 s/d 2155
c. Tipe Data pada MySQL untuk Karakter dan lain-lain, yaitu
1) CHAR, Mampu menangani data hingga 255 karakter. Tipe data
CHAR mengharuskan untuk memasukkan data yang telah ditentukan
oleh kita.
2) VARCHAR, Mampu menangani data hingga 255 karakter. Tipe data
VARCHAR tidak mengharuskan untuk memasukkan data yang telah
ditentukan oleh kita.
3) TINYBLOB dan TINYTEXT, Ukuran 255 byte. Mampu menangani
data sampai 2^8-1 data
4) BLOB dan TEXT, Ukuran 65535 byte. Type string yang mampu
menangani data hingga 2^16-1 (16M-1) data.
5) MEDIUMBLOB dan MEDIUMTEXT, Ukuran 16777215 byte.
Mampu menyimpan data hingga 2^24-1 (16M-1) data.
6) LONGBLOB dan LONGTEXT, Ukuran 4294967295 byte. Mampu
menyimpan data hingga berukuran GIGA BYTE. Tipe data ini
memiliki batas penyimpanan hingga 2^32-1 (4G-1) data.
24
7) ENUM (‘nilai1’,’nilai2’,…,’nilaiN’), Ukuran 1 atau 2 byte.
Tergantung jumlah nilai enumerasinya (maksimum 65535 nilai
8) SET (‘nilai1’,’nilai2’,…,’nilaiN’), 1,2,3,4 atau 8 byte. Tergantung
jumlah anggota himpunan (maksimum 64 anggota)
C. Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan suatu model jaringan yang
menggunakan susunan data yang disimpan pada sistem secara abstrak (Yakub,
2008:25). ERD menghubungkan antara satu entitas uang memiliki sejumlah
atribut dengan entitas yang lain dalam suatu sistem yang terintegritas. Model ini
perancangan sistem data yang nantinya akan dikembangkan menjadi basis data.
Model ini digunakan untuk membantu menganalisis data dan perancangan basis
data, model ini juga menunjukan bermacam-macam data yang dibutuhkan dan
hubungan antar data.
1. Komponen Entity Relationship Diagram
Entity Relationship Diagram terbagi menjadi atas tiga komponen, yaitu:
a. Entitas, menunjukan obyek-obyek dasar yang terkait didalam sistem.
Obyek dasar dapat berupa orang, benda, atau hal yang keterangannya perlu
disimpan di basis data. Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang.
b. Atribut, merupakan keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah
entitas yang perlu disimpan sebagai basis data. Atribut berfungsi sebagai
memperjelas sebuah entitas. Atribut dinyatakan dengan simbol elipps
(Bulat Lonjong).
25
c. Relasi, kejadian atau transaksi yang terjadi di antara dua entitas yang
keterangannya perlu disimpan dalam basis data. Relasi dinyatakan dengan
simbol belah ketupat.
2. Derajat Relationship
Model relasi ini berdasarkan persepsi dunia nyata diantaranya himpunan
objek dan di identifikasikan secara unik, dan objeknya berbentuk orang, benda,
dan sebagainya (Yakub, 2008:33). Kardinalitas relasi menunjukan maksimum
entitas yang dapat terelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain.
Kardinalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (Misalkan A dan B)
dapat berupa relasi diantaranya:
a. Satu ke Satu (One to One)
Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling
banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, dan begitu
sebaliknya.
b. Satu ke Banyak (One to Many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dan dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap
entitas pada himpunan entitas yang berhubungan dengan paling banyak
dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
c. Banyak ke Satu (Many to One)
Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling
banyak dengan satu entitas pada himpunan B, tetapi tidak sebaliknya,
dimana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling
banyak satu entitas pada himpunan entitas B.
26
d. Banyak ke Banyak (Many to Many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B, demikian sebaliknya, dimana setiap
entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan paling banyak
dengan entitas pada himpunan entitas A.
3. Varian Relasi
Varian relasi terbagi menjadi tiga (Yakub, 2008:30) adalah:
a. Relasi Biner, merupakan relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas
yang berbeda. Relasi ini merupakan relasi yang umum digunakan.
b. Relasi Tunggal, merupakan variasi relasi yang terjadi dari sebuah
himpunan entitas ke himpunan entitas yang sama.
c. Relasi Multi Entity, merupakan relasi dari tiga himpunan entitas atau lebih.
