tværmedial kommunikation
DESCRIPTION
Forelæsning på Kommunikation 2.0, Copenhagen Summer UniversityTRANSCRIPT
Tværmedial kommunikation
Kjetil Sandvik, lektor i medievidenskab
Kommunikation 2.0
13. august 2012
Den centrale pointe
• Kommunikation er deltagelse
• Kommunikation 2.0:
– optimere deltagelse,
– tilbyde forskellige former for deltagelse
2
Kommunikation 2.0
Kunsten er at få medierne (gamle som nye) til at tale sammen
• Hvert medie har sine specifikke kvaliteter som skal udnyttes
• Kontekst: medieudvikling
• Kontekst: deltagerkultur
• Tværmediale kommunikations-strategier
En meget simple pointe
I tværmedial kommunikation
• spiller medierne sammen i en fælles, koordineret kampagne
• hvor hvert enkelt medie spiller en bestemt rolle og leverer sin del af budskabet
• ud fra de bestemte karakteristika som det pågældende medie har og hvad det er bedst til
Når vi tilrettelægger tværmediale kommuni-kationskampagner er det væsentligt at have fokus på hvordan denne opgave kan løses!
Kommunikation 2.0…?
Nye udfordringer og nye muligheder:
• Forbruger bruger deltager
• Information kommunikation
• Formidling dialog deltagelse/med-
skabelse
• Faste løsninger åbne løsninger
Kommunikation 2.0…?
• Web 2.0 er en række tjenester, der faciliterer kommunikation som kollaboration og co-kreation: samarbejde, deltagelse og medskabelse
• Media 2.0 er de medieteknologier som muliggør denne form for kommunikation
• Kommunikation 2.0 indebærer samarbejde (dialog), deltagelse og medskabelse som primær kommunikationsmodus og høj grad af samspil mellem forskellige medier og medieteknologier (cross-media communication)
• CPC (collaboration, participation, co-creation)
Gælder for gamle som for nye
medier: hvorfor bruge dem? (A læser ihærdigt avisen)
• A: It says here we got to be on the Internet
• B: Why?
• A: It doesn’t say…
(Pause)
• B: We HAVE to be on the Internet! » IBM-reklmae fra 1990erne
Kommunikationsformer
Mediernes rolle:
• Flermedialitet (multimedia)
• Flermedialitet (transmedia)
• Tværmedialitet (cross-media)
8
Flermedialitet (multimedia): anvendelse af flere medier
i det samlede medieudtryk (konvergens)
DRs netportal (montage af tekst, billeder,
audio- og video-feeds, podcasts, chats…)
9
Flermedialitet (trans-media): flerhed af kommunikation
på flere platforme (diversitet)
DRs ”Sommer” som tv-serie og radioteater
10
Tværmedialitet (cross-media): samlet (koordineret)
kommunikation på flere platforme (konvergens +
diversitet)
DRs X-factor
11
Tryksagens kvaliteter
Et lille indledende eksempel
Tryksagens endeligt?
E-papir
Tryksagens endeligt?
Don’t panic!
Tablets
Skærmbaseret tekst
Sammenlignet med papirbaseret tekst viser
forsøg at det at læse skærmbaseret tekst:
• er langsommere
• giver flere fejl
• er mere trættende
Det trykte medie giver mulighed for oversigt
såvel som fordybelse på en helt anden
måde end eksempelvis de digitale medier,
hvor indholdet er præsenteret på skærm.
Papirmediets kvaliteter
• Det kræver ikke strøm, det kræver ikke
særligt udstyr for at fungere…
• Man have tryksagen tæt på sig.
• Man kan have tryksagen med sig og have
den liggende fremme.
• Tryksagen er nem at orientere sig i og
man skal ikke undervurdere værdien i det
at bladre.
“I want to hold it in my hands”
• Undersøgelse af læsere af det norske kvindemagasin Kvinner og Klær: foretrækker det trykte magasin frem for online-udgaven:
• Det trykte magasins værdier vurderes ud fra deres status som fysiske, æstetiske objekter.
• følelsen af god papirkvalitet, nydelsen ved illustrationer i høj kvalitet, journalistisk dybde: magasiner er noget man gemmer!
Content is king
• People don't need news-
papers. They need journalism! » Henry Jenkins
• Det handler om indhold – og det handler
om at vælge det rigtige medie til det rigtige
indhold.
