bab i - repository bsi

27
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Pendukung Keputusan Sistem pendukung keputusan adalah sistem informasi berbasis komputer yang interaktif, dengan cara mengolah data dengan berbagai model untuk memecahkan masalah-masalah yang tidak terstruktur sehingga dapat memberikan informasi yang bisa digunakan untuk pengambil keputusan dalam membuat sebuah keputusan. Dalam sebuah sistem pendukung keputusan, sumber daya intelektual yang dimiliki seseorang dipadukan dengan kemampuan komputer untuk membantu meningkatkan kualitas dari keputusan yang diambil. Pengambilan keputusan merupakan sebuah proses memilih sebuah tindakan diantara beberapa alternatif yang ada, sehingga pengambilan keputusan yang diinginkan dapat tercapai (Chamid, 2016:538). Tahapan sistem pendukung keputusan (Murnawan dan Siddiq, 2012:399), yaitu: 1. Definisi masalah 2. Pengumpulan data atau elemen informasi yang relevan 3. Pengolahan data menjadi informasi baik dalam bentuk laporan grafik maupun tulisan 4. Menentukan alternatif-alternatif solusi (bisa dalam persentase)

Upload: khangminh22

Post on 06-Jan-2023

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Sistem Pendukung Keputusan

Sistem pendukung keputusan adalah sistem informasi berbasis komputer yang

interaktif, dengan cara mengolah data dengan berbagai model untuk memecahkan

masalah-masalah yang tidak terstruktur sehingga dapat memberikan informasi

yang bisa digunakan untuk pengambil keputusan dalam membuat sebuah

keputusan. Dalam sebuah sistem pendukung keputusan, sumber daya intelektual

yang dimiliki seseorang dipadukan dengan kemampuan komputer untuk

membantu meningkatkan kualitas dari keputusan yang diambil. Pengambilan

keputusan merupakan sebuah proses memilih sebuah tindakan diantara beberapa

alternatif yang ada, sehingga pengambilan keputusan yang diinginkan dapat

tercapai (Chamid, 2016:538).

Tahapan sistem pendukung keputusan (Murnawan dan Siddiq, 2012:399),

yaitu:

1. Definisi masalah

2. Pengumpulan data atau elemen informasi yang relevan

3. Pengolahan data menjadi informasi baik dalam bentuk laporan grafik maupun

tulisan

4. Menentukan alternatif-alternatif solusi (bisa dalam persentase)

8

A. Konsep Dasar Multi-Atribute Decision Making (MADM)

Pada dasarnya, proses MADM dilakukan melalui 3 tahap, yaitu penyusunan

komponen-komponen situasi, analisis, dan sintesis informasi. Pada tahap

penyusunan komponen, komponen situasi, akan dibentuk tabel taksiran yang

berisi identifikasi alternatif dan spesifikasi tujuan, kriteria dan atribut. Salah satu

cara untuk menspesifikasikan tujuan situasi , i=1,...,t adalah dengan cara

mendaftar konsekuensi-konsekuensi yang mungkin dari alternatif yang telah

teridentifikasi , i=1, ..., n. Selain itu juga disusun atribut-atribut yang akan

digunakan , k=1, ... m. Tahap analisis dilakukan melalui 2 langkah. Pertama,

mendatangkan taksiran dari besaran yang potensial, kemungkinan, dan

ketidakpastian yang berhubungan dengan dampak-dampak yang mungkin pada

setiap alternatif. Kedua, meliputi pemilihan dari preferensi pengambilan

keputusan untuk setiap nilai, dan ketidakpedulian terhadap resiko yang timbul.

Pada langkah pertama, beberapa metode menggunakan fungsi distribusi (x)

yang menyatakan probabilitas kumpulan atribut terhadap setiap alternatif .

Konsekuen juga dapat ditentukan secara langsung dari agregasi sederhana yang

dilakukan pada informasi terbaik yang tersedia. Demikian pula, ada beberapa cara

untuk menentukan preferensi pengambil keputusan pada setiap konsekuen yang

dapat dilakukan pada langkah kedua. Metode yang paling sederhana adalah untuk

menurunkan bobot atribut dan kriteria adalah dengan fungsi utilitas atau

penjumlahan terbobot.

