พื้นฐานการสร้าง animation 2d ตอนที่ 1 บทนำ

13
1 แอนนิเมชั่น 1.1 ความหมายของแอนิเมชั่น (Animation) แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง กระบวนการที่เฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ ถูกผลิตขึ้นต่างหาก จาก กันทีละเฟรม แล้วนามาร้อยเรียงเข้าด้วยกัน โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไม่ว่าจากวิธีการ ใช้คอมพิวเตอร์ กราฟิก ถ่ายภาพรูปวาด หรือ หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจาลองที่ค่อย ๆ ขยับเมื่อนาภาพดังกล่าวมาฉาย ด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาที ขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่าภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจาก การเห็นภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย ในอินเทอร์เน็ต ได้แก่เก็บในรูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช คาว่า แอนิเมชั่น (animation) รวมทั้งคาว่า animate และ animator มากจากรากศัพท์ละติน "animare" ซึ่งมีความมหมายว่า ทาให้มีชีวิต ภาพยนตร์แอนิเมชั่นจึงหมายถึงการสร้างสรรค์ลายเส้นและ รูปทรงที่ไม่มีชีวิต ให้เคลื่อนไหวเกิดมีชีวิตขึ้นมาได(Paul Wells , 1998 : 10 ) แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง "การสร้างภาพเคลื่อนไหว" ด้วยการนาภาพนิ่งมาเรียงลาดับกัน และแสดงผลอย่างต่อเนื่อง ทาให้ดวงตาเห็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉาย อย่างต่อเนื่อง เรตินาระรักษาภา พนี้ไว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว สมองของมนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกัน ทาให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความต่อเนื่องกัน แม้ว่าแอนิเมชั่นจะใช้หลักการเดียวกับวิดิโอ แต่แอนิ เมชั่นสามารถนาไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย เช่นงานภาพยนตร์ งานโทรทัศน์ งานพัฒนาเกมส์ งานสถาปัตย์ งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์ หรืองานพัฒนาเว็บไซต์ เป็นต้น (ทวีศักดิกาญจนสุวรรณ : 2552 : 222 ) อนุชา เสรีสุชาติ (2548 : 1) กล่าวไว้ว่า แอนิเมชัน (Animation) เป็นสื่อที่มีความน่าสนใจ เป็นสื่อทีเข้าใจง่าย เป็นสื่อข้ามวัฒนธรรมที่สามารถเข้าถึงคนต่างชาติต่างภาษา ที่มีวัฒนธรรมแตกต่างกัน ให้มีความ เข้าใจร่วมกันถึงสิ่งที่ปรากฏอยู่ในแอนิเมชัน ทั้งเนื้อหา เรื่องราวแม้แต่แนวคิดนามธรรมยังถูกถ่ายทอดให้ เข้าใจง่าย เมื่อถูกสื่อสารเป็นแอนิเมชันทั้งนั้น โดยคุณสมบัติของแอนิเมชัน ที่สามารถพรรณนาหรือบรรยาย กระบวนการที่ซับซ้อนให้เห็นได้อย่างเข้าใจง่าย เช่นการทางานของเครื่องจักรกล อีกทั้งยังเน้นส่วนที่สาคัญ

Upload: thanawat-boontan

Post on 19-Jul-2015

1.127 views

Category:

Education


12 download

TRANSCRIPT

Page 1: พื้นฐานการสร้าง Animation 2D ตอนที่ 1 บทนำ

1

แอนนเมชน

1.1 ความหมายของแอนเมชน (Animation)

แอนเมชน (Animation) หมายถง กระบวนการทเฟรมแตละเฟรมของภาพยนตร ถกผลตขนตางหาก

จาก กนทละเฟรม แลวน ามารอยเรยงเขาดวยกน โดยการฉายตอเนองกน ไมวาจากวธการ ใชคอมพวเตอร

กราฟก ถายภาพรปวาด หรอ หรอรปถายแตละขณะของหนจ าลองทคอย ๆ ขยบเมอน าภาพดงกลาวมาฉาย

ดวยความเรว ตงแต 16 เฟรมตอวนาท ขนไป เราจะเหนเหมอนวาภาพดงกลาวเคลอนไหวไดตอเนองกน

ทงนเนองจาก การเหนภาพตดตาในทาง คอมพวเตอร การจดเกบภาพแบบอนเมชนทใชกนอยางแพรหลาย

ในอนเทอรเนต ไดแกเกบในรปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช

ค าวา แอนเมชน (animation) รวมทงค าวา animate และ animator มากจากรากศพทละตน

"animare" ซงมความมหมายวา ท าใหมชวต ภาพยนตรแอนเมชนจงหมายถงการสรางสรรคลายเสนและ

รปทรงทไมมชวต ใหเคลอนไหวเกดมชวตขนมาได (Paul Wells , 1998 : 10 )

