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Esta propuesta de la

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CREARLO SE NECESITA AMPLIAR GRADUALMENTE LA EXPERIENCIA DE LOS PARTICIPANTES EN SU FORMACIN EN LNEA.El apoyo de los adultos del aprendizaje infantil.Algunos padres consideran que algunos objetos son apropiados para los nios de acuerdo con su tradicin cultural y las recomendaciones de los expertos.

PROGRAMA DE ANDAMIOE-ACTIVIDADES

Las prcticas de los padres que los nios observan.

ENFOQUE DEL ANDAMIAJEUn nio de cuatro aos dice a su mam, en la cocina: Puedo ayudarte a abrir la lata, sujetando tu mano mientras lo haces?... As aprendo. Los cuidadores eligen las actividades y papeles de los nios.

Una de las tareas ms difciles es evitar apoyar a sus hijos en aquellos puntos en los que se necesitan libertad para tomar sus propias decisiones.

VER EJEMPLOS DE LOS ENFOQUES DE ANDAMIAJE EN LINKS: https://www.youtube.com/watch?v=XrmH65YU8-8 https://www.youtube.com/watch?v=uHVO7S_X090 https://www.youtube.com/watch?v=nHaMG9vM38oEjemplo: Foro de la semana 1: Presentacin del os participantes y expectativas iniciales. Con quin me identifico?2. SOCIALIZACIN En esta fase los participantes establecen sus entidades en lnea y comienzan a interactuar.1. ACCESO Y MOTIVACINEl moderador debe de dar este soporte crucial a los participantes para asegurar el acceso a la red y a los recursos que deben usar.

FASES DEL MODELO DE GILLY SALMON

5. DESARROLLOEtapa de construccin individual del conocimiento, que permite a los participantes explorar sus propios pensamientos y procesos de construccin de conocimiento.3. COMPARTIR INFORMACINLa interaccin crece como producto de que hay ms participantes que hacen aportes y con mayor frecuencia. 4. CONSTRUCCIN DE CONOCIMIENTOSe produce una mayor interaccin y un dilogo fructfero y se logra un aprendizaje activo.

Asegurar el acceso del ambiente y a los recursos.

La tercera, el intercambio mutuo de informacin y la cooperacin para apoyar el logro de los objetivos de otros participantes.

La segunda, que los participantes establezcan sus identidades en lnea y luego busquen a otros con quien interactuar.

La primera etapa busca el acceso individual y la induccin de los participantes a la formacin en lnea.

1. DESCRIPCIN DEL MODELO DE LAS 5 ETAPAS SALMON

La quinta, buscar los mayores beneficios del sistema para ayudarles a alcanzar los objetivos personales y reflexionar sobre los procesos de aprendizaje.

La cuarta, debatir en grupo sobre aspectos relacionados con el curso, e interactuar de manera ms cooperativa.

PREZ DUERING, TEODORO ALBERTO 32020465ACTIVIDAD NO. 4Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.

Etapas del Modelo de Gilly Salmon

Etapa 1: Acceso y motivacin Objetivo: adquisicin de la capacidad emocional y social de aprender juntos en lnea. Es importante mostrar a los participantes cmo usar el software pero esto debe conseguirse mientras estn participando en e-actividades en lnea que les resulte relevante e interesante. Las e-actividades deben proporcionar una interesante introduccin en el uso de la plataforma tecnolgica (no un curso presencial para tratar de instruir sobre todas las funcionalidades de la plataforma) y un reconocimiento de las sensaciones que conlleva el uso de la tecnologa. La motivacin, por su parte, conduce hacia la activacin y movilizacin del aprendizaje. Consiste en disear actividades que permitan a los participantes involucrarse y hacer contribuciones y que empiecen a desarrollar habilidades por su cuenta () la clave est en suscitar el reconocimiento de los participantes de las razones por las que estn aprendiendo, el porqu de este modo, adems de lo que deben hacer para participar (Salmon, 2004, 33).

Que tengan claros los objetivos. El rol de los componentes evaluados, controles y trabajos). La cantidad de tiempo que deben dedicar para realizar las actividades. Tipos de motivacin que propone: Motivaciones aptitudinales: conviccin de los participantes sobre su capacidad de conseguir lo que para ellos parece una tarea difcil. Motivaciones intrnsecas: reconocimiento, participacin. Motivaciones extrnsecas: alicientes y recompensas, o persuasiones negativas (castigos).