Secara umum, model multi-attribute decision making dapat didefinisikan sebagai

berikut : Misalkan A = { i = 1,...,n} adalah himpunan alternatif-alternatif

keputusan dan C = { j = 1,...,m} adalah himpunan tujuan yang diharapkan, maka

9

akan ditentukan alternatif yang memiliki derajat harapan tertinggi terhadap

tujuan-tujuan yang relevan . Sebagian besar pendekatan MADM dilakukan

melalui 2 langkah, yaitu: pertama, melakukan agregasi terhadap keputusan-

keputusan yang tanggap terhadap semua tujuan pada setiap alternatif; kedua,

melakukan perankingan alternatif-alternatif keputusan tersebut berdasarkan hasil

agregasi keputusan. Dengan demikian, bisa dikatakan bahwa, masalah multi-

attribute decision making (MADM) adalah mengevaluasi m alternatif

(i=1,2,...,m) terhadap sekumpulan atribut atau kriteria (j=1,2,...,n), dimana

setiap atribut saling tidak bergantung satu dengan yang lainnya. Matriks

keputusan setiap alternatif terhadap setiap atribut, X, diberikan sebagai:

X =

Dimana xij merupakan rating kinerja alternatif ke-i terhadap atribut ke-j. Nilai

bobot yang menunjukkan tingkat kepentingan relative setiap atribut, diberikan

sebagai, W:

W = {w1, w2, ..., wn}

Rating kinerja (X), dan nilai bobot (W) merupakan nilai utama yang

merepresentasikan preferensi absolute dari pengambil keputusan. Masalah

MADM diakhiri dengan proses perankingan untuk mendapatkan alternatif terbaik

yang diperoleh berdasarkan nilai keseluruhan preferensi yang diberikan.

10

2.2. Technique For Order Performance By Similarity To Ideal Solution

(TOPSIS)

Metode TOPSIS adalah salah satu metode yang digunakan untuk

menyelesaikan masalah Multiple Attribute Decision Making (MADM). Metode

TOPSIS didasarkan pada konsep dimana alternatif terpilih yang terbaik tidak

hanya memiliki jarak terpendek dari solusi ideal positif, namun juga memiliki

jarak terpanjang dari solusi ideal negatif (Murnawan dan Siddiq, 2012:401).

Secara umum, prosedur TOPSIS mengikuti langkah-langkah sebagai

berikut:

TOPSIS membutuhkan rating kinerja setiap alternatif pada setiap kriteria

yang ternormalisasi, yaitu:

dengan i = 1,2….,m. dan j = 1,2…..,n. ( 1 )

Solusi ideal positif dan solusi ideal negatif dapat ditentukan

berdasarkan rating bobot ternormalisasi ( ) sebagai:

dengan i = 1,2….,m. dan j = 1,2…..,n. ( 2 )

( 3 )

( 4 )

Dengan

11

Dimana: j = 1, 2, …, n.

Sedangkan jarak antara alternatif dengan solusi ideal positif dirumuskan

sebagai:

Dengan i = 1, 2,..., m. ( 5 )

Jarak antara alternatif dengan solusi ideal negatif dirumuskan sebagai:

Dengan i = 1, 2, ..., m. ( 6 )

Nilai preferensi untuk setiap alternatif ( ) diberikan sebagai:

( 7 )

Nilai yang lebih besar menunjukan bahwa alternatif lebih dipilih.

12

2.3. Model Pengembangan Sistem

A. Model Pengembangan Waterfall (Air Terjun)

Model air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier

(sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle) (Rosa dan M.

Shalahuddin, 2013:28). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup

perangkat lunak secara sekuential atau terurut dimulai dari analisis, desain,

pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah

penjelasnnya:

1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara instensif untuk

mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat

lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat

lunak pada tahap ini perlu di dokumentasikan

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain

pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur

perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahapan

ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke

representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada

tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga

perlu di dokumentasikan.

13

3. Pembuatan Kode Program

Desain harus di translasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari

tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain telah dibuat pada

tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional

dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk

meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan

sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan

ketika sudah dikirim ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan

yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus

beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pengujian atau pemiliharaan

dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk

perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat

perangkat lunak baru.

2.4. Perancangan Basis Data

Basis data adalah sekumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer

secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer

untuk memperoleh informasi. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola

dan memanggil (query) basis data disebut sistem manajemen basis data database

management system (DBMS) (Setiyo, 2017:1).

14

Basis data dibagi menjadi dua kata Basis dan Data, yaitu:

Basis diartikan sebagai markas atau gudang dimana tempat bersarang atau

berkumpul. Sedangkan Data adalah represtansi yang mewakili suatu objek seperti

manusia, hewan, barang, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya. Yang

direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, dan lainnya.