แอนเมชน (Animation) หมายถง "การสรางภาพเคลอนไหว" ดวยการน าภาพนงมาเรยงล าดบกน

และแสดงผลอยางตอเนอง ท าใหดวงตาเหนภาพทมการเคลอนไหวในลกษณะภาพตดตา (Persistence of

Vision) เมอตามนษยมองเหนภาพทฉาย อยางตอเนอง เรตนาระรกษาภา พนไวในระยะสนๆ ประมาณ 1/3

วนาท หากมภาพอนแทรกเขามาในระยะเวลาดงกลาว สมองของมนษยจะเชอมโยงภาพทงสองเขาดวยกน

ท าใหเหนเปนภาพเคลอนไหวทมความตอเนองกน แมวาแอนเมชนจะใชหลกการเดยวกบวดโอ แตแอน

เมชนสามารถน าไปประยกตใชกบงานตางๆไดมากมาย เชนงานภาพยนตร งานโทรทศน งานพฒนาเกมส

งานสถาปตย งานกอสราง งานดานวทยาศาสตร หรองานพฒนาเวบไซต เปนตน (ทวศกด กาญจนสวรรณ

: 2552 : 222 )

อนชา เสรสชาต (2548 : 1) กลาวไววา แอนเมชน (Animation) เปนสอทมความนาสนใจ เปนสอท

เขาใจงาย เปนสอขามวฒนธรรมทสามารถเขาถงคนตางชาตตางภาษา ทมวฒนธรรมแตกตางกน ใหมความ

เขาใจรวมกนถงสงทปรากฏอยในแอนเมชน ทงเนอหา เรองราวแมแตแนวคดนามธรรมยงถกถายทอดให

เขาใจงาย เมอถกส อสารเปนแอนเมชนทงนน โดยคณสมบตของแอนเมชน ทสามารถพรรณนาหรอบรรยาย

กระบวนการทซบซอนใหเหนไดอยางเขาใจงาย เชนการท างานของเครองจกรกล อกทงยงเนนสวนทส าคญ

Page 2: พื้นฐานการสร้าง Animation 2D ตอนที่ 1 บทนำ

2

โดยส หรอ เสยง และใชจนตนาการอยางไมมขอบเขต จงสงเสรมจนตนาการ และการตความหมายทเปน

นามธรรมของผชม

ดงนนแอนเมชนคอ การท าภาพเคลอนไหวโดยใชวธการหรอเทคนคใหแกสงทไมสามารถ

เคลอนไหวได ใหสามารถเคลอนไหวหรอเสมอนมชวตไดนนเอง มเทคนคและวธสรางสรรคหลากหลายวธ

เชน สามารถเปนไดทงภาพสองมต และ สามมต โดยการน าภาพจากทถายท าทงหมดมาเรยงตอกน เกดเปน

ภาพเคลอนไหว Animation หรอการสรางสรรคดวยเทคนคคอมพวเตอรกราฟกในโปรแกรมสรางสรรค

ผลงานแอนเมชน

1.2 ประเภทของงานแอนเมชน

งานแอนเมชนแบงออกเปนประเภทตางๆ ตามวธการสรางผลงานได 2 ประเภท ดงน

1. Traditional Animation หมายถง การสรางแอนเมชนโดยใชเครองมอตาม ธรรมดา ยงไมมการใช

คอมพวเตอรชวยในการสรางเทคนค แบงออกเปนดงน

1.1) 2D Animation การวาดภาพทมการเคลอนไหวเทคนค 2 มต โดยวาดภาพทมการเคลอนไหว

ตอเนองกน ไมวาจะเปนการวาดดวยมอบนกระดาษ การวาดบนแผนใส หรอคอแอนเมชนทเกดจากการวาด

ภาพหลายๆพนภาพ แตการฉายภาพเหลานนผานกลองอาจใชเวลาไมกนาท ขอดของการท าแอนเมชนชนด

นคอ มความเปนศลปะ สวยงาม นาดชม แตขอเสย คอ ตองใชเวลาในการผลตมาก ตองใชแอนเมเตอร