Alle er multimedie-
reportere. Målet er at få
mere unikt stof til den
trykte avis og til
webben og mindre
genbrug af stof fra avis
til web
Netavisen bør ikke blive blot en online
kopi af den trykte udgave. Den bør
tilbyde noget andet end papiravisen –
for eksempel hurtige updates, mulighed
for læserdebat og læsergenereret indhold
(blogs) og integration af flere medier
(fx web-tv).
Hvordan kan papir indgå i en effektiv
tværmedial kommunikation
• QR-codes: streg-
koder, som gør det
muligt ved hjælp af
mobilens kamera at
aktivere et bestemt
indhold, fx et website.
Med augmented reality browsere og billedkend-
kendelsesteknologi bliver muligheder for tværmedialt
samspil mellem analoge og digitale medier endnu større
Tværmedial kommunikation
• Tværmedial formidling giver os en bred
pallet af formidlingsformer og virkemidler
• Udnyttelse af mulighederne i digitale og
netværksbaserede medier som platform
for introduktion af brugerdeltagelse og
andre interaktive elementer kan medføre
større engagement og mulighed for
udvidelse af medieformidlingens
oplevelsesunivers 29
Tværmedial kommunikation
• at kommunikere på flere kanaler og at ’tale med
flere medier’ øger gennemslagskraften, men
kun for så vidt det gøres gennem en nøje
koordineret kampagne
• forståelse for de forskellige mediers særlige
karakteristika og for hvilke implikationer
remediering af det samme kommuni-
kationsbudskab har på form og indhold
• nøje vurdering af hvordan de forskellige medier
skal spille sammen.
Budskab4
Tværmedial kommunikationmodel
Budskab3
Budskab1 Afsender Modtager
Medie 1
Samlet kampagne
(budskab1-4)
Budskab2
Medie 4
Medie 3
Medie 2
Tværmedial kommunikation
• Nye medieformater (sociale
netværkssites, computerspil, online
communities, online verdener)
• giver nye udtryksmuligheder og
formidlingsformer (interaktion,
deltagelse, medskabelse, samarbejde…)
32
Deltagelsesbaseret kommunikation
• Vi vil ikke kun tales til (klassisk masse-medial kommunikationsform: én til mange).
• Der er brug for nye kommunikationsmodel-ler, der fokuserer på forskellige former for brugerinvolvering og brugeroplevelser (én-til-én og mange-til-mange kommunika-tion)
– personlige henvendelse: online-tjenester, der tilrettelægger kommunikationen efter den enkelte brugers handlinger
Deltagelsesbaseret kommunikation
• Vi vil ikke kun tales til (klassisk massemedial kommunikationsform: én til mange).
• Der er brug for nye kommunikationsmodel-ler, der fokuserer på forskellige former for brugerinvolvering og brugeroplevelser (én-til-én og mange-til-mange kommunika-tion) – personlige henvendelse: online-tjenester, der
tilrettelægger kommunikationen efter den enkelte brugers handlinger
– formater, der muliggør dialog (fx weblogs) og brugerdeltagelse (forskellige former for interaktive elementer som medvirker til en unik oplevelse).
Fire grader af brugerdeltagelse
• Mulighed for tilvalg af ekstra medie-indhold – fx når en film udkommer på DVD som inkluderer
filmen om filmens tilblivelse, interview med de medvirkende, fraklip etc.
– i de senere år er mængden af ekstramateriale som udgives i forbindelse med bøger, film, tv-serier blevet markant større i kraft af at man har kunnet oprette websites der har kunnet rumme store mængder af baggrundsmateriale, særlige versioner, forskellige former for spil etc.
38
Fire grader af brugerdeltagelse
• Mulighed for diskussion af og menings-udveksling omkring medieindhold. – fx når et tv-programs website inkluderer chat- og
blogg-funktioner sådan at man kan diskutere programmets indhold med andre, give sin egen mening til kende etc.
– en sådan diskussionsbaseret indflydelsesmulighed kender vi også fra tidligere i avisernes læserbrevsspalter, hvor læserne selv har kunnet komme til orde.
– og vi kender den også fra fankulturen hvor film, bøger, magasiner har tilknyttet forskellige former for fanklubber.
39
Fire grader af brugerindflydelse
• Mulighed for at påvirke selve medieindholdet. – fx når man via sms-afstemning kan afgøre udfaldet af
en talent-konkurrence som X factor eller en musik-konkurrence som Melodi Grand Prix.
