spielen (in) der atomaren situation. atomkriegsspiele im 8- und 16-bit-computerspiel

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Rudolf Thomas Inderst / Peter Just (Hrsg.) C C o o n n t t a a c c t t · · C C o o n n f f l l i i c c t t · · C C o o m m b b a a t t Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen

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Rudolf Thomas Inderst / Peter Just (Hrsg.)

CCCooonnntttaaacccttt ··· CCCooonnnfffllliiicccttt ··· CCCooommmbbbaaattt Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen

R. T. Inderst / P. Just (Hrsg.): Contact · Conflict · Combat Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet unter http://d-nb.de abrufbar.

© Verlag Werner Hülsbusch, Boizenburg, 2011

www.vwh-verlag.de Einfache Nutzungsrechte liegen beim Verlag Werner Hülsbusch, Boizenburg. Eine weitere Verwertung im Sinne des Urheberrechtsgesetzes ist nur mit Zustim-mung der Autor/inn/en möglich. Markenerklärung: Die in diesem Werk wiedergegebenen Gebrauchsnamen, Handels-namen, Warenzeichen usw. können auch ohne besondere Kennzeichnung geschützte Marken sein und als solche den gesetzlichen Bestimmungen unterliegen. Korrektorat und Satz: Werner Hülsbusch Umschlag: design of media, Lüchow Druck und Bindung: Kunsthaus Schwanheide Printed in Germany ISBN: 978-3-940317-89-6

Spielen (in) der atomaren Situation 73

Stefan Höltgen

Spielen (in) der atomaren Situation Atomkriegsszenarien im 8- und 16-bit-Computerspiel

Abstract

Die Video- und Computerspiele der späten 1970er- bis 1990er-Jahre ver-arbeiten die Bedrohungsszenarien des Kalten Krieges, die durch Atom-waffen entstehen, auf vielfältige Weise. In ihnen kodieren sich kulturelle und individuelle Ängste, die durch Action-, Strategie- oder Persiflage-artige Spiele kanalisiert werden. Dabei lassen sich verschiedene Annähe-rungen an sowohl waffentechnische wie popkulturelle Artefakte in den Spielen wiederfinden, die dem Spieler eine gewisse Souveränität über das zeitpolitische Geschehen verleihen und seiner Ohnmacht entgegenwirken.

Begrenzte atomare Konflikte und von Atombombenexplosionen betroffene Areale gehören auch heute noch, 20 Jahre nach dem Ende des Kalten Krie-ges, zu den beunruhigendsten Topoi in Computerspielen. Insbesondere takti-sche Action-Shooter-Spiele wie die S.T.A.L.K.E.R.-Serie1, die Fallout-Serie oder jüngst das Spiel Singularity (das auf dem Areal eines russischen Testge-ländes angesiedelt ist, wo in den 1950er-Jahren eine Atomexplosion statt-fand) stehen als kontemporäre Beispiele für die immer noch hohe Diskursivi-tät postapokalyptischer Atomkriegsszenarien im Video- und Computerspiel. Dass es solche Szenarien bereits zur Zeit des Kalten Krieges und insbesonde-re nach dem Einzug der Computertechnik in die Wohn- und Spielzimmer ab 1980 gegeben hat, erscheint naheliegend, wie überhaupt die Homecomputer-Technik und die Technologien des Kalten Krieges viele Ursprünge und Ge-meinsamkeiten teilen.2 Aber auch die Entwicklung elektronischer Spiele

1 Die Spiele dieser Reihe sind auf dem Gebiet des Kernreaktors von Tschernobyl situiert,

der 1986 havarierte. Obwohl die dortige Explosion keinen kriegerischen Grund hatte, versetzen die Spiele den Spieler dennoch in ein Kriegsszenario, in dem er gegen Mutan-ten u. Ä. kämpfen muss, weswegen ich die Spiele in die Motivreihe aufnehme. Informa-tionen zu diesen und allen anderen im Text erwähnten Spielen finden sich in den Quel-lenangaben am Ende dieses Artikels.

2 Friedrich Kittler weist in seinem Essay „Protected Mode“ auf diese Gemeinsamkeiten hin. Vgl. Kittler 1993, S. 208 ff.

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steht von Beginn an im Schatten der militärischen Technikentwicklung nach dem Zweiten Weltkrieg.3 Die Simulation von Gefechten, bevor diese auf dem Schlachtfeld stattfinden, gehört seit Mitte des 19. Jahrhunderts zur militäri-schen Strategie; Konflikte vom Ausmaß eines Atomkrieges machen solche Simulationen unabdingbar.

Kriegsspiele im Computer verweisen also von jeher auf ihren ideologi-schen und ökonomischen Ursprung im „militärisch-universitären Komplex“4, müssen jedoch nicht zwangsläufig eine militärische Intention verfolgen, was sich besonders deutlich an den in diesem Beitrag zu behandelnden Spielen zeigt. Die in den 1980er-Jahren überaus populären Spiele5 unterscheiden sich gleich in mehrfacher Hinsicht von den heutigen Produkten für PCs und Spielkonsolen, weswegen sie im Folgenden einer eingehenden Betrachtung und nachträglichen Systematisierung unterzogen werden. Die beiden markan-testen Unterschiede zwischen einem Spiel wie Singularity von 2010 und dem exakt 30 Jahre älteren Missile Command sind gleichsam trivial wie bedeut-sam: Der an der Hardware abzulesende technische Fortschritt und der an der verflossenen Zeit messbare Wandel des Atomkriegsmotivs.

Ziel-Spiele ohne Ziel

Als Missile Command entwickelt und gespielt wurde, war das darin abgebil-dete Szenario keine bloße (Science) Fiktion, sondern die alltägliche Mög-lichkeit des Ausgelöschtwerdens – Entwickler, Distributor und Spieler be-fanden sich „innerhalb der atomaren Situation“6, wie der Philosoph Günther 3 Vgl. Gieselmann 2003, S. 53; Rosenfelder 2003, S. 102; Lischka 2003, S. 61; Woznicki

2003, S. 70 f. Insbesondere Pias wirft einen Blick auf militärische (d. h. nicht für die Öffentlichkeit bestimmte) Computerspiele (Pias 2000, S. 242).

4 Lischka 2003, S. 59. Der Autor geht sogar noch weiter, wenn er das Militär als Bedin-gung der Möglichkeit allen Computerspiels benennt: „Ohne die massive Aufstockung des US-Rüstungshaushalts infolge des Sputnik-Schocks wäre damals wohl kaum die nötige Computertechnologie für die ersten Spiele vorhanden gewesen“ (Lischka 2003, S. 63).

5 „1985 wurde die vorläufige Rekordmarke von 900.000 verkauften Kriegsspielen er-reicht“ (Woznicki 2003, S. 71). Auf Mitte der 1980er-Jahre (1984/85) fallen auch die meisten Distributionen der hier diskutierten Spiele.

6 Anders 1993, S. 94. Ich werde Anders im Folgenden nicht nur als den Ethiker des Atomkrieges, sondern auch als Zeitzeugen und Teilnehmer jener „atomaren Situation“ den Computerspielen und ihren Motiven und Strukturen gegenüberstellen.

