loppuraportti 2010 – 2014 -...

24
loppuraportti 2010 – 2014

Upload: others

Post on 11-Aug-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

loppuraportti

2010 – 2014

Page 2: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

2

1. Projektin kuvausPelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisyyn sekä myön-teisen digitaalisen pelaamisen (tietokone-, konsoli- ja mobiilipelaaminen) kulttuurin edis-tämiseen. Projekti käsitteli sekä digitaalista pelaamista että rahapelaamista. Projektissa luotiin työkaluja ja apuvälineitä pelaamisen hallintaan sekä jaettiin laajamittaisesti tietoa molemmista pelaamisen lajeista. Projektin toi-minnalla edistettiin pelisivistystä, vanhempien pelikasvatuksellista osaamista ja purettiin peleihin ja pelaamiseen liittyviä uskomuksia. Pelihaittojen ja ongelmapelaamisen ehkäisyn ja positiivisen pelaamisen edistämisen lisäksi projektissa kerättiin tietoa lasten ja nuorten pelaamisesta ja pelikulttuureista, sekä edis-tettiin niitä koskevaa tutkimusta.

Pelitaito-projekti oli jatkoa Elämä On Parasta Huumetta ry:n Ehkäisevät työkalut lasten ja nuorten rahapelaamiseen -pilottihankkeelle (2007-2009), ja käynnistyi Elämä On Parasta Huumetta ry:n alaisuudessa. Yhdistyksen fuusioiduttua 1.1.2012 Terveys-Hälsan ry:n ja Elämäntapaliitto ry:n kanssa, Pelitaito-projekti siirtyi osaksi uuden Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry:n toimintaa. Projekti rahoitettiin kokonaisuudessaan Raha-automaatti-yhdistyksen (RAY) toimesta. RAY myönsi Pelitaito-projektin toteuttamiseen vuosina 2010-2014 yhteensä 1 310 000 euroa.

Projektissa työskenteli vuosina 2010-2012 kolme vakituista työntekijää, projektipäällikkö ja kaksi projektiasiantuntijaa. Vuonna 2014 projektiin palkattiin vielä kolmas projekti-asiantuntija, kun resurssit mahdollistivat 2012 äitiysvapaan sijaisuutena alkaneen työsuhteen jatkamisen projektin loppuun asti. Tämän lisäksi projektissa työskenteli viiden vuoden aikana yhteensä viisi harjoittelijaa.

2. Pelihaittatyö osana ehkäisevää päihdetyötäVaikka pelaaminen eri muodoissaan ei ole päihde, ongelmallisella pelaamisella ja on-gelmallisella päihteidenkäytöllä on runsaasti

yhtymäkohtia. Pelihaitat kytkeytyvät usein muihin elämänhallinnan aloihin, kuten päih-de- tai mielenterveysongelmiin. Vastaavasti pelihaittojen ehkäisyssä ja päihdehaittojen ehkäisyssä on paljon samaa, ja molempiin kuuluu olennaisena osana sekä henkisen, että fyysisen terveyden edistäminen lisää-mällä tietoa ja tietoisuutta käsiteltävistä ai heis ta ja vaikuttamalla asenteisiin ja käy-tännön toimintaan. Tämä tekee pelihaitta-työstä luontevan, joskaan ei ongelmattoman osan ehkäisevän päihdetyön kenttää.

Pelitaito-projektissa käsiteltiin sekä raha-pelaamista että digitaalista pelaamista. Vaik-ka pelityypeillä on yhtymäkohtia, kyseessä on silti kaksi luonteeltaan, ominaisuuksiltaan, ris-keiltään ja haitoiltaan erilaista pelityyppiä. Alla käsitellään lasten ja nuorten raha pelaamisen ja digitaalisen pelaamisen erityispiirteitä ehkäisevän työn näkökulmasta.

Erityisesti loppuvaiheessa projektilta toivottiin yhä enemmän erilaisten digitaalisen kulttuurin ilmiöiden, kuten sosiaalisten medioiden ja nettikiusaamisen, käsittelyä. Pääsääntöisesti projektissa ei tähän kuitenkaan lähdetty – pe-laaminen haluttiin pitää työn polttopisteessä, ja muiden ilmiöiden käsittely olisi kasvattanut työsarkaa liian laajaksi yhdelle projektille. Monet digikulttuurin ilmiöt ovat kuitenkin läheisesti yhteydessä toisiinsa, esimerkiksi nettikiusaamista voi tapahtua niin pelien parissa kuin sosiaalisessa mediassakin. Peli-taidon työntekijät osallistuivat usein asiantun-tijarooleissa EHYT ry:n internet- ja mobiilityön yksikön sosiaalisessa mediassa tehtävään työhön, erityisesti peliasioita käsiteltäessä.

PELIHAITTOJEN MÄÄRITTELY

Pelihaitat määriteltiin projektissa hyvin laa-ja-alaisesti sisältämään laajuudeltaan hyvin erilaisia ilmiöitä. Termi ”pelihaitat” kattaa paitsi pelaamisen aiheuttamat välittömät haitat, kuten esimerkiksi rahapelaamisesta johtuvat taloudelliset menetykset, myös ongelmalli-sesti pelaavan henkilön lähipiirille aiheutuvat haitat, sekä laajemmat kulttuuriset ongelmat. Tällainen laaja määritelmä mahdollistaa ilmiön laajemman ja monisyisemmän tarkastelun, ja samalla myös monipuolisempien ratkaisujen löytämisen. Merkittävä osa pelihaitoista joh-

Page 3: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

3

tuu useammasta kuin yhdestä muuttujasta, ja nämä moninaiset tekijät on huomioitava myös ehkäisevässä ja korjaavassa työssä. Tyypillinen esimerkki on masennuksesta joh-tuva liikapelaaminen: pelkkään pelaamiseen puuttuminen ei välttämättä riitä ratkaisemaan peliongelmaan, mikäli taustalla olevaa masen-nusta ei hoideta.

Pelitaito-projekti toi aktiivisesti termiä ”peli-haitat” mukaan julkiseen keskusteluun. Me-diassa puhutaan laajalti edelleen esimerkiksi peliriippuvuudesta, joka projektissa katsottiin terminä erityisesti lasten ja nuorten kohdalla ongelmalliseksi ja leimaavaksi. Pelihaitoista puhuminen laajentaa julkisen keskustelun spektriä: satunnaisesta haitasta voidaan puhua haittana sen sijaan, että pelaaja lei-mattaisiin riippuvaiseksi.

Projektin käsittelemien pelihaittojen kirjo monipuolistui projektin edetessä. Erityisesti digitaalisen pelaamisen parista nousi esiin monia sellaisia ongelmia, joita projektin suunnitteluvaiheessa ei oltu otettu huomioon. Välittömien henkisten ja fyysisten oireiden ja elämänhallinnallisten haittojen rinnalle nousivat muun muassa epäasiallinen käytös verkkopeleissä ja joidenkin pelien välittämä maailmankuva.

Kaikki pelihaitat eivät aiheudu suoraan itse pelaamisesta, ja tällaisissa tapauksissa voi-daan kysyä onko ylipäänsä aiheellista puhua pelihaitoista. Tällainen on esimerkiksi melko tyypillinen tilanne, jossa lapsen tai nuoren muuten kohtuullinen ja ongelmaton pelaami-nen syystä tai toisesta suututtaa huoltajaa ja aiheuttaa kotona konflikteja. Vaikka tällaiset pelaamisesta johtuvat, mutta eivät välttämättä sen aiheuttamat ongelmat luettiinkin projektis-sa pelihaitoiksi, yhteiskunnallisen keskustelun tasolla termin kanssa on oltava hyvin tarkka tällaisissa tapauksissa. Perusteettomien kielteisten asenteiden aiheuttamia konflikteja ei tule määritellä lähtökohtaisesti pelaamisen haittapuoleksi. Erityisesti tällaisissa tapauk-sissa asiallisen pelivalistuksen tarve koros-tuu. Projektin kuluessa kirkastui pelihaittojen käsittelyn merkitys erilaisilla tasoilla: perin-teisen yksilökeskeisen lähestymisen rinnalle nousivat pelihaittojen esiintyminen ja käsittely myös yhteisön ja yhteiskunnan tasolla.

LASTEN JA NUORTEN RAHAPELAAMINEN

Kaikelle rahapelaamiselle asetettiin heinä-kuussa 2011 yleinen 18 vuoden alaikäraja. Tästä huolimatta lasten ja nuorten rahapelaa-minen on edelleen Suomessa melko yleistä, ja lapsena ja nuorena aloitetun rahapelaamisen on todettu lisäävän ongelmallisen pelaamisen riskiä myöhemmällä iällä. Siksi rahapelihaitto-jen ehkäisy on tärkeää myös lasten ja nuorten kohdalla. Vaikka nuoret pelaavat aikuisia vähemmän, ongelmapelaamisen riski on pelaavilla nuorilla aikuisia suurempi ja myös alaikäisillä voi olla rahapeliongelmia.

Ehkäisevän työn kannalta ikäraja tekee lasten ja nuorten rahapelaamisen käsittelystä digi-taalista pelaamista selkeämpää, sillä pelaa-minen on alaikäisiltä yksiselitteisen kiellettyä. Kuten kaikessa ehkäisevässä työssä, myös lasten ja nuorten rahapelaamisen kohdalla ilmiön ja sen erityispiirteiden tunteminen on tärkeää haittojen vähentämiseksi ja eh-käisemiseksi. Ikärajasta huolimatta alaikäiset pääsevät yhä melko helposti pelaamaan ra-hapelejä esimerkiksi kaupoissa ja huoltoase-milla puutteellisen valvonnan takia. Lisäksi erilaiset internetin kansainväliset rahapeli-sivustot mahdollistavat pelaamisen oikealla rahalla ilman iän tarkistusta.

Tiedon ja sosiaalisen kontrollin rooli on mer-kittävä lasten ja nuorten rahapelaamisessa. Lapset ja nuoret oppivat usein mallin raha-pelaamiseen kotoaan omilta vanhemmiltaan, joten vanhempien olisi hyvää pohtia myös omaa rahapelaamistaan lasten läsnä olles-sa. Kaikkien aikuisten on tärkeää puuttua alaikäisten rahapelaamiseen esimerkiksi kauppojen peliautomaateilla, ja omien van-hempien esimerkki ja rahapelikäyttäytyminen esimerkiksi perheen yhteisillä lomamatkoilla on suuressa roolissa.

Asialliselle tiedolle rahapeleistä on runsaasti tarvetta. Nuorilla on usein vääriä uskomuksia ja käsityksiä rahapelien voitonmahdollisuuk-sista, todennäköisyyksistä ja onnesta, ja näiden virheellisten käsityksien korvaaminen oikealla tiedolla on merkittävä osa rahape-lihaittojen ehkäisyä. Monelle nuorelle raha-pelien ympärillä pyörivät tarinat ja uutisointi voivat luoda kuvan helposta äkkirikastu-

Page 4: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

4

misesta. Nuoren liiallisen rahapelaamisen saattaa laukaista yksi isompi rahavoitto, joka jää mieleen, vaikka myöhemmin pelaaminen olisikin tappiollista.