จ านวนมากและตนทนกสงตามไปดวย

รป 1.1 ภาพแอนเมชนเรองในรปแบบ 2D Animation เรองสโนวไวทกบคนแคระทงเจด

(Snow White and the Seven Dwarfs, 1937) ทมา : http://g-ecx.images-amazon.com/images/G/01/dvd/Disney/Images/SnowWhite8.gif

Page 3: พื้นฐานการสร้าง Animation 2D ตอนที่ 1 บทนำ

3

1.2) Cut-Out Animation คอการสรางภาพเคลอนไหว 2 มต ดวยเทคนคการตดกระดาษใหเปน

รปทรงหรอตวการตนตางๆ และใชกลองถายทละภาพ เมอมการขยบหรอเปลยนแปลง เคลอนยายต าแหนง

ของรปทรงในภาพ

รป 1.2 ภาพแอนเมชนในรปบบ Cut-Out Animation เรอง RiRi, 2007)

ทมา : http://www.youtube.com/watch?v=p2kJHxykdgo

1.3) Clay Animation-Stop Motion หรอ Model Animation คอ การปน การสรางโมเดลโดยใชดน

น ามน หรอวสดใดๆ กตามในการสรางและท าการขยบทละนดเพอใหเกดการเคลอนไหวและใชกลอง

บนทกภาพทกขณะทท าการขยบหรอเปลยนแปลงต าแหนงของวตถ

รป 1.3 ภาพแอนเมชนในรปแบบ Stop Motion เรองเจาสาวศพสวย (Corpse Bride, 2005) ทมา : http://www.imdb.com/title/tt0121164/mediaindex?page=1&ref_=ttmi_mi_sm

2. Digital Computer Animation หมายถง การสรางงานแอนเมชนดวยระบบดจตอล โดยใช

โปรแกรมกราฟกตางๆ ทง 2 มต หรอ 3 มต เชน ภาพยนตรเรอง สปรต อเวย (Spiritedaway) หรอ ไฟนดง น

โม (Finding Nemo) ของ Walt Disneyในปจจบนมซอฟททสามารถชวยใหการท าแอนเมชนงายขน เชน

โปรแกรม Maya, Macromedia และ Adobe After Effects เปนตน วธนเปนวธทประหยดเวลาการผลตและ

ประหยดตนทนเปนอยางมาก เชน ภาพยนตรเรอง Toy Story ใชแอนเมเตอรเพยง 110 คนเทานน

Page 4: พื้นฐานการสร้าง Animation 2D ตอนที่ 1 บทนำ

4

รป 1.4 ภาพแอนเมชนในรปแบบ Digital Computer Animation เรองเดอะพาวเวอรพฟฟเกลส

(The Powerpuff Girls, 2005) ทมา : http://www.youtube.com/watch?v=4mmCMUPCNgE

รป 1.5 ภาพแอนเมชนในรปแบบ Digital Computer Animation เรองยกษ (Yak, 2012)

ทมา : http://www.youtube.com/watch?v=4mmCMUPCNgE

1.3 การสรางงานแอนเมชน

การสรางผลงานดานแอนเมชนนน สามารถท าขนไดในหลากหลายรปแบบ ขนอยกบวาจดประสงค

ของชนงานทเราท าขนอยในแบบใด จงจะเขากบเทคนดในการสรางในรปแบบตางๆ โดยพนฐานแลวเรา

แบงออกเปน 3 อยาง ไดแก Draw Animation, Model Animation, Computer Animation ซงทงอยางสามารถ