Sistem Basis Data merupakan suatu sistem menyusun dan mengelola record-

record menggunakan komputer untuk menyimpan atau merekam serta

memelihara data operasional lengkap sebuah organisasi atau perusahaan sehingga

mampu menyediakan informasi yang optimal yang diperlukan pemakai untuk

proses mengambil keputusan.

A. Database Management System (DBMS)

Merupakan basis data dan set perangkat lunak (software) untuk pengelolaan

basis data. Suatu program komputer yang digunakan untuk memasukkan,

mengubah, menghapus, memanipulasi dan memperoleh data informasi dengan

praktis dan efisien (Setiyo, 2017:1).

Berdasarkan Orientasi pemakaiannya DBMS dikelompokkan dalam 2

kategori, yaitu:

1. DBMS yang berorientasi untuk satu atau sedikit pemakai. Contoh: MS-

Access, dBase atau Clipper, FoxBase, dan Borland Paradox.

2. DBMS yang berorientasi untuk banyak pemakai. Contoh: IBM-DB2,

Borland-Interbase, Informix, Oracle, MS-SQL Server, dan MySQL.

Berdasarkan perkembangan teknologinya, yaitu:

15

1. DBMS Konvensional (Legacy DBMS)

2. DBMS Berorientasi Objek (Objek-Oriented DBMS atau OODBMS)

3. DBMS Berorientasi Relasional (Objek-Relasional DBMS atau ORDBMS)

4. DBMS untuk Web atau Internet (Internet DBMS)

Beberapa hal yang dimaksud unsur-unsur dari Basis Data adalah sebagai

berikut:

1. Entity

Entity adalah orang, tempat, kejadian atau konsep yang informasinya

direkam. Pada bidang kesehatan Entity adalah Pasien, Dokter, Kamar.

2. Field

Field adalah setiap entity mempunyai atribut untuk mewakili suatu entity

tersebut. Seorang siswa dapat dilihat dari atributnya NIM, Nama_Siswa.

3. Record

Record adalah kumpulan isi elemen data (atribut) yang saling berhubungan

Menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap. Contoh: NIM, Nama,

Alamat berisikan 1231223, Anandhita, Jln Poncol No.12 Cilandak Selatan

Jakarta Selatan.

4. Data Value

Merupakan data actual atau informasi yang disimpan ditiap data elemen. Isi

atribut disebut nilai data.

5. Kunci Elemen Data (Key Data Element)

Tanda Pengenal yang secara unik mengedefinisikan entitas dari suatu

kumpulan entitas. Contoh: nim, nama, alamat, tanggal lahir menggunakan

kunci elemen data nim.

16

1. Komponen Basis Data

Komponen-komponen dari Sistem Basis Data terdiri dari 6, yaitu:

a. Hardware

Berupa perangkat komputer standar, media penyimpan, sekunder, dan

media komunikasi untuk sistem jaringan.

b. Operating Sistem

Merupakan perangkat yang berfungsi mengendalikan seluruh sumber

daya, dan melakukan operasi dasar dalam sistem komputer. Harus sesuai

dengan DBMS yang digunakan.

c. Database

Basis data yang mewakili sistem tertentu untuk dikelola. Sebuah sistem

basis data bisa terdiri lebih dari satu basis data.

d. Database Management System (DBMS)

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola basis data. Contoh :

Borland-Interbase, MS.Access, MySQL.

e. User ( Pengguna )

Orang yang berinteraksi dengan sistem basis data, mulai dari merancang

sampai yang menggunakan tingkat akhir (end user).

f. Optional Software

Perangkat lunak pelengkap yang mendukung. Bersifat opsional.

2. Perangkat Lunak Basis Data

Perangkat lunak basis data yang banyak digunakan dalam pemograman dan

merupakan perangkat basis data aras tinggi (high level), yaitu: Microsoft SQL

Server, Oracle, Sybase, Interbase, Xbase, Firebird, MySQL, PostgreSQL,

17

Microsoft Access, dBase III, Paradox, FoxPro, Visual Foxpro, Arago, Force,

Recital, dbFast, dbXL, Quicksilver, Clipper, dan lain-lain.

3. Pengguna Basis Data

a. System Enginner

Tenaga ahli yang bertanggung jawab atas pemasangan sistem basis data,

mengadakan peningkatan, dan melaporkan kesalahan dari sistem tersebut.

b. Database Administrator (DBA)

Tenaga ahli yang mempunyai tugas untuk mengontrol sistem basis data

secara keseluruhan, meramalkan kebutuhan akan sistem basis data, dan

merencanakannya. Ada beberapa jenis (tipe) pemakai terhadap suatu

sistem basis data yang dapat di bedakan berdasarkan cara mereka

berinteraksi terhadap sistem, yaitu:

1) Programmer Aplikasi

Pemakai yang berinteraksi dengan basis data melalui Data Manipulation

Language (DML), yang disertakan (embedded) dalam program yang

ditulis pada bahasa pemogramaan induk (seperti C, Php, pascal, Cobol,

dan lain-lain).