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Anders diesen Modus Vivendi kennzeichnete. Zugleich ermöglichte die Hardware des Atari-Arcadespiels es nicht, allzu lebenswirkliche Grafiken und Töne zu produzieren; die Konsolen-Version des Spiels für die Atari 2600 sowie die verschiedenen Homecomputer-Adaptionen des Spiels sahen in dieser Hinsicht ähnlich aus. Wenngleich die audiovisuellen Möglichkeiten spärlich waren, offenbarte sich ihn ihnen jedoch der Versuch einer Visuali-sierung, des „nicht vorgestellte[n] Nichts […] also, [dass wir] unfähig sind, uns die Katastrophe auszumalen“7.

Anders konstatiert, dass das Atomzeitalter ein „Zeitalter der Verharmlo-sung und der Unfähigkeit zur Angst“ sei. Es bestehe für Kriegsgegner daher zunächst „das Gebot, unsere Vorstellung zu erweitern, [das] bedeutet in concreto: Wir haben unsere Angst zu erweitern“8. Dass die Entwickler ato-marer Kriegsszenarien diesen Auftrag sozusagen in die Programme „kodiert“ haben, davon kündet eine Erinnerung Dave Theurers, des Programmierers des ersten populären Atomkriegsspiels Missile Command:

“It was pretty scary. During the project and for 6 months after the project, I’d wake up in a cold sweat because I’d have these dreams where I’d see the missle streak coming and I’d see the impact. I would be up on top of a mountain and I’d see the missiles coming in, and I’d know it would be about 30 seconds until the blast shit and fried me to a crisp.”9

Missile Command ist der Urahn im Kriegspiel-Subgenre des Atomkriegs-spiels und zugleich schon ein Fanal der Ohnmacht des potenziellen Atom-kriegsopfers, denn darin befindet man sich in der Verteidigungssituation: In Angriffswellen stürzen Atomraketen auf Städte, die man mittels in der Luft ausgelöster (Atom-) Explosionen vernichten muss, bevor sie einschlagen. Von Zeit zu Zeit erhält man als „Bonus“ fürs Durchhalten neue Städte dazu. Verloren hat man, wenn keine Stadt mehr übrig ist. Gewinnen kann man Missile Command – wie auch die meisten anderen Arcade-Spiele – nicht, denn es gibt kein Ende, außer der Spieler verliert oder bricht das Spiel ab.10

97 Anders 1993, S. 96

98 Anders 1993, S. 98

99 Theurer (2010)

10 Der Abbruch kommt in Missile Command allerdings einer Opferung gleich, sodass es beinahe schon verständlich erscheint, dass es Versuche gibt, das Ende des Spiels wei-testgehend hinauszuzögern: 2006 ist der Film High Score entstanden, der von einem neuen Versuch berichtet, das unausweichliche Ende von Missile Command auf die Dauer von über 50 Stunden hin zu verzögern.

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Diese Offenheit koinzidiert mit der prinzipiellen „Ungewinnbarkeit“ des Atomkrieges selbst, der bekanntlich ebenso keine Gewinner zurücklässt.

Nachträglich hat Atari versucht, die reale Bedrohung, die sich im Spiel „zeigt“, abzuschwächen, indem es den Spielplot in die Science Fiction auf den Planeten „Zardon“ verlagerte – eine friedliche Welt, die sich gegen die Angriffe krytolischer Aggressoren wehrt. Die Erinnerungen Theurers spre-chen allerdings eine andere, „irdische“ Sprache. Man ist als Spieler auf sich alleingestellt, sieht einen nächtlichen Horizont mit einer handvoll Siedlun-gen, von oben herab auf diese bewegen sich Grafikkurven, an deren Ende sich ein Atomsprengkopf befindet. Gegen die Übermacht an Flugkörpern wehrt man sich mithilfe eines Fadenkreuzes, das die Zielvorrichtung für ei-gene, taktische Atomwaffen darstellt, in deren Explosionswolke die anflie-genden Raketen verglühen (sollen).

Versuche, atomarer Angriffe aus der Luft Herr zu werden, sind seit den frühen 1950er Jahren das Ziel der amerikanischen Luftverteidigung – und auch hier spielt die Mikroelektronik eine tragende Rolle. Im SAGE-Projekt (Semi-Automatic Ground Environment) kam der frühe Elektronenrechner „Whirlwind“ zum praktischen Einsatz, um Flugbahnen von Flugzeugen zu berechnen, die sich den USA nähern. Das SAGE-Projekt wurde 1979 jedoch eingestellt, weil interkontinentale Atomraketen damit nicht aufzuhalten wa-ren. An dieser Stelle setzte eine „Initiative“ des ehemaligen Filmschauspie-lers Ronald Reagan ein, der in seiner Rolle als US-Präsident 1983 den Auf-bau eines Raketenabwehrschirms befahl, mit dem vom Weltraum aus an-fliegende Atomwaffen zerstört werden konnten: SDI (Strategic Defence Ini-tiative). Der Marktgang von Missile Command fällt genau in diese „strate-gische Lücke“, in der die USA keine automatische Antwort auf die Frage, was zu tun sei, wenn die Raketen kommen, zur Hand hatte. Die ohnehin ab-surde Idee von einem Schutz vor Atomangriffen offenbarte zu dieser Zeit ihre schmerzlichste Seite.

SDI

Mit SDI bekamen die Computer im Kalten Krieg nicht nur neue, anspruchs-vollere Aufgaben, das durchaus auch topografisch zu verstehende „Aufrüsten in den Weltraum“ versorgte den möglichen Atomkrieg auch mit einer neuen Perspektive. War es dem Krieger bis zur Eroberung des Luftraums durch Ballons, Zeppeline und schließlich Flugzeuge seit dem Ersten Weltkrieg nur

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möglich, die Nah-, das heißt im Computerspiel-Jargon „Ego-Perspektive“ einzunehmen, gewann er nun eine neue Sicht auf das Schlachtfeld: die Vo-gelperspektive. Diese „gehört im Krieg seit der Antike eigentlich den Göttern und später ihren säkularisierten Stellvertretern, den Medien“, schreibt Andre-as Rosenfelder. Das Computerspiel ist solch ein Stellvertreter, wenngleich es die Kriegsszenarien nur „durchspielt“. Mit SDI wird das Computerspiel auch der Bodenhaftung von Missile Command entledigt. Drei Spiele nehmen sich der Neuentwicklung daher dankbar an.

1987 veröffentlicht Activision, der bis heute aktivste Publisher im Sub-genre des Atomkriegsspiels, das Spiel High Frontier: An SDI Simulation. Ein Jahr später folgt aus demselben Haus ein Action-Shooter mit dem simplen Titel SDI, der im selben Jahr als Public-Domain-Variante SDI 64 vom Verlag Markt & Technik in der damals populären Computerspiele-Zeitschrift Happy Computer angeboten wird. In allen drei Spielen geht es darum, wie bei Mis-sile Command, annähernde sowjetische Atomraketen vom Weltraum aus unschädlich zu machen. Die beiden 1988 veröffentlichten Varianten machen aus dieser Aufgabe eine actionreiche Jagd, bei der man mit dem eigenen Satelliten mit Laserstrahlen auf die von der Seite in den Bildschirm fliegen-den Raketen zu schießen hat. High Frontier ist ungleich komplexer. Wie der Ausdruck „Simulation“ im Untertitel bereits andeutet, handelt es sich um ein Simulationsspiel, das eher strategische Operationen erfordert. Allerdings ähnelt es eher Handelssimulationen als den weiter unten diskutierten Strate-gie-Spielen.