La actividad de aprendizaje debe tener algn valor para el alumno, y el alumno debe tener esperanzas de xito. En las etapas 1 y 2, no esperemos que la motivacin intrnseca ayude. Debemos ser claros respecto a los beneficios. En las etapas 4 y 5 se debe promover motivadores intrnsecos. Una tecnologa fabulosa y seguridad en el sistema, tan slo son factores higinicos, no son motivadores pos s mismos. Lo que realmente importa es la adquisicin de la capacidad emocional y social de aprender juntos en lnea. Las habilidades tcnicas se pueden adquirir y determinar segn las necesidades. Las sensaciones sobre la imposibilidad de tomar parte con xito son ms significativas que las habilidades tcnicas especficas. Acceso: en esta etapa, las e-actividades deben proporcionar una ligera pero interesante introduccin en el uso de la plataforma tecnolgica. Las actividades en esta etapa deben centrarse en ofrecer motivacin explcita y establecer el ritmo.Etapa 2: Socializacin en lnea Objetivo: crear la micro-comunidad, permitir que los participantes se relacionen con algunos compaeros y en tareas de razonable exigencia. Se trata de que los participantes se conozcan, de que establezcan un grupo de trabajo y de que entiendan el mtodo de comunidad. Consiste en crear la propia micro-comunidad mediante e-actividades activas e interactivas, es decir, crear una experiencia cultural perteneciente a ese grupo en ese momento. Crear lazos de confianza, establecer normas basadas en la confianza. Incrementar el nivel de conforte de los participantes, Conocer las maneras, la personalidad, las intenciones, esperanzas y sueos de los otros. Crear empresa conjunta: ayudar a los participantes para que aprendan las ventajas de trabajar conjuntamente en lnea y ayudarles a conocer la forma de hacerlo, especialmente cmo cada uno puede contribuir al trabajo en grupo. Mutualidad: que los participantes se lleguen a conocer y que poco a poco vayan confiando los unos en los otros Repertorio compartido: explorar lenguajes, rutinas, sensibilidades, artefactos, herramientas, historias, estilos. Las e-actividades en la segunda etapa promueven que practiquen no en la tecnologa, sino en trabajar juntos.

Etapa 3: Intercambio de informacin Objetivo: que los estudiantes aprendan a encontrar e intercambiar informacin de manera productiva y efectiva mediante e-actividades. En esta etapa los participantes necesitan conocimiento sobre las herramientas para el acceso remoto a la informacin y conocimiento de estrategias para la extraccin de informacin relevante. Sin embargo, la informacin en las e-actividades debe ser corta y debe existir para iniciar la accin y la interaccin. Llama a esta informacin la chispa. Se debe hacer un trabajo individual y luego grupal sobre la informacin. Hay que tener cuidado que se dispersen ante tanto contenido y que dejen de lado la interaccin. Se debe hacer un resumen de las participaciones cada 10 o 20 mensajes. En esta etapa los e-moderadores deben asegurarse de que las e-actividades estn orientadas a descubrir o explorar aspectos de la informacin que los participantes ya conocen o que les es fcil de encontrar. Las e-actividades que conducen hacia la presentacin y enlace de la informacin, anlisis e ideas de una forma interesante, estimular que comparan informacin de manera productiva. Las e-actividades de la tercera etapa deben: dar prioridad al contenido, permitiendo a los participantes que transmitan informacin entre ellos y que expliquen y clarifiquen. hay que mostrarle cmo hacer comentarios constructivos entre ellos con el fin de profundizar el conocimiento.

Etapa 4: Construccin del conocimiento Objetivo: ampliar la comprensin ofreciendo diversos puntos de vista, perspectivas y ejemplos Se busca que los participantes reconozcan las ventajas de la comunicacin asincrnica y adquieran nuevas formas de control de su propio proceso de construccin del conocimiento. Tambin, que se promuevan habilidades para el proceso activo de pensar e interactuar en lnea con otros: raciocinios crticos (analticos): incluye juzgar, evaluar, valorar, comparar y contrastar. creatividad: descubrir, inventar, imaginar y formular hiptesis. pensamiento prctico: aplicar, utilizar y ensayar. Los alumnos se forman su propia experiencia interna de conocimientos, enlazndolos directamente con sus propias experiencias. Esta sabidura personal est constantemente abierta a los cambios. Cada nuevo conocimiento se construye sobre conocimientos previos. Donde se pretende engendrar conocimientos prcticos, se debe recurrir a e-actividades que permitan a los participantes no slo cortar-pegar los mejores procedimientos del pasado a la nueva situacin actual, sino que adems les permitan perfilarlo basndose en sus propias experiencias. En la etapa 4, se observa cmo los participantes empiezan a ser autores en lnea ms que meros transmisores de informacin. En esta etapa el desarrollo de conocimientos tcitos y sus impactos en la prctica puede ser muy profundo.

Las e-actividades pueden:

basarse en ideas o cuestiones que no tengan respuestas correctas o incorrectas, por lo menos de manera evidente. ofrecer la construccin de conocimiento (ms que su intercambio) o una serie de ideas o retos. abordar temas de tipo estratgico y basados en problemas o en la prctica. empezar a introducir la idea de que existen mltiples respuestas. Las e-actividades de la etapa cuatro se pueden encaminar gradualmente a que sean dirigidas por ellos mismos y p

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