creativity and graphic design 2

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Docente: Daniele Francaviglia Laurea Triennale Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale

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1. Docente: Daniele Francaviglia Laurea Triennale Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale 2. Docente: Daniele Francaviglia Laurea Triennale Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale 6 marzo 2014 3. Migliorando la conoscenza delle convenzioni visive esistenti e insieme sviluppando e applicando un vocabolario visivo personale, il graphic designer pu usare efficacemente le proprie percezioni e scoperte, riferendo il suo lavoro concreto e creativo a un contesto culturale allargato. 4. I metodi di ricerca sistematica stimolano a sviluppare punti di vista personali e critici attraverso la registrazione, la documentazione e la valutazione delle strutture visive e verbali, dei linguaggi e delle identit che sono presenti nellambiente inteso nel senso pi ampio, e poi applicarli al proprio lavoro. 5. Il primo compito del designer identificare che cosa si tenta di ottenere con il progetto, e quindi unintenzione o un pi ampio insieme di intenzioni che nel brief, in contesto culturale professionale , possono essere descritte come un messaggio da comunicare o un mercato di riferimento al quale lazienda intende rivolgersi. 6. Qualunque progetto suddiviso in tre aree di indagine specifica: 7. ricerca su quanto esiste in quellarea e sui linguaggi visivi direttamente associati al pubblico di riferimento o al mercato del progetto: 8. ricerca su quanto esiste in quellarea e sui linguaggi visivi direttamente associati al pubblico di riferimento o al mercato del progetto: 9. CONTESTO DEL PROGETTO: posizionamento esterno del lavoro (scopo esplicito della comunicazione) posizionamento interno (risultato della comunicazione visiva grafica ed altre nello stesso contesto) 10. METODO Gi COLLAUDATI: importante familiarizzare con il loro vocabolario anche quando vogliamo fare qualcosa che si contrapponga in modo innovativo ad essa 11. MATERIALI E BUDGET se abbiamo dei limiti dettati dai costi non possiamo ipotizzare soluzioni creative che sforino questo parametro. Se ho disposizione solo la stampa monocromatica dobbiamo sfruttare al massimo questa handicap per farlo diventare mezzo espressivo. 12. quali saranno il contesto e la funzione specifica del lavoro allinterno del pi ampio campo di studio gi delineato? 13. MIGLIORARE UNIDEA ESISTENTE O RIDEFINIRLA OPPURE PROPORRE UNA PORPOSTA NUOVA DA VERIFICARE in questo momento successivo alla ricerca dovremmo avere ben chiare le linee di comunicazione e il pubblico a cui indirizzato perci spazio alla creativit 14. LA PRECISAZIONE E LA DEFINIZIONE DEL TEMA CENTRALE PUO AVVENIRE IN VARI MODI: due modelli utili: 1 contesto definizione (METODO ANALITICO) 2 contesto esperimento (METODO PROPOSIZIONALE) 15. 1 contesto definizione (METODO ANALITICO) Ampia raccolta di materiale di ricerca Raggiungo una conoscenza approfondita del contesto Determino il tema Propongo i risultati migliori di comunicazione per capirne lefficacia Raccolgo una serie di esiti potenzialmente efficaci Contesto: campo di studio Tema: quesito di ricerca 16. 2 contesto esperimento (METODO PROPOSIZIONALE) ricerca meno dettagliata studio dei lavori gi realizzati nello stesso contesto Scelgo il tema del progetto Eseguo esperimenti visivi distinti, per provare linguaggi e strategie Contesto: campo di studio Tema: quesito di ricerca 17. Una volta identificato il problema dobbiamo determinare un piano di azione pratico per sviluppare tutti gli aspetti del progetto. 18. il metodo con cui otteniamo il nostro progetto grafico il frutto dei punti precedenti e della nostra capacita creativa. lartefatto generato avr pi efficacia nella proposta al cliente se dietro ad esso c un ragionamento-ricerca. asserzione: prove valide e rilevanti che avvalorano la discussione. nella successiva qualificazione le mie scelte grafiche nascono da questo percorso e sono sostenuto dalla mia asserzione per dare pi valore alle scelte visive e creative. 