ผลตหรอสรางผลงานแอนเมชนออกมาแตกตางกน ดงน

Draw Animation เปนการวาดภาพแตละภาพดวยมอตอเนองกนไปจนไดเปนแอนเมชน การสราง

แอนเมชนเพยงไมกวนาทดวยแอนเมชนประเภทนตองใชภาพวาดหลายพนภาพ ท าใหตองใชเวลาในการ

Page 5: พื้นฐานการสร้าง Animation 2D ตอนที่ 1 บทนำ

5

ผลตนานและตองใชนกวาดแอนเมชนจ านวนมาก สงผลใหใชตนทนสงดวย ในการทจะผลตงานดาน Draw

Animation มเทคนดในการสรางผลงานดานแอนเมชน ไดหลายรปแบบ อาทเชน Onion Skin เปนเทคนค

ของเซลแอนเมชน โดยการวาดภาพจ าลองการเคลอนทของวตถอยางตอเนองในแตละเฟรมซอนกน ท าให

มองเหนล าดบในการแสดงภาพเคลอนไหวในแตละเฟรมได แอนเมเตอรจะวางภาพในแตละแฟรมซอนทบ

เฟรมกอนหนา ท าใหการเขยนภาพการเคลอนไหวทในเฟรมถดไปท าไดงายขน รวมถง Flip Book เปนการ

แสดงภาพทวาดลงบนแตละหนาของสมดทละภาพเรยงกนไป โดยแตละหนาของสมดจะถกเปดตอเนองกน

อยางรวดเรว ท าใหมองเหนเปนภาพเคลอนไหว

รป 1.6 ภาพเทคนคในการสรางงานแอนเมชน Flip Book

ทมา : http://vimeo.com/23673802

Model Animation หรอ Stop Motion เปนเทคนคการปน หรอการสรางโมเดลโดยใชดนน ามน หรอ

วสดใดๆ กตามในการสรางและท าการขยบทละนดเพอใหเกดการเคลอนไหวและใชกลองบนทกภาพทก

ขณะทท าการขยบหรอเปลยนแปลงต าแหนงของวตถ จงท าใหเกดเปนภาพเคลอนไหว แตตองใชและความ

ละเอยดมาก ภาพถงจะออกมาดเหมอนจร ง รวมถงตองมการก าหนดจงหวะของแตละฉากอยางชดเจนไว

กอนหนาทจะเรมท าการถายท า

Computer Animation เปนการน าคอมพวเตอรมาชวยสรางแอนเมชนโดยใชโปรแกรมตางๆ เชน

Maya, 3D MAX, Adobe After Effects หรอ Flash โดยจะใชเครองมอทโปรแกรมไดจดเตรยมไว เชน การ

ปรบผวของวตถและรอยหยกตามขอบภาพ นอกจากนยงสามารถก าหนดอตราการแสดงผลภาพไดวาจะให

แสดงผลดวยความเรวกเฟรมตอวนาท รวมถงสามารถสรางสรรคผลงานทไมสามารถถายท าไดจรงให

เกดขนไดดวย อาทเชน เทคนค Rotoscope เปนเทคนคในการสรางแอนเมชนในยคแรก โดยแอนเมเตอรจะ

Page 6: พื้นฐานการสร้าง Animation 2D ตอนที่ 1 บทนำ

6

ใชเพอลอกลายเสนของวตถในแตละเฟรมของแอนเมชน แลวน าไปสรางโครงรางทเรยกวา Matte โดย

ลายเสนของวตถจะถกแทนทดวยเสนในลกษณะตางๆท าใหไดภาพทแตกตางไปจากเดม

รป 1.7 ภาพเทคนคในการสรางงานแอนเมชน Rotoscope

ทมา : http://vimeo.com/23673802

เทคนค Keying เปนเทคนคในการซอนภาพวดโอสองภาพเขาดวยกน นยมน ามาท าภาพยนตรและรายการโทรทศน ตางๆ โดยจะถายภาพของตวละคร (เชน ผประกาศขาว ) ดวยฉากดานหลงทเปนสพน เชน สเขยว (Greenscreen) หรอสน าเงน (Bluescreen) จากนนจะน าภาพทจะใชเปนฉาก (เชน ฉากทะเล หรอภเขา) มาซอนทบกบฉากทเปนสพน โดยใช Keying (Chroma Key) ซงเปนเครองมอส าหรบแกไขสอแบบดจตอล โดยใชส าหรบเลอกและตดฉากทถกถายไวดวยสพนออกจากนนแทนทดวยฉากจรง