Tämä digitaalisen pelaamisen erityisluonne edellyttää erilaista lähestymistapaa kuin pe-rinteisempi, päihteiisin kohdistuva ehkäisevä työ. Keskeisenä tavoitteena ei ole pelaamisen lopettaminen tai aina edes sen vähentämi-nen, vaan haittojen minimointi ja huonojen tottumusten kitkeminen. Tämä tekee digi-taalisiin peleihin kohdistuvasta ehkäisevästä työstä ensisijaisesti pelikasvatusta – peleihin keskittyvää mediakasvatusta.

Pelaamisesta johtuvia tai siihen yhdistyviä haittoja on hyvin eri tasoisia. Yksinkertaisim-mat ja helpoimmin ehkäistävät ovat erilaiset fyysiset haitat, kuten selkä- ja hartiakivut. Toisessa ääripäässä on laajamittainen pako-pelaaminen, jossa masentunut lapsi tai nuori pakenee arkielämän ongelmia virtuaalimaail-maan. Tällaisessa tilanteessa pelaaminen on yksi osa laajempaa ongelmakokonaisuutta, jonka selvittämiseen tarvitaan monipuolista osaamista. Tämän vuoksi Pelitaito-projekti on korostanut kokonaisvaltaista arviointia pelihait-tojen mittarina erilaisten aikamittareiden sijaan.

Erityisesti pienempien lasten kohdalla myös pelien sisällöt voivat aiheuttaa haittoja. Omal-le kehitysvaiheelle sopimattomien pelien pelaaminen voi aiheuttaa lapselle ahdistusta, painajaisia ja pelkotiloja, sekä vaikuttaa hai-tallisesti tämän kehittyvään maailmankuvaan. PEGI-ikärajojen noudattaminen on hyvä tapa ehkäistä tällaisia haittavaikutuksia.

Oman haasteensa työhön tuo myös tiedon puute pelaamisesta. Toisin kuin esimerkiksi tupakasta ja alkoholista, kasvattajilla – olivat nämä sitten vanhempia tai ammattilaisia – ei usein ole selvää käsitystä digipelaa-misesta ilmiönä tai pelaamisen hyödyistä ja haitoista. Tällöin huoli haitoista voi pa-radoksaalisesti jopa pahentaa haittoja, jos esimerkiksi masentuneen nuoren runsas pelaaminen aiheuttaa kotona riitaa ja vie huomion pois pelaamisen taustalla olevista muista ongelmista. Ilmeinen tietoaukko on myös vanhempien ikärajatietämyksessä, sillä PEGI-järjestelmän ikärajat tunnetaan heikosti ja vanhemmat ostavat lapsilleen usein näille sopimattomia pelejä.

Koska kasvattajilta usein puuttuu omakoh-taista kokemusta pelikulttuurista, digitaalisen pelaamisen haittojen ehkäisyssä on usein

YKSI EHKÄISEVÄN TYÖN HAASTEISTA RAHAPELAAMISEN SUHTEEN ON RAHAPELAAMISEN VAKIINTUNUT ROOLI SUOMALAISESSA KULTTUURISSA.

Myös pelaamisen motiiveihin on syytä kiin-nittää huomiota. Motiiveja rahapelaamiseen nuorilla ovat mm. jännityksen hakeminen, yksinäisyydestä tai masennuksesta johtuva pakopelaaminen, kavereiden painostus, näyt-tämisen halu tai mielekkään tekemisen puute. Erityisesti pienillä paikkakunnilla ei ole välttä-mättä muita vapaa-ajanviettomahdollisuuksia kuin huoltoasemilla pelikoneiden äärellä notkuminen. Vaikka rahapelaamisen haitta-vaikutukset ovat etenkin alkuun ensisijaisesti taloudellisia, ongelma voi pahentuessaan laajentua myös henkiseksi ja sosiaaliseksi, mikäli nuori esimerkiksi velkaantuu ystävil-leen ja vanhemmilleen.

Yksi ehkäisevän työn haasteista rahape-laamisen suhteen on rahapelaamisen va-kiintunut rooli suomalaisessa kulttuurissa. Kolikkopeliautomaatteja on käytännössä lähes jokaisessa ruokakaupassa ja kioskissa, ja rahapelimainonnalta on vaikea välttyä. Te-levision rahapeliarvonnat ovat monesti koko perheen viihdettä, ja raaputusarpa yleinen lahja myös alaikäiselle.

DIGITAALINEN PELAAMINEN

Digitaalinen pelaaminen on hankala aihe ehkäisevän työn kannalta. Tämän hetkinen tutkimustieto viittaa siihen, että kohtuullises-ta pelaamisesta on pelaajalle merkittävästi enemmän hyötyä kuin haittaa. Digitaalisen pelaamisen kohdalla onkin syytä painottaa, että ehkäisevä työ ei kohdistu itse pelaami-seen, vaan pelaamisen mahdollisesti aiheut-tamiin tai siihen kietoutuviin haittoihin.

Page 5: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

5

lähdettävä hyvin perusasioista ja purettava ilmiön ympärille muodostuneita virheellisiä käsityksiä. Toisaalta tämä tekee haittoja eh-käisevästä työstä hyvin palkitsevaa, sillä moni haitaksi pelätty asia paljastuu ymmärryksen lisääntyessä usein arkiseksi, normaaliksi käytökseksi. Kestävimmäksi keinoksi ehkäis-tä digipelihaittoja on nähty tiedon ja ymmär-ryksen lisääminen. Kun pelaaminen ei ole tuntematon aihe tai tabu, myös mahdollisia ongelmia on helpompi tunnistaa ja ehkäistä.

Ennakkoluulot tuovat haasteensa myös pelaajien kanssa tehtävään työhön. Pelihait-tatyön oletetaan lähtökohtaisesti tähtäävän pelaamisen kitkemiseen, jolloin ennakko-asenteet ovat usein negatiivisia ja suhtau-tuminen mahdollisiin haittoihin vähättelevä. Näin digitaalisen pelaamisen parissa tehtävä haittoja ehkäisevä työ muodostuu usein kak-sijakoiseksi: toisaalta on purettava ylimääräis-tä huolta kasvattajien parissa, toisaalta taas kiinnitettävä pelaajien huomiota potentiaalisiin haittoihin ja niiden ehkäisemiseen.

Projektin näkemyksen mukaan kysymyksen-asettelu on tehtävä oikein: keskeinen kysy-mys ei ole ”pelataanko?” vaan ”miten ja miksi pelataan?” Kuten rahapelaamisenkin kohdal-la, motiivit, asenteet ja pelaamisen tavat ovat tärkeitä huomioitavia.

Ymmärtäminen ja keskustelu ovat usein pääosassa haittoja ehkäisevässä työssä, ja digitaalisen pelaamisen kohdalla nämä tekijät korostuvat entisestään. Pelaajien ja ei-pelaa-jien kahtiajako on usein myös sukupolvinen, jolloin keskustelu ja yhteisymmärryksen löytäminen vaatii molemmilta osapuolilta ak-tiivista toimintaa. Parhaimmillaan ehkäisevä työ pystyy saattamaan näitä osapuolia lähem-mäksi toisiaan, helpottamaan vuoropuhelun syntymistä ja siten vähentämään haittoja.

Pelitaito-projektissa tällaista ymmärtävää lähestymistapaa ryhdyttiin kutsumaan pe-likasvatukseksi, johdettuna laajemmasta mediakasvatus-termistä. Pelikasvatus mää-riteltiin toiminnaksi, joka pyrkii lisäämään ihmisten pelisivistystä, eli tietoisuutta peli-kulttuurin eri puolista. Projektin loppua kohti pelikasvatus nousi keskeiseksi teemaksi kaikessa toiminnassa.

KUN PELAAMINEN EI OLETUNTEMATON AIHE TAI TABU,MYÖS MAHDOLLISIA ONGELMIAON HELPOMPI TUNNISTAAJA EHKÄISTÄ.

HARMAAT ALUEET

Pelaamisen niin sanotulle harmaalle alueelle jää erilaisia tekijöitä, jotka eivät asetu yksise-litteisesti raha- tai digipeliproblematiikan piiriin vaan koskettavat molempia. Tällaisia ovat esimerkiksi runsas rahankäyttö mobiilipeleis-sä sekä digitaaliset rahapelit, joissa ei käytetä oikeaa rahaa.

Digipelaamisen ja rahapelaamisen ongelmat jaetaan usein karkeasti kahtia siten, että digitaalisen pelaamisen katsotaan aiheut-tavan ensisijaisesti elämänhallinnallisia ja rahapelaamisen taas taloudellisia ongelmia. Monet mobiilipelit mahdollistavat runsaankin rahankäytön. Tämä on johtanut tilanteisiin, joissa digipelaaminen on aiheuttanut merkit-täviä taloudellisia ongelmia, jotka tyypillisesti yhdistetään rahapelaamiseen. Tällaisissa tapauksissa esiintyvät mahdollisesti samaan aikaan sekä digitaalisten pelien liikapelaami-sen elämänhallinnalliset ongelmat että talou-delliset vaikeudet.

Digitaaliset leikkirahalla pelattavat rahapelit asettuvat myös raha- ja digipelaamisen vä-lille. Toisaalta kyseessä eivät ole varsinaiset

Page 6: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

6

rahapelit, sillä peleissä ei liiku oikeaa rahaa tai tavarapalkintoja. Toisaalta tutkimuksissa on osoitettu tällaisten pelien lisäävän kiinnos-tusta rahapelaamiseen ja ennustavan myös oikeiden rahapelien pelaamista. Leikkiraha-pelit voivat myös toimia rahapelisivustojen eräänlaisina sisäänheittäjinä: leikkirahapelien korkeat palautusprosentit luovat valheellisen mielikuvan rahapelaamisen kannattavuudes-ta. Rajanvetoa vaikeuttaa entisestään se, että joistain peleistä voi voittaa virtuaalista valuuttaa, jota voi hyödyntää saman palvelun erilaisissa toiminnoissa.

Vedonlyönti elektronisesta urheilusta ei se-kään ole konseptina ongelmaton. Merkittävä osa elektronisen urheilun seuraajista on alaikäisiä, ja urheiluvedonlyönti kilpapelaami-sesta voi olla näille perinteisiin urheilulajeihin kohdistuvaa vedonlyöntiä paljon houkuttele-vampaa. Ilmiö on vielä nuori, mutta tulee var-masti nousemaan keskusteluihin lähivuosina elektronisen urheilun kulttuurin kasvaessa.

Page 7: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

7

3. Tavoitteet ja painopisteetViisi vuotta on pitkä aika, ja projektin tavoitteet ja painotukset elivät, muokkautuivat ja tarken-tuivat projektin edetessä. Ydinasiat säilyivät kuitenkin pitkälti samoina koko projektin viisi-vuotisen taipaleen ajan. Projektin keskiössä olivat alaikäisten rahapelaamisen ehkäisy sekä haitattoman pelaamisen kulttuurin edistäminen niin digitaalisen pelaamisen kuin rahapelaa-misenkin osalta. Tärkeitä painopisteitä olivat myös erilaisten valtakunnallisten toimijoiden keskinäinen koordinointi sekä monipuolisen tiedon jakaminen sekä nuorille pelaajille että näiden läheisille. Aiemman pilottihankkeen (Ehkäisevät työkalut nuorten rahapelaami-seen, 2007-2009, Elämä On Parasta Huu-metta ry) kokemukset ja tuotettu materiaali antoivat heti projektin alusta lähtien hyvät lähtökohdat lasten ja nuorten kanssa tehtä-välle pelihaittatyölle. Aiempi hanke mahdollisti viestin kohdentamisen oikeille ryhmille, sekä valotti aihepiirin keskeistä problematiikkaa.