2) Pemakai Mahir (Casual User)

Pemakai yang berinteraksi dengan sistem tanpa menulis modul program.

Mereka menyatakan query (untuk akses data) dengan bahasa query yang

telah di sediakan oleh suatu DBMS.

3) Pemakai Umum (End User)

Pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data melalui pemanggilan

satu program permanen yang telah ditulis (disediakan) sebelumnya.

18

4) Pemakai Khusus

Pemakai yang menulis aplikasi basis data non konvesional, tetapi untuk

keperluan-keperluan khusus seperti aplikasi AI, Sistem Pakar,

Pengolahaan Citra, dan lain-lain.

4. Model Basis Data

Model basis data menyatakan hubungan antara rekaman yang tersimpan

dalam basis data. Ada 4 jenis model basis data, yaitu:

a. Model Data Hirarkis

Model yang biasa disebut model pohon ini menggunakan pola hubungan

orangtua-anak (parent child). Setiap simpul menyatakan skumpulan

medan (field). Simpul yang terhubung ke simpul pada level di bawahnya

disebut orang tua. Setiap orang tua bisa memiliki satu hubungan (1:1) atau

beberapa anak (1:M), tetapi setiap anak hanya memiliki satu orang tua.

Simpul-simpul yang dibawahi oleh simpul orang tua disebut anak. Simpul

orang tua yang tidak memiliki orang tua disebut akar. Simpul yang tidak

memiliki anak disebut daun. Adapun hubungan antara anak dan orang tua

disebut cabang. Beriktu memperlihatkan contoh model hirarki, yang terdiri

atas 4 level dan 13 simpul. Pada contoh diatas, A berkedudukan sebagai

akar, dan berkedudukan sebagai orang tua dari simpul B, C, D, dan E.

Keempat simpul yang disebutkan belakangan ini disebut sebagai anak

simpaul A. C juga dapat berkedudukan sebagai orang tua, yaitu orang tua

F dan G. Adapun simpul F, G, H, I, J, L, dan M disebut sebagai

daun.Contoh produk DBMS yang menggunakan model hirarki adalah IMS

(Information Management System).

19

b. Model Data Jaringan

Model data jaringan adalah pengembangan dari model data hirarkis,

melihat kekurangan dari model hirarkis tersebut. Pada model jaringan

diperkenankan bahwa sebuah child-record bisa memiliki lebih dari satu

parent-record. Pada implementasinya berarti antara parent-record dan

child-record diperlukan penghubung (link atau pointer) yang bisa satu arah

atau dua-arah. Dengan model jaringan ini maka informasi dimana seorang

mahasiswa dapat mengambil beberapa matakuliah (pointer dari record

mahasiswa tersebut ke beberapa record-kuliah) dan juga informasi bahwa

satu matakuliah dapat di programkan oleh banyak mahasiswa (pointer dari

record-kuliah ke beberapa record-mahasiswa) keduanya dapat di-

representasikan. Persoalan yang timbul adalah “terjadinya hutan pointer”

akibat relasi antar record yang rumit sehingga penelusuran data menjadi

sangat sulit. Ketika model relasional menjadi lebih populer maka model

ini pun ditinggalkan orang.

c. Model Data Relasional

Model data relasional adalah model data yang diciptakan berdasarkan

teori-relasional seperti relational algebra, dan relational calculus. Salah

seorang pencetus awal dari basis data relasional adalah E.F.Codd yang

juga telah menciptakan serangkaian operasi matematika relasional

terhadap model data relasional. Pada prinsipnya model data relasional

dapat direpresentasikan dalam bentuk table (tabel) data, yaitu:

