perancangan aplikasi visualisasi gerak harmonik berbasis...
Embed Size (px)
TRANSCRIPT
8
1. Pendahuluan
Pengembangan kemampuan siswa dalam bidang Fisika merupakan salah
satu kunci keberhasilan peningkatan kemampuan dalam menyesuaikan diri
dengan perubahan jaman dan memasuki dunia teknologi, termasuk teknologi
informasi. Pendidikan di masa sekarang ini hendaknya mampu membekali
generasi muda dengan menemukan konsep - konsep sains dengan matang, agar
masalah-masalah yang akan timbul di masa depan dapat diantisipasi.
Pada umumnya guru dalam pembelajaran mata pelajaran sains banyak
yang menekankan pada pemberian informasi serta enggan melaksanakan kegiatan
pembelajaran menggunakan alat peraga ataupun melakukan kegiatan
laboratorium[1]. Pembelajaran Fisika di SMA masih banyak menggunakan cara
konvensional yaitu ceramah, kurangnya pemilihan metode pembelajaran ini akan
menyebabkan proses pembelajaran kurang melibatkan siswa. Dalam proses
pembelajaran dengan ceramah, siswa hanya menerima konsep yang diberikan oleh
guru tanpa pernah membuktikan konsep tersebut. Guru selalu mendominasi
jalannya pembelajaran demi nilai hasil ulangan atau ujian yang sesuai standar,
serta target pembelajaran terpenuhi[2].
Berdasarkan hal tersebut diatas, maka dipandang perlu adanya peubahan
yang harus dilakukan untuk membantu siswa dalam proses pemahaman dalam
belajar. Aspek psikologi yang terkandung dalam strategi pembelajaran inkuiri
memberikan banyak keuntungan, karena memungkinkan siswa menggunakan
segala potensinya terutama proses mentalnya untuk menemukan sendiri konsep
dan prinsip sains ditambah proses mental lainnya yang memberikan ciri orang
dewasa atau ciri seorang ilmuan, sehingga siswa dapat menemukan konsep diri,
kritis dan kreatif[3]. Cara belajar yang melibatkan peran aktif siswa akan
mempermudah siswa memahami materi yang dipelajari dan pembelajaran akan
berlangsung dalam komunikasi multi arah. Pembelajaran ini mampu mengajak
siswa untuk menemukan dan memperoleh konsep materi itu sendiri. Dengan
demikian, siswa siap untuk menghadapi dan memecahkan permasalahan
kehidupan yang dihadapinya. Guru bertugas mengoptimalkan kemampuan dasar
siswa agar berkembang. Seorang guru harus dapat menjadi pendorong dan
penyemangat bagi siswa, agar siswa tidak mengalami kesulitan dan kebosanan
dalam kegiatan belajar mengajar. Mata pelajaran fisika menjadi pokok
pembahasan dimana siswa banyak mengalami kesulitan pemahaman materi.
Berdasarkan hasil wawancara dengan pengajar di SMA N 1 Tengaran tentang
materi gerak harmonik untuk kelas XI semester 1 bahwa materi tersebut banyak
mengalami kendala dalam penyampaian materi oleh pengajar.
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka perlu adanya
pembaharuan dalam metode pengajaran menggunakan teknologi. Oleh karena itu
dilakukan penelitian tentang Perancangan Aplikasi Visualisasi Gerak Harmonik
Berbasis Multimedia. Masalah yang akan dibahas dalam penilitian adalah
bagaimana membuat visualisasi yang dapat membantu siswa dalam memahami
materi tentang Gerak Harmonik dan bagaimana model pembelajaran dengan
media visualisasi. Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi
penggunaan berbagai jenis media sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran,
9
maka para pengajar diharapkan dapat menggunakan alat-alat atau perlengkapan
tersebut secara efektif dan efisien dalam pembelajaran di kelas. Pembelajaran
menggunakan media animasi komputer seperti ini mempermudah guru dalam
menyampaikan bahan pengajaran, mengurangi keabstrakan konsep dari suatu
materi. Di samping itu, hal tersebut akan membuat proses belajar fisika menjadi
lebih hidup, interaktif dan tidak membosankan bagi siswa. Dengan demikian,
dengan media animasi komputer, siswa memiliki penguasaan yang lebih
mendalam mengenai konsep fisika yang diajarkan selain itu resiko atau
kemungkinan gagal dalam praktikum tidak memberikan efek yang dapat mungkin
berbahaya bagi lingkungan.