Zunächst hat man die Charakteristika der Kontrahenten zu definieren, die von „Falke“ über „Realist“ bis (Friedens-) „Taube“ reichen. Danach wird man in die Leitung des SDI-Projektes versetzt, muss Mannschaft und (weni-ge) Finanzmittel so einsetzen, dass die Raketenabfangeinrichtung auf eventu-elle Schläge des Gegners vorbereitet ist. Auf verschiedenen simulierten Bild-schirmen behält man die stilisierte Nordhalbkugel der Erde im Blick, kann fertig ausgerüstete SDI-Satelliten in den Weltraum schicken und überwa-chen, Finanzmittel verteilen, Spionage-Operationen lancieren und überwa-chen oder den Bedrohungsfaktor im Auge behalten (dargestellt als ein kleiner Totenschädel). Der besondere „Gag“ des Spiels ist ein rotes Telefon unten links im Control-Panel, das sich in extremen Bedrohungssituationen in eine Rakete verwandelt. Ein Klick auf es löst einen nicht zu gewinnenden welt-weiten, thermonuklearen Krieg aus. Aus demselben Jahr stammt das strategi-sche SDI-Spiel Def Con 5 (von Publisher Cosmi), in dem der Spieler bereits

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zwischen mehreren Territorien wählen kann, auf die sich sein Satelliten-Schutz bezieht.

„A strange game – the only winning move is not to play!“

Drei Jahre nach der Veröffentlichung von Missile Command – die Home-computer der ersten Generation hatten die Videospiele-Konsolen der Firma Atari schon beinahe zur Gänze in den Wohn- und Kinderzimmern verdrängt – erschien vom britischen Publisher Thorn EMI das Spiel Computer War, das, obwohl es bereits strategische Elemente enthielt, in der Hauptsache ein Arcade-Spiel ist: Abermals nähern sich Atomraketen den USA (die dieses Mal als computerisierte Umrisskarte dargestellt sind) und man muss einen Abfangjäger schicken, der jede einzelne von ihnen unschädlich macht. Dies ist in einer hektischen Sidescrolling-Verfolgungsjagd realisiert, bei der man mit einem Fadenkreuz der einigermaßen wirr umherfliegenden Rakete folgt und auf sie schießt. Gelingt deren Zerstörung nicht, so ist die von ihr anvi-sierte Stadt verloren und die „DefCon“ (Defense Condition) steigt – von 5 kontinuierlich auf 1, was einen weltweiten Atomkrieg bedeutet.11

In Computer War hat der Spieler die Möglichkeit, die Alarmstufe zu sen-ken: Neben der stilisierten Karte berechnet ein „Computer im Computer“ ständig Muster, die es miteinander zu vergleichen gilt, um – sollten zwei identisch sein – mit ihrer Hilfe die „DefCon“ wieder zu senken. Dieses Puzz-lespiel erinnert nicht ohne Grund an John Badhams Film WarGames, der im selben Jahr in die Kinos kam. Im Spiel wie im Film ist es der Computer, der den Krieg aufgrund falscher Messungen zu verursachen sucht und vom User abgehalten werden muss. Damit ist nicht nur der ab der Computerisierung der

11 Wikipedia listet die „Defence Conditions“ auf: „DefCon 5 – Friedenszeit; DefCon 4 –

Friedenszeit, erhöhte Aufklärung und erhöhte Sicherheitsmaßnahmen; DefCon 3 – Er-höhte Einsatzbereitschaft, Standard-Funkrufzeichen der US-Truppen werden durch geheime Rufzeichen ersetzt; DefCon 2 – Erhöhte Einsatzbereitschaft, Mobilisierung der Reserve; DefCon 1 – Maximale Einsatzbereitschaft. Alle verfügbaren Truppen werden eingesetzt. Wurde bisher noch nie ausgerufen, ist aber reserviert für einen be-vorstehenden oder laufenden Angriff einer feindlichen, ausländischen Militärmacht auf US-Militär bzw. US-Territorium. DEFCON 1 sieht auch einen massiven Nuklear-schlag gegen einen potenziellen Gegner vor.“ (https://secure.wikimedia.org/wikipe-dia/de/wiki/Defense_Condition, 19.07.2010)

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Raketensilos (damit beginnt Badhams Film) wahrscheinlichste Anlass12 für einen Atomkrieg ins Zentrum gerückt, sondern auch ein Stück der Hand-lungsmacht des Zivilisten zurückerobert: In WarGames ist es ein jugendli-cher Hacker, der das Schlimmste verhindert – in eben dieser Rolle befindet sich auch der Spieler von Computer War.

Mit der Computerisierung und Automatisierung des Krieges geht aller-dings auch ein weitreichender ideologischer Schritt einher, den Günther An-ders als „Auslösung – Ersatz der Arbeit“ bezeichnet: „Kein Knopfdrücker (vorausgesetzt, ein solcher wäre noch nötig) spürt noch, dass er etwas tut; und da Tatort und Leidensort nicht mehr zusammenfallen, da Ursache und Effekt auseinandergerissen sind, sieht niemand, was er tut – ‚Schizotopie‘ in Analogie zur ‚Schizophrenie‘.“13 Das Drücken auf den „roten Knopf“ ist im Kalten Krieg zum Sinnbild für den Beginn des Atomkrieges geworden, das sich mit der computerisierten Steuerung des strategischen Kernwaffenarse-nals noch verschärft hat. Hinter dem Bild steht ein unsichtbares Netzwerk von elektronischen „Zusammenhängen“, die in einem Punkt zusammenlaufen – dem „roten Knopf“, der sich unter dem Daumen des amerikanischen Präsi-denten respektive sowjetischen Generalsekretärs befindet. Das Ziel des Ha-ckers ist es nun, das Netzwerk zu durchdringen, die entscheidenden Leitun-gen zu trennen und der eigenen Ohnmacht damit zu begegnen, dass man die Fäden unter den Schaltern der eigenen Homecomputer-Tastatur wieder zu-sammenführt.

12 Am 26. September 1983 meldeten sowjetische Satelliten den Abschuss US-ameri-

kanischer Atomraketen mit Ziel auf die UdSSR. Dem beherzten sowjetischen Oberst-leutnant Stanislaw Petrow ist es zu verdanken, dass diese Meldung nicht in einen Ge-genschlag mündete, sondern er die Daten als Falschinterpretation des Computers erkannte. Computerfehler sind in den frühen 1980ern kein allein sowjetisches Problem gewesen: „Allein im Sommer 1980 sind durch Computer-Fehlfunktionen in der nord-amerikanischen Atomkriegszentrale mehrfach Alarmzustände ausgelöst worden, die bei der winzigsten Fehlinterpretation zum weltweiten Holocaust geführt hätten. Nichts als Zufall, daß der Atomkrieg ausgeblieben ist“ (Streich 1989, S. 43). „In nur 18 Mo-naten registrieren Experten im amerikanischen Frühwarnsystem 151 gravierende Fehl-alarme, 5mal [sic] wurde dabei höchste Alarmstufe für die Mannschaften der Atom-bombenflugzeuge und das Bedienpersonal der ballistischen Interkontinentalraketen ausgelöst“ (Ulmer Ärzteinitiative 1983, S. 13). Christoph Gunkel gibt einen Überblick über die brenzligsten Vorfälle (vgl. Gunkel 2008).