20

1) satu tabel mewakili satu “domain” data atau entity, bila direkam

merupakan satu file yang hanya memiliki satu tipe record saja, setiap

record adalah baris

2) setiap record terdiri atas beberapa field (atribut) atau tuple, atau kolom

3) jumlah tuple / field pada setiap record sama

4) setiap record memiliki atribut kunci utama (primary key) yang unik

dan dapat dipakai untuk mengenali satu record

5) record dapat diurutkan menurut kunci utama

d. Model Relasi-Entitas

Model Relasi-Entitas atau (Entity Relationship Model) pada hakekatnya

perwujudan dari model relasional dalam bentuk diagram, yaitu E-R

Diagram. Domain data disebut juga sebagai himpunan entitas, diwakili

oleh diagram kotak. Field data atau atribut diwakili oleh

diagram lingkaran atau ellips. Hubungan atau relasi antar domain diwakili

oleh jajaran genjang. Simbol Relasi Entitas Menjelaskan hubungan antar

data dalam sistem basis data berdasarkan suatu presepsi bahwa real world

terdiri dari obyek-obyek dasar yang mempunyai hubungan relasi antara

obyek-obyek tersebut. Relasi antara obyek dilukiskan dengan

menggunakan simbol-simbol grafis tertentu. Contoh: Model Data

Keterhubungan antar Entitas

e. Model Data Berbasis Objek

Model data berbasis objek dikembangkan searah dengan perkembangan

pemrograman berbasis objek. Salah satu karakteristik dari sistem berbasis

objek adalah encapsulation yaitu suatu objek terpisah dari objek lain

21

sehingga setiap objek seakan-akan berada dalam kapsulnya masing-

masing. Pada setiap kapsul terdapat komponen data (attribute) dikemas

bersama dengan komponen aksesnya (methods).

B. MySQL (My Structure Query Language)

MySQL atau yang dapat dibaca dengan “My Sekuel” adalah suatu RDBMS

(Relational Database Management System) yaitu aplikasi sistem yang

menjalankan fungsi pengolahan data (Sibero, 2013:97). MySQL pertama

dikembangkan oleh MySQL AB yang kemudian diakusisi Sun Microsystem dan

terakhir dikelola oleh Oracel Coorporation.

1. Tipe data

Tipe data adalah suatu bentuk pemodelan data yang dideklarasikan pada saat

melakukan pembuatan tabel. Tipe data ini akan mempengaruhi setiap data

yang akan dimasukkan ke dalam sebuah tabel. Data yang akan dimasukkan

harus sesuai dengan tipe data yang dideklarasikan. Ada berbagai tipe data

pada MySQL diantaranya yaitu:

a. Tipe Data pada MySQL untuk Bilangan (Number), yaitu:

1) TINYINT, Ukuran 1 byte. Bilangan bulat terkecil, dengan jangkauan

untuk bilangan bertanda: -128 sampai dengan 127 dan untuk yang

tidak bertanda : 0 s/d 255. Bilangan tak bertandai dengan kata

UNSIGNED

2) SMALLINT, Ukuran 2 byte. Bilangan bulat dengan jangkauan untuk

bilangan bertanda : -32768 s/d 32767 dan untuk yang tidak bertanda

: 0 s/d 65535

22

3) MEDIUMINT, Ukuran 3 byte. Bilangan bulat dengan jangkauan

untuk bilangan bertanda : -8388608 s/ d 8388607 dan untuk yang

tidak bertanda : 0 s/d 16777215

4) INT, Ukuran 4 byte. Bilangan bulat dengan jangkauan untuk

bilangan bertanda : -2147483648 s/d 2147483647 dan untuk yang

tidak bertanda : 0 s/d 4294967295

5) INTEGER, Ukuran 4 byte. Sinonim dari int

6) BIGINT, Ukuran 8 byte. Bilangan bulat terbesar dengan jangkauan

untuk bilangan bertanda : -9223372036854775808 s/d

9223372036854775807 dan untuk yang tidak bertanda : 0 s/d

1844674473709551615

7) FLOAT, Ukuran 4 byte. Bilangan pecahan

8) DOUBLE, Ukuran 8 byte. Bilangan pecahan

9) DOUBLEPRECISION, Ukuran 8 byte. Bilangan pecahan

10) REAL, Ukuran 8 byte. Sinonim dari DOUBLE

11) DECIMAL (M,D), Ukuran M byte. Bilangan pecahan, misalnya

DECIMAL(5,2 dapat digunakan untuk menyimpan bilangan -99,99

s/d 99,99

12) NUMERIC (M,D), Ukuran M byte. Sinonim dari DECIMAL,

misalnya NUMERIC(5,2) dapat digunakan untuk menyimpan

bilangan -99,99 s/d 99,99

b. Tipe Data pada MySQL untuk Tanggal dan Jam, yaitu:

1) DATETIME, Ukuran 8 byte. Kombinasi tanggal dan jam, dengan

jangkauan dari ‘1000-01-01 00:00:00’ s/d ‘9999-12-31 23:59:59’

