bilgisayar destekli öğretim (2)

Post on 18-Dec-2014

120 Views

Category:

Documents

3 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Bilgisayar destekli öğretim

TEMEL KAVRAMLAR ÖĞELERİ

KURAMSAL TEMELLER

UYGULAMA YÖNTEMLER

İ

user1

Bilgisayar destekli öğretim

EĞİTİM TEKNOLOJİ

•EĞİTİM TEKNOLOJİSİ•TEKNİK EĞİTİM•GENEL EĞİTİM

•EĞİTSEL•EKONOMİK•KÜLTÜREL

Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusudur. Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen bir olgu olduğundan ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı anda içinde bulundurduğundan, tanımının yapılması zor bir kavramdır.

EĞİTİM

"Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir" (Er türk, 1974)

EĞİTİM;

• Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket 

• Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı.• Organizmanın uyaranlar karşısındaki

tepkilerinin bütünü.• Kişinin özellikle ahlâk bakımından

gösterdiği davranım.• Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan

durum.

DAVRANIŞ;

Olguların ya da olayların, belli bir taslağa uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art arda sıralanması.

Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli işlemler, eylemler dizisi.

SÜREÇ;

Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi.

Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat.

Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.

YAŞANTI;

EĞİtİmİn boyutları

KÜLTÜREL BİYOLOJİKSOSYAL

Sosyal boyut: Organize gruplar halinde yaşanmasından kaynaklanır

Biyolojik boyut: Canlı organizma oluşundan kaynaklanır.

Kültürel boyut: Sosyal yolla iletilen davranış biçimleri, sanat, inanç, gelenek ve insan çalışma ve düşüncelerinin ürünleridir

İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır.

EĞİTİM TEKNOLOJİSİ

insan

hatırlar

Okuduklarının %10’unu

Duyduklarının %20’sini

Gördüklerinin %30’unu

Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini

Söylediklerinin %70’ini

Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını

Araç-gereç kullanımı

öğretiminde;Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,

Öğrencilerinin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta,

Dikkat çekmekte,

Hatırlamayı kolaylaştırmakta,

Zamandan tasarruf sağlamakta,

Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta,

İçeriği birleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.

Bilgisayar destekli öğretimin amaçları

İçeriği birleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.

Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek

Grup çalışmalarını desteklemek

Öğretme yöntemlerini genişletmek

Öğrencinin kendi öğrenme yeteneğini geliştirmek

Öğrencinin ileri düzey düşünme becerisinin geliştirilmesini desteklemek

Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal temelleri

kuramlar

MOTİVASYON

Kaygı tutumu

Derin ve yüzeysel öğrenme

DAVRANIŞCI kuram

Model alma

Tepkisel ve edimsel koşullanma

BİLİŞSEL KURAM

Yapılandırmacı kuram

HÜMANİSTİK KURAM

YANSITICI ÖĞRENME

YAŞAM KAPSAMLI ÖĞRENME

YAŞAM BNOYU ÖĞRENME

• Kasıtlı davranış değişiklikleri• Öğretim geleneksel ortamda meydana gelir• Öğrenci edilgen ve uyaranlar ile desteklenmeli• Öğretmen disiplini sağlamalı, gerekli bilgileri dağıtmalı,

Davranışçı kuram

• Zihinsel şemaların değişiklikleri• Öğretim teknolojik ortamda meydana gelir• Öğrenci yarı etkin ve öğretmen yada çevreden kendi

uyarıcı seçer• Öğretmen bilgi edinme sürecini yönetir

Bilişsel kuram

• Öğrenme sürecinde birey aktiftir,• Öğretim ortamının etkileşimli olması gerekir• Öğrenci etkin, gurup çalışmalarında aktif• Öğretmen öğrenciye yardımcı olur ve işbirliği yapar,

rehber

Oluşturmacı kuram

Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile oraya çıkmıştır.

1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.

1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.

1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.

Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile ortaya çıkmıştır.

1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.

1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.

1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.

Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları

ÖĞRENCİLER(öğrenme-öğretme

süreci, sınıf uygulamaları

EĞİTİM PROGRAMI(halihazır

da var olan proğram)

BİLGİSAYA

R (Bilgi

Teknikleri)

Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları

Öğretim yazılımları

Hiper metin ve hiper ortam

Sanal gerçeklik

Yapay zeka

Zeki öğretim sistemleri

Öğre

tim ya

zılımla

Tekar ve alıstırma

yazılımları

Birebir öğretim

yazılımları

Benzetim yazılımları

Öğretim amaçlı oyun

yazılımları

Sorun çözme

yazılımları

• Tamamen öğretmenin rolünü üstlenir• Öğretim sonunda performans

değerlendirmesi yapar• Gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilir

Birebir öğretim

yazılımları• Yaşamdaki olayların kontrollü bir biçimde

temsil edilmesini sağlarBenzetim yazılımları

• Oyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini yükseltir

• Eğlendirerek öğretim yapılır• Yaparak ve yaşayarak öğrenme sağlanır

Öğretim amaçlı oyun yazılımları

• Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla başa çıkabilecek beceriyi kazanmasını hedeflerSorun çözme

yazılımları

Alıştırma ve tekrar yazılımlarının kullanıcıya faydaları;