13 Anders 1993, S. 101

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Spielerisch simulierte Atomkriege im Computer sind deshalb zuvorderst auch eine – im Anders’schen Sinne verstandene – Remoralisierung der Hand-lung. Das Hacking ist die Arbeit, die durch den Auslöser abgeschafft wurde. Der Krieg ist einer des Menschen gegen den Computer. WarGames bot die Handlungsanleitung für derartigen zivilen Ungehorsam und nicht wenige Computerspiele folgten ihm, indem sie derartige Szenarien spielerisch pro-longierten: 1984 erschien von Coleco (für dessen Konsole das Spiel zunächst erschienen war) und dem Filmstudio United Artists das offizielle Spiel zum Film, in dem man sich zunächst in den Computer von NORAD (North Ame-rican Aerospace Defense Command) einhacken musste, um dann das Spiel Weltweiter thermonuklearer Krieg spielen zu können: Die USA – abermals als stilisierte Karte visualisiert – müssen dabei vor herannahenden Atomrake-ten, -bombern und U-Booten beschützt werden. Man kann die eigenen Streit-kräfte, die aus denselben Waffengattungen und zusätzlicher Satelliten-Ab-wehr bestehen, nun gegen die Angreifer schicken. Dabei spielt man gegen die Zeit, denn der aus dem Film bekannte (fiktive) WOPR-Computer (War Operation Plan Response) berechnet Abschusscodes für die eigenen Atom-waffen.

Auf eine beinahe schon literarische Ebene bricht ein solches Computer-kriegs-Szenario das Spiel Thermonuclear Wargames aus dem Jahr 1984 von Gameworx Software herunter. Dabei handelt es sich um ein Textadventure mit rudimentär animierten, größtenteils aber unbewegten Grafiken. Man fin-det sich als Spieler in der Nähe des NORAD-Hauptquartiers, in dem ein Computer dabei ist, auf „DefCon 1“ zu gehen und eine „Imminent Nuclear Attack“ auszulösen – abermals ohne, dass ein Grund (also ein Angriff) vorlä-ge. Ziel des Spiels ist es, in NORAD einzudringen und den Computer zu hacken, um ihn wieder auf „DefCon 5“ („Situation Normal“) zu bringen. Dazu müssen einige Prä-Missionen erfüllt und vor allem das Wachpersonal umgangen werden. Wie üblich in derartigen Adventures, sind die Sekundär-ziele nicht immer sehr realitätsnah gestaltet und oft in Form kleinerer Mini-rätsel realisiert. Das Spiel nimmt einige Stunden Spielzeit in Anspruch und birgt die Gefahr mehrfachen Scheiterns (“You – and 4.5 Billion others – are dead!”). Letztlich sitzt man jedoch abermals vor einer Computerkonsole und wird aufgefordert: „Push Button“. Hat man alles richtig gemacht, erscheint der lapidare Satz: “Congratulations. You have saved the world from Arma-geddon”.

Spiele wie Thermonuclear Wargames dürften angesichts der großen Kon-kurrenz an Action- und Strategie-Titeln zum selben Thema nicht sehr populär

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gewesen sein; allerdings zeigt sich in ihrer epischen Gestaltung das katharti-sche Moment für den Spieler besonders deutlich: Dort, wo sich das „,Über-schwellige‘, dasjenige, was zu groß ist, als dass es noch eine Reaktion, z. B. einen Hemmungsmechanismus auslösen könnte“14 zeigt und die – im ästhe-tischen Sinne Kants und Burkes – „Erhabenheit“ eines Atomkrieges andeutet, kann eine kleine Erzählung, wie sie in einem Textadventure angeboten wird, Rationalität via Normalisierung stiften: „Der Spieler erlangt eine aktive Rol-le, die ihm eine emotionale Kompensation zu seinem passiven Ausgeliefert-sein im Alltag bietet“15, charakterisiert Hartmut Gieselmann diesen Normali-sierungsprozess in Kriegsspielen.

Reaktionen und Reaktoren

Die herannahenden Atomsprengköpfe aufzuhalten (wie in Missile Command, Computer War oder WarGames), ist eine Arbeit am Symptom, nicht an der Ursache, denn der kriegsauslösende Faktor – das Drücken des „roten Knop-fes“ auf der Sowjet-Seite – ist bereits geschehen. Einen Schritt näher an diese Ursache führt eines der bekanntesten 8-bit-Computerspiele: Raid over Mos-cow aus dem Jahr 1984 von Access Software. Auch darin sieht man aus der Missile-Command-Perspektive sowjetische Atomraketen auf die USA zuflie-gen. Aus einem im Orbit befindlichen Flugzeughangar kann man nun eines oder mehrere Flugzeuge mit Ziel Sowjetunion starten. Ziel ist es, zunächst die Raketensilos in Leningrad, Minsk und Saratov zu zerstören, um dann ins Hauptquartier nach Moskau vorzudringen. Dort gilt es, den Atomreaktor, der die Leitzentrale mit Energie versorgt, zur Kernschmelze zu führen, indem man Roboter, die den Reaktor mit Kühlelementen versorgen, von ihrer Arbeit abhält. Dass man dabei unter beständigem Beschuss steht, stellt neben der Steuerung durch die isometrisch dargestellten Screens, die besondere Schwierigkeit des Spiels dar.

Ein wesentlicher Zug aller taktischen Kriegsspiele ist es, das emergente Geschehen eines Krieges zu „zerlegen“, damit es spielbar wird, wie Andreas Rosenfelder betont: „Computerspiele zerlegen den Krieg in Einzelmissionen, in überschaubare und lösbare Aufgaben. Das Grauen, das sich aus einer oft hoffnungslosen Innenperspektive ergeben haben muss, stellt sich in dieser

14 Anders 1993, S. 97

15 Gieselmann 2003, S. 51

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Übersicht kaum ein.“16 Das zeigt sich nach Computer War besonders deutlich an Raid over Moscow, das den weltweiten Konflikt in zahlreiche kleine Ein-zelmissionen unterteilt, die als Action-Spiele absolviert werden können (und daher keiner groß angelegten Strategie bedürfen). Zur affektiven Involvie-rung des Spielers in diesem Computerspiel-Genre ist eine raumzeitliche Re-duktion sogar dringend erforderlich. Dass es um Krieg geht, macht die Sache einfacher: „Groß angelegte Erzählungen sind unnötig, wenn das allen Men-schen bekannte und dennoch so fesselnde Prinzip des Zweikampfs zur Grundlage für ein Spiel wird.“17

In Raid over Moscow wird im Zuge dieser Aktion allerdings letztlich Feu-er mit Feuer bekämpft; die Reaktorkatastrophe im Moskauer Hauptquartier, ausgelöst durch die zielgenaue Ausschaltung des letzten Kühl-Roboters stellt den gewinnbringenden Zug des Spiels dar, der den Atomkrieg abwendet. Dass nur zwei Jahre nach Veröffentlichung des Spiels eine russische Reak-torkatastrophe im knapp 700 km von Moskau entfernten Tschernobyl der Welt klar machte, dass im Atomzeitalter geografische Distanz kein Kriterium des Krieges mehr ist, hat Anders bereits 1959 betont: „Was jeden treffen kann, betrifft jeden. Radioaktive Wolken kümmern sich nicht um Meilenstei-ne, Nationalgrenzen oder Vorhänge. Es gibt in der Situation der Endzeit kei-ne Entfernungen mehr. […] Es gibt nur noch ‚Nächste‘.“18 Die von Friedens-aktivisten imaginierten Atomkriegsszenarien19 operieren genau mit diesem Argument gegen jede Vorstellung eines „sauberen Krieges“. Das im Spiel praktizierte „Raiding over Moscow“ ist also keineswegs die Lösung für einen beginnenden atomaren Konflikt, sondern dessen Beginn bzw. Fortsetzung.