– en tilsvarende påvirkning af medieindholdet kender vi tilbage til ønskeprogrammer i radioen og i såkaldte ’video-battles’ som vi første gang så på musikkanalen MTV og hvor brugernes afstemninger afgjorde hvilke musikvideoer, der blev spillet.
– påvirkning af selve medieindholdet er også den måde som interaktive medier som computerspil fungerer på, hvor f.eks. handlingsstrukturer påvirkes af spillerens inputs.
40
Fire grader af brugerindflydelse
• Mulighed for at skabe nyt medieindhold. – fx tv- og radioprogrammer som baserer sig på
video- eller musikproduktioner som brugerne selv har skabt.
– men til denne sidse grad hører også aviser, hvis artikler bliver skrevet af avisens læsere i rollen som ’borgerjournalister’.
– et af de mest radikale eksempler brugerind-flydelse af 4. grad er online-opslagsværket Wikipedia som både skrives og redigeres af sine brugere.
41
’Traditionel’ kommunikation
Content Producer User
Media
Control of flow
Interpretation/use
42
Dialogbaseret kommunikation
Content Producer User
Media
Control of flow
Performance
Feedback
Interpretation/use
43
Deltagelses- og medskabelses-
baseret kommunikation
Content Producer User
Media
Control of flow
Production of content
Reconfiguration (editing)
Performance/Feedback Produser Interpretation/use
Produsage
44
Deltagercentreret kommunikationsmodel
Tværmedial
kommunikationsstrategi I:
Nikon’s Your Life in 140 Seconds or
Less som case
Your Life in 140 Seconds or
Less
• Kombination af et kampagne-website og
microblogging-sitet Twitter
• Bruger- og deltagelsesfokus
• Community-building
• Netværkskommunikation/viral kommuni-
kationsstrategi
Viral spredning er ikke nyt…
…diller spredes viralt…
…det nye er at vi tror vi kan
styre spredningen
Viral markedsføring
• En elektronisk markedsføringsstrategi, der motiverer modtageren af et budskab til at videresende det til andre.
• Modtagelsen af et budskab og videreførelsen af dette foregår gennem social interaktivitet .
• Viral markedsføring kan eksplicit opfordre nogen til at sende informationer videre.
• Budskabet kan også i sig selv motivere modtageren til at videresende det til andre, og opfordringen bliver derved mere implicit.
Website: Upload af videoer
Grading af videoer
Kommentarer, chats…
Community
Twitter: Spredningskanal
fra followers til disses
followers til disses…
Mulighed for hurtige
updates
Viral kommunikationsmodel
Handling
Tværmedial
kommunikationsstrategi II:
Cross-media produktion: X factor og
(måske) Harry Potter som case
Mediekredsløbets opdeling
(John Fiske 1987)
• den primære tekst (filmen/tv-serien)
• den sekundære tekst (pr/reklame, baggrundsmateriale, bonusmateriale: omkranser primærteksten)
• den tertiære tekst (modtagerens egne tekster: produceres på baggrund af primær- og sekundærteksten)
• Cross-media produktioner (og de nye mediekredsløb som disse skaber) laver om på dette hierarki 59
Nye mediekredsløb
• Den tværmediale medieproduktion:
• forbinder primær-, sekundær- og tærtiærtekster i én fælles medietekst
• indbygger muligheder for deltagelse
• anvender flere kommunikationsmatricer: • én-til-mange (selve udsendelsen)
• én-til-én (chats)
• mange-til-mange (debatfora, konkurrencer, spil…)
• forsøger at skabe et tilhørsforhold baseret på identifikation OG interaktion
60
Context is king
• ”Vi vil være til stede på alle platforme”
(Michael Kamber)
• Kerneydelsen formes i moduler, der kan
passes ind på forskellige platforme og
formidles på måder, så det bliver nemt for
brugeren at tilgå.
• COPE: Create Once, Publish Everywhere
(National Public Radio)
61
Rich media experiences
• Oplevelser gennem • engagement og identifikation
• deltagelse
• samarbejde
• samskabelse (co-creation)
• To slags rich media experience • Experience + (augmentering af oplevelsen af et
bestemt medie gennem implementering af andre medier i kommunikationsstrukturen, fx et website i forbindelse med en TV-produktion)
• Experience universe (samspil mellem forskellige medier, fx bøger, film og spil)
62
X-factor som experience +
• DR’s X-factor (cross-media i stort format):
udsendelser + web (site, forum, chat…)
+mobiltelefon (sms-afstemning) + live-
begivenheder + omtale i andre andre DR
programmer og i andre medier)
• væsentlig del af den tværmediale
pakke: interaktive (brugerinvolverende)
elementer 63
Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering – Et dramatisk plot: konkurenceformatet
– Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den onde
– Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
– Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!): close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
– Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
– Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter profil (…).