Vuosien 2007-2009 projekti oli keskittynyt vain rahapelaamiseen. Projektin edetessä oli kuitenkin tullut ilmeiseksi, että lasten ja nuorten digitaalinen pelaaminen kiinnosti ja huoletti erityisesti näiden vanhempia, joten digi taalinen pelaaminen päätettiin ottaa osak-si Pelitaito-projektin toimintaa. Koska kiinnos-tus digitaaliseen pelaamiseen oli olemassa, katsottiin, että aiheiden yhdistäminen yhdeksi pelaamisen kokonaisuudeksi mahdollisti aiheen laajan ja monipuolisen käsittelyn.

Projekti rakennettiin tukevalle arvopohjalle: erilaisia pelaamisen tyyppejä ja niiden hyötyjä ja haittoja haluttiin ymmärtää kokonaisvaltai-sesti, tuomitsevia ennakkoasenteita välttäen.

Tämä lähestymistapa osoittautui erityisesti digitaalista pelaamista käsiteltäessä korvaa-mattoman arvokkaaksi: Pelitaito sai runsaasti positiivista palautetta niin pelaajayhteisöiltä kuin ammattilaistoimijoiltakin nimenomaan avarakatseisesta, demonisoimattomasta lähestymisestään pelaamiseen.

PROJEKTISUUNNITELMASSA PELITAITO-PROJEKTILLE MÄÄRITELTIIN NELJÄ KESKEISTÄ TAVOITETTA:

 lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaa-misesta aiheutuvien haittojen ehkäisy ja riskiehkäisy

 alle 18-vuotiaiden rahapelaamisen ja hait-toja aiheuttavan pelaamisen vähentäminen

 rahapelaamiseen ja pelaamiseen liittyvän tiedon kerääminen ja viestittäminen

 rahapelaamisen ja pelaamisen ehkäisevän työn verkoston luominen ja ehkäisevän työn edistäminen Suomessa sekä kansain-välisen yhteistyön kehittäminen

Merkittävimpänä muutoksena projektin tavoit-teissa ja painotuksissa voidaan ehdottomasti pitää digitaalisen pelaamisen roolin kasvamis-ta vuosi vuodelta projektin toiminnassa. Tälle on useita syitä, joista suurimpana pelaami-sen voimakas kasvaminen sekä kulttuurisena että taloudellisena ilmiönä ja sen mukanaan tuoma lisääntynyt kysyntä. Mitä pidemmälle projekti eteni, sitä enemmän niin ammattilai-set, vanhemmat kuin mediakin lähestyivät tie-dusteluilla liittyen nimenomaan digitaaliseen pelaamiseen. Tähän on mahdollisesti ollut yhtenä osatekijänä vuoden 2011 arpajaislain muutos, jonka seurauksena kaikkien raha-pelien ikäraja nostettiin 18 vuoteen. Projektin käytännön työssä huomattiin myös, että toi-sin kuin oli ajateltu, digitaalisen pelaamisen ja rahapelaamisen teemojen yhdistäminen johti usein teemojen sekoittumiseen. Projektin lop-pua kohti rahapelaaminen ja digitaalinen pe-laaminen erotettiin yhä selkeämmin toisistaan esimerkiksi esityksissä ja vanhempainilloissa.

ERILAISIA PELAAMISEN TYYPPEJÄJA NIIDEN HYÖTYJÄ JA HAITTOJAHALUTTIIN YMMÄRTÄÄKOKONAISVALTAISESTI, TUOMITSEVIA ENNAKKO-ASENTEITA VÄLTTÄEN.

Page 8: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

8

Digitaalisen pelaamisen osaltakin näkökulma kehittyi projektin mittaan. Tietämyksen ja näkemyksen lisääntyessä pelaaminen ja sen ympärille rakentunut kulttuuri alettiin nähdä vähemmän haittanäkökulmasta. Vaikka pro-jekti keskittyi edelleen pelihaittojen ehkäisyyn, havaittiin, että haittojen ehkäisyn yksi suurim-pia haasteita olivat peleihin ja pelaamiseen erityisesti suuren yleisön ja median liittämät negatiiviset käsitykset. Näiden käsitysten purkaminen nousi niin julkisissa kannanotois-sa kuin vanhempien ja ammattilaisten kanssa tehtävässä työssäkin keskeiseksi asiaksi ja ohjasi projektin toimintaa varsinkin sen kahte-na viimeisenä vuonna.

4. Toimintamuodot ja toteutusTavoitteet päätettiin toteuttaa hyödyntämällä laaja-alaisesti erilaisia toimintavälineitä sekä kohtaamisareenoita. Koulut, oppilaitokset, tapahtumat ja erilaiset sosiaalisen median palvelut nähtiin hyvinä kanavina saada pro-jektin viestiä kuuluviin niin lasten ja nuorten, vanhempien kuin ammattilaistenkin parissa. Toiminnan taustalla olivat Elämä On Parasta Huumetta ry:n hyviksi todetut menetelmät, joi-ta muokattiin ja uudistettiin projektin tarpeisiin sopiviksi. Esimerkiksi koulu- ja oppilaitostyötä varten projektilla oli käytössään toimivaksi osoittautunut Hubu®-menetelmä, joka mah-dollistaa toiminnalliset, anonyymiin äänestä-miseen perustuvat oppitunnit.

Projektin viisi toimintamuotoa on kuvattu alla. Yhdessä nämä viisi muodostivat kokonaisuu-den, joka pyrki vastaamaan kaikkiin projektin tavoitteisiin.

KOULUISSA TEHTÄVÄ TYÖ

Koulutyö eri muodoissaan oli osa projektin toimintaa koko sen viisivuotisen keston ajan. Koulutyötä tehtiin sekä perus- että toisen asteen kouluissa, kohdaten sekä oppilaita ja näiden vanhempia että koulujen henkilökun-taa. Oppilaiden kanssa tehtävä työ oli pää-asiallisesti Hubu®-menetelmällä toteutettujen pelitietotuntien pitäminen. Hubu®-tunneilla oppilaat vastaavat anonyymeinä kysymyksiin tarkoitusta varten kehitetyillä kaukosäätimil-lä. Vuorovaikutukseen ja oppilaiden oman

mielipiteen ilmaisemiseen perustuvat tunnit mahdollistavat peliaiheesta keskustelun henkilökohtaisen kautta, ja keräävät samalla käyttökelpoista aineistoa lasten ja nuorten pelaamisesta. Oppilailta tunneilla kerätyt tiedot toimivat vanhempainillan pohjana. Näin vanhemmille pystyttiin antamaan konkreettis-ta tietoa näiden lasten pelaamisesta.

Vanhemmille tietoa pelaamisesta vietiin vanhempainilloissa, kun taas opettajille järjestettiin ammatillista koulutusta. Nämä kolme työmuotoa yhdistämällä saatiin aikaan kokonaisuus, jossa pelaamista pystyttiin lähestymään eri näkökulmista. Keskeisenä tavoitteena oli tarjota oppilaille uutta ja mo-nipuolista tietoa järkevästä pelaamisesta, ja antaa vastaavasti vanhemmille ja kouluhenki-lökunnalle riittävästi perustietoutta pelaami-sen käsittelyyn ja ongelmallisen pelaamisen ehkäisyyn. Koulujen tarpeesta ja toiveista riippuen koulutuskokonaisuudet räätälöitiin tapauskohtaisesti. Pelitietotunneilla oli kirjoi-tushetkellä kohdattu yhteensä n. 5400 oppi-lasta ympäri Suomea.

Vuonna 2011 käynnistyi Pelitaidon kum-mikoulutoiminta. Taustalla oli halu kehittää alueellisesti uusia hyviä käytäntöjä ja kes-kittyä koulutyössä syvällisemmin yksittäisiin kouluihin. Kummikouluja valikoitui haun jälkeen kuusi, kaksi toisen asteen koulua ja neljä peruskoulua. Kummikoulutoiminta keskittyi Etelä-Suomeen: kaksi kouluista oli Vantaalla, kaksi Espoossa, yksi Lohjalla ja yksi Mikkelissä. Jakauma ei ollut tarkoituk-sellinen, vaan perustui hakeneisiin kouluihin. Kummikoulutyötä jatkettiin aina projektin lop-puun asti. Kummikoulutyö sisälsi säännölliset tapaamiset kummikoulun vastuuhenkilöiden kanssa, vuosittaiset pelitietotunnit ja vanhem-painillat, opettajien koulutuksen sekä kaikille kummikouluille laaditun oman, koulukohtai-sen pelikasvatussuunnitelman, jonka pohjalta pelitoiminta koulussa jatkuu. Yksi kummikou-luista jättäytyi pois toiminnasta keväällä 2014 vedoten kiireisiin.

Vuosina 2013-2014 Pelitaito osallistui Helsingin opetusviraston Koulutuksellisen Tasa-arvoisuuden edistämisen tuki -hankkeen Vanhemmuuden tuki -alahankkeeseen. Tee-mana hankkeen toiminnassa oli osallisuus, jota pyrittiin kouluympäristössä luomaan

Page 9: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

9

peliteemaisten oppilaille, vanhemmille ja opettajille suunnattujen koulutustilaisuuksien kautta. Vanhemmuuden tuki -hankkeessa tiivistyi aiemmassa koulutyössä rakennettu osaaminen, ja jokaiselle hankkeen kahdek-sasta koulusta räätälöitiin koulun tarpeisiin sopiva ohjelma. Suurimmassa osassa yhteis-työkouluja järjestettiin oppilaille pelitietotunnit sekä niihin liittyvä vanhempainilta. Kahdessa yläkoulussa varsinaisen vanhempainillan si-jaan järjestettiin nuorten ja huoltajien yhteinen Pelitaito-keskusteluilta.

Projektin kuluessa kävi ilmeiseksi, että projek-tin tekemälle koulutyölle oli kysyntää paljon enemmän kuin mihin projektilla oli resursseja vastata. Tämän takia keväällä 2014 koulu-tettiin 19 freelance-kouluttajaa, jotka tekevät koulutyötä ympäri Suomea. Kouluttajat va-littiin n. 90 hakijan joukosta, ja nämä saivat kaksipäiväisen koulutuksen huhtikuussa 2014. Kouluttajavalinnoilla pyrittiin saamaan hyvä kattavuus koko Suomen alueelle, ja tässä myös onnistuttiin: kouluttajia on Hel-singissä, Vantaalla, Keravalla, Riihimäellä, Oulussa, Muoniossa, Joensuussa, Jyväsky-lässä, Seinäjoella, Lempäälässä, Tampereella ja Turussa. Tämän raportin kirjoitushetkellä Pelitaito-kouluttajia on tilattu noin 20 kouluun ja esimerkiksi Vantaan kaupunki on on tarjon-nut kouluilleen rahoitusta, joka mahdollistaa pelitietotuntien pitämisen.

OSAAMISEN KEHITTÄMINEN

Pelitaito koulutti vuodesta 2011 lähtien moni-alaisesti ammattilaisia käsittelemään lasten ja nuorten pelaamista sen eri muodoissa. Lää-käreitä, nuorisotyöntekijöitä ja monia muita nuorten kanssa työskenteleviä ammattilaisia koulutettiin projektin aikana lähes 90 tapahtu-massa yhteensä yli 4000. Koulutusta järjes-tettiin myös kollegoille EHYT ry:ssä.