23

2) DATE, Ukuran 3 byte. Tanggal dengan jangkauan dari ‘1000-01-01’

s/d ‘9999-12-31’

3) TIMESTAMP, Ukuran 4 byte. Kombinasi tanggal dan jam, dengan

jangkauan dari ‘1970-01-01 00:00:00’ s/d ‘2037’

4) TIME, Ukuran 3 byte. Waktu dengan jangkauan dari ‘839:59:59’ s/d

‘838:59:59’

5) YEAR, Ukuran 1 byte. Data tahun antara 1901 s/d 2155

c. Tipe Data pada MySQL untuk Karakter dan lain-lain, yaitu

1) CHAR, Mampu menangani data hingga 255 karakter. Tipe data

CHAR mengharuskan untuk memasukkan data yang telah ditentukan

oleh kita.

2) VARCHAR, Mampu menangani data hingga 255 karakter. Tipe data

VARCHAR tidak mengharuskan untuk memasukkan data yang telah

ditentukan oleh kita.

3) TINYBLOB dan TINYTEXT, Ukuran 255 byte. Mampu menangani

data sampai 2^8-1 data

4) BLOB dan TEXT, Ukuran 65535 byte. Type string yang mampu

menangani data hingga 2^16-1 (16M-1) data.

5) MEDIUMBLOB dan MEDIUMTEXT, Ukuran 16777215 byte.

Mampu menyimpan data hingga 2^24-1 (16M-1) data.

6) LONGBLOB dan LONGTEXT, Ukuran 4294967295 byte. Mampu

menyimpan data hingga berukuran GIGA BYTE. Tipe data ini

memiliki batas penyimpanan hingga 2^32-1 (4G-1) data.

24

7) ENUM (‘nilai1’,’nilai2’,…,’nilaiN’), Ukuran 1 atau 2 byte.

Tergantung jumlah nilai enumerasinya (maksimum 65535 nilai

8) SET (‘nilai1’,’nilai2’,…,’nilaiN’), 1,2,3,4 atau 8 byte. Tergantung

jumlah anggota himpunan (maksimum 64 anggota)

C. Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan suatu model jaringan yang

menggunakan susunan data yang disimpan pada sistem secara abstrak (Yakub,

2008:25). ERD menghubungkan antara satu entitas uang memiliki sejumlah

atribut dengan entitas yang lain dalam suatu sistem yang terintegritas. Model ini

perancangan sistem data yang nantinya akan dikembangkan menjadi basis data.

Model ini digunakan untuk membantu menganalisis data dan perancangan basis

data, model ini juga menunjukan bermacam-macam data yang dibutuhkan dan

hubungan antar data.

1. Komponen Entity Relationship Diagram

Entity Relationship Diagram terbagi menjadi atas tiga komponen, yaitu:

a. Entitas, menunjukan obyek-obyek dasar yang terkait didalam sistem.

Obyek dasar dapat berupa orang, benda, atau hal yang keterangannya perlu

disimpan di basis data. Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang.

b. Atribut, merupakan keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah

entitas yang perlu disimpan sebagai basis data. Atribut berfungsi sebagai

memperjelas sebuah entitas. Atribut dinyatakan dengan simbol elipps

(Bulat Lonjong).

25

c. Relasi, kejadian atau transaksi yang terjadi di antara dua entitas yang

keterangannya perlu disimpan dalam basis data. Relasi dinyatakan dengan

simbol belah ketupat.

2. Derajat Relationship

Model relasi ini berdasarkan persepsi dunia nyata diantaranya himpunan

objek dan di identifikasikan secara unik, dan objeknya berbentuk orang, benda,

dan sebagainya (Yakub, 2008:33). Kardinalitas relasi menunjukan maksimum

entitas yang dapat terelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain.

Kardinalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (Misalkan A dan B)

dapat berupa relasi diantaranya:

a. Satu ke Satu (One to One)

Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling

banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, dan begitu

sebaliknya.

b. Satu ke Banyak (One to Many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dan dapat berhubungan dengan

banyak entitas pada himpunan B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap

entitas pada himpunan entitas yang berhubungan dengan paling banyak

dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

c. Banyak ke Satu (Many to One)

Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling

banyak dengan satu entitas pada himpunan B, tetapi tidak sebaliknya,

dimana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling

banyak satu entitas pada himpunan entitas B.

26

d. Banyak ke Banyak (Many to Many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak

entitas pada himpunan entitas B, demikian sebaliknya, dimana setiap

entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan paling banyak

dengan entitas pada himpunan entitas A.