รป 1.8 ภาพเทคนคในการสรางงานแอนเมชน Keying

ทมา : http://jcslick.wordpress.com/, http://board.postjung.com/656075.html#

เทคนค TRACK MOTION เปนเทคนคการซอนภาพภาพ หรอเอฟเฟค บนจดแทก (Track) ทมการ

วางแผนงานกอนการถายท าขน ซงจดแทกจะท าหนาทบอกถงต าแหนงระหวางภาพหรอวดโอ กบสงทเราจะ

เพมเขาไปในตวงาน ซงดวยเทคนคนเราสามารถสรางงานในหลากหลายรปแบบ และยงท าใหภาพทออกมา

ดสมจรงขนเปนอยางมาก รวมถง การสรางผลงานแอนเมชนจ ากคอมพวเตอรทงหมด ซงจะเปนการ

ประหยดคาใชจายในการถายท า รวมถงสามารถสรางสรรคผลงานไดตามทวางแผนไว โดยอาจใชเวลาใน

Page 7: พื้นฐานการสร้าง Animation 2D ตอนที่ 1 บทนำ

7

การท ามากหรอนอยกวาการถายท าจรง ขนอยกบความยากงาย ของชนงาน เชน กานกลวย , ยกษ หรออยาง

ผลงานตางประเทศอยาง Madagascar, Toys story เปนตน

รป 1.9 ภาพตวอยางงานแอนเมชนทท าขนจากคอมพวเตอรทงหมด

เนองจากการท าแอนเมชนในแบบ Computer Animation ตองมคอมพวเตอรเปนสวนประกอบ จง

จ าเปนตองม ซอฟตแวรส าหรบท าแอนเมชน ซงมกจะมหลากหลายรปแบบ โดยทปจจบนนนยมใชกน

ไดแก

Auto Maya เปนโปรแกรมททนยมใชกนมากทสดในธรกจภาพยนตร สามารถน าไปใช

สรางแอนเมชนงานออกแบบตกแตงภายใน และออกแบบผลตภณฑได

3D Studio Max เปนโปรแกรมส าหรบสรางแอนเมชนและกราฟฟก 3 มต นยมใชในการ

สรางสอมลตมเดย และงานภาพยนตร

Cinema 4D เปนโปรแกรมส าหรบสรางแอนเมชน 3 มตทมความเปน กราฟฟกในการ

แสดงผล นยมใชในการสรางดานรายการ และงานออกแบบผลตภณฑ แตมขอจ ากดในตวของ

โปรแกรมสงมาก

Blender เปนโปรแกรมส าหรบสรางแอนเมชน 3 มตทผลตโดยนกพฒนา ซงมความ

หลายหลากของเครองมอขนอยกบนกพฒนาในประเทศนนๆ จะท าการออกแบบ เปนโปรแกรมท

ตดตงโดยไมเสยคาใชจาย

Adobe Director เปนโปรแกรมทสามารถสรางงานมลตมเดยคณภาพสง

Page 8: พื้นฐานการสร้าง Animation 2D ตอนที่ 1 บทนำ

8

Adobe Flash เปนโปรแกรมทชวยในการสรางแอนเมชนและกราฟฟกส าหรบมลตมเดยบน

เวบ

GIF Animation เปนโปรแกรมสรางภาพ GIF Animation สามารถพรววภาพตวอยาง และ

สามารถก าหนดรายละเอยดของภาพในแตละเฟรมได

Autocad เปนโปรแกรมส าหรบออกแบบภาพใน เชน อาคาร บานเรอน และโรงงาน เปน

ตน

3D Browser Light เปนโปรแกรมส าหรบสรางภาพ 2 มต และ 3 มต

Swish เปนโปรแกรมส าหรบสรางเวบเพจในรปแบบอนเตอรแอกทฟ (Interactive)