2. Tinjauan Pustaka
Pada pengembangan multimedia interaktif, banyak sumber acuan yang
dapat digunakan untuk menunjang penelitian. Sumber acuan ini dapat berupa
buku-buku penunjang maupun penelitian yang dilakukan oleh pihak lain.
Penelitian yang pertama dilakukan oleh Kristiningrum tentang Perhitungan
Kinematika Gerak Lurus Berbasis Multimedia[4]. Penelitian ini berupa aplikasi
multimedia interaktif yang berisi animasi sederhana dari gerak lurus dengan
menggunakan Macromedia Authorware 7.0. Aplikasi yang dihasilkan berupa
animasi dari gerak lurus serta perhitungan dari rumus gerak lurus. Berdasarkan
data yang diperoleh maka aplikasi tersebut dapat digunakan dengan baik dalam
proses belajar mengajar.
Penelitian lainnya yaitu Perancangan dan Implementasi Sistem
Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak Parabola
Berbasis Multimedia[5]. Pada penelitian ini digunakan Adobe Flash CS3
Professional dengan Action Script 2 sebagai bahasa pemrograman. Aplikasi yang
dihasilkan berupa simulasi dari Gerak Parabola serta materi yang menunjang
pokok bahasan tersebut. Aplikasi tersebut memberikan pelatihan soal yang dapat
dikerjakan pengguna serta dapat menggunakan simulasi untuk dapat melihat hasil
perhitungan. Berdasarkan hasil data yang diperoleh maka aplikasi dapat
digunakan untuk membantu pengajaran.
Berdasarkan penelitian yang telah dijelaskan diatas, maka dalam hal ini
dirancang aplikasi yang berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash
CS5 professional dan Action Script 3 sebagai bahasa pemrograman untuk
mendapatkan bentuk animasi yang lebih menarik. Animasi yang dibentuk
merupakan gambaran dari pergerakan dari pegas yang membentuk suatu
gelombang yang memiliki perimeter ukuran yang dapat disesuaikan oleh
pengguna. Perhitungan dari rumus sangat diperlukan untuk mencocokan animasi
yang dibuat serta perhitungan matematis dari Gerak Harmonik. Hal lainnya yaitu
berisi materi yang menunjang dari Gerak Harmonik Sederhana Pada Pegas dan
perhitungan rumus fungsi dari materi tersebut.
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan
multimedia interaktif. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
10
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih salah satu fasilitas yang disediakan sebuah
aplikasi multimedia. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan
lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Dengan demikian
aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana
lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat
mengubah perilaku siswa[6].
Visualiasasi merupakan penggunaan computer pendukung, penggambaran
data visual interaktif untuk memperkuat pengamatan. Dan informasi berarti item-
ite, entity-entity, hal-hal yang tidak memiliki korespondensi fisik secara langsung.
Dengan kata lain visualisasi informasi itu sendiri berarti rekayasa dalam
pembuatan gambar, diagram, grafik atau animasi untuk penampilan suatu
informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat
abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia[7].
Simulasi merupakan suatu teknik meniru operasi-operasi atau proses-
proses yang terjadi dalam suatu sistem dengan bantuan perangkat komputer dan
dilandasi oleh beberapa asumsi tertentu sehingga sistem tersebut bisa dipelajari
secara ilmiah. Simulasi merupakan alat yang tepat untuk digunakan terutama jika
diharuskan untuk melakukan eksperimen dalam rangka mencari komentar terbaik
dari komponen-komponen sistem. Hal ini dikarenakan sangat mahal dan
memerlukan waktu yang lama jika eksperimen dicoba secara nyata[8].
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar
sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari[9]. Flash tidak hanya
digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga
banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game,
presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam
pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie.
Perangkat yang digunakan adalah Adobe Flash CS5 Professional sebagai
pengolah animasi dan Action Script 3 sebagai bahasa pemrograman. Action Script
3 digunakan untuk memberikan efek lebih untuk animasi.