Relasi ini untuk menghubungkan dari tiga entitas yang dimaksudkan ke
relasi multi entitas.
D. Logical Relationship Structure (LRS)
Logical Relationship Structure (LRS) adalah representasi dari
struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar
himpunan entitas. Menentukan kardinalitas, jumlah tabel, dan foreign key (FK)
Tipe data adalah suatu bentuk pemodelan data yang di deklarasikan pada saat
melakukan pembuatan tabel. Tipe data ini akan mempengaruhi setiap data yang
akan dimasukkan ke dalam sebuah tabel. Data yang akan dimasukkan harus
sesuai dengan tipe data yang dideklarasikan (Boby, 2011:1).
27
2.5. Struktur Navigasi
Struktur Navigasi adalah suatu perencanaan struktur yang baik untuk
antarmuka penggunanya (Binanto, 2010:268). Dalam hal ini terdapat empat
struktur dasar yang dapat dilakukan, yaitu:
1. Linear
Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte
informasi yang satu ke yang lainnya, seperti yang terlihat pada gambar
berikut:
Sumber: Binanto (2010:269)
Gambar II.1. Navigasi Linear
2. Hierarkis
Struktur dasar ini disebut juga dengan struktur “linear dengan percabangan”
karena pengguna melakukan navigasi panjang cabang pohon struktur yang
terbentuk oleh logika isi, seperti pada gambar berikut:
Sumber: Binanto (2010:269)
Gambar II. 2. Navigasi Hierarkis
28
3. Nonlinear
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan
tidak terkait dengan jalur yang sudah ada ditentukan sebelumnya, seperti
gambar berikut:
Sumber: Binanto (2010:269)
Gambar II. 3. Navigasi Nonlinear
4. Komposit
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear) tetapi
terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan atau pada
data yang paling terorganisasi secara logis pada satu hierarki, seperti gambar
berikut:
Sumber: Binanto (2010:269)
Gambar II. 4. Navigasi Komposit
29
2.6. Alat Bantu Pengembangan Program
A. HTML (Hypertext Markup Language)
Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa yang digunakan pada
dokumen web sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen web. (Sibero, 2013:19).
Dokumen HTML terdiri dari beberapa komponen yaitu:
1. Tag adalah tanda awal < dan tanda akhir > yang digunakan sebagai pengapit
suatu elemen.
2. Elemen adalah nama penanda yang diapit oleh tag yang memiliki fungsi dan
tujuan tertentu pada dokumen HTML.
3. Atribut adalah properti elemen yang digunakan untuk mengkhususkan suatu
elemen.
B. PHP (Personal Home Page)
Personal Home Page (PHP) adalah pemrograman interpreter yaitu proses
penerjemahan baris kode sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer
secara langsung pada saat baris kode dijalankan (Sibero, 2013:49). PHP disebut
sebagai pemrograman Server Side Programming, hal ini dikarenakan seluruh
prosesnya dijalankan pada server. PHP adalah suatu dengan hak cipta terbuka
atau yang juga dikenal dengan Open Source, yaitu pengguna dapat
mengembangkan kode-kode fungsi PHP sesuai kebutuhannya.
C. XAMPP
XAMPP adalah suatu paket pemrograman yang terdiri dari PHP, MySQL, dan
Apache (Nugroho, 2013:1). Dimana PHP adalah untuk bahasa pemrogramannya,
MySQL untuk penyimpanan data atau databasenya, dan Apache untuk web server
atau mesin yang berfungsi menjalankan skrip PHP di sisi server lokal dan untuk
30
menunjukan tampilan dasar database dari MySQL kita dapat menggunakan
phpMyAdmin.
D. CSS (Cascading Style Sheet)
Cascading Style Sheet (CSS) dikembangkan untuk menata gaya pengaturan
halaman web (Sibero, 2013:112). Pada awalnya CSS dikembangkan pada SGML
pada tahun 1970, dan terus dikembangkan hingga saat ini CSS telah mendukung
banyak bahasa Markup seperti: HTML, XHTML, XML, SVG (Scalable Vector
Graphics), dan Mozilla XUL (XML User Interface Language). Seperti halnya
PHP, HTML, dan bahasa pemrograman lainnya. CSS juga memiliki aturan
penulisan yaitu terdiri dari Selector, Properti, Nilai.
