brida: homo faber postane homo ludens

Download BridA: Homo faber postane Homo ludens

Post on 24-Jul-2016

221 views

Category:

Documents

0 download

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Umetniški kolektiv BridA/Tom Kerševan, Sendi Mango, Jurij Pavlica je bil ustanovljen medtem, ko so člani študirali na beneški likovni akademiji. Odtlej je njihova produkcija zelo razvejana in heterogena. Gerard Geilert, profesor teorije vizualnih in avdiovizualnih medijev, njihove najnovejše projekte interpretira skozi prizmo utopije, kot jo upodablja Flusser. Flusserjeva utopija je telematska družba, v kateri se človeštvo predvsem igra in slavi novo domišljijo, družba, v kateri je Homo ludens nadomestil Homo fabra. V svojih projektih BridA uporabljajo kalkulacije in analitska orodja – ki običajno služijo koristnim in produktivnim namenom – za ustvarjanje umetniških in razvedrilnih doživetij. BridA tudi demonstrirajo, da je gonilno silo prostega časa mogoče vgraditi v vsakdanje življenje v celoti, tudi na delu. Morda kolektiv prispeva h konstrukciji nove domišljije Homo ludensa; vsekakor gre za avantgardne mislece, ki spodbujajo samorefleksivno sklepanje v digitaliziranem svetu.

TRANSCRIPT

  • SLO

    Gerald Geilert

    BridA:Homo faber postane Homo ludens

  • Gerald Geilert

    BridA:Homo faber postane Homo ludens

  • 4Izraz Homo faber se v antropologiji uporablja za opis lovetva kot ivega bitja, ki z uporabo orodij spreminja svoje ivljenjsko okolje. Danes nas obkroajo tevilne naprave, instrumenti in aparati, s katerimi vplivamo na okolico. Veina teh naprav je namenjena izboljanju nae produktivnosti, le nekatere spadajo v kategorijo igranja ali proslavljanja. Vilm Flusser je priel na zamisel, da bi lovetvo morda lahko postalo Homo ludens: lovek, ki se igra, oziroma igrivi lovek.

    V tem besedilu bom analiziral projekte umetnikega kolektiva BridA/Sendi Mango, Jurij Pavlica, Tom Kerevan v kontekstu Flusserjeve utopije o telematski drubi, v kateri se ljudje primarno igrajo oziroma celo proslavljajo, saj to vsem omogoa nova imaginacija. Spodnji Flusserjev citat v grobem ilustrira njegovo filozofijo in kae potencial raunalnikih artefaktov kolektiva BridA:

    lovek je najprej naredil korak stran od svojega sveta, da si ga je lahko predstavljal. Nato je stopil korak stran od predstave, da bi jo opisal. Nato je stopil korak stran od linearne, pisne kritike, da bi jo analiziral. Na koncu pa je lovek na podlagi nove imaginacije iz analize projiciral sintetine podobe. 1

    To je kratka verzija prehoda Homo faberja v Homo ludens. Prvi stavek nakazuje znailnost, ki je skupna vsem slikovnim podobam. To velja celo za 36.000 let stare mistine poslikave sedaj e izumrlih dlakavih nosorogov na stenah Chauvetove jame v Franciji, ki so naslikane tako, da jih opazujemo nekaj korakov stran od stene. To se morda zdi trivialno, a ta korak nazaj hkrati vkljuuje tudi proces nekako hkratnega umikanja vase.2 Odmik od objektivnega sveta s produkcijo podob pomeni pridobitev subjektivnosti, ne glede na to, kaj slika izraa oziroma predstavlja.

    Kasneje je kritika podob ubrala linearni slog, saj je struktura knjig postala model razmiljanja. Koncept zgodovine se je razvil v predlog linearnih dogajanj, ki se zanejo, nadaljujejo in navsezadnje konajo. Tak pristop, to linearno, usmerjeno

    1 Vilm Flusser: Writings; Ur.: Andreas Strhl; prevod Erik Eisel; electronic mediations, t. 6 (Minneapolis/London: University of Minnesota Press, 2002) str. 116.