Persamaan Gerak Harmonik
Pemahaman gerak harmonik dapat pula dijelaskan dengan gerak proyeksi
titik materi yang dianggap bergerak melingkar.
- Simpangan Gerak Harmonik
11
Gambar 1 Proyeksi Gerak Harmonik [10]
Tinjauan sebuah titik, missal titik P bergerak melingkar beraturan
pada lintasan sebuah lingkaran yang berjari-jari A. Apabila titik P terus-
menerus diproyeksikan pada garis vertical maka proyeksinya P akan
bolak-balik di sekitar kesetimbangan O antara Q dan R. Apabila saat t = 0
titik P setelah menempuh sudut , maka simpangan gerak harmonic itu
pada sumbu y adalah OT = SP = A sin , dengan demikian,
Y = A sin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(1.1)
Y = simpangan (m)
A = ampkitudo (m)
= sudutfase
= t = 2 / T*t =2ft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(1.2)
Y = A sin 2ft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (1.3)
- Kecepatan dan Percepatan Gerak Harmonik Partikel yang bergerak melingkar beraturan arah kecepatannya
menyinggung lintasan dan besarnya v = 2fR (R = A adalah amplitudo).
V = 2f A cos 2ft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(1.4)
Vmax = 2fA
Dari persamaan 1.4 kecepatan vy terlihat berubah-ubah yaitu bolak-balik di
antara + 2fA dan - 2fA.
Seperti halnya menentukan kecepatan, menentukan percepatan gerak
harmonik merupakan proyeksi dari percepatan gerak melingkar beraturan
yaitu percepatan sentripetal as = V2/A = 4
2/T
2 A.
12
Berdasarkan gambar 1 percepatan gerak harmonik ay= - as sin , tanda
negatif karena berlawanan dengan arah simpangan, persamaan dapat
ditulis dengan
ay = 4/T2 A sin 2ft . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(1.5)
Dimana :
A = amplitudo (m)
V = kecepatan (ms-1
)
a = percepatan (ms-2
)
t = waktu (s)
T = periode (s)[10]
3. Metode Penelitian
Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan dalam penelitian antara lain
yakni identifikasi masalah dan kebutuhan, perancangan sistem dan kesimpulan
yang dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.
Gambar 2 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian yang dilakukan pertama adalah identifikasi
permasalahan yang ada. Tahap ini dilakukan dengan wawancara dengan pengajar
di SMA N 1 Tengaran untuk materi gerak harmonik kelas X1 semester 1. Tahap
kedua yaitu pengumpulan data, pengajar memberikan alasan mengalami kesulitan
dalam penyampaian materi dikarenakan di sekolah tersebut belum memiliki
fasilitas pengajaran yang dapat menarik minat siswa untuk belajar fisika. Salah
13
satu fasilitas yang belum ada yaitu pemanfaatan fungsi dari komputer atau media
elektronik yang berbasis komputer.
Tahap perancangan aplikasi Gerak Harmonik Pada Pegas menggunakan
pendekatan system development life cycle (SDLC). Dalam metode SDLC terdiri
dari tahap analisis system, tahap perancangan system, tahap implementasi system,
dan tahap pemeliharaan. Metode ini mempunyai tahapan yang dimulai dari suatu
tahapan sampai tahapan terakhir dan kembali lagi ketahapan awal membentuk
siklus atau daur hidup[11]. Kelebihan dari metode tersebut adalah jika hasil dari
penelitian belum mencampai kesempurnaan maka dapat dilakukan dengan
kembali ke tahap awal hingga aplikasi menjadi sempurna.
Gambar 3 System Development Life Cycle[11]
Dari gambar 3 maka dapat dijelaskan bahwa SDLC memiliki 4 tahap yang
harus dilakukan. Tahap pertama yaitu analisis sistem. Pada tahap ini dilakukan
analisis kebutuhan dan studi kelayakan. Tahap selanjutnya perancangan sistem,
dimana perancangan sistem yang dilakukan berasal dari rincian kebutuhan yang
didapat pada analisis kebutuhan. Setelah tahap perancangan selesai dilakukan
tahap implementasi sistem. Pada tahap ini dilakukan perancangan aplikasi serta
pengujian. Pada tahap operasi dan pemeliharan dilakukan jika asplikasi masih
terdapat eror serta belum memuaskan untuk digunakan user. Untuk
menyempurnakan aplikasi maka dapat dilakukan dengan cara kembali pada
analisis system. Tahap-tahap tersebut akan terus berlanjut sampai aplikasi benar-
benar sempurna dan dapat digunakan user dengan benar.