เชนเดยวกบ Adobe Flash

Mosaic Magic เปนโปรแกรมทส าหรบสรางภาพโมเสก

Moho เปนโปรแกรมส าหรบสรางการตนหรอแอนเมชนในรปแบบ 2 มต

Lightwave เปนโปรแกรมส าหรบสรางภาพแอนเมชนแบบ 3 มต นยมใชเพอสรางงาน

ภาพยนตร

Nuke เปนโปรแกรมส าหรบซอนภาพแอนเมชน หรองานภาพยนตร นยมใชกนใน

ตางประเทศ

Adobe After effect เปนโปรแกรมส าหรบซอนภาพแอนเมชน หรองานภาพยนตร และ

สรางงานแอนเมชนรปแบบ 2 มต และกง 3มต

1.4 ขนาดจอภาพของงานแอนเมชน

ในการสรางผลงานดานแอนเมชนนน มการน าไปใชในหลายรปแบบท าใหเราตองก าหนด ขนาด

จอภาพ ในการท างานทจะแสดงผลออกมาแลวแตขนาดทเราตองการ และขนาดจอภาพนนจะแตกตางกน

ออกไปตามประเทศทใชระบบออกอากาศทแตกตางกนออกไป

Page 9: พื้นฐานการสร้าง Animation 2D ตอนที่ 1 บทนำ

9

รป 1.10 ภาพตวอยางขนาดจอภาพ

1.5 รปแบบของไฟลแอนเมชน

โดยรปแบบของไฟลทเปนแอนเมชนนน จะตางกนออกไปตามโปแกรมทใชงาน อาทเชน

โปรแกรม Auto Maya จะเปน .MB สวน Adobe After effect จะเปน .AEP และ Adobe Flash เปน .SWF

โดยแตละแบบจะมความแตกตางกนออกไปตาม ขนาดไฟล การจ าจดรปแบบ จดจ าส ไดแก .SWF เปนไฟล

ทถกสรางจากโปรแกรม Adobe Flash สามารถเลนไฟลไดดวย Flash Player หรอบราวเซอรทม Plug-in

รองรบไฟลชนดน นยมน าไปใชบนเวบไซต เนองจากมขนาดเลก .MAX เปนไฟลแอนเมชนทสรางจาก 3D

Studio MAX ไดรบการพฒนาโดย Autodesk Media&Entertainment ไดรบความนยมมากในปจจบน เหมาะ

ส าหรบใชงานบนแฟลตฟอรม Windows ซงสามารรถแกไขคณสมบตตางๆของออบเจกตได เชน โครงสราง

พนผว และแสง เปนตน ไฟลชนดนอาจแปลงใหเปนไฟล AVI ในลกษณะวดโอคลปได

และแอนเมชนทสรางจากคอมพวเตอรทงหมด หรอมคอมพวเตอรเปนสวนประกอบในบางสวน

จ าตองท าการแสดงผลออกมาเปนภาพนงกอนจงจะแสดงผลออกมาเปนภาพวดโอได โดยสวนใหญแลวเรา

จะนยมไฟลภาพนงเปน .JPG .TAG .PNG เปนตน สวนภาพทเปนวดโอ เรามกนยมใช .AVI .MOV เปนตน

รป 1.11 ภาพตวอยางไฟลรปภาพและไฟลวดโอ

Page 10: พื้นฐานการสร้าง Animation 2D ตอนที่ 1 บทนำ

10

1.6 การผลตแอนเมชน

แอนเมชน 3 มต เปนสอชนดหนง ดงนนการผลตสอ จงมกระบวนการทคลายคลงกบสอชนดอนๆ

จงตองมการเตรยมการทรอบคอบกอนท าการผลต เพอใหแอนเมชน 3 มต ทไดมคณภาพและตรงตาม

วตถประสงค มผไดกลาวถงการผลตแอนเมชน 3 มต ดงน

อนชา เสรสชาต (2548 : 1-2) กลาวไววา แอนเมชนมการผลตทแตกตางจากภาพยนตรทใชคนแสดง

จะมการเตรยมการถายท าใหพรอมแลวแสดงตอหนากลอง ในขณะทการถายท าภาพยนตรแอนเมชนนนเปน

การบนทกภาพจากภาพถายทละเฟรม โดยปราศจากการเคลอนไหว แตภาพทถกบนทกนน ไดมการวางแผน

ใหเกดความเคลอนไหวเมอน ามาฉายดวยเครองฉายภาพยนตร ดงนนจงแบงขนตอนการผลตแอนเมชนเปน

3 ขนตอนดงน

ขนตอนการเตรยมงาน (Pre-Production)

การเตรยมงานไดแก การคด (Concept) การเขยนเนอเรอง (Development) การเขยนตนฉบบ

(Script) รวมไปถงการวาด สตอรบอรด (Storyboard) และการท าเปน แอนเมตก (Animatic) รวมถงการ