Noch einen Schritt weiter zurück geht Hacker II – The Doomsday Papers, 1988 von Activision veröffentlicht. Darin wird man als computerversierter Hacker in einen sibirischen Hochsicherheitsbunker versetzt, um für den Weltfrieden wichtige Dokumente, die sogenannten „Doomsday Papers“ zu stehlen, die sowjetische Agenten zuvor aus den USA entwendet hatten. Mit-hilfe von Satellitendaten und Kamerabildern manövriert man MRUs (Mobile Remote Units) – kleine, fahrbare Roboter – durch den labyrinthartigen Bau von Raum zu Raum, um die Kombination zum Safe, in dem die Dokumente

16 Rosenfelder 2008, S. 111.

17 Lischka 2003, S. 63.

18 Anders 1993, S. 95.

19 Vgl. Ulmer Ärzteinitiative 1983.

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liegen, zusammenzutragen. Dabei stellen sich einem natürlich Gegner in den Weg und die Leitsysteme versagen mit fortschreitendem Spiel. Obgleich das Spiel zwar selbst kein Atomkriegsszenario anbietet, scheint es dennoch eines vorzubereiten bzw. mit der Rückgewinnung der „Doomsday Papers“ eines zu verhindern. Es schreibt sich damit ziemlich genau in die Progressionslogik20 des Kalten Krieges ein.

Vorprogrammierte Konflikte

Gen Sowjetunion geht es auch in einem der frühesten Atomkriegsspiele: B-1 Nuclear Bomber, das von Avalon Hill ab 1980 zuerst für MS-DOS erschie-nen und danach in verschiedenen Versionen für die zu Beginn der 1980er populärsten 8-bit-Computersysteme (Apple II, Atari 8-bit, C64, Commodore PET/CBM, TI-99/4A, TRS-80, VC-20) entwickelt wurde. Die Menge an unterschiedlichen Plattformen, für die B-1 portiert wurde, zeigt zum einen, dass das Spiel offenbar erfolgreich war (oder man annahm, es würde erfolg-reich werden), und zum anderen, dass es zumindest von der programmier-technischen Umsetzung nicht sehr anspruchsvoll gewesen sein dürfte. Und tatsächlich handelt es sich bei B-1 um ein Textadventure, das in verschiede-nen Versionen (z. B. für den C64) sogar als BASIC-Programm realisiert wur-de.21 Man befindet sich darin im Cockpit eines B-1-Bombers mit einer Atombombe an Bord, die über dem Zielgebiet abzuwerfen ist. Auf dem Weg zum Ziel wird man von MIG-Abfangjägern angegriffen, die man mit konven-tionellen Bordgeschützen bekämpfen kann. Zudem bekommt man es mit auf dem Boden stationierter Luftabwehr zu tun. Es ist möglich, das vorgegebene Zielgebiet zu ändern und die Bombe über einem anderen Gebiet (d. h. einer anderen Stadt) abzuwerfen. Man muss jedoch die Munition und vor allem den Treibstoff im Auge behalten, denn die Rückkehr in die USA hängt von Letzterem ab.

B-1 ist weniger ein Flugsimulator (wenngleich er Funktionen eines sol-chen enthält), als ein Adventure mit Strategieelementen. Die Reduktion auf die bloße Textausgabe ermöglicht eine Echtzeitreaktion des Systems auf Eingaben, sodass die Variable „Zeit“ schnell zum bestimmenden Faktor des

20 Vgl. Anders 1993, S. 99.

21 Es existieren für den C64 jedoch auch elaboriertere Versionen mit grafischen Elemen-ten. Vgl. http://gb64.com/game.php?id=521&d=24 (20.07.2010).

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Spiels wird. Die Reduktion auf den Text läuft – anders als bei Thermonu-clear Wargames – allerdings auch darauf hinaus, dass der vom Spieler ausge-löste (virtuelle) Schrecken eines Atombombenabwurfs über einer sowjeti-schen Großstadt grafisch ausgeblendet wird und allenfalls imaginiert werden kann. Dieses Faktum koinzidiert vor allem mit den strategischen Elementen des Spiels und stellt eine Grundkonstante in den eher reaktionären Atom-kriegsspielen, wie sie am Ende dieses Beitrags vorgestellt werden, dar.

Die Unsichtbarkeit des Feindes, der sich in B-1 sozusagen hinter den Worten auf dem Bildschirm versteckt, ist jedoch auch ein gleichsam „un-sichtbares Sinnbild“ für die Verharmlosung der Handlung, mit deren Konse-quenzen sich die Menschen erst zwei Mal persönlich konfrontiert sahen: Die Besatzungen der Enola Gay und Bockscar – jener Bomber, die die Atom-bomben 1945 über Hiroshima und Nagasaki abwarfen. Günther Anders hat dieses „Gefälle“ zwischen dem Kleinen und dem ganz Großen in seiner Me-tapher des „Überschwelligen“ (s. o.) gefasst, das er jedoch nicht nur mit rea-len, sondern eben auch imaginierten Handlungen konnotiert:

„Dieses Gefälle reißt nicht nur Vorstellen und Herstellen auseinander, sondern ebenso Fühlen und Herstellen und Verantworten und Herstellen. Vorstellen, fühlen oder verantworten könnte man vielleicht zur Not noch die Ermordung eines einzigen Menschen; die von hunderttausend nicht. Je größer der mögliche Effekt des Tuns, desto unvorstellbarer, desto unfühlbarer, desto unverantwortli-cher wird er; je größer das ‚Gefälle‘, desto schwächer der Hemmungsmecha-nismus. Hunderttausend mit einem Knopfdruck zu erledigen, ist ungleich leich-ter als einen einzelnen Menschen umzubringen.“22

B-1 scheint diese „Erleichterung“ in sein Gameplay regelrecht zu integrieren. So lassen sich alle Kommandos zur Steuerung des Flugzeugs und zum Ein-satz der Waffen (inklusive des Bombenabwurfs) auf Zwei-Buchstaben-Kom-mandos abkürzen. Hinter „SE“ steht „Search for Devence Complex“ (also die Suche nach dem Abwurfziel), mit „AR“ gibt man das Kommando „Arm Bomb“, mit „BO“ wirft man die Bombe ab. Nur einen Knopf zu drücken ist noch leichter und verschleiert die Handlung noch effektiver.

B-1 ist das einzige nicht-strategische Atomkriegsspiel, in dem man sich in der Angreiferposition befindet, also anstatt zu reagieren zu agieren gezwun-gen wird: Man ist auf diese Mission geschickt worden: “You are flying a B1 Bomber out of Thule AFB. You are in an alert status orbiting over the arctic. ***** Flash ***** Hot War Hot War Hot War – Your primary target is Yer-

22 Anders 1993, S. 96 f.

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evan. Your Fail Safe Code is YMILM” wird man auf dem Startbildschirm in das Spiel in medias res eingeführt bzw. geworfen. Eine Entscheidung über das „Ob“ des Spiels kann man also innerhalb der Spielsituation nicht treffen.