Analysis adalah tahap yang digunakan untuk menganalisis kebutuhan yang
akan digunakan untuk merancang sebuah aplikasi multimedia yang dapat
menunjang proses belajar mengajar. Analisa yang dilakukan adalah analisa untuk
kebutuhaan yang dilihat dari segi pengguna dan dari kebutuhan perangkat lunak
yang menunjang dalam perancangan aplikasi. Dari segi pengguna analisis
kebutuhan dilakukan dengan wawancara dengan pengajar. Selain analisa
kebutuhan, analisis pemasalahan yang ada juga dilakukan untuk mencari
14
kekurangan dari data yang dibutuhkan sebelumnya sehingga dapat diterapkan dan
diaplikasikan. Selanjutnya dalam pengembangan sistem ini, dilakukan analisis-
analisis kebutuhan perangkat lunak maupun keras dan juga analisis input output-
nya. Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash CS5 Professional.
Adobe Flash CS5 Professional digunakan untuk merancang secara keseluruhan
modul pembelajaran multimedia, baik dalam penambahan teks, gambar, animasi.
Standar spesifikasi minimum komputer yang dapat digunakan untuk menjalankan
aplikasi multimedia ini adalah sebagai berikut :
- Intel (R) Pentium (R) - RAM 512 GB - Hard disk 80 GB Setelah itu dalam pembuatan aplikasi multimedia ini spesifikasi komputer
yang digunakan adalah sebagai berikut :
- Intel (R) CoreTM 2 Duo - RAM 2 GB - Hard disk 80 GB
Spesifikasi ketiga komponen diatas bukan merupakan spesifikasi minimal untuk
pembuatan aplikasi multimedia, namun hanya sebagai keterangan saja.
Bagaimanapun juga, spesifikasi komputer yang digunakan akan mempengaruhi
dalam proses pembuatan aplikasi pembelajaran. Materi-materi pembelajaran yang
terdapat didalam aplikasi multimedia interaktif ini merupakan materi
pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku sekarang. Hal ini
dikarenakan dengan menyesuaikan kurikulum yang berlaku sekarang, maka
aplikasi pembelajaran ini akan dapat digunakan sesuai dengan baik.
Pada perancangan aplikasi multimedia interaktif ini tentunya akan didapat
suatu output dari apa yang sudah dibuat. Output dari perancangan aplikasi ini
adalah akan dihasilkannya suatu aplikasi multimedia interaktif untuk
pembelajaran fisika. Setelah melakukan analisa kebutuhan, didapatkan data-data
yang digunakan untuk merancang aplikasi multimedia interaktif. Dalam tahap ini
dilakukan perancangan sistem untuk menggambarkan prosedur dan proses kerja
dari aplikasi yang akan dibuat. Aplikasi multimedia interaktif dari materi Gerak
Harmonik ini dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS5 Professional
yang berbasis Action Script 3 sebagai bahasa pemrograman. Perancangan sistem
terdiri dari use case diagram, dan activity diagram.
Use case diagram dari aplikasi pembelajaran interaktif dapat ditunjukkan
pada gambar 3 di bawah ini.
15
Gambar 4 Use Case Diagram
Dari gambar 4 dapat diketahui ketika user menggunakan aplikasi multimedia
pembelajaran interaktif pertama kali akan muncul halaman menu utama. Pada
menu utama user diberikan pilihan menu untuk mengakses halaman pembukaan,
definisi gerak harmonik, rumus gerak harmonik, simulasi gerak harmonik,
bantuan, dan penutup. Pada menu simulasi user dapat melihat animasi dari gerak
harmonic dan perhitungan rumus pada gerak harmonik.
Activity diagram dari aplikasi pembelajaran interaktif terdiri dari activity
diagram untuk pemahaman materi gerak harmonik dan activity diagram untuk
simulasi dari gerak harmonik. Activity diagram untuk pemahaman materi dapat
dilihat pada gambar 5.