3. Varian Relasi

Varian relasi terbagi menjadi tiga (Yakub, 2008:30) adalah:

a. Relasi Biner, merupakan relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas

yang berbeda. Relasi ini merupakan relasi yang umum digunakan.

b. Relasi Tunggal, merupakan variasi relasi yang terjadi dari sebuah

himpunan entitas ke himpunan entitas yang sama.

c. Relasi Multi Entity, merupakan relasi dari tiga himpunan entitas atau lebih.

Relasi ini untuk menghubungkan dari tiga entitas yang dimaksudkan ke

relasi multi entitas.

D. Logical Relationship Structure (LRS)

Logical Relationship Structure (LRS) adalah representasi dari

struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar

himpunan entitas. Menentukan kardinalitas, jumlah tabel, dan foreign key (FK)

Tipe data adalah suatu bentuk pemodelan data yang di deklarasikan pada saat

melakukan pembuatan tabel. Tipe data ini akan mempengaruhi setiap data yang

akan dimasukkan ke dalam sebuah tabel. Data yang akan dimasukkan harus

sesuai dengan tipe data yang dideklarasikan (Boby, 2011:1).

27

2.5. Struktur Navigasi

Struktur Navigasi adalah suatu perencanaan struktur yang baik untuk

antarmuka penggunanya (Binanto, 2010:268). Dalam hal ini terdapat empat

struktur dasar yang dapat dilakukan, yaitu:

1. Linear

Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte

informasi yang satu ke yang lainnya, seperti yang terlihat pada gambar

berikut:

Sumber: Binanto (2010:269)

Gambar II.1. Navigasi Linear

2. Hierarkis

Struktur dasar ini disebut juga dengan struktur “linear dengan percabangan”

karena pengguna melakukan navigasi panjang cabang pohon struktur yang

terbentuk oleh logika isi, seperti pada gambar berikut:

Sumber: Binanto (2010:269)

Gambar II. 2. Navigasi Hierarkis

28

3. Nonlinear

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan

tidak terkait dengan jalur yang sudah ada ditentukan sebelumnya, seperti

gambar berikut:

Sumber: Binanto (2010:269)

Gambar II. 3. Navigasi Nonlinear

4. Komposit

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear) tetapi

terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan atau pada

data yang paling terorganisasi secara logis pada satu hierarki, seperti gambar

berikut:

Sumber: Binanto (2010:269)

Gambar II. 4. Navigasi Komposit

29

2.6. Alat Bantu Pengembangan Program

A. HTML (Hypertext Markup Language)

Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa yang digunakan pada

dokumen web sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen web. (Sibero, 2013:19).

Dokumen HTML terdiri dari beberapa komponen yaitu:

1. Tag adalah tanda awal < dan tanda akhir > yang digunakan sebagai pengapit

suatu elemen.

2. Elemen adalah nama penanda yang diapit oleh tag yang memiliki fungsi dan

tujuan tertentu pada dokumen HTML.

3. Atribut adalah properti elemen yang digunakan untuk mengkhususkan suatu

elemen.

B. PHP (Personal Home Page)

Personal Home Page (PHP) adalah pemrograman interpreter yaitu proses

penerjemahan baris kode sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer

secara langsung pada saat baris kode dijalankan (Sibero, 2013:49). PHP disebut

sebagai pemrograman Server Side Programming, hal ini dikarenakan seluruh

prosesnya dijalankan pada server. PHP adalah suatu dengan hak cipta terbuka

atau yang juga dikenal dengan Open Source, yaitu pengguna dapat

mengembangkan kode-kode fungsi PHP sesuai kebutuhannya.

C. XAMPP

XAMPP adalah suatu paket pemrograman yang terdiri dari PHP, MySQL, dan

Apache (Nugroho, 2013:1). Dimana PHP adalah untuk bahasa pemrogramannya,

MySQL untuk penyimpanan data atau databasenya, dan Apache untuk web server

atau mesin yang berfungsi menjalankan skrip PHP di sisi server lokal dan untuk

30

menunjukan tampilan dasar database dari MySQL kita dapat menggunakan

phpMyAdmin.

D. CSS (Cascading Style Sheet)

Cascading Style Sheet (CSS) dikembangkan untuk menata gaya pengaturan

halaman web (Sibero, 2013:112). Pada awalnya CSS dikembangkan pada SGML

pada tahun 1970, dan terus dikembangkan hingga saat ini CSS telah mendukung

banyak bahasa Markup seperti: HTML, XHTML, XML, SVG (Scalable Vector

Graphics), dan Mozilla XUL (XML User Interface Language). Seperti halnya

PHP, HTML, dan bahasa pemrograman lainnya. CSS juga memiliki aturan

penulisan yaitu terdiri dari Selector, Properti, Nilai.