Merkittävässä roolissa oli asiantuntijayhteis-työ muiden päihdetyön ja mediakasvatuksen ammattilaisten kanssa. Monet rahapelihait-tatoimijat törmäävät usein työssään myös digitaalisen pelaamisen ongelmiin, ja Pelitai-don erityisosaamiselle oli runsaasti käyttöä. Päihdetyöntekijöille annettiin ohjeistusta sekä raha- että digipeliongelmien käsittelyyn sekä erikseen että osana laajempia ongelma-

kokonaisuuksia. Osana koulutustyötä Pelitaito tuotti sisältöä THL:n Pelihaittojen ehkäisy -verkkokurssia varten. Pelitaito kehitti lisäksi yhdessä tieto- ja tukipiste Tiltin kanssa am-mattilaisille digitaalisen pelaamisen puheek-sioton mallin tilanteisiin, joissa asiakkaan pelaaminen aiheuttaa huolta.

Projekti järjesti kolme seminaaria. 2013 maa-liskuussa järjestettyä Peliakatemiaa seura-sivat saman vuoden marraskuussa pidetty Pelikasvatusseminaari sekä vuoden 2014 marraskuussa projektin huipentanut Good Game -loppuseminaari. Seminaarit keräsivät yleisökseen yhteensä yli 400 pelaamisesta ja pelikulttuurista kiinnostunutta nykyistä ja tulevaa ammattilaista. Sekä Peliakatemia että Pelikasvatusseminaari ylittivät valtakunnalli-sen uutiskynnyksen.

Page 10: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

10

nen EHYT ry:n Teema-sarjaa. 35-sivuinen lehti tarkastelee digitaalista pelaamista eri näkökulmista ja esimerkiksi asiantuntija-haastattelujen kautta. Teema-lehdessä ovat äänessä mm. lastenpsykiatri Jari Sinkkonen ja Tieken tutkimus- ja kehitysjohtaja, entinen kansanedustaja Jyrki J. J. Kasvi. Teema-lehti ilmestyi 2013 ja sitä on painettu kirjoitushet-kellä 16000 kappaletta.

Pelikasvattajan käsikirja on Pelikasvattajien verkoston yhteistyössä kirjoittama, ilmaiseksi jaeltava 148-sivuinen teos, joka julkaistiin 2013. Käsikirja kokoaa sekä tutkimukseen että ammattilaisten kokemukseen pohjautu-vaa tietoa helposti ymmärrettävään muotoon ja toimii hyvänä perusteoksena digitaalisen pelaamisen kulttuuriin. Pelitaito osallistui ak-tiivisesti sekä kirjan suunnitteluun että kirjoit-tamiseen: neljä kirjan 20 luvusta on Pelitaidon työntekijöiden käsialaa ja projektiasiantuntija Mikko Meriläinen on yksi kirjan kolmesta toimittajasta. Pelikasvattajan käsikirja toteu-tettiin monialaisena yhteistyönä, ja kirjoitus- ja suunnittelutyöhön osallistui monipuolisesti ammattilaisia tutkimuksen, nuorisotyön, kirjastotyön ja mediakasvatuksen aloilta. Kirja on saanut erittäin hyvän vastaanoton sekä ammattilaisten että vanhempien parissa, ja se on ilmoitettu vuoden 2014 Tieto-Finlandia-kil-pailuun. Kirjoitushetkellä Pelikasvattajan käsikirjasta on otettu kaksi painosta, yhteen-sä 3100 kappaletta. Lisäpainoksia on suun-nitteilla. Pelikasvattajan käsikirja löytyy lisäksi 161 kirjastosta ympäri Suomen.

PROJEKTIN AIKANA SYNTYI NELJÄ MERKITTÄVÄÄ JULKAISUA LIITTYEN PELIHAITTOIHIN JA -KASVATUKSEEN:

Pelaavat nuoret Vantaalla on selvitys van-taalaisten 5.–9.-luokkalaisten pelaamisesta ja pelihaitoista. Kysely toteutettiin yhteistyössä Vantaan kaupungin Ehkäisevän päihdetyön yk-sikön sekä Vantaan nuorisoaseman kanssa, ja siihen vastasi yhteensä 2 932 oppilasta. Kysely tehtiin syksyllä 2011 ja varsinainen julkaisu ilmestyi keväällä 2012. Selvitys sai runsaasti mediahuomiota ja noteerattiin mm. Helsingin Sanomissa. Kyselyn perusteella laadittiin myös yksi ammattikorkeakoulun opinnäytetyö Ky-menlaakson ammattikorkeakoulussa.

Nuoret pelissä on yhteistyössä Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (THL) kanssa tehty tukiaineisto kasvattajille lasten ja nuorten digi- ja rahapelaamisesta. Nuoret pelissä julkaistiin alun perin vuonna 2011 ja päivitetty painos vuonna 2013. Painetun version lisäksi tukiai-neisto julkaistiin myös digitaalisesti. Aineistoa täydennettiin myös vanhempainiltamallilla ja siihen liittyvillä luentodioilla. Sähköisestä aineistosta toteutettiin myös ruotsinkielinen versio Ungdomarna på spel. Kirjoitushetkellä Nuoret pelissä -aineistosta on otettu neljä 10000 kappaleen painosta, ja aineistoa on jaettu laajasti kuntatoimijoille, kansalaisjär-jestöille, A-klinikoille sekä postitettu yhteistyö-kumppanien tuella kaikkiin Suomen kouluihin ja kirjastoihin.

EHYT Teema: Pelaaminen on aikakauslehti-tyylinen julkaisu pelaamisesta, ja ensimmäi-

Page 11: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

11

Koulutustoiminnan lisäksi Pelitaito tarjosi asiantuntijuuttaan erilaisten toimijoiden käyttöön, kun tarvittiin asiantuntemusta esi-merkiksi digitaalisen pelaamisen kulttuurista tai pelihaitoista. Hyvänä esimerkkinä tästä on Tekniikan museon 2013-2014 järjestämä Pongista pleikkaan –näyttely. Pelitaito osallis-tui näyttelyn rakentamiseen ja suunnitteluun monella tavalla, esimerkiksi avaamalla mu-seon henkilökunnalle pelikulttuuria eri näkö-kulmista, toimittamalla näyttelyyn esineitä ja kommentoimalla näyttelyn infotekstejä. Peli-taito laati lisäksi eri-ikäisille koululaisryhmille tehtävämateriaalia näyttelyyn liittyen.

Projektin työntekijät kehittivät omaa osaa-mistaan osallistumalla aktiivisesti seminaa-reihin ja konferensseihin. Merkittävimpiä olivat kansainväliset pelihaittoja käsittelevät SNSUS-konferenssit 2011 Reykjavikissa ja 2013 Hamarissa, DiGRA Nordic 2012 Tam-pereella sekä vuoden 2014 EASG-seminaari Helsingissä. Näiden lisäksi projekti osallistui eri kokoonpanoissa lukuisiin kotimaisiin pelihaitta- ja mediakasvatusaiheisiin semi-naareihin. Projektin työntekijät osallituivat projektin aikana myös pelihaittojen ehkäisyyn ja vuorovaikutustaitoihin liittyviin ammatillisiin koulutuksiin.

VAIKUTTAMINEN JA VIESTINTÄ

Pelitaito-projekti pyrki alusta lähtien vaikutta-maan julkiseen keskusteluun pelaamisesta viestinnän keinoin. Projekti onnistuikin saa-vuttamaan heti ensimmäisestä vuodestaan lähtien hyvin medianäkyvyyttä, ja tämä nä-kyvyys kasvoi tehokkaasti vuosien mittaan. Kuvaavaa on esimerkiksi projektin näkyminen sanomalehdissä, televisiossa ja radiossa: vuonna 2010 Pelitaito oli mukana yhdessä lehtiartikkelissa, kun taas vuoden 2014 loka-kuuhun mennessä Pelitaito oli vuoden aikana ollut mukana 29 lehti- tai verkkojutussa, kahdessa radio- ja kahdessa tv-haastattelus-sa. Pelitaito näkyi kiitettävästi valtakunnan suurimmissa medioissa kuten Yleisradion julkaisuissa ja Helsingin Sanomissa.

Verkkoviestintä ja sosiaalinen media olivat keskeinen osa projektin toimintaa. Projektin tärkeimmiksi kanaviksi muodostuivat projektin omat Pelitaito.fi-nettisivut, sekä sosiaalisen

median palvelut Facebook ja Twitter. Luon-teeltaan nämä kolme kanavaa olivat erilaisia, mutta samalla toisiaan tukevia. Facebook-työ kaavailtiin aluksi erityisesti nuoria osallista-vana ja aktivoivana toimintana, mutta lopulta kanavan tärkeimmäksi rooliksi muodostui artikkelien ja uutisten välittäminen ja niistä keskustelu. Twitter toimi nopeamman rea-goinnin, pikatiedottamisen ja julkisen keskus-telun välineenä. Projektin nettisivut toimivat hitaammin muuttuvana tallennuspaikkana monipuoliselle tiedolle ja materiaalille. Netti-sivujen suosituimmiksi osioiksi muodostuivat blogi, jossa pääasiassa ulkopuoliset asiantun-tijat kirjoittavat projektin käsittelemistä tee-moista, sekä tutkimusosio, jossa oli saatavilla ilmaisia akateemisia artikkeleita pelaamiseen liittyen. Projektille perustettiin profiili myös G+-palveluun, mutta se jäi hyvin vähäiselle käytölle palvelun matalan käyttöasteen takia.

Viestintää tehtiin digitaalisten kanavien ja valtamedian lisäksi myös markkinointimate-riaaleilla, joista erityisesti vanhempien huo-neentaulu osoittautui suosituksi. A5-kokoinen kaksipuolinen huoneentaulu listaa vanhem-mille helppoja ohjeita pelien ja pelaamisen käsittelemisestä kotona. Kiiteltyä materaalia oli kirjoitushetkellä painettu suomeksi 30000 ja ruotsiksi 10000 kappaletta. Huoneentaulu oli lisäksi tarjolla sähköisesti suomeksi, ruot-siksi ja englanniksi. Pelitaidon muita painet-tuja materiaaleja olivat pelaajille suunnattu ”9 kysymystä pelaamisesta”-lehtinen (13000 kpl) sekä Pelipäiväkirja-palvelun mainoslehtinen (8000 kpl). Materiaalille oli runsaasti kysyn-tää, ja valtaosa kaikista markkinointimateriaa-leista jaettiin eteenpäin nopeasti esimerkiksi koulupostituksina ja pelitapahtumissa.