Öğrenme isteğini uyandırma

Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarma

Anında dönüt sağlama

Karşılaştığı bir sorunu

tanımlayabilir

Sonucu değerlendirebilir

Stratejiyi uygulamaya koyabilir

Sorunu çözmek

içim strateji geliştirebili

r

Sorun çözme becerisinin kullanıcıya faydaları

Çoklu ortam

• Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar

Hiper ortam

• Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler

Hiper metin

• Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar

Okuyucuların geçmiş bilgilerine ihtiyaçlarına göre bilgiye ulaşmaları kendi kontrollerindedir

Basılı materyallere göre saklanan bilgi daha fazladır

Basılı materyallere göre bir sayfada daha fazla bilgiye ulaşılabilir

Hiper ortam ile;

Bilgisayara dayalı etkileşimli bir çoklu ortam programıdır.Bu teknoloji aynı zamanda insan-makine etkileşiminde sadece görsel ve işitsel iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla etkileşimli artırma çalışmalarını kapsamaktadır.

SANAL GERÇEKLİK

Modelleme programı

İçerik model 3d

Çevirici veri tabanı

Dinamik süreç

Uygulama programı

giriş

Görüntülü 3d ses

çıkış

Kullanıcı hareketleri

Sanal gerçekliğin kullanıldığı alanlar

Eğlence ve spor

Veri ve mimari görüntüleme

Modelleme tasarım ve planlama

Eğitim ve tecrübe artırımı

Birlikte çalişma

Yapay zekanın kullanım alanları

Bir bilgi örtüsünün seçilmesini

Bilgileri kullanarak

sonuç çıkarmayı

Bilgiyi gözden geçirerek sonuç

çıkarmayı ve problem çözmeyi

Bilgi örüntüleri arasındaki

benzerlikleri, farkları ortaya

çıkarmayı kapsar

Bilgi tabanlı sistemlere kazandırılan iki temel beceri

•İnsanın karar verme mekanizmasını taklit edebilme

•Kendi kendine öğrenebilme

Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel özelliği

Önemli perform

ans yeteneği

Makul cevap süresi

güncellenebilirlik

Etkileşimli

kullanıcı ara yüz

zeki öğretim sisteminin

içinde barındırdığı

ögeler

Öğrenci modeli birimi

Öğretici birimi

Konu akanı uzman birimi

Kullanıcı ara yüz birimi

Zeki öğretim sistemleri neyi öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen, yapay zeka uygulamaları ile desteklenmiş bilgisayar azılımlarıdır

Zeki öĞretİm sİstemlerİ

KULLANICIMODELİ

ÖĞRETİCİYAPAY ZEKA

MODELİ

UZMAN MODELİ

ARABİRİM

KULLANICI

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARININ

YARARLARI VE SINIRLILIKLARI

Öğrencilerin

düşünme

kabileyetlerini

geliştirir

İşbirlikli öğrenm

eyi arttırır

Anlaşilmayan

konular için

tekrar olanaği sağlar

Geleneksel

eğitime göre daha çok

kaynak sunar

Bireysel öğrenmeyi etkin

kılar

Çokluortam ve

etkileşim

olanaklar

sayesinde sıkıcı ortam

çalışmaları cazip

hale getirebil

ir

Zamanı etkin

kullanmayı

sağlar

Bedensel ve

zihinsel engelli

öğrenciler için

eğitimde fırsat

eşitliği sağlar

Gerçekleştirilme

si tehlikeli

ve pahalı olan

uygulamaların

yapılmasına

olanak sağlar

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN OLUMSUZ YÖNLERİ

BDÖ yazılımını üretenler ile öğrenciler arasındaki koordinasyon eksikliği

Öğretimsel niteliğinin zayıf olması

Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerini olumsuz etkiler

BDÖ uygulamalarının pahalı olması

Eğitim programını desteklememesi

Özel donanım ve beceri gerektirmesi

ÖĞretmen Rolleri1. Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve

kendi başlarına karar verme yeteneklerini cesaretlendir.

2.Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş, etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır.

3. Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği değiştirmek için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar.

4. Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır.

5. Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin doğal meraklarını arttırır.

Bilgisayar Destekli Öğretimde ÖĞretmen ve ÖĞrenci Rolleri

ÖĞRENCİ ROLLERİ

Bilgisayar destekli öğretim ortamlarının gerektirdiği teknolojik yeterlilikleri yerine getirebilmelidir.

İşbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmelidir.

Öğrenme süreçlerinde öğrenciler etkindir.

Öğrenci öğrenme sürecinde sorumluluk alır.

Öğrenmelerine katkı sağlayabilecek her türlü olanaktan

yararlanır.

Öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları

değerlendirir.

Öğrenci-öğrenci ve öğrenci-öğretmen etkileşiminin

sağlanmasına yönelik çaba gösterir.

HAZIRLAYAN:NAZAN TUBLEK

FORMASYON DİKAB FELSEFE 2 GRUBU

top related