19. il metodo con cui otteniamo il nostro progetto grafico il frutto dei punti precedenti e della nostra capacita creativa. lartefatto generato avr pi efficacia nella proposta al cliente se dietro ad esso c un ragionamento-ricerca. asserzione: prove valide e rilevanti che avvalorano la discussione. nella successiva qualificazione le mie scelte grafiche nascono da questo percorso e sono sostenuto dalla mia asserzione per dare pi valore alle scelte visive e creative. 20. per il graphic designer linformazione pura esiste solo in astratto, quando cerchiamo di metterla in forma concreta siamo subito infiltrati dalla retorica delle esperienze. 21. RETORICA: concetto legato alla letteratura e alla filosofia relativo allutilizzo strategico del linguaggio. Il legame con il design della comunicazione si potrebbe descrivere cos: SCOPERTA DELLE IDEE (CONCEPT) ORGANIZZAZIONE (COMPOSIZIONE) TRATTAMETNO STILISTICO (STILE) MODO DI PRESENTARE LARGOMENTO (FORMATO, FORMULAZIONE) 22. le figure retoriche del discorso in rapport al graphic design: Il legame con il design della comunicazione si potrebbe descrivere cos: ANTITESI IPERBOLE IRONIA METAFORA METONIMIA PARONOMASIA PERSONIFICAZIONE 23. ANTITESI: due termini contrastanti per enfatizzare le differenze Es. immagini o messaggi contrastanti per spettacolizzare leffetto ricercato. 24. IPERBOLE: esagerazione con lo scopo di produrre enfasi o un effetto drammatico Es. utilizzare un immagine molto grande e invasiva o una parola rappresentata graficamente in modo invasivo per enfatizzarla. 25. IRONIA: uso di un segno per veicolare un significato oppositivo o per comunicare contraddizione. Spesso lumorismo serve a sottointendere una posizione ironica, critica o satirica. 26. METAFORA: trasferimento del significato di una parola o di una frase a un oggetto o azione che esso non denota al fine di evocare una certa caratteristica. Un simbolo o un segno con le sue connotazioni che inserito in un contesto rafforza il suo valore. $$$$$ $$$$$ 27. METANONIMIA: sostituzione di una parola o di una frase con unaltra strettamente associata. Es. unimmagine o un nome possono essere sostituite con un simbolo dotato di connotazioni simili. es. corona. 28. PARANOMASIA: gioco di parole, battuta o trovata che sfrutta unambiguit di significato. Es. utilizzo di parole o immagini per creare giochi di parole visivi semplici e scherzosi 29. Docente: Daniele Francaviglia Laurea Triennale Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale 30. PERSONIFICAZIONE: attribuzione di caratteristiche e tratti umani a un animale o un oggetto. 31. Obbiettivo: sviluppare i vostri metodi e il vostro pensiero visivo come strumenti di analisi 32. Il progetto vi chiede di esplorare luso della classificazione tipologica di oggetti nella costruzione di un significato ed concepito per sottolineare il ruolo della raccolta e dellarchiviazione Il progetto fornisce lopportunit di raccogliere dati in una specifca area tematica scelta da voi e vi permette di sviluppare utili capacit di documentazione, analisi comparativa, categorizzazione e classificazione creativa 33. METTETE INSIEME I MATERIALI PER LA VOSTRA COLLEZIONE CHE DEVE ESSERE COMPOSTA DA UN MINIMO DI 15 PEZZI DI QUALUNQUE FORMA. OGGETTI FISICI, DOCUMENTARE TRAMITE FOTOGRAFIE RACCOGLIETE LE INFORMAZIONI USANDO IL PENSIERO LATERALE E LA CREATIVIT PER INDIVIDUARE QUALE TIPO DI CONTENUTI SI POSSONO COLLEZIONARE E ORGANIZZARE. 34. DESCRIVETE PERCH AVETE SCELTO LA VOSTRA PARTICOLARE AREA TEMATICA, AGGIUNGENDO LE VOSTRE OSSERVAZIONI E PENSIERI SULLA COLLEZIONE. ORGANIZZATE LA VOSTRA COLLEZIONE IN ALMENO 5 VARIAZIONI CHE IN OGNI FASE DIANO DIMOSTRZIONE DI UN APPROCCIO DIVERSO ALLORGANIZZAZIONE (MATERIALE-LUOGO-LA FUNZIONE-LA SCALA-ECC) 35. TROVATE IL MODO MIGLIORE PER PRESENTARE IL MATERIALE ORGANIZZATO IN UNA FORMA VISIVA. LA PRESENTAZIONE NON DEVE PRENDER ENECESSARIAMENTE LA FORMA DI UNA SERIE FOTOGRAFICA, MA PUO ESSERE PROPOSTA IN MODO ASTRATTO ATTRAVERSO SCHIZZI RAPPRESENTATIVI, NUMERI, COLORI, ECC