Hierbei handelt es sich um eine grundsätzliche Konstituente von Kriegs-spielen, wie Konrad Lischka betont: „Sehr subtil spielt das Spiel nämlich auch seine Spieler. Desertieren ist zum Beispiel in keinem der kriegerischen Spiele eine spielbare Option.“ Der Konflikt in B-1 ist – wie in allen anderen Atomkriegsspielen – im wahrsten Sinne des Wortes vorprogrammiert. Der einzig „gewinnbringende Spielzug“ des Spielers ist es – wie der WOPR-Computer im Film WarGames es treffend sagt – „das Spiel nicht zu spielen“. Dass man sich dennoch freiwillig in die Situation des Spiels begibt und sich damit unter Zugzwang stellt, obwohl das Ende immer dasselbe ist (weltwei-ter, thermonuklearer Krieg), stellt eine interessante psychologische Paradoxie dar. Diese scheint letztlich nur durch Reduktion vermeidbar zu sein – der Verschiebung vom Taktischen ins Strategische unter Abzug des Faktors „Mensch“.

Press N for NATO – Press W for Warsaw Pact – Press Space Bar to try again

Von den 18 hier vorgestellten Atomkriegscomputerspielen der 8- und 16-bit-Ära sind nur wenige taktischer Natur (Action- und Adventure-Spiele), von diesen enthalten einige jedoch bereits strategische Elemente (B-1, WarGa-mes, Raid over Moscow).23 Die Mehrzahl der Spiele verlassen „die verwir-rende Nahwelt des Taktischen“24 und entwerfen den Atomkrieg als Planspiel. 23 Eine Ausnahme bildet das Spiel Wasteland, 1988 für den C64 von Interplay entwi-

ckelt und von Electronic Arts publiziert. Dabei handelt es sich um ein Rollenspiel, das in den postapokalyptischen USA angesiedelt ist. Man steuert im Spiel eine Truppe Überlebender von Stadt zu Stadt und deckt eine Verschwörung auf. Gegner sind Mu-tanten und andere Überlebende. Da das Spiel, das maßgebliche Vorlage für die Fall-out-Reihe gewesen sein dürfte, nicht direkt den Atomkrieg zum Gegenstand hat, soll es hier nur am Rande erwähnt bleiben. Ebenfalls eine Ausnahme ist das Strategiespiel Nuclear Reaction (o. J., Publisher: Creative Computing) , das man zu zweit spielt, wo-bei man auf einem 6 mal 6 Felder großen Spielareal „kritische Massen“ herstellen und Kettenreaktionen auslösen muss. Dies könnte zwar auch auf die physikalischen Vor-gänge innerhalb einer Atombombe „anspielen“, bleibt jedoch zu unspezifisch, um es als Kriegsspiel diskutieren zu können.

24 Rosenfelder 2004, S. 117

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Hierin nähern sie sich nicht nur gewohnten Bildern des Kalten Krieges an, dessen Synekdoche zwar die Atomrakete und der Atompilz waren, dessen prinzipielle Unsichtbarkeit jedoch durch die virtuelle Verdopplung des Ge-schehens auf den Radar- und Computerbildschirmen der jeweiligen Raketen-leitzentralen „vorgestellt“ wurde. Das Kino lieferte hierfür abermals die Vor-bilder- von Stanley Kubricks Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb (UK 1964) über Sidney Lumets Fail Safe (USA 1964) bis zu John Badhams WarGames: Der Atomkrieg bekommt seine Bil-der aus den strategischen Leitzentralen. Und dort waren es vor allem die schon aus einigen zuvor diskutierten Spielen bekannten Umrisskarten der Erde, der Nordhalbkugel oder der USA, die als Kriegsschauplatz und Spiel-feld dienten.

Die meisten der zwischen 1984 und 1994 entstandenen Strategie-Atom-kriegsspiele nutzen diese Ansicht als Spielfeld. Durch die enorme Abstrak-tion der (zumal virtuellen) Draufsicht auf die Erde verliert der Konflikt den Rest seiner emotionalen und moralischen Facetten. Anders zufolge ist dies eine notwendige Konsequenz des Atomzeitalters, das in die „makabre Ab-schaffung der Feindschaft“ mündet:

„Wenn (s. o.) Tatort und Leidensort auseinandergerissen sind, also das Leiden nicht am Platze der Tat vor sich geht, dann wird Handeln zum Handeln ohne sichtbaren Effekt, Leiden zum Leiden ohne erkennbare Ursache. Dadurch ent-steht eine, freilich ganz trügerische, Feindschaftslosigkeit. Der eventuelle Atomkrieg wird der haßloseste Krieg sein, der je geführt worden ist: Der Schla-gende wird seinen Feind deshalb nicht hassen, weil er ihn nicht sehen wird; der Getroffene den Schlagenden deshalb nicht, weil kein Schläger auffindbar sein wird. Es gibt nichts Makabreres als diese (mit positiver Menschenliebe über-haupt nicht verwandte) Friedlichkeit.“25

Die Strategie-Spiele bestätigen Anders’ These vollkommen; sie stellen gleichsam die „reinsten“ Atomkriegsspiele dar, weil „elektronische Kriegs-spiele letztlich immer Strategiespiele bleiben, in denen es hauptsächlich um Technik und Logistik geht“26, so Rosenfelder. Diese Abstraktion bewertet vor allem Hartmut Gieselmann kritisch, denn sie instrumentalisiert das Com-puter-Kriegsspiel für militärische Zwecke: Militärsimulationen lehnt er des-halb ab, weil sie „die Schrecken des Kriegs und seine Opfer systematisch ausblenden und ihn als rein technisches Spektakel darstellen. […] Sie zeich-

25 Anders 1993, S. 104

26 Rosenfelder 2008, S. 112

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nen das Bild eines sauberen High-Tech-Krieges und tragen zu seiner Ver-harmlosung bei. Militär und Rüstungsindustrie setzen solche Kriegssimulati-onen gezielt zur Propaganda ein.“27

Nicht nur Letzteres dürfte für die hier diskutierten Spiele – Gieselmann bezieht sich vor allem auf jüngere Strategiespiele, die seit Ende der 1990er im Umlauf sind – (noch) nicht gelten. Die strategische Distanz zum spieleri-schen Geschehen verdoppelt sich in etlichen Beiträgen in einer „spielerischen Distanz“ zum zeitgenössischen Konflikt. Selbst Spiele, wie Germany 198528, die konventionelle Konflikte zwischen den Supermächten imaginieren, nut-zen diese Distanz – hier etwa im Titel, der ein (damals noch) künftiges Sze-nario wie eine „nachgespielte“ Kriegsszenerie darbietet. Das erste Atom-kriegs-Strategiespiel erschien 1985 vom Publisher PSS, hieß Theatre Europe und verfährt ganz ähnlich. Darin kann man zunächst die Kriegspartei aus-suchen, was für Rosenfelder einer der Vorzüge von Kriegsspielen am Com-puter darstellt, da dies „nicht zwangsweise Opportunismus und Indifferenz fördert, sondern auch eine teilnehmende Beobachtung der Weltgeschichte ermöglicht“29. Nach dem Start des Spiels wird man mit einer Widmung des Entwicklers Alan konfrontiert: “This program is dedicated to the people of the world in the hope that the game is never played for real.” Damit distan-ziert sich Theatre Europe im Voraus davon, den Schrecken eines Atom-krieges auf zynische Weise als Strategiespiel zu ignorieren. Bei diesem Prä-text belässt es das Spiel jedoch nicht.