Gambar 5 Activity Diagram Pada Pemahaman Materi Gerak Harmonik
Proses yang terjadi adalah ketika user melakukan akses pada aplikasi akan
menuju tampilan utama yang berisikan definisi dan rumus dari gerak harmonik.
Kemudian user dapat memilih menu definisi untuk melihat penjelasan materi dari
16
gerak harmonik dan menu definisi untuk melihat penjelasan dari rumus gerak
harmonik. Untuk mengakhiri user dapat memilih menu keluar.
Activity diagram untuk simulasi gerak harmonik dapat dilihat pada gambar
6.
Gambar 6 Activity Diagram Pada Simulasi Gerak Harmonik
Pada Gambar 6 proses yang terjadi adalah ketika user melakukan akses
pada aplikasi pembelajaran maka akan muncul menu halaman utama. Pada menu
halaman utama terdapat menu simulasi. User dapat memilih menu simulasi untuk
mengetahui simulasi dari gerak harmonik. User dapat mengakhiri menu simulasi
dengan memilih menu keluar.
Pada perancangan antar muka terdiri dari 3 bagian yaitu header, menu dan
footer.
Gambar 7 Perancangan Antar Muka Aplikasi
Area Header berisikan judul dari aplikasi pembelajan. Area Menu terdiri dari
beberapa menu yaitu definisi, rumus, simulasi. Pada bagian definisi akan
17
dijabarkan teori dari gerak harmonik pada pegas. Bagian rumus akan dijabarkan
mengenai persamaan rumus untuk gerak harmonik. Bagian simulasi akan
dijelaskan mengenai simulasi dari gerak harmonik. Area Footer terdiri dari
beberapa bagian yaitu pembukaan, bantuan, penutup. Didalam bagian pembukaan
berisi standar kompetensi, kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran. Dibagian
bantuan akan diberikan beberapa petunjuk untuk menjalankan aplikasi ini
sehingga memudahkan pengajar untuk menggunakan aplikasi interaktif ini.
Dibagian penutup berisi keterangan tentang software yang digunakan beserta
programmer dan designer aplikasi.
Tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Tahap ini dilakukan untuk
mengetahui apakah aplikasi ini siap digunakan dalam proses pengajan.
Implementasi dilakukan di SMA N 1 Tengaran yang melibatkan guru pengajar
serta siswa dalam 1 kelas. Setelah tahapan ini selesai dilakukan tahap terakhir
dengan membuat laporan dari hasil implementasi yang telah dilakukan.
4. Hasil dan Pembahasan
Implementasi interface atau antar muka bertujuan untuk memenuhi
kebutuhan user untuk dapat menggunakan aplikasi. Berikut merupakan tampilan
antar muka yang tersajikan:
Gambar 8 Tampilan Menu Utama
Pada Gambar 8 merupakan tampilan menu utama terdiri dari beberapa sub
menu yang merupakan isi dari aplikasi multimedia interaktif. Pada menu halaman
utama terdiri tiga bagian, yaitu header, menu, dan footer. Bagian header
merupakan judul dari aplikasi pembelajaran. Bagian menu terdiri dari menu yang
dapat dipilih user yang merupakan isi dari pembelajaran fisika meliputi menu
definisi, menu analisa, dan menu simulasi. Dan terakhir pada bagian footer yang
berisikan menu pembukaan, bantuan, penutup, dan keluar.
18
Gambar 9 Tampilan Definisi
Pada Gambar 9 merupakan menu definisi berisi materi tentang Gerak
Harmonik Sederhana. Terdapat beberapa halaman untuk melihat isi dari semua
menu definisi. User dapat memilih menu kembali untuk dapat kembali ke menu
utama.
Gambar 10 Tampilan Menu Rumus
Pada Gambar 10 merupakan menu rumus yang berisi tentang analisa dari
rumus hitung untuk gerak harmonik. User dapat memilih tombol kembali untuk
kembali ke menu utama.