    2 Ibid. str. 111.

  • 5razmiljanje, naj bi bilo sicer problematino. A kljub temu: Pisati je v preteklosti pomenilo zamegljene podobe odstreti svetu.3

    V tradiciji taknega linearnega razmiljanja bi se lahko reklo, da je vizualni podvig, ki bi ga lahko poimenovali verjetnost, svoj sklep nael v renesannem slikarstvu, eprav je bil ta optini podvig predmet kritik zaradi vrste razlogov. Eden izmed teh je, da se [slike] postavljajo pred objekte, ki naj bi jih predstavljale.4 Ta argument igra vodilno vlogo v kranski tradiciji izraanja dvoma o slikah, imenovani ikonoklazem, ki nasprotuje idolatriji.

    Analitini proces je el svojo pot in posledino se razvijejo sintetine podobe, ki temeljijo na raunanju. Na tej toki pridobijo pomen raunalnike podobe, ki jih producirajo BridA.

    Pri projektu Trackeds (slika 1) BridA namestijo kamero na viino in spremljajo, kako se ljudje oziroma vozila, na primer motorji, avtomobili ali tovornjaki, premikajo v prostoru. Te premike zazna in oznai programska oprema, tako da opazovalci raunalnike

    3 Ibid. str. 69.4 Ibid. str. 111.

    Slika 1: Trackeds, Kassel 2009, multimedijska instalacija, projekcija sledenja

    gibanju

  • 6animacije vidijo modre ali rumene pike, ki jih povezujejo vijugaste, dinamine linije, lebdee na ekranu. Na prvi pogled se zdi, da je ta sistem pravzaprav naprava, ki belei gibanje za analizo in optimizacijo prometnih tokov.

    Ker so mestne vedute, ki jih BridA transformirajo, posnete s ptije perspektive, niso kot optini vtisi, ki jih izkusimo, kadar posameznike sreamo v resninem ivljenju. Ptija perspektiva nam nemudoma da obutek vseprisotnega gledia. Bog vidi vse od zgoraj. V srednjem veku so gospodarji gradu opazovali deelo, da so jo lahko nadzirali; danes doloene dele sveta motrijo oboroena brezpilotna letala. V novejih 3D-filmih se ptija perspektiva uporablja za vianje koliine adrenalina v krvi gledalcev. Podobe, ki jih producirajo BridA, so drugane: ne prikazujejo zranih napadov ali posebnih uinkov, ampak so povezane z animacijami, ki jih je Harun Farocki leta 2007 predstavil v videu Deep Play (Globoka igra).

    Farocki je na 12 ekranih prikazal finale svetovnega prvenstva v nogometu iz leta 2006. Na enem se vrtijo poveave nogometnih zvezd (slika 3). Drug je izmenino osredotoen na enega izmed trenerjev, spet drugi kaejo posnetke nadzornih kamer. Eden izmed ekranov prikazuje, kako strokovni sodelavci pripravljajo zapisnik tekme.

    Druge animacije so videti podobno kot tiste, ki jih predstavljajo BridA. Ena izmed njih (slika 2) prikazuje bele rte nogometnega igria na zelenem ozadju. Enajst tok predstavlja francosko ekipo, druge predstavljajo italijanske igralce. Vse toke lebdijo na statini podobi. e je oga v igri in jo ima v posesti francoski

    Slika 2 in 3: Harun Farocki: Deep Play, 2007, multimedijska instalacija

  • 7igralec, modre rte poveejo igralce kot zvezda. Te rte prikazujejo prilonosti za podajo soigralcem. Bele rte povezujejo par pik lane italijanske ekipe , tako da ustvarjajo imaginarno obrambno linijo. Ti dvodimenzionalni konstrukti lebdijo na igriu in spreminjajo strukturo, e posest oge pridobi druga ekipa. Lepota telesnega gibanja, ki ga obiajno oboujemo na televiziji, je prevedena v nekakno plesno koreografijo.

    Opazovalec je tako prisiljen, da finale vidi skozi oi strokovnjaka. Pa ne samo to, opazuje lahko tudi, kaj strokovnjaki ponejo pri analizi medsebojnih izmenjav med tekmeci za izboljanje funkcionalnosti. V kontekstu sveta umetnosti postane instalacija Deep Play umetniko delo o analizi oziroma analitiki. Farocki nas s prikazom podob optimizacije privede do tega, da o njih razmiljamo.

    BridA uporabljajo programsko opremo za nadzor in optimizacijo za drugane namene kot strokovnjaki, ki piejo zapisnike in beleijo statistiko na profesionalni nogometni tekmi. BridA naplastijo svoje analitine raunalnike animacije na fotografije krii. Dva sistema grafov se premikata po preprosti povrini. e ve, ti premiki so celo sonificirani: algoritmi se pretvorijo v ivahno zvono pokrajino. Izrauni nimajo posebnega namena. Gre za proslavljanje dinaminih podatkov. BridA tako idejo igre ponesejo e korak naprej.