Das Szenario des Spiels verläuft danach zunächst erwartbar: Es werden Truppen und Gerät gegeneinander in Stellung gebracht, Konflikte eskalieren, es kommt zu Übergriffen – auch mit chemischen, biologischen und atomaren Waffen. Überraschenderweise verlässt Theatre Europe nach jedem Spielzug

27 Gieselmann 2003, S. 50

28 Germany 1985 erschien 1983 vom auf strategische und simulatorische Kriegsspiele spezialisierten Publishers SSI (Strategic Simulations, Inc.), der bis heute über 100 ein-schlägige Produkte veröffentlicht hat. Germany 1985 war der erste Teil der Serie When Superpowers Collide, gefolgt von RDF 1985 (1983 – Konflikt im Nahen Os-ten), Norway 1985 und Baltic 1985. Das im selben Jahr erschienene Ulm-Szenario lie-fert die atomare Variante und situiert seinen Atomkrieg ebenfalls „in die nahe Zukunft […] womöglich im Jahre 1985“ (Ulmer Ärzteinitiative 1983, S. 14).

29 Rosenfelder 2008, S. 108

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die „strategische Bühne“30 sowie die strategische Überblicksperspektive und konfrontiert den Spieler mit einem als „Action Screen“ betitelten Arcade-Szenario, in welchem er sich annähernde Flugzeuge und vorüberfahrende Panzer aus der Ego-Perspektive abschießen muss. Seine Leistungen hier ent-scheiden, ob er einen Atomangriff abwehren konnte oder nicht. Geht der Konflikt offen aus (also ohne Gewinner bzw. mit zwei Verlierern), bekommt man eine finale Mitteilung des Kommandos „War Comp“, in der es heißt: “Critical Damage. System Failing. Suicide Capsule in Locker 3. We almost won. E … ME … GO … DB … YE YE YE YE …”. Der Schlussbildschirm informiert dann über den “Total Collapse of Civilization. Survival of Human Race Uncertain” und bietet an: “Press Space Bar to try again”.

We won! We won!

Derartig sarkastische Auswüchse waren zur Zeit des Kalten Krieges bei Frie-densaktivisten und Kriegsgegnern keine Seltenheit; sie gehörten angesichts der Absurdität eines täglich möglichen „Overkill“ zur einzig angemessen erscheinenden rhetorischen Strategie, auf die sogar schon der ansonsten mo-ralisch unzweideutige Günther Anders zurückgreift: „Der Komparativ, das Prinzip des Fortschritts und der Konkurrenz, ist sinnlos geworden. Toter als tot kann man niemanden töten. Besser vernichten als man es bereits kann, wird man es später auch nicht können.“31 Den diesbezüglichen Höhepunkt stellt das von US Gold 1989 veröffentlichte Spiel Nuclear War dar. Der Pro-log zitiert bereits den Schluss von Kubricks oben erwähntem Dr. Seltsam und zeigt einen Cowboy, der auf einer Atombombe wie auf einem Rodeo-Pferd sitzend aus einem Bomber abgeworfen wird. In Nuclear War kann man sich anschließend dann nicht nur für eine von zwei Seiten als Spielpartei ent-scheiden, sondern hat gleich eine von zehn Figuren zur Auswahl, von denen dann fünf gegeneinander antreten32 – vier davon als Computer-Gegner.

30 Die Verwendung der Theater-Metapher im Titel des Spiels verweist gleichermaßen

auf das Inszenierte wie das Überspitzte, das im Konflikt der Kalten Krieger gesehen wird. Sie wird daher auch von Friedensaktivisten verwendet (vgl. Streich 1989, S. 56).

31 Anders 1993, S. 99

32 Die comichaft verzerrte Grafik der Protagonisten und deren verballhornte Namen täuschen nur halbherzig über ihren realpolitischen Ursprung hinweg: Ronnie Raygun (Ronald Reagan), P. M. Satcher (Margaret Thatcher), Infidel Castro (Fidel Castro), Col. Khadaffy (Muammar al Ghaddafi), Kookamamie (Ruholla Khomeini), Mao the

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Dass der Computer hier gegen sich selbst Atomkrieg spielen kann, refe-renziert nicht nur einmal mehr Badhams WarGames, sondern stellt sogar den militärisch üblichen Fall dar: „Militärsimulationen sind fast so alt wie die Computerspiele selbst und entstehen in zum Teil engen personellen und wirt-schaftlichen Verflechtungen einiger Hersteller mit der Rüstungsindustrie und der Armee.“33 Insbesondere im Kalten Krieg war man zur Entwicklung von Strategien auf computerisierte Simulationen angewiesen, die Kriegsszenarien „durchspielten“: „In den fünfziger und sechziger Jahren bezogen in den Ver-einigten Staaten sowohl die Marine als auch Armee und Luftwaffe Computer in ihre Kriegsspiele ein. Ein Beispiel ist der ‚Navy Electronic Warfare Simu-lator‘, der 1958 in Betrieb genommen wurde.“34 Der umfangreiche Atomwaf-fen-Report „Nuclear Battlefields“ skizziert diese „Kriegsspiele“ als einen „Weg zum Krieg“ und zählt die wichtigsten dieser Computersimulationen tabellarisch auf.35

Das Spiel Nuclear War übersteigert diese aus der Realität des Kalten Krieges übernommene Computerisierung des Atomkriegs ironisch, indem es den Rechner gleich vier Charaktere annehmen lässt. Startet man das Spiel nicht, sondern lässt den Auswahlbildschirm eine Zeit lang stehen, beginnt der Computer allein36 gegen sich zu spielen. In diesem Fall gewinnt er das Spiel natürlich immer – und verliert es gleichzeitig auch immer. Im regulären Spiel gewinnt diejenige Partei, die die meisten Überlebenden hat. Ist dies einer der vom Computer gewählten Charaktere, hüpft die betreffende Figur im Epilog euphorisch in den Ruinen einer atomisierten Stadt auf und ab und schreit: “I won! I won!”

Hinter Nuclear War stehen ähnliche Strategiespiele für 16-bit-Computer (Amiga, Atari ST, PC), wie Conflict Europe (1989, PSS) oder Global Ther-monuclear Warfare (1994, Scorpius) zurück und versetzen – bereits nach

Pun (Mao Zedong), Jimi Farmer (Jimi Carter), Tricky Dick (Richard Nixon), Gorba-chef (Mikhail Gorbatschow) und Ghanji (Mahatma Ghandi).