E. Sublime Text 3
Sublime text 3 adalah teks editor berbasis Python, sebuah teks editor yang
elegan, kaya fitur, cross platform, mudah dan simpel yang cukup terkenal di
kalangan developer (pengembang), penulis dan desainer (Faridl, 2015:1). Para
programmer biasanya menggunakan sublime text untuk menyunting source code
yang sedang ia kerjakan. Pada saat ini sublime text sudah mencapai versi 3 dan
mempunyai beberapa keunggulan-keunggulan yang dapat membantu pengguna
dalam membuat sebuah web development. Berikut keunggulan-keunggulan fitur
yang dimiliki Sublime Text 3, adalah:
1. Multiple Selection, mempunyai fungsi untuk membuat perubahan pada
sebuah kode pada waktu yang sama dan dalam baris yang berbeda.
2. Command Pallete, mempunyai fungsi yang berguna untuk mengakses file
shortcut dengan mudah. Untuk mencari file tersebut kita dapat tekan
Ctrl+Shift+P, kemudian cari perintah yang kita inginkan.
31
3. Distraction Free Mode, Fitur ini mempunyai fungsi untuk merubah tampilan
layar menjadi penuh dengan menekan SHIFT + F11. Fitur ini sangat
dibutuhkan ketika pengguna ingin fokus pada pekerjaan yang sedang
dikerjakannya.
4. Find in project, Fitur ini kita dapat mencari dan membuka file di dalam
sebuah project dengan cepat dan mudah. Hanya dengan menekan Ctrl+P anda
dapat mencari file yang diinginkan.
5. Plugin API Switch, Sublime Text mempunyai keunggulan dengan plugin
yang berbasis Python Plugin API. Teks editor ini juga mempunyai plugin
yang sangat beragam, dan ini dapat memudahkan pengguna dalam
mengembangkan softwarenya.
6. Drag and Drop, Dalam teks editor ini pengguna dapat menyeret dan melepas
file teks ke dalam editor yang akan membuka tab baru secara otomatis.
7. Split Editing, Di dalam fitur ini pengguna dapat mengedit file secara
berdampingan dengan klik File->New menu into file.
8. Multi Platform, Sublime Text juga mempunyai keunggulan dalam berbagai
platform. Sublime text sendiri sudah tersedia dalam berbagai platform sistem
operasi, yaitu Windows, Linux, dan MacOS.
Dari semua fitur diatas bahwa teks editor yang mempunyai banyak
keunggulan dan membuat para pengguna teks editor ini mudah saat
pembuatan sebuah aplikasi maupun sebuah web.
32
F. Bootstrap
Bootstrap adalah front-end framework yang bagus dan luar biasa yang
mengedepankan tampilan untuk mobile device (Smartphone, dan lain lain.) guna
mempercepat dan mempermudah pengembangan website. Bootstrap menyediakan
HTML, CSS dan Javascript siap pakai dan mudah untuk dikembangkan.
Bootstrap merupakan framework untuk membangun desain web secara responsif.
Artinya tampilan web yang dibuat oleh bootstrap akan menyesuaikan ukuran layar
dari browser yang kita gunakan baik di desktop, tablet ataupun mobile device.
Fitur ini bisa diaktifkan ataupun dinon-aktifkan sesuai dengan keinginan kita
sendiri. Sehingga, kita bisa membuat web untuk tampilan desktop saja dan apabila
dirender oleh mobile browser maka tampilan dari web yang kita buat tidak bisa
beradaptasi sesuai layar. Dengan bootstrap juga bisa membangun web dinamis
ataupun statis (Fadul, 2016:1).
2.7. Pengujian
Pengujian black-box merupakan tahap yang berfokus pada pernyataan
fungsional perangkat lunak. Yang bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat
lunak tentang cara beroperasinya. Apakah pemasukan data telah berjalan dan
apakah informasi yang tersimpan dapat dijaga kemutahirannya. Dengan
demikian, pengujian black-box memungkinkan pembuat perangkat lunak
mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua
persyaratan fungsional untuk suatu program (Luqman, 2012:13).