Pelitaidon yhtenä alkuperäistavoitteena oli verkostoida pelien parissa eri tahoilla työs-kenteleviä ammattilaisia keskenään. Tätä tar-koitusta varten projektin toimesta perustettiin vuoden 2012 keväällä Nuorten pelaamisen parissa toimivien verkosto, johon kutsuttiin mukaan mediakasvattajia, pelaajayhdistyksiä ja nuorisotyöntekijöitä. Edustettuina olivat esimerkiksi Mannerheimin lastensuojelu-liitto, Verkkonuorisotyön valtakunnallinen kehittämiskeskus Verke, pelaajayhdistys The Group ja Mediakasvatus- ja kuvaohjel-makeskus MEKU. Verkosto helpotti erilaisten peleihin liittyvien hankkeiden ja toimintojen

Page 12: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

12

keskinäistä koordinointia ja loi uusia yhteis-työmahdollisuuksia. Vuonna 2013 verkoston nimi muutettiin Pelikasvattajien verkostoksi. Pelikasvattajien verkosto koordinoi vuo-tuista Kansallista pelipäivää, ottaa kantaa ajankohtaisiin peliaiheisiin asioihin ja jatkaa alkuperäistä tehtäväänsä, eli pelien parissa työskentelevien toimijoiden koordinointia. Toiminnasta on lisäksi syntynyt esimerkiksi aiemmin mainittu Pelikasvattajan käsikirja sekä Pelikasvatus.fi-verkkopalvelu. Osa ver-koston jäsenistä perusti loppuvuodesta 2013 Pelikasvatusseura ry:n, jossa myös Pelitaito

oli edustettuna. Kirjoitushetkellä Pelikasvatta-jien verkoston avoimeen Facebook-ryhmään kuului 435 henkilöä.

Pelitaito työskenteli aktiivisesti myös raha-pelihanketoimijoiden verkostossa. Pelitaidon erityispanoksena voidaan pitää digitaalisen pelaamisen kysymysten ja osaamisen tuo-mista myös rahapelihaittatoimijoiden tietoon. Projekti osallistui lisäksi vuosittain rahapeli-hanketoimijoiden yhteisille messuosastoille esimerkiksi Päihde- ja mielenterveyspäivillä ja Mielenterveysmessuilla.

PELITAIDON ERITYISPANOKSENA VOIDAAN PITÄÄ ERITYISESTI LASTEN JA NUORTEN RAHAPELAAMISEN JA DIGITAALISEN PELAAMISEN OSAAMISEN TUOMISTA MUILLE RAHAPELIHAITTATOIMIJOILLE.

Page 13: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

13

INTERNET- JA MOBIILITYÖ

Erityisesti kohderyhmästä johtuen interne-tissä tehty työ oli heti suunnitteluvaiheesta lähtien osa Pelitaito-projektia. EHYT ry:n ja sitä edeltäneen Elämä On Parasta Huumetta ry:n valmiit rakenteet verkkonuorisotyöhön mahdollistivat helposti Pelitaidon viestien välittämisen ja teemoista keskustelun myös virtuaalisissa ympäristöissä. Valtaosa työstä tehtiin yhteistyössä internet- ja mobiilityön yksikön verkkopedagogien kanssa. Pelitaidon sosiaalisen median viestintää käsitellään tarkemmin projektin viestinnän yhteydessä.

Työtä tehtiin pääasiallisesti tuottamalla si-sältöä chatteihin ja opetuspeleihin. Pelitaito osallistui yhteensä 63 verkkokeskusteluun, joissa oli yhteensä osallistujina n. 1700 ak-tiivista keskustelijaa, sekä todennäköisesti moninkertainen määrä käyttäjiä, jotka ainoas-taan lukivat keskustelua siihen osallistumatta. Keskustelujen kirjo oli laaja niin foorumien kuin aiheidenkin osalta: esimerkiksi alakoului-käisten tyttöjen suosimassa goSupermo-del-palvelussa keskusteltiin rahankäytöstä peleissä ja nettipalvelussa, kun taas aikuisten tietokone- ja peliharrastajien MuroBBS-foo-

rumilla heräteltiin keskustelua pelikulttuurin sukupuolittuneisuudesta ja naispelaajien kohtaamasta asiattomasta nettikäytöksestä. Projektin alkuvaiheessa Pelitaito työskenteli aktiivisesti Habbo Hotel -palvelussa, mutta yhteistyö päättyi Habbo Hotelin luovuttua järjestöyhteistyöstään. Opetuspelit kuten Mobihubu ja Epeli tarjosi-vat mahdollisuuden pukea Pelitaidon viestiä viihteelliseen muotoon. Yksinkertaiset peli-aiheiset visat ovat osoittautuneet suosituiksi – kirjoitushetkellä Mobihubu Pelitaitoa on ladattu eri mobiililaitteille yli 10000 kertaa.

Pelitaidon ylläpitämä Pelipäiväkirja-palvelu on tarkoitettu oman pelaamisen tarkasteluun ja hallintaan. Palvelussa voi esimerkiksi pitää kirjaa peleihin käyttämästään ajasta, asettaa itselleen rajoja pelaamisen suhteen tai laatia suunnitelman pelaamisen vähentämiseksi. Pelipäiväkirja kokoaa säännöllisesti käyttä-jälle raportin annetuista tiedoista. Palvelu on tarkoitettu monipuoliseen käyttöön, ja sitä on hyödynnetty sekä ammattilaisten että peliharrastajien toimesta. Ammattilaiskäyttöä Pelipäiväkirja on saanut esimerkiksi etsiväs-sä nuorisotyössä ja nuorisoasemilla, jossa

Page 14: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

14

YHTEENVETO

Pelitaito-projekti teki vuosina 2010-2014 monipuolista työtä lasten ja nuorten pelihaittojen ehkäisemiseksi

Projektissa käsiteltiin sekä digitaalista pelaamista (tietokone-, konsoli- ja mobiilipelaaminen) että rahapelaamista

Projekti lähestyi pelaamista laajana ilmiönä, erilaisia näkemyksiä kuunnellen

Työ kohdistui lapsiin ja nuoriin, näiden vanhempiin sekä lasten ja nuorten kanssa työskenteleviin ammattilaisiin

Työtä tehtiin esimerkiksi kouluissa, peli- ja ammattilais- tapahtumissa sekä internetissä

Projekti osallistui aktiivisesti julkiseen keskusteluun ja sai runsaasti medianäkyvyyttä

palvelu on tuonut lisää konkretiaa pelaamisen käsittelyyn asiakastyössä. Kirjoitushetkellä palvelussa on yli 1200 käyttäjää ja siihen on tehty yli 3500 kirjausta.

PELAAJATOIMINTA

Digitaalisten pelien pelaajien näkökulma oli projektissa tärkeä suunnitteluvaiheesta läh-tien ja pelaajat huomioitiin koko projektin ajan monipuolisesti. Tavoitteena oli, että keskuste-lua peleistä ja pelaamisesta ei käytäisi pe-laajien ohitse, vaan näiden kanssa ja tuella, joten pelaajajärjestöjen kanssa keskusteltiin aktiivisesti suunniteltaessa pelitapahtumissa mukana oloa. Pelitaito osallistui Suomen suurimpiin Assembly- ja LanTrek-pelitapahtu-miin yhteensä 11 kertaa vuosina 2011-2014, minkä lisäksi tuettiin pienempiä tapahtumia esimerkiksi kilpailupalkinnoilla.

Tapahtumissa jaettiin ja kerättiin tietoa, keskusteltiin pelaajien kanssa ja tutustuttiin suomalaiseen pelikulttuuriin. Samalla luotiin

uusia kontakteja pelaajajärjestöihin ja tapah-tumanjärjestäjiin, ja Pelitaito olikin erityisesti viimeisinä vuosinaan haluttu vieras erilaisissa tapahtumissa. Pelitapahtumatyössä pyrittiin rikkomaan ennakkoluuloja pelivalistuksesta, toteuttamaan käytännön riskiehkäisyä kasvok-kaisen kohtaamisen kautta ja osallistumaan pelikulttuurin rakentamiseen osana kulttuuria itseään. Pelitaito järjestikin tapahtumissa monenlaista ohjelmaa, huipentuen Assembly Summer 2014 -tapahtuman suosittuun Kukka-hattu eSports -tempaukseen, jossa projektin työntekijät ja harjoittelijat haastoivat pelaaja-kansan suosituissa toimintapeleissä.

Pelitaito pyrki osallistamaan pelaajia myös vapaaehtoistoiminnan kautta. Noin 20 vapaa-ehtoisen peliasian-tuntijan joukkoa hyödyn-nettiin, kun projekti halusi pelaajanäkökulmaa esimerkiksi uusia materiaaleja tuo-tettaessa. Vapaaehtoistoiminta ei kuitenkaan missään vaiheessa muodostunut merkittäväksi osaksi projektin toimintaa, ja se käytännössä päättyi vuoden 2014 keväällä.

Page 15: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

15

5. Tulokset ja vaikutuksetPelitaito-projektin tavoitteet olivat laajoja ja laajenivat ja monipuolistuivat projektin edetessä. Kulttuurin muutokseen tähtäävät tavoitteet ja niissä onnistuminen ovat usein hankalia mitattavia, ja tämä tiedostettiin koko projektin ajan. Viisi vuotta ei ole lyhyt aika, mutta kulttuurinen muutos suuressa mittakaa-vassa näkyy usein vasta paljon pidemmällä aikavälillä.

Tässä luvussa esitetyt arvioinnit projektin onnistumisesta perustuvat ulkoisen arvi-oinnin tekemiin haastatteluihin, projektin työntekijöiden itsearviointiin ja keskinäiseen reflektointiin, sekä yhteistyökumppaneilta ja kohderyhmiltä saatuun palautteeseen. Arvi-oinnit on jaoteltu samalla tavalla toimintamuo-doittain kuin edellisessä luvussa.

KOULUISSA TEHTÄVÄ TYÖ

Projektin kouluissa tekemä työ tuli selvästi tarpeeseen ja sille oli tilausta. Tästä kertovat paitsi projektin kohtaamisluvut myös edel-leen jatkuva koulutyön tilaus. On kuvaavaa, että Pelitaidon kouluttajaverkostolle tuli sen olemassaolon ensimmäisten puolentoista kuukauden aikana lähes 30 tilausta kouluille ympäri Suomea. Tämä siitä huolimatta, että koulutuksia ei ollut markkinoitu kuin lehtisillä ja sosiaalisessa mediassa. Jatkuva, kasvava kysyntä on hyvä osoitus siitä, että Pelitaidon koulutyö on koettu hyödylliseksi ja projekti nauttii myös koulujen luottamusta. Projektin suorana onnistumisena voidaan ylipäänsä pitää sitä, että kouluttajaverkosto perustettiin osaksi EHYT ry:n toimintaa.

Page 16: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

Viiden vuoden aikana Pelitaidon koulutyö kehittyi, muotoutui ja tarkentui. Oppilailta opettajilta ja vanhemmilta kerätyn palautteen perusteella oppitunneilla käytettäviä tunti-pohjia muokattiin ja päivitettiin säännöllisesti, jolloin ne pysyivät tuoreina ja ajankohtaisina. Koulutyössä reagoitiin nopeasti kohderyhmiltä tulleisiin toiveisiin ja huomioihin ja käsittelyyn tuli projektin kuluessa uusia asioita, kuten rahankäyttö digitaalisissa peleissä ja pelikäy-tös. Projektin aikana alkujaan päihdeoppitun-neilla käytetty Hubu®-menetelmä valjastettiin pelihaittatyöhön laatimalla oppitunneille uudet sisällöt.

Pelitaito kirjasi talteen hyväksi katsottuja menetelmiä SOSTE:n, THL:n ja Suomen Kuntaliiton ylläpitämään Innokylä-palveluun. Innokylästä löytyvät Pelitaidon mallit digitaali-sen pelaamisen ja rahapelaamisen käsittelyyn oppitunneilla, digitaalista pelaamista käsitte-levä vanhempainiltamalli sekä tukipiste Tiltin rahapelimallista muokattu puheeksiottamisen malli digipelaamisen ongelmiin. Näin toimiviksi todetut menetelmät saatiin taltioutua myös muiden toimijoiden vapaaseen käyttöön.