Modelling และ Texturing ซงขนตอนนเปนขนตอนทส าคญมาก เปนการก าหนดทศทางของโปรเจคทงหมด

ล าดบขนควรมรายละเอยดดงตอไปน

1) การเขยนเอกสารรายละเอยดของโครงงาน เปนเอกสารทถกเขยนขนเพอบนทก

รายละเอยดของโครงการ เชน ท าอะไร อยางไร ระยะเวลาเทาใด ใครคอกลมเปาหมาย ใครรบผดชอบงาน

อะไร แนวทางการท างาน ใชงบประมาณเทาใด และรายละเอยดทกอยางทสามารถจะนกคดไดเพอใหเกด

การเขาใจและสามารถด าเนนงานไดอยางถกตอง

2) วาดตารางเวลา (Making Gantt Chart) เปนการก าหนดเพอใหรวาเวลาไหนตองท าอะไร

ตองสงงานเมอใด

3) การวางแผนเนอเรอง (Story Planning) การแตงเนอเรอง แมจะเปนเพยงจดเรมตนกเปน

จดทส าคญ เพราะจะเปนตวก าหนดความนาสนใจของแอนเมชนทงโปรเจค เนอเรองจะถกเขยนขนใน

รปแบบของบท (Script) คลายกบการผลตภาพยนตร ซงการเขยนบทเปนการเขยนรายละเอยดของบทพด

Page 11: พื้นฐานการสร้าง Animation 2D ตอนที่ 1 บทนำ

11

ขอความอกษร อธบายภาพบทสนทนา วดทศน การบอกจงหวะของการปรากฏภาพ เสยง ตวอกษร ตางๆ

การออกแบบเนอเรอง ซงเนอเรองทดควรจะม ดงน

ก) ใหความบนเทง (Entertaining) เรองควรจะสนกและชวนใหคดจงจะสามารถดงดด

ความสนใจของผชมไวได

ข) เขาใจไดงาย (Accessible) เนอเรองทน าเสนอควรจะสามารถสมผสไดและนาเชอถอ

โดยขนอยกบวาใครเปนผชมดวย ผท าแอนเมชนจงตองค านงถงผชมเสมอ

ค) ความเปนเอกลกษณ (Unique) การน าเสนอเรองทแปลก แหวกแนวจะท าใหผลงาน

นนเปนทนาจดจ า (Memorable)

4) กระดานภาพนง (Storyboard) เปนสงทส าคญมากในวงการภาพยนตรและแอนเมชน

เพราะสตอรบอรดจะเปนตวก าหนดใหทกคนเขาใจเนอเรองในทศทางเดยวกน ยงมความชดเจนมากเทาไหร

กจะงายตอการด าเนนงานมากขนเทานน สตอรบอรดทดไมจ าเปนตองมความสวยงามเสมอนผลงาน

จตรกรรม แตควรจะสามารถบอกวตถประสงคหลกในการท าสตอรบอรดไดคอ

ก) เนอเรอง (Story) ควรจะบอกไดอยางชดเจนวา เกดอะไรขน ใครท าอะไร ทไหน

อยางไร กบใคร รวมไปถงอารมณของตวละครวา ดใจ เสยใจ โกรธ เปนตนโดยสวนใหญแลวภาพทปรากฏ

ในสตอรบอรดนนกคอ Key ของแอนเมชนนนเอง

ข) มมกลอง (Camera Angle) มมกลองทแตกตางจะใหความรสกและอารมณทตางกน

ดงนนจงเปนเรองทส าคญทสตอรบอรดจะแสดงใหเหนถงมมกลองวาฉายจากทศทางใดหรอเคลอนท

อยางไร แลวมองเหนสงใดทปรากฏอยในฉากบาง ไมมใครสามารถก าหนดอยางตายตวไดวาสตอรบอรด

จะตองวาดในรปแบบใด แต สามารถเปลยนแปลงใหเหมาะสมกบงานได

5) แอนเมตก (Animatic) คอ การน าเอาสตอรบอรดและเสยงมาจดเรยงกน เปนขนตอน

สดทายของการ Pre-Production โดย แอนนเมตกจะแสดงเนอเรองพรอมดวยเสยงพด เสยงเอฟเฟกต

เสยงดนตร โดยจะถกตดตอดวยระยะเวลา ทถกตองเพอเปนตนแบบใหกบการสรางแอนเมชนตอไป

Page 12: พื้นฐานการสร้าง Animation 2D ตอนที่ 1 บทนำ

12

ขนตอนการผลต (Production)