19
Gambar 11 Tampilan Menu Simulasi
Pada Gambar 11 merupakan menu simulasi yang berisi tentang simulasi
dari perhitungan gerak harmonik. Tampilan yang menjadi unsur terpenting dalam
asplikasi pembelajaran fisika untuk gerak harmonik. Pada menu simulasi ini user
dapat mencoba rumus perhitungan dari gerak harmonik. User dapat menginput
amplitudo, waktu dan frekuensi. Setelah terisi untuk menjalankan simulasi user
dapat memilih menu mulai. Animasi yang dihasilkan yaitu berupa gelombang
dengan perimeter yang sesuai dengan input dari user. Untuk memperjelas
perhitungan rumus, maka ditampilkannya pada penjelasan rumus yang berisi
perhitungan manual dari rumus gerak armonik. Berikut merupakan kode yang
menjelaskan fungsi dari menu mulai pada simulasi.
Kode program 1 Menu Mulai
1 var amplitudo:TextInput = ampli; 2 var frekwensi:TextInput = frek; 3 var waktu:TextInput = wak; 4 var simpangan:TextArea = simp; 5 var kecepatan:TextArea = kec; 6 var percepatan:TextArea = percptn; 7 var tekan:MovieClip = tombol1; 8 tekan.buttonMode = true; 9 tekan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hasil); 10 function hasil(eHasil:MouseEvent):void 11 { 12 simpangan.text = String(Number(amplitudo.text) * 13 (Math.sin (6.28 * Number(frekwensi.text) * 14 Number(waktu.text)))); 15 kecepatan.text = String(Number(frekwensi.text) * 16 6.28 * Number(amplitudo.text) * (Math.cos(6.28 * 17 Number(frekwensi.text) * Number(waktu.text)))); 18 var lajusudut:Number =(6.28 * 19 Number(frekwensi.text))*(6.28 * 20 Number(frekwensi.text)); 21 percepatan.text = String ( -1 * lajusudut *
20
22 Number(simpangan.text)); 23 partB.y = +Number( amplitudo.text) +10; 24 sim.start(); 25 }
Kode program diatas menjelaskan tentang rumus fungsi untuk
menjalankan simulasi yang berisi rumus fungsi untuk hasil perhitungan dari
simpangan, kecepatan dan percepatan dari gerak harmonik. Kemudian user dapat
memilih menu penjelasan untuk mengetahui dari penjabaran cara menghitung dari
rumus gerak harmonik.
Gambar 12 Penjelasan Rumus
Gambar 12 Berisi tentang penjabaran cara menghitung dari rumus gerak
harmonik yang dijabarkan dalam bentuk perhitungan panjang urut dengan
perhitungan yang dilakukan dengan perhitungan manual. Berikut merupakan kode
program dari penjelasan rumus simpangan dari gerak harmonik.
Kode Program 2 Penjelasan Rumus simpangan
1 var sudutfase:Number = 2 * 3.14 * frek * wak; 2 var sinfase:Number = Math.sin(2 * 3.14 * frek * wak); 3 var lajusudut:Number = 2 * 3.14 * frek; 4 var lajusudut2:Number = lajusudut * lajusudut; 5 var cosfase:Number = Math.cos(2 * 3.14 * frek * wak); 6 var simp:Number =ampli * Math.sin(2 * 3.14 * frek *wak); 7 var kec:Number = lajusudut2 * cosfase; 8 var percptn:Number = lajusudut2 * ampli * sinfase * -1; 9 var txtawal:TextField = new TextField(); 10 txtawal.x = 80; 11 txtawal.y = 70; 12 txtawal.width = 600; 13 txtawal.text = "Y = Simpangan "; 14 txtawal.textColor = 0xffffff; 15 addChild(txtawal); 16 var txt:TextField = new TextField(); 17 txt.x = 80; 18 txt.y = 100;
21
19 txt.width = 200; 20 txt.text = "Y"; 21 txt.textColor = 0xffffff; 22 addChild(txt); 23 var txt2:TextField = new TextField(); 24 txt2.x = 105; 25 txt2.y = 100; 26 txt2.width = 200; 27 txt2.text = "= A * Sin (2 * * f * t)"; 28 txt2.textColor = 0xffffff; 29 addChild(txt2); 30 var txt3:TextField = new TextField(); 31 txt3.x = 105; 32 txt3.y = 120; 33 txt3.width = 200; 34 txt3.text = "= " + ampli + " * Sin ( 2 * 3.14 * "+ frek 35 + "* " + wak + ")"; 36 txt3.textColor = 0xffffff; 37 addChild(txt3); 38 var txt4:TextField = new TextField(); 39 txt4.x = 105; 40 txt4.y = 140; 41 txt4.width = 200; 42 txt4.text = "= "+ ampli +" * Sin ("+sudutfase+")"; 43 txt4.textColor = 0xffffff; 44 addChild(txt4); 45 var txt5:TextField = new TextField(); 46 txt5.x = 105; 47 txt5.y = 160; 48 txt5.width = 200; 49 txt5.text = "= "+ ampli +"*"+ sinfase; 50 txt5.textColor = 0xffffff; 51 addChild(txt5); 52 var txt6:TextField = new TextField(); 53 txt6.x = 105; 54 txt6.y = 180; 55 txt6.width = 200; 56 txt6.text = "= "+ simp+ " m "; 57 txt6.textColor = 0xffffff; 58 addChild(txt6);