Koulutyö sai runsaasti positiivista palautetta niin oppilailta, vanhemmilta kuin opettajiltakin. Eri ryhmien monipuolinen positiivinen palaute kertoo myös projektin onnistuneesta lähes-tymistavasta. Oppilaiden palautteen perus-teella nämä kokivat erityisen positiiviseksi

sen, että pelejä ja pelaamista ei lähestytty tuomitsevasta näkökulmasta. Vanhempien ja opettajien palautteissa korostuivat uuden tiedon saaminen ja ymmärryksen lisääntymi-nen. Vanhemmat ja opettajat kertoivat usein saaneensa ”kättä pidempää”, eli konkreettista apua peliasioiden käsittelyyn.

Kummikoulutoiminnan onnistumista voidaan pitää osittaisena. Toisaalta monivuotinen työ samojen koulujen kanssa tarjosi mahdollisuu-den syventää projektin käsittelemiä teemoja ja toi yhteistyöhön jatkuvuutta, toisaalta joidenkin koulujen kanssa nimenomaan jatkuvuus muodostui ongelmaksi koulujen henkilöstön vaihtuessa tiuhaan. Kummikou-lutoiminta nojasi usein voimakkaasti koulujen yhteyshenkilöiden aktiivisuuteen, jolloin työn-tekijän vaihtuminen johti pahimmillaan koko kummikoulutoiminnan katkeamiseen koulun osalta. Projektin kokemukset kummikoulutoi-minnasta jäivät siten kaksijakoisiksi: yhteys-henkilöiden toimiessa aktiivisesti yhteistyössä projektin kanssa saatiin aikaan laajempia kokonaisuuksia ja pystyttiin seuraamaan projektin tavoitteiden etenemistä pidemmäl-lä aikavälillä – tästä hyvänä esimerkkinä toimi esimerkiksi Pelitaidon vuosittainen osallistuminen toisen asteen kummikoulujen Hyvinvointi virtaa -tapahtumiin. Toisaalta yhteyshenkilön vaihtuessa tai ollessa muuten kiireinen, peliasiat saattoivat herkästi unohtua koulun arjessa.

16

Page 17: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

17

Kouluyhteistyössä nousivat esiin laajemmin-kin kouluissa tehtävän työn realiteetit ja rajoit-teet. Koulujen resurssit olivat usein rajallisia, jolloin koulut pyrkivät järjestämään yhteistyön mahdollisimman vähän koulun arkea kuormit-tavaksi. Tähän haasteeseen yksi ratkaisu on koulutyön tehostaminen kohderyhmää kaven-tamalla. Mikäli ammattilaisiin kohdistuvassa koulutyössä keskitytään koko opettajakunnan sijaan pelaamisen akuutteja haittavaikutuksia kohtaavaan oppilashuoltohenkilöstöön kuten terveydenhoitajiin, kuraattoreihin, koulupsy-kologeihin ja erityisopettajiin, pelihaittatietous saadaan helpommin konkretisoitua käytännön työssä. Suurimmaksi haasteeksi projektissa nähtiin koulujen sitouttaminen pitkäkestoi-seen ja jatkuvaan itsenäiseen työskentelyyn pelikysymysten parissa.

Kokonaisuutena Pelitaidon koulutyötä voi-daan pitää onnistuneena. Projekti teki kou-luissa laadukasta, hyödyllistä käytännön työtä ja loi samalla hyviä, käyttökelpoisia toiminta-malleja jatkoa varten. Tulevaisuuden koulu-työtä varten perustettiin ja koulutettiin lähes kaksikymmentä kouluttajaa, jotka tulevat jat-kamaan projektin työtä ja vastaamaan ympäri Suomea koulujen pelitietotarpeisiin. Projekti onnistui myös juurruttamaan kouluissa tehtä-

vän pelikasvatustyön osaksi koko EHYT ry:n toimintaa, mitä voidaan pitää todella suurena onnistumisena.

Pelitaidon koulutyö antoi jatkon kannalta arvokasta tietoa siitä, millaisia tekijöitä on otettava huomioon kun koulutyötä suunnitel-laan jatkossa esimerkiksi järjestökentän hank-keissa. Projektissa opittu on sovellettavissa kaikenlaisiin tiedon lisäämiseen tähtääviin hankkeisiin ja kampanjoihin. Tällainen käytän-nön työssä kertynyt tieto koulutyön realitee-teista ohjaa varmasti esimerkiksi EHYT ry:n tulevaisuuden koulutyön suunnittelua.

OSAAMISEN KEHITTÄMINEN

Ammattilaisten osaamisen kehittämisen kohdalla palaute oli hyvin samanlaista ja osin päällekkäistä koulutyöstä saadun palautteen kanssa. Esimerkiksi lääkärit, terveydenhoita-jat ja nuorisotyöntekijät kiittivät palautteissaan runsaasti Pelitaitoa oman työosaamisensa kehittämisestä. Tällainen työ osoittautui eri ryhmissä eri tavoin tärkeiksi – esimerkiksi lääkärit ja terveydenhoitajat kuuluvat usein suuriin ikäluokkiin, joille erityisesti digitaa-

ON KUVAAVAA, ETTÄ PELITAIDON KOULUTTAJAVERKOSTOLLE TULI SEN OLEMASSAOLON ENSIMMÄISTEN PUOLENTOISTA KUUKAUDEN AIKANA LÄHES 30 TILAUSTA KOULUILLE YMPÄRI SUOMEA.

Page 18: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

18

linen pelaaminen on vieras ilmiö, vaikka asiantuntemus lasten ja nuorten kohtaamista riskeistä esimerkiksi päihteiden suhteen olisi muuten hyvää. Näissä ryhmissä pelaamisen ja pelikulttuurin erityispiirteiden tietous saatiin nivottua osaksi haittatyön osaamista. Samal-la projektin työssä huomattiin, että laajaa, edustavaa tutkimusta erityisesti digitaalisesta pelaamista kaivataan kipeästi lisää.

Nuorisotyössä ja digitaalisen pelaamisen ammattilaistoimijoissa näkökulma oli toisen-lainen. Tietous pelikulttuurista ja pelaamises-ta oli usein hyvää, mutta haittojen ehkäisyn näkökulma oli vieraampi. Vastaanotto näissä-kin ryhmissä oli kuitenkin lähes poikkeuksetta positiivinen ja uusi tieto koettiin hyödylliseksi ja käyttökelpoiseksi.

Pelitaidon luonne sekä digitaalisen pelaa-misen että rahapelaamisen ongelmia eh-käisevänä projektina mahdollisti tehokkaan yhteistyön rahapelaamiseen keskittyneen haittatyön kentän kanssa. Tärkeimpinä yh-teistyökumppaneina olivat THL:n rahapeliasi-antuntijat, auttava palvelu Peluuri, tukipiste Tiltti, Sosped-säätiön Pelirajat’on-hanke sekä Sovatek-säätiön, Kuopion Kriisikeskuksen ja Kehittämiskeskus Tyynelän yhteinen Pelitu-ki-hanke. Yhteistyö rahapelihaittatoimijoiden kanssa kehitti osaamista molemminpuolisesti: Pelitaito sai monipuolista, tuoretta tietoa oman rahapelityönsä tueksi, ja vastaavasti projektin osaaminen digitaalisen pelaamisen haitoista ja hyödyistä saatiin muiden ammat-tilaisten käyttöön. Tämä osoittautui erittäin hyödylliseksi, sillä kaikki rahapelihaittojen pa-rissa toimivat tahot kertoivat kohdanneensa yhä enemmän myös digitaalisen pelaamisen haittoja työssään.

Keskeinen osa työtä olivat Pelitaidon julkai-sut. Niin Nuoret pelissä, pelaamisaiheinen Teema-lehti kuin Pelikasvattajan käsikirjakin

pyrittiin tekemään käytännönläheisiksi ja käyt-tökelpoisiksi – siis materiaaleiksi joita oikeasti luettaisiin. Tämä lähestyminen osoittautui toimivaksi, ja kaikki Pelitaidon julkaisut saivat ja saavat edelleen runsaasti positiivista pa-lautetta. Kysyntää voidaan pitää yhtenä suo-sion mittarina: kaikista materiaaleista on ollut tarpeellista ottaa uusintapainoksia, eli niiden kysyntä on ylittänyt tuntuvasti sen, mitä aluksi oletettiin. Kaikki materiaalit jäävät käyttöön myös projektin päätyttyä, mikä omalta osal-taan edistää tehokkaasti projektin tavoitteiden toteutumista pidemmällä aikavälillä.

Onnistuminen on myös positiivinen palaute erilaisilta ryhmiltä. Tästä hyvänä esimerkkinä pelikulttuuriin ja peliarvosteluihin keskittyvä Pelaaja-lehti kuvaili Pelikasvattajan käsikirjaa arviossaan seuraavasti:

”On pelaajienkin etu, että tällaista asia-tietoa saadaan levitettyä, joten kannattaa vinkata käsikirjan olemassaolosta omalle vanhemmalle tai opettajalle.”

Tällainen vastaanotto materiaalille, joka esit-telee myös pelaamisen haittapuolia ja niihin puuttumista heijastelee samalla laajemmin-kin pelaajakentän suhtautumista Pelitaidon toimintaan. Tästä näkökulmasta Pelitaidon materiaalia voidaan pitää poikkeuksellisen onnistuneena, sillä pelaajien suhtautuminen kaikenlaiseen pelien parissa tehtävään valis-tukseen on perinteisesti ollut ennakkoluulois-ta ja negatiivisesti sävyttynyttä.

Projekti onnistui juurruttamaan työnsä tehok-kaasti osaksi EHYT ry:n toimintaa. Järjestöön jää työskentelemään täysipäiväisesti ainakin kolme henkilöä peliteeman parissa, minkä lisäksi kouluissa tehtävää työtä jää projektin jälkeen jatkamaan 19 freelance-kouluttajan verkosto. Todella merkittävänä projektin saavutuksena voidaan pitää myös sitä, että raha- ja digitaalisten pelien haittojen ehkäisy kirjattiin EHYT ry:n strategiaan, jota järjestö tulee toteuttamaan vuosina 2014-2020.

VAIKUTTAMINEN JA VIESTINTÄ

Vaikka rahapelaaminen ja digitaalinen pe-laaminen kulkivat mukana projektissa koko sen ajan, projektin elinkaaressa alkupuolen

PELITAIDON MATERIAALIT OVAT LÖYTÄNEET TIENSÄ MONEEN KOTIIN, TOIMISTOON JA KIRJASTOON, JA PALAUTTEEN MUKAAN NIITÄ MYÖS KÄYTETÄÄN AKTIIVISESTI.

Page 19: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

19

vaikuttamistyö kohdistui erityisesti rahape-laamiseen ja loppupuolen digitaaliseen pe-laamiseen. Arpajaislain muutos, jolla kaiken rahapelaamisen ikäraja nostettiin 18 vuoteen, tapahtui vuosina 2010-2011. Tällöin lasten ja nuorten rahapelaamisen parissa tehtiin erityisen paljon työtä. Pelitaito jakoi tietoa aiheesta niin Suomessa Suomi Areena -kan-salaistapahtumassa kuin kansainvälisessä SNSUS-konferenssissa Reykjavikissa. Laki-muutoksen myötä kysyntä lasten ja nuorten rahapelaamisen käsittelylle väheni. Digitaali-sen pelaamisen ongelmat kuitenkin kiinnos-tivat yhä enemmän, mikä selittää projektin painopisteen siirtymää.