ขนตอนการผลตไดแก การสรางสงแวดลอม (Background) และแอนเมทตวละครตาม กระดาน

ภาพนง Storyboard ทวาดขน ล าดบขนควรมรายละเอยดดงตอไปน

1) ท าภาพเคลอนไหว (Animating) แอนเมเตอรจะน าโมเดลตวละครสามมตท าให

เคลอนไหวตาม Story Reel เมอท าการเคลอนไหวเสรจแลวกตองเกบรายละเอยดตางๆ เชน การปรบแตง

เวลาใหเหมาะสม การแสดงอารมณทางใบหนาของตวละคร การขยบปาก การเคลอนไหวของกลอง เปนตน

2) แสงและเงา (Light and Shadow) แสงและเงานนจะสรางมตและอารมณใหกบแอนเมชน

กอนทจะตดสนใจวางแสงอยางไรทต าแหนงใด ควรค านงถงปจจย ดงตอไปน

ก) อารมณ (Mood) แสงตางชนดจะใหอารมณทตางกนในแตละซนแอนเมชน เชน แสง

สวางหรอมด จะใหอารมณทสนกสนานหรอเศรา หรอโทนสของแสงกสามารถบอกวารสกอบอน สบาย

หนาว เปนตน

ข) มต (Depth) แสงและเงาสามารถสอถงความเปนสามมตบนจอสองมต โดยการสราง

ภาพลวงตาของความลก ทเกดจากแสงเงาทตกกระทบนนเอง

ค) เวลา (Time) โทนของแสงสามารถบงบอกใหรวา เหตการณในขณะนน เปน ตอนเชา

ตอนเทยง ตอนกลางคน และยงบอกวาเปนฤดไหนไดอกดวย

ง) ต าแหนงของไฟ (Position) ทศทางของแสงจะมความชดเจนตอรายละเอยดตางๆ แสง

ทฉายจากดานบนมกจะแสดงความเปนธรรมชาตไดมากกวาแสงทฉายมาจากดานลาง

3) การประมวลผล (Rendering) เมอเราตกแตงทกอยางไดสมบรณแลวจะเขาสกระบวนการ

ทโปรแกรมคอมพวเตอรจะค านวณและแสดงผลทกๆ Pixel ออกมาเปนภาพนงหรอภาพเคลอนไหว

เปรยบเสมอนกบการถายภาพในโรงละครทจด แสง ตวละคร และองคประกอบตางๆ สมบรณแลว

4) การตดตอ (Composition) ภาพทงหมดทผานการ Render จะถกน ามาตดตอ โดยภาพจะ

ถกแยกเปนชนดเรยกวา Layer เพอใหผทตดตอภาพน ามาซอนทบกนอกท เชน ภาพตวละครกบภาพฉาก

หลง เพอท าใหสามารถแกไขทละสวนไดงาย ซงในขนตอนนสามารถตกแตงภาพใหดสวยงาม หรอใสเอฟ

เฟกตตางๆ เขาไปไดอกดวย

Page 13: พื้นฐานการสร้าง Animation 2D ตอนที่ 1 บทนำ

13

ขนตอนการเกบงาน (Post-Production)

ขนตอนการเกบงาน ไดแก การตดตอ รวบรวมคลป แอนเมชนเขาดวยกน ใสเสยงและปรบส

(Editing) การออกแบบไตเตล การใหเครดตผจดท า การเลอกสอบนทกและรปแบบการบนทกใหเหมาะสม

กบเครองเลน หรอคอฟอรแมท (รปแบบ) ทใชในการบนทกเปนชนดไหน แลวทดสอบผลทไดจากการ

บนทกกอนน าไปเผยแพรอกครงหนง (ดารา แพรตน, 2538 : 5) ขนตอนนเปรยบเสมอนการตรวจทานและ

แกไขใหงานทงหมดถกตองและสมบรณกอนน าออกแสดงหรอเผยแพร นอกจากนยงเกยวของกบการ

โฆษณาประชาสมพนธแอนเมชนใหเปนทรจก เชน การท าโปสเตอรหรอฉายหนงตวอยาง เปนตน