E. Sublime Text 3

Sublime text 3 adalah teks editor berbasis Python, sebuah teks editor yang

elegan, kaya fitur, cross platform, mudah dan simpel yang cukup terkenal di

kalangan developer (pengembang), penulis dan desainer (Faridl, 2015:1). Para

programmer biasanya menggunakan sublime text untuk menyunting source code

yang sedang ia kerjakan. Pada saat ini sublime text sudah mencapai versi 3 dan

mempunyai beberapa keunggulan-keunggulan yang dapat membantu pengguna

dalam membuat sebuah web development. Berikut keunggulan-keunggulan fitur

yang dimiliki Sublime Text 3, adalah:

1. Multiple Selection, mempunyai fungsi untuk membuat perubahan pada

sebuah kode pada waktu yang sama dan dalam baris yang berbeda.

2. Command Pallete, mempunyai fungsi yang berguna untuk mengakses file

shortcut dengan mudah. Untuk mencari file tersebut kita dapat tekan

Ctrl+Shift+P, kemudian cari perintah yang kita inginkan.

31

3. Distraction Free Mode, Fitur ini mempunyai fungsi untuk merubah tampilan

layar menjadi penuh dengan menekan SHIFT + F11. Fitur ini sangat

dibutuhkan ketika pengguna ingin fokus pada pekerjaan yang sedang

dikerjakannya.

4. Find in project, Fitur ini kita dapat mencari dan membuka file di dalam

sebuah project dengan cepat dan mudah. Hanya dengan menekan Ctrl+P anda

dapat mencari file yang diinginkan.

5. Plugin API Switch, Sublime Text mempunyai keunggulan dengan plugin

yang berbasis Python Plugin API. Teks editor ini juga mempunyai plugin

yang sangat beragam, dan ini dapat memudahkan pengguna dalam

mengembangkan softwarenya.

6. Drag and Drop, Dalam teks editor ini pengguna dapat menyeret dan melepas

file teks ke dalam editor yang akan membuka tab baru secara otomatis.

7. Split Editing, Di dalam fitur ini pengguna dapat mengedit file secara

berdampingan dengan klik File->New menu into file.

8. Multi Platform, Sublime Text juga mempunyai keunggulan dalam berbagai

platform. Sublime text sendiri sudah tersedia dalam berbagai platform sistem

operasi, yaitu Windows, Linux, dan MacOS.

Dari semua fitur diatas bahwa teks editor yang mempunyai banyak

keunggulan dan membuat para pengguna teks editor ini mudah saat

pembuatan sebuah aplikasi maupun sebuah web.

32

F. Bootstrap

Bootstrap adalah front-end framework yang bagus dan luar biasa yang

mengedepankan tampilan untuk mobile device (Smartphone, dan lain lain.) guna

mempercepat dan mempermudah pengembangan website. Bootstrap menyediakan

HTML, CSS dan Javascript siap pakai dan mudah untuk dikembangkan.

Bootstrap merupakan framework untuk membangun desain web secara responsif.

Artinya tampilan web yang dibuat oleh bootstrap akan menyesuaikan ukuran layar

dari browser yang kita gunakan baik di desktop, tablet ataupun mobile device.

Fitur ini bisa diaktifkan ataupun dinon-aktifkan sesuai dengan keinginan kita

sendiri. Sehingga, kita bisa membuat web untuk tampilan desktop saja dan apabila

dirender oleh mobile browser maka tampilan dari web yang kita buat tidak bisa

beradaptasi sesuai layar. Dengan bootstrap juga bisa membangun web dinamis

ataupun statis (Fadul, 2016:1).

2.7. Pengujian

Pengujian black-box merupakan tahap yang berfokus pada pernyataan

fungsional perangkat lunak. Yang bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat

lunak tentang cara beroperasinya. Apakah pemasukan data telah berjalan dan

apakah informasi yang tersimpan dapat dijaga kemutahirannya. Dengan

demikian, pengujian black-box memungkinkan pembuat perangkat lunak

mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua

persyaratan fungsional untuk suatu program (Luqman, 2012:13).

33

Pengujian black-box menemukan kesalahan dalam beberapa hal yaitu:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau salah

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan kinerja, inisialisasi, dan kesalahan terminasi