Kaikista projektin osa-alueista kulttuurisen vaikuttamisen arviointi on vaikein, sillä on lähes mahdotonta tietää, mitkä kulttuuriset muutokset ovat suoraa seurausta projektin työstä. Kulttuuri muuttuu hitaasti ja vaivih-kaa, ja projektin määrittelemät tavoitteet myönteisestä pelikulttuurista ja pelihaittojen ehkäisemisestä ovat abstrakteja ja hankalasti mitattavia. Esimerkiksi digitaaliseen pelaami-seen liittyvistä pelihaitoista ei ole valtakunnal-lista tutkimustietoa ajalta ennen projektia tai sen jälkeen.

Kulttuurin muutosta voidaan kuitenkin tar-kastella Pelitaidon ja sen käsittelemien teemojen näkyvyyden kannalta. Projektin usein julki tuomat näkemykset vastuullisesta digitaalisesta pelaamisesta ja myönteisen pelaamisen kulttuurista nousivat mediassa esille jatkuvasti enemmän projektin mittaan. Yhteensä Pelitaito pääsi ääneen yli 50 lehti- ja verkkoartikkelissa, mukaan lukien valtakunnallisesti erittäin merkittävät Helsin-gin Sanomat ja Yle. Näiden lisäksi projektin työntekijöitä esiintyi useissa tv-lähetyksissä. Pelitaito profiloitui lasten ja nuorten pelaa-misen ja vastuullisen pelikulttuurin asiantun-tijaksi, jota usein lähestyttiin median näitä teemoja käsitellessä.

Median näkökulmassa tapahtui siinäkin muutosta: siinä missä projektin alussa haas-tattelujen aiheena oli useimmiten peliriippu-vuus tai lasten pelaamisen vähentäminen, projektin loppua kohti pelien positiiviset puolet ja vanhempien tarve tutustua pelikulttuuriin tulivat paljon useammin esille jo toimittajien kysymyksissä. Projekti osallistui aktiivisesti

myös artikkeleihin, joissa käsiteltiin ensisijai-sesti pelaamisen riskejä. Näissä artikkeleissa projektin keskeisenä tavoitteena oli purkaa artikkelien taustalla olevia mahdollisia vir-heellisiä käsityksiä ja ohjata huolikeskustelua oikeille urille. Projekti esimerkiksi muistutti usein lausunnoissaan, että ongelmallisen pelaamisen kohdalla tulee pyrkiä ymmärtä-mään pelaamisen taustalla olevia motiiveja ja selvittämään mahdollisia muita ongelmia.

Monipuolisten mielipiteiden esittely on tärkeä osa tasapainoista julkista keskustelua ja asi-allista viestintää. Tästä hyvänä esimerkkinä Pelitaidon nettisivujen blogiosio tarjosi kana-van monenlaisille äänille. Blogikirjoituksissa esimerkiksi valotettiin ammattipelaajan arkea, pohdittiin suomalaista rahapelitutkimusta, mietittiin pelien sukupuolirooleja ja avattiin peliriippuvuutta. Projekti ei missään vaihees-sa pyrkinyt rajoittamaan kirjoitusten sisältöä, ehtona oli ainoastaan, että kirjoitusten tulee liittyä projektin käsittelemiin teemoihin.

Projektin yhtenä keskeisenä kohderyhmänä olivat pelaajat. Näitä tavoitettiin paitsi pe-rinteisen myös sosiaalisen median keinoin. Pelitaidon saama palaute pelaajien suunnalta oli useimmiten positiivista ja projektin myön-teistä suhtautumista pelaamiseen ja pelaajiin arvostettiin. Pelitaidon blogikirjoituksia oli esimerkiksi suositussa Nörttitytöt-blogissa sekä kilpapeliharrastajien SETT.fi-sivustolla. Tällaisten kanavien kautta pystyttiin puhutte-lemaan pelaajia suoraan ja tekemään ruo-honjuuritason vaikuttamistyötä. Sosiaalisen median palveluiden avulla pystyttiin tehok-kaasti levittämään myös tietoa perinteisissä

PELITAIDON MATERIAALIA VOIDAAN PITÄÄ POIKKEUKSELLISEN ONNISTUNEENA, SILLÄ PELAAJIEN SUHTAUTUMINEN KAIKENLAISEEN PELIEN PARISSA TEHTÄVÄÄN VALISTUKSEEN ON PERINTEISESTI OLLUT ENNAKKOLUULOISTA JA NEGATIIVISESTI SÄVYTTYNYTTÄ.

Page 20: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

20

medioissa julkaistuista artikkeleista. Pelaajien parissa tehdyn työn onnistumisesta kertoo, että useat kotimaiset tapahtumajärjestäjät tekivät Pelitaidon kanssa yhteistyötä omasta aloitteestaan. Pelitaito nähtiin hyvänä ja luo-tettavana yhteistyökumppanina, ja projektin näkemykset vastuullisesta pelaamista otettiin hyvin vastaan.

Projektin viestinnässä ja kampanjoinnissa ei pelätty kokeilla erilaisia menetelmiä ja men-nä toisinaan mukavuusalueen ulkopuolelle. Tästä voidaan pitää esimerkkinä Assembly Summer 2014 -pelitapahtumassa toteutettua Kukkahattu eSports -tempausta, jossa projek-tin työntekijät muodostivat kilpapelijoukkueen ja haastoivat pelaajat eri peleissä. Tempauk-sesta viestittiin dramaattisilla Youtube-vide-oilla, jotka toteutettiin yhteistyössä Helsingin Nuorisoasiainkeskuksen Hattumedian nuor-ten vapaaehtoisten kanssa. Kolme videota sai yhteensä tuhansia katsomiskertoja ja niistä saatiin paljon palautetta – valtaosin positiivista.

Vaikuttamistyön yhtenä merkittävänä muoto-na ja tuloksena voidaan pitää Pelikasvattajien verkostoa. Pelitaidon perustama verkosto on koonnut yhteen jo yli 400 pelikasvatuksesta kiinnostunutta ammattilaista ja yksityishen-kilöä. Verkosto on antanut mahdollisuuden paljon yksittäistä toimijaa laajempaan vaikut-tamiseen ja tiedon levittämiseen – esimerkiksi usean toimijan yhteistyössä antamat lausun-not ovat painokkaampia julkisessa keskus-teluissa kuin yhden asiantuntijan tai tahon. Verkosto on osoittanut hyödyllisyytensä ja tehonsa esimerkiksi Kansallisen pelipäivän koordinoinnissa ja Pelikasvattajan käsikir-jan kirjoittamisessa. Verkosto on toiminut asiantuntijoiden foorumina, ja siellä on jaettu runsaasti hyviä käytänteitä ja ajatuksia. Näin verkosto on helpottanut valtakunnallisesti pelikasvatustyötä ja lisännyt eri alojen toimi-joiden yhteistyötä. Monipuoliset, kulttuurin muuttamiseen täh-täävät tavoitteet vaativat monipuolista työtä, ja tämä näkyi Pelitaidon toiminnassa kautta linjan. Projekti työskenteli monella tasolla, paikallisesta valtakunnalliseen ja yksilöllisestä yhteiskunnalliseen. Kohdeyleisöjen skaala oli sekin laaja, pelaavista lapsista vanhempien kautta ammattilaisiin ja päättäjiin. Tämän

myötä monipuoliset työmuodot nousivat projektissa elintärkeiksi. Erilaisten lähesty-mistapojen yhdistäminen mahdollisti laajan ja kokonaisvaltaisen peliteeman käsittelyn siten, että eri reittejä tulevat viestit yhdistyivät ja tukivat toisiaan. Pelitaidon materiaalit ovat löytäneet tiensä moneen kotiin, toimistoon ja kirjastoon, ja palautteen mukaan niitä myös käytetään aktiivisesti.

Tulevat vuodet näyttävät, millainen kulttuurin muutos pelaamisen parissa tapahtuu. Tällä hetkellä on vahvoja viitteitä siihen, että pelaa-minen on saavuttamassa jatkuvasti enemmän suosiota ja hyväksyntää suuren yleisön, median ja esimerkiksi sosiaali-, terveys- ja opetusalan ammattilaisten parissa. Lasten

ja nuorten rahapelaaminen taas vaikuttaisi olevan vähenemässä. Mikäli tällaiset kehitys-kaaret jatkuvat, voidaan varmuudella sanoa, että Pelitaito-projekti on onnistunut omassa vaikuttamis- ja viestintätyössään.

INTERNET- JA MOBIILITYÖN TULOKSET JA VAIKUTUKSET

Pelitaidon työssä internetissä tapahtuva työskentely sai paljon painoarvoa. Suuri osa peleistä ja pelaamisesta kiinnostuneista käyttää verkkoa ja sen palveluita aktiivisesti, joten kanava oli keskeinen projektin viestin kannalta. Internetviestintä tavoitti tuhansia ihmisiä viikottain joko suoraan tai välillisesti, ja projekti sai runsaasti kiitosta verkkoviestin-nän onnistumisesta. Pelitaito muun muassa

Page 21: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

21

toteutti muulle EHYT ry:n henkilöstölle ja talon ulkopuolisille ehkäisevän työn toimijoille koulutusta Twitter-viestinnästä. Viestinnälli-sesti Pelitaidon internetissä tekemää työtä voidaan pitää erittäin onnistuneena.

Pelipäiväkirja-palvelu, joka mahdollistaa oman pelaamisen seurannan ja arvioinnin, sai runsaasti positiivista palautetta sekä pelaajilta että ammattilaisilta. Palvelu on tuonut palautteen mukaan kaivattua konk-retiaa ehkäisevään ja korjaavaan pelihaitta-työhön. Pelipäiväkirjan avulla ongelmallisen pelaamisen usein piiloon jääviä vaikutuksia on saatu tuotua näkyviin, mikä on osaltaan auttanut ongelmien ratkaisua. Pelipäiväkirjaa tullaan jatkossa markkinoimaan aktiivisesti ja palvelun kehittämistä ja tukemista jatketaan projektin jälkeenkin.

Pelitaidon yhteistyö EHYT ry:n internet- ja mobiilityön yksikön (IMY) kanssa oli pää-osin hedelmällistä. Pelitaidon asiantuntijuus peliteeman suhteen koettiin hyödylliseksi verkkonuorisotyössä, ja projekti tuotti laadu-kasta peliaiheista sisältöä IMY:n palveluihin ja toimintoihin. Palvelut mahdollistivat Pelitaidon viestin välittämisen erityisesti esiteini-ikäi-sille näiden vapaa-ajalla. Tämä on erityisen merkittävää, koska ryhmä jää helposti sivuun esimerkiksi monien sosiaalisen median palve-luiden 13 vuoden alaikärajan vuoksi. Lisäksi IMY-yhteistyö auttoi Pelitaitoa tavoittamaan helposti pelikeskustelun ulkopuolelle jääviä nuoria tyttöjä, esimerkiksi tyttövoittoisissa Demi- ja goSupermodel-palveluissa.