Setelah tahap implementasi selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya
adalah tahap pengujian dari aplikasi yang telah dibuat. Pada tahap ini aplikasi
telah dilakukan pengujian oleh pengajar untuk mengetahui fungsi-fungsi pada
aplikasi telah berjalan dengan baik tanpa adanya eror. Pengujian terhadap guru
fisika dimaksudkan untuk mengetahui kelayakan dari aplikasi yang telah dibuat
dan juga mengetahui apakah aplikasi tersebut sesuai dengan materi yang diajarkan
guru fisika kepada siswa. Setelah itu dilakukan pengujian terhadap siswa-siswa di
SMA kelas XI (pengujian dilakukan di SMA Negeri 1 Tengaran).
Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap aplikasi pembelajaran ini,
dan pengaruh aplikasi terhadap siswa, maka dibuat pengujian menggunakan
kuesioner, pengujian dilakukan pada 40 responden, yaitu siswa yang telah
mencoba menggunakan aplikasi pembelajaran ini. Data pertanyaan kuesioner dan
hasil jumlah jawaban dari responden dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini.
22
Tabel 1 Data Respon Siswa Terhadap Kuesioner
No Pertanyaan Tidak
Setuju
(orang)
Ragu-
Ragu
(orang)
Setuju
(orang)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Menurut saya aplikasi pembelajaran
ini mudah digunakan.
Saya bisa memahami materi yang
disampaikan dalam aplikasi.
pembelajaran ini dengan baik
Menurut saya tampilan aplikasi
pembelajaran ini menarik.
Setelah belajar dengan aplikasi
pembelajaran ini saya bisa
memahami dan menguasai materi
gerak parabola dengan lebih baik.
Setelah belajar dengan aplikasi
pembelajaran ini saya bisa
mengerjakan soal-soal gerak
parabola dengan lebih baik dan
mudah.
Setelah menggunakan aplikasi
pembelajaran ini saya menjadi lebih
berminat untuk belajar fisika.
Saya lebih senang belajar
menggunakan aplikasi pembelajaran
ini daripada dengan buku.
3
5
40
37
35
40
40
40
40
Dari data pertanyaan dan respon jawaban pada Tabel 1 didapatkan hasil
rata-rata tanggapan siswa mengenai aplikasi pembelajaran ini dan pengaruh
aplikasi pembelajaran ini terhadap minat belajar siswa dengan dapat dilihat pada
grafik berikut.
Gambar 13 Persentase Kuesioner dari Sepuluh Pernyataan
23
Berdasarkan gambar 12 maka dari segi penggunaan aplikasi pembelajaran
atau pertanyaan nomor satu, 100% siswa mengatakan setuju aplikasi ini mudah
digunakan. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini mudah
digunakan. Dari segi pemahaman materi atau pertanyaan nomor dua, 7,25% siswa
mengatakan ragu-ragu dan 92,5% siswa mengatakan setuju materi dalam aplikasi
ini mudah dipahami. Maka dapat disimpulkan bahwa materi yang ada pada media
pembelajaran ini mudah dipahami. Dari segi tampilan aplikasi pembelajaran atau
pertanyaan nomor tiga, 12.5% siswa mengatakan ragu-ragu dan 87,5% siswa
mengatakan setuju aplikasi ini menarik. Maka dapat disimpulkan bahwa tampilan
dari media pembelajaran ini menarik. Dari segi meningkatkan pemahaman siswa
atau pertanyaan nomor empat, 100% siswa mengatakan setuju aplikasi ini dapat
meningkatkan pemahaman materi. Maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran ini dapat meningkat pemahaman materi. Dari segi meningkatkan
pemahaman soal atau pertanyaan nomor lima, 100% siswa mengatakan setuju
aplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman dalam mengerjakan soal-soal. Maka
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan
pemahaman dalam mengerjakan soal-soal. Dari segi meningkatkan minat belajar
atau pertanyaan nomor enam, 100% siswa mengatakan setuju aplikasi ini
meningkatkan minat belajar.
Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan
minat belajar siswa. Dari segi kesenangan menggunakan aplikasi pembelajaran
atau pertanyaan nomor tujuh, 100% siswa mengatakan setuju aplikasi ini
menyenangkan daripada belajar dengan buku. Maka dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran ini lebih menyenangkan dibanding belajar dengan
menggunakan buku.
Sedang untuk mengetahui tanggapan guru terhadap aplikasi pembelajaran
ini, dan pengaruh aplikasi terhadap guru dalam membantu mengajar materi, maka
dibuat pengujian yang dilakukan pada pengajar yang ada di SMA N 1 Tengaran.
Dari hasil pengujian pengajar memberikan persetujuan untuk menggunakan
aplikasi ini untuk menunjang minat belajar siswa. Maka dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran ini dapat membantu guru pengajar dalam
menyampaikan materi.
5. Simpulan
Pembuatan aplikasi multimedia untuk pembelajaran fisika ditujukan untuk
mempermudah siswa dalam memahami pelajaran fisika terutama dalam materi
gerak harmonik. Dengan adanya aplikasi ini, maka siswa dapat melihat bagaimana
gambaran simulasi dari gerak harmonik pada pegas secara lebih jelas beserta
penjelasan rumus-rumusnya. Bagi pengajar dapat meningkatkan mutu
pembelajaran fisika dengan menggunakan metode mengajar yang inovatif,
menyenangkan, dan menciptakan situasi belajar yang dapat memotivasi siswa
sehingga tingkat penguasaan siswa yang selama ini ada dapat diperbaiki dan
diharapkan prestasi belajar fisika siswa dapat meningkat.
24
6. Daftar Pustaka
[1] Widayanto, (2009), Pengembangan Keterampilan Proses dan Pemahaman
Siswa Kelas X Melalui Kit Optik. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 5(1).
[2] Kurnianto, Dwijananti, Khumaedi, 2010, Pengembangan Kemampuan
Menyimpulkan dan Mengkomunikasikan Konsep Fisika Melalui Kegiatan
Praktikum Fisika Sederhana, Semarang: Universitas Negeri Sebelas
Maret.
[3] Sochibin, dkk, 2009, Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Terpimpin
untuk Peningkatan Pemahaman dan Keterampilan Berfikir Kritis Siswa
SD, Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 5, 96-101.
[4] Kristiningrum, 2007, Perhitungan Kinematika Gerak Lurus Berbasis
Multimedia, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
[5] Ermawati, Eko, 2011, Perancangan Dan Implementasi Sistem
Pembelajaran Interaktif Pelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak Parabola
Berbasis Multimedia, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
[6] Suherman, dkk, 2001, Common Texbook Pembelajaran Matematika
Kontemporer, Bandung: Jurusan Pendidikan Matematika UPI Bandung.
[7] Shnerderman, Ben, 2004, User Interface Design With Speech
Technologies: A Cognitive Limitations Review, Intl Journal of Language
Data Processing, 28(2), 101-109.
[8] Nasution, 1999, Azas-azas Pendidikan, Yogyakarta: Pustaka Utama.
[9] Averill M. Law dan W. David Kelton, 2000, Simulation Modeling And
Analysis, Singapore: McGraw-Hill.
[10] Foster, Bob, 2012, Terpadu: Fisika untuk SMA/MA Kelas X1 Semester 1
Jilid 2A, Jakarta: Erlangga.
[11] Abdul Khalish, 2012, Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pakaian
Berbasis Web Pada Toko Happy Busana Dengan Menggunakan Bahasa
Pemrograman PHP, Database MYSQL, dan Animasi Adobe Flash
Profesional, Yogyakarta.