33 Gieselmann 2003, S. 53

34 Lischka 2003, S. 61

35 Vgl. Arkin/Fieldhouse 1986, S. 129

36 „Die Kriegsspiele können im Computer sogar auf menschliche Spieler verzichten. In den frühen Kriegssimulationen der Amerikaner werden die Spieler durch Agenten er-setzt. Die beiden Supermächte werden als ‚Red‘ und ‚Blue‘, bzw. als ‚Iwan‘ und ‚Sam‘, anhand von quantifizierten Persönlichkeitsmerkmalen in Datenbanken verwal-tet.“ (Butler 2007, S. 68)

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dem Fall des Eisernen Vorhangs erschienen – den Spieler zurück in die Zeit des Kalten Krieges. Sie operieren bereits mit der Retro-Faszination der 1980er Jahre und der Zeit eindeutiger ideologischer Trennschärfe zwischen Ost und West, die zuletzt in Spielen wie Nuclear War bereits durch die – wenngleich auch ironisch überhöhte – Komplexität der weltpolitischen Lage suspendiert wurde. Dass globale atomare Bedrohungsszenarien heute kaum noch in Videospielen thematisiert werden, liegt sicherlich daran, dass ihr taktischer Einsatz insbesondere durch Terroristen immer wahrscheinlicher wird und unzählige Actionspiele besonders darauf referieren. Daneben steht die Möglichkeit, in Kriegsspielen mittlerweile selbst auf „begrenzt wirkende Atomwaffen“ zurückzugreifen, um taktische Ziele zu erreichen: „Dies geht sogar so weit, dass Spieler in Foren beispielsweise die Atombombe als effek-tive Kriegswaffe ansehen, da sie den Einsatz hunderter Soldaten spare“37, kritisiert Gieselmann. Das steht den Angstszenarien des frühen Atomkriegs-spiels wie den sarkastischen Entlarvungen in späteren Strategiespielen natür-lich diametral entgegen.

Kommentare wie diese belegen, dass die politischen Diskurse zur Zeit der Entstehung der Spiele nicht nur maßgeblichen Einfluss auf die Gestaltung derselben hatten, sondern die Spiele selbst sogar zu veritablen Beiträgen zu den Diskursen wurden. Damit stellen gerade die hier vorgestellten Spiele aus der Zeit des Kalten Krieges auch Medien zur Bewusstwerdung des Spielers dar:

„Die theoretischen Kriegsspiele am Computer können durchaus ein kritisches Bewusstsein produzieren, gerade wenn sie als Spiele begriffen werden. Das Wesensmerkmal des Spiels ist es ja, dass der Spieler die dem Spiel eigenen Ge-setze entdeckt und sich bewusst auf sie einlässt. Dieser Prozess kann vermeint-liche Gesetzmäßigkeiten des Kriegs als Spielregeln enttarnen. Wer spielt, weiß, wie Spiele funktionieren, und durchschaut deshalb vielleicht Versuche, Wirk-lichkeit als Spiel auszugeben.“38

In der Reduktion des komplexen politischen Geschehens in der Epoche des Kalten Krieges auf Einzelaktionen und militärische und ideologische Struktu-ren spiegelt sich zwar vielleicht nicht „die Wirklichkeit“, jedoch vollzieht gerade die Reduktion in der Virtualität des Computerspiels jene Reduktion in den Gehirnen der Ideologen und Kalten Krieger nach, die zu den Absurditä-ten jenes 45 Jahre schwelenden Konfliktes geführt hat. Diese Absurditäten 37 Gieselmann 2003, S. 54

38 Lischka 2003, S. 66

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sind sozusagen im Programmcode festgehalten und können als „lebendige Artefakte“ jederzeit spielerisch nachvollzogen werden. Und je abstruser die darin lancierten Spielszenarien den heutigen Spielern erscheinen, desto siche-rer ist dies ein Indiz dafür, dass wir es mit Geschichte zu tun haben.

Spiele

B-1 Nuclear Bomber (1980), Entw.: Microcomputer Games Inc./Publ.: Avalon Hill

Computer War (1983), Entw./Publ.: Thorn Emi

Conflict Europe (1989), Entw./Publ.: PSS

Def Con 5 (1987), Entw./Publ.: Cosmi

Fallout (1997), Entw./Publ.: Interplay; Fallout 2 (1998), Entw.: Black Isle Studio/ Publ.: Interplay; Fallout 3 (2008), Entw.: Bethesda Softworks/Publ.: Ubisoft. Es existieren weitere Versionen, Sequels und Ripoffs.

Germany 1985 (1983), Entw./Publ.: SSI

Global Thermonuclear Warfare (1994), Entw./Publ.: Scorpius

Hacker II – The Doomsday Papers (1988), Entw./Publ.: Activision

High Frontier: An SDI Simulation (1987), Entw./Publ.: Activision

Missile Command (1980), Entw./Publ.: Atari

Nuclear Reaction (o. J.), Entw./Publ.: Creative Computing

Nuclear War (1989), Entw./Publ.: US Gold

Raid over Moscow (1984), Entw./Publ.: Access Software

S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl (2007), Publ.: THQ; S.T.A.L.K.E.R. – Clear Sky (2008), Publ.: GCS Game World; S.T.A.L.K.E.R. – Call of Pripyat (2009), Publ: GCS Game World

SDI (1988), Entw./Publ.: Activision

SDI 64 (1988), Entw./Publ.: „Markt & Technik“-Verlag/Happy Computer

Singularity (2010), Entw./Publ.: Activision

Theatre Europe (1985), Entw./Publ.: PSS

Thermonuclear Wargames (1984), Entw./Publ.: Gameworx Software

WarGames (1984), Entw.: Coleco/Publ.: United Artists

Wasteland (1988), Entw.: Interplay/Publ.: Electronic Arts

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Literatur

Anders, Günther (1993): Thesen zum Atomzeitalter (1959). In: ders.: Die atomare Bedrohung. Radikale Überlegungen zum atomaren Zeitalter. München: Beck, S. 93–105

Arkin, William M./Fieldhouse, Richard W. (1986): „Nuclear Battlefields“. Der Atomwaffen-Report. Frankfurt am Main: Athenäum

Butler, Mark (2007): Would you like to play a game? Die Kultur des Computerspie-lens. Berlin: Kadmos

Gieselmann, Hartmut (2003): Aktion „Sauberer Bildschirm“. Wie der Krieg hinter seinem virtuellen Abbild verschwindet. In: Rötzer, Florian (Hg.): Virtuelle Wel-ten – reale Gewalt. Hannover: Heise, S. 50–58

Gunkel, Christoph (2008): Vom Himmel gefallen. In: Spiegel Spezial Geschichte: Der Kalte Krieg. Wie die Welt das Wettrüsten überlebte. Nr. 3/2008, S. 135

Kittler, Friedrich (1993): Protected Mode. In: ders. Draculas Vermächtnis. Techni-sche Schriften. Leipzig: Reclam, S. 208–224

Lischka, Konrad (2003): Schöne Spiele, falsche Freunde. Theorie und Praxis des Kriegs in Computerspielen. In: Rötzer, Florian (Hg.): Virtuelle Welten – reale Gewalt. Hannover: Heise, S. 59–67

Pias, Claus (2000): Computer Spiel Welten. Dissertationsschrift. http://e-pub.uni-weimar.de/volltexte/2004/37/ (19.07.2010)

Rosenfelder, Andreas (2008): Digitale Paradiese. Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele. Köln: KiWi

Streich, Jürgen (1989): Zum Beispiel: Atomwaffen. Göttingen: Lamuv

Theurer, Dave (2010): Missile Command Docudrama. http://www.retrosabota-ge.com/missile/docudrama.html (18.07.2010)

Ulmer Ärzteinitiative (Hg.) (1983): Tausend Grad Celsius. Das Ulm-Szenario für einen Atomkrieg. Darmstadt/Neuwied: Luchterhand

Woznicki, Krystian (2003): Das globale Übungsdorf. Wie militärische Kriegsspiele die Bühnen der zivilen Öffentlichkeit formatieren. In: Rötzer, Florian (Hg.): Vir-tuelle Welten – reale Gewalt. Hannover: Heise, S. 68–79