Vaikka IMY-yhteistyö oli pääosin onnistunutta, se olisi hyötynyt laajemmasta, järjestelmäl-lisemmästä otteesta. Pelitaidon ja IMY:n resursseja olisi voinut hyödyntää ristiin mer-kittävästi enemmän: molemmat ovat samassa yhdistyksessä aktiivisesti nuorten kanssa sosiaalisessa mediassa viestiviä tahoja, mutta yhteistyö jäi silti melko irralliseksi. Tältä osin yhteistyötä olisi voitu tehdä paljon enem-mänkin, ja se olisi hyödyttänyt molempia osapuolia.

PELAAJATOIMINNAN TULOKSET JA VAIKUTUKSET

Pelitaidon pelaajatoiminta ja -yhteistyö saivat runsaasti kehuja eri tahoilta. Pelaajien, pe-

litapahtumien ja pelaajayhdistysten kanssa tehty tiivis yhteistyö antoi projektille runsaasti uskottavuutta keskeisen kohderyhmän – pe-laajien itsensä – parissa. Pelivalistukseen on perinteisesti liittynyt paljon ennakkoluuloja pelaajien taholta. Tämä on paitsi vaikeuttanut itse vaikuttamistyötä, myös luonut tarpeetonta vastakkainasettelua valistajien ja valistetta-vien välille. Ennakkoluulot ovat olleet usein aiheellisiakin, sillä pelivalistus on usein ollut valitettavan hyökkäävää, eikä pelaajien ääni ole juurikaan kuulunut. Nämä ennakkoluulot nousivat esiin, kun Pelitaito vieraili ensim-mäisissä pelitapahtumissaan: monet pelaajat tulkitsivat projektin olevan paikalla kieltämäs-sä ja moralisoimassa pelejä ja niiden pelaa-mista.

Vuosien mittaan lukuisat kannanotot, uutiset, keskustelut ja yhteistyökuviot kantoivat kui-tenkin hedelmää. Pelaajat ja tapahtumajärjes-täjät alkoivat yhä enemmän ottaa Pelitaidon omakseen ja nähdä projektin positiivisessa valossa. On kuvaavaa, että projektin viimei-sinä vuosina Pelitaitoa pyydettiin toistuvasti mukaan erilaisiin pelitapahtumiin puhumaan vastuullisesta pelaamisesta ja myöntei-sestä pelikulttuurista. Tämä kertoo paitsi pelaajayhteistyön, myös Pelitaidon tekemän vaikuttamistyön onnistumisesta. Pelitaito oli aktiivisena osallistujana rakentamassa myön-teistä, fiksua pelikulttuuria. Työ pelikulttuurin parantamiseksi jatkuu myös projektin jälkeen – Jenny ja Antti Wihurin rahasto myönsi syksyllä 2014 EHYT ry:lle 25000 euron suu-ruisen apurahan pelaajayhteisöissä ja peli-tapahtumissa tehtävään pelikasvatustyöhön. Tätä työtä tulevat jatkamaan muun muassa Pelitaidon kouluttajaverkoston kouluttajat, joista valtaosa on itsekin pelaaja- ja tapahtu-manjärjestäjäaktiiveja.

TODELLA MERKITTÄVÄNÄ PROJEKTIN SAAVUTUKSENA VOIDAAN PITÄÄ MYÖS SITÄ, ETTÄ RAHA- JA DIGITAALISTEN PELIEN HAITTOJEN EHKÄISY KIRJATTIIN EHYT ry:n STRATEGIAAN, JOTA JÄRJESTÖ TULEE TOTEUTTAMAAN VUOSINA 2014 – 2020.

Page 22: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

22

Projektin pelaajayhteistyö erityisesti peli-tapahtumissa oli käytännön riskiehkäisyä. Useimmissa pelitapahtumissa kohdattiin pelaajia, joille pelaaminen oli muodostunut tai muodostumassa ongelmaksi joko omalla tai jonkun läheisen kohdalla. Pelitaidon läsnä-olo pelitapahtumissa tarjosi mahdollisuuden saada asiallista tietoa ja apua aiheesta tu-tussa ympäristössä. Tapahtumissa käytyjen keskustelujen perusteella Pelitaito onnistui herättelemään pelaajia esimerkiksi liikapelaa-misen riskeihin.

Pelitaidon pelaajayhteistyötä voidaan pitää odottamattoman suurena onnistumisena ja kriittisen tärkeänä projektin kokonaisuuden kannalta. Pelaajien kuuntelu ja näiden kans-sa tehty työ tarjosivat projektille paljon uutta asiantuntemusta, uusia resursseja ja merkit-täviä kanavia tavoittaa pelaajia. Vastaavasti pelaajayhteisöt ja tapahtumajärjestäjät saivat Pelitaidolta konkreettista tukea toimintansa parantamiseen. Yhdessä tehty työ hyödytti molempia tahoja, ja auttoi kaventamaan pelaajien ja peleistä huolestuneiden tahojen välistä kuilua.

Pelitaidon vapaaehtoistoiminnan suunniteltiin tukevan projektin toimintaa ruohonjuuritasol-la. Vapaaehtoisia koottiin alkuvuodesta 2012, ja mukaan ilmoittautui 80, joista n. 20 osoit-tautui aktiivisiksi. Vapaaehtoiset tekivät erilai-sia pieniä tehtäviä, auttoivat pelitapahtumissa ja arvioivat Pelitaidon tuottamia materiaaleja pelaajanäkökulmasta. Vapaaehtoistoiminta ei kuitenkaan missään vaiheessa lähtenyt käyntiin omalla painollaan, vaan toimi lähin-nä Pelitaidon aktiivisuudesta riippuen. Tälle keskeisimpinä syinä olivat vapaaehtoistyön vähäinen suunnittelu sekä vapaaehtoisryh-män yhteisöllisyyden puute, johon olisi pitänyt panostaa merkittävästi enemmän. Vapaaeh-toistyö hiipui hiljakseen, ja käytännössä päät-tyi keväällä 2014. Valtaosa vapaaehtoistyön rooleista siirrettiin kouluttajaverkoston alle, yhdistelmäksi vapaaehtoista ja palkallista työtä. Kouluttajaverkoston kohdalla on huo-mattu vapaaehtoistoiminnasta pois jääneen yhteisöllisyyden merkitys: kouluttajien vertais-tuki ja yhteinen ajanvietto on näkynyt näiden aktiivisuudessa myös muiden kuin palkallis-ten työtehtävien kohdalla.

Page 23: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi

23

6. Yhteenveto ja pohdintaPelitaito-projektin kautta opittiin paljon uutta pelikulttuurista, pelihaittojen ehkäisystä ja kansalaisjärjestötoiminnasta. Projekti onnistui eri osa-alueillaan, mikä käy ilmi niin itsearvi-oinneista, pelaajien, ammattilaisten ja van-hempien palautteista kuin ulkoisen arvioinnin raportistakin. Tärkeä kysymys onkin miksi Pelitaito onnistui.

Syitä voi lähteä etsimään monesta suunnas-ta, mutta yksi keskeisimmistä oli projektin avoin suhtautuminen sekä käsittelemiinsä aiheisiin että kohtaamiinsa ihmisiin. Pelihait-tatyö vaatii hienovaraista otetta ja luovintaa hyvin erilaisten ryhmien välillä: nuoren pokeriammattilaisen ja arpajaislain kanssa työskentelevän virkamiehen näkemykset ra-hapelaamisesta poikkeavat jyrkästi toisistaan, samoin kuin intohimoisen peliharrastajan ja pelihaittatyöntekijän näkemykset digitaalisista peleistä. Vanhemmat, ammattilaiset, lapset, nuoret, harrastajat, kannattajat, ongelmaiset ja vastustajat – kaikkien näiden ääntä on kuunneltava, mikäli halutaan saada aikaan to-dellista vaikuttavuutta. Erilaisille näkökulmille on annettava niiden ansaitsema tila ja asetet-tava ne laajempaan kontekstiin. Keskustelun tueksi tarvitaan lisää laajaa, edustavaa tutki-musta erityisesti digitaalisesta pelaamisesta.

Pelitaidon työstä merkittävä osa oli ennak-koluulojen purkamista, niin muiden kuin omallakin kohdalla. Pelaamisen ja peliva-listamisen ympärillä käytävä keskustelu on polarisoitunut alusta lähtien, ja vuosikym-menten aikana kertyneet käsitykset eivät ole helppoja muutettavia. Taho, joka kehottaa molempia puolia malttiin, saattaa vastaavasti saada osakseen kritiikkiä molemmin puolin. Tämä konkretisoitui, kun Pelitaito sai samalla viikolla vanhempainillasta kritiikkiä liiasta pelimyönteisyydestä ja pelitapahtumasta kritiikkiä liiasta pelikielteisyydestä. Miksi tämä ei aiheuttanut huolta? Siksi, että nämä harvalukuiset kommentit olivat yksittäisiä poimintoja yli sadan vastauksen palautteesta, jossa vuolaasti kehuttiin projektin asiallista ja tuoretta otetta pelaamiseen. Projektin linja oli selvästi saatu kohdalleen.

Projektin onnistumiset olivat ennen kaikkea rohkaiseva osoitus siitä, että asiallisella tie-dolla ja keskustelevalla lähestymistavalla on mahdollista saada runsaasti hyviä tuloksia lähtökohtaisesti melko poleemisenkin aiheen ympärillä. Pelitaito onnistui tavoittamaan eri-laisia ryhmiä tekemättä kuitenkaan viestistään liian kosiskelevaa tai laimennettua. Projekti piti periaatteistaan kiinni, ja oli valmis korjaamaan myös faktojaan uuden tiedon ja uusien ilmiöi-den valossa. Tämä nopea reagointi ympäröi-vään maailmaan piti projektin viestin tuoreena ja ajankohtaisena, ja osoitti myös aktiivisuuden merkityksen: kun pelien maailmassa tapahtui, Pelitaidolla oli siihen jotain sanottavaa. Projekti kuuntelu ja kommentointi olivat hyvässä tasa-painossa.

Pelitaidon onnistumisista voi oppia paljon. Valistustyössä tarvitaan sekä nöyryyttä että ylpeyttä. Nöyryyttä tarvitaan, että voidaan kuun-nella muita, ottaa palautetta vastaan korjata omia lähestymistapoja ja asenteita mikäli ne osoittautuvat vanhentuneiksi tai toimimattomik-si. Ylpeyttä tarvitaan, että uskalletaan käydä avointa keskustelua, luottaa omaan asiantunti-juuteen ja haastaa rohkeasti vääriä käsityksiä ja ennakkoluuloja, vaikka se aiheuttaisi kritiik-kiä.

Ennen kaikkea tarvitaan kuitenkin tietoa, moni-puolista ja erimuotoista, sekä kokemukseen että tutkimukseen perustuvaa. Pelitaidon tapaukses-sa se tarkoitti laajaa näkemystä pelaamiseen, ilmiön eri puolia tarkastellen ja ennakkokäsityk-siä haastaen – siis pelisivistystä.

PELIHAITTATYÖ VAATII HIENOVARAISTA OTETTA JA LUOVINTAA HYVIN ERILAISTEN RYHMIEN VÄLILLÄ.

Page 24: loppuraportti 2010 – 2014 - Pelitaitopelitaito.fi/new/wp-content/uploads/2016/05/4_PELITAITO_loppuraportin... · 2 1. Projektin kuvaus Pelitaito-projekti (2010–2014) keskittyi