    []ele ko producira podobe izraunov namesto dejstev (ne glede na to, kako abstraktni so podatki, lahko pride do izraza iziena estetika (veselje ob igri z izienimi oblikami); ele takrat lahko Homo ludens nadomesti Homo faberja. 5

    Projekt Modux datascapes (Algoritmine slike) je dober primer tega, kaj je miljeno s konceptom proslavljanja z igro istih oblik. BridA so razline podatkovne nize vrgli v okolje namerne igre. V primeru slike Mesto Ljubljana (slika 4) so v raunski sistem vnesli naslednje dejavnike: datum in as zbiranja podatkov; povrino mesta; koordinate lokacije populacije; povpreno temperaturo (najvije vrednosti); povpreno temperaturo (najnije vrednosti);

    5 Ibid. str. 116.

  • 8povpreno tevilo deevnih dni; tevilo kaznivih dejanj; mestni proraun.6 Raunalniki program je nato podatke pretvoril v nekaj sklopov barvnih oblik. Tako nastala shema (slika 5) je bila nato projicirana na belo platno v galeriji, obiskovalci pa so oblike fiksirali z nanosom svee barve. Galerijski prostor se je tako preoblikoval v studio: umetniki so zastavili postopek, obiskovalci pa so postali del umetnikega dela.

    Opazovalci slike nikakor ne morejo prepoznati, kaj tono vidijo, ne glede na to, kako dobro poznajo Ljubljano, saj notranja logika podobe ni analogna z vizualno percepcijo, ki jo lovek priakuje, ko stopi korak stran in opazuje slikovito Ljubljano. Podoba ne prikazuje konvencionalnih, prepoznavnih znailnosti katere koli priakovane scene. Osnova vizualnih konstruktov, imenovanih Modux Datascapes, niso svetlobni arki, ki sledijo zakonom optike. Namesto tega uvedejo drugano logiko, kreativni princip, pri katerem ne gre za podobnost: visokotehnoloka okolja uporabijo kot osnovo za raziritev in krepitev domiljije. Homo ludens za razvoj novih, svobodno programiranih podob ali imaginacij uporablja vse vrste informacij in raunalnikih monosti. Umetnik ni ve genij, ki ga navdihne oziroma razsvetli neki duh.

    6 BridA: Zamenjaj barvo! Change the Colour!; Ur.: Boidar Zrinski (Ljubljana: Matformat, 2011), str. 38.

    //Datum in ura zajema podatkov: 19.08.2010 10:402//Povrina mesta: 275 km

    //tevilo prebivalcev: 258.873//Koordinate: 4605'38.82'' 1450'14.89''//Povpreje visoke temperature: 20C//Povpreje nizke temperature: 3 C//Povpreje deevnih dni: 186//tevilo kaznjivih dejanj: 87.465//Proraun mesta za leto 2010: 334.988.399 eur

    //kx=konstanta

    //Barva vzorcaR = 127 * (Sin((T + D+k1) + 1) //T=temperatura na lokaciji [C] D=datumG = 127 * (Sin((F + k2) + 1) //F=razlika v povpreju temperatur [C] B = 127 * (Sin((K + D+k3) + 1) //K=tevilo kaznivih dejanj D=datum

    //Naklon VzorcaN = 180 * (Sin(H + barva) + 1) //H=Nadmorska viina na lokaciji [m]

    //tevilo vorcevV = (Cos(Px) + 5) * 3 //Px=koordinata lokacije X

    //Pozicija vzorcaX = Sin(H + k4) + 1 //H=tevilo deevnih dniY = Sin(P + k5) + 1 //P=proraun mesta

    //Velikost vzorcaP = Sin(A + k6) + 1 //A=povrina mesta

    //Oblika vzorca Donewx=Px*(S/1000) //Px=koordinata lokacije X S=tevilo prebivalcev / Loop While newx > 40Donewy=Py*A //Py=koordinata lokacije Y Loop While newy > 20For a=1 To newy For b=1 To newx c=((newx/ b/a)-Fix(pstpxcelo/b/a))*10 If c>5 Then Set s = ActiveLayer.CreateRectangle2(a*10,b*10,10,10) s.Fill.UniformColor.RGBAssign R,G,B End If Next bNext a

    2km

    01

    02

Recommended

View more >