64
Der kan kun være én vinder…
65
Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering – Et dramatisk plot: konkurenceformatet
– Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den onde
– Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
– Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!): close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
– Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
– Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter profil (…).
66
The good…
…and the crybaby
…the bad…
67
68
Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering – Et dramatisk plot: konkurenceformatet
– Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den onde
– Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
– Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!): close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
– Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
– Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter profil (…).
69
70
The Outsider taking the prize
Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering – Et dramatisk plot: konkurenceformatet
– Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den onde
– Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
– Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!): close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
– Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
– Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter profil (…).
71
72
73
Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering – Et dramatisk plot: konkurenceformatet
– Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den onde
– Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
– Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!): close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
– Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
– Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter profil (…).
74
75
76
77
78
Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering – Et dramatisk plot: konkurenceformatet
– Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den onde
– Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
– Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!): close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
– Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
– Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter profil (…).
79
80
81
82
83
84
85
86
87
Live integration af
sociale medier i ud-
sendelsen
88
Second Screen
• Nyere tværmediale programformater som X factor og Voice er at samtlige fire grader af brugerdeltagelse engageres:
• omfattende websites anvendes i høj grad til baggrundsmateriale, ekstramateriale etc., men vi ser også at disse også i høj grad inkluderer deciderede bruger-involverende features som chats og bloggs.
• direkte indvirkning på programmet gennem sms-afsteminger, gennem direkte kommunikation med værter og deltagere undervejs i selve tv-udsendelserne
• brugerne kan faktisk også producere indhold til selve programmerne, som når brugerne indsender små selvportrætter, som anvendes som baggrundsgrafik til en af deltagernes optræden i årets X factor. 89
Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering – Et dramatisk plot: konkurenceformatet
– Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den onde
– Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
– Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!): close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
– Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
– Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter profil (…).
Oplevelsesorienteret kommunikation
- dialog/interaktion
- deltagelse
- medskabelse
90
X-factor cross-media
communication experience+
Viewers
Website
Social media:
FB, YouTube
Mobile phone
TV-show
DR blogs
Other media
Live events
Aftenshowet
Other DR
radio and TV
shows
+ Aftenshowet’s and other
DR TV and radio shows’ website Red arrows = interactivity
Backstage
May not be (fully) controlled
91
92
93
94
95
X-factor er mere end blot
et tv-program • Som mediebegivenhed sprænger X-factor
sine grænser som enestående tv-program
transmitteret til seerne
• Som mediebegivenhed indebærer X-factor
ikke blot en tv-oplevelse, men deltagelse i et
kollektivt forløb, hvor seerne kan involvere
sig, deltage og have indflydelse på flere
niveauer og hvor de forskellige medier
spiller bestemte – og koordinerede – roller i
forhold til deres respektive styrker. 96
Cross-media produktion
Opsummerende:
Program
Medieomtale Seer-debat
Tværmedial
produktion
Brugerdeltagelse
97
Harry Potter: experience
universe • Cross-media fortællingen om Harry Potter bliver
ikke fortalt gennem et enkelt medie som de øvrige hierarkisk forholder sig til.
• Nok starter det hele med J.K. Rowlings romaner, men filmene, baseret på romanerne, kan ses uafhængigt af romanerne.
• Og computerspillene som (hovedsageligt) er baseret på tilmene, kan også opleves uafhængigt af romaner såvel som film.
• Som sådan er det muligt at opleve Harry Potter som en cross-media episode-struktur bestående af 7 bøger, 7 film og 7 spil i 3 forbundne serier hvor hver episode omhandler det samme narrativ: et år i Harry Potters liv. 98
• Mulighed for at engagement og deltagelse
sikres ved implementering af websites I
relation til hver roman/film/spil.
• Oplevelsen udvides ved tilstedeværelsen
af websites (J.K. Rowling’s egen Potter-
site, forskellige fansites etc.), bøger pg
spil, der omhandler hele eller dele af HP-
universet på tværs af dets 7-års
episodiske plot-struktur etc.
Rich media experience
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
Bruger
Harry Potter
og
halvblods-
prinsen
Harry Potter
og
halvblods-
prinsen
Harry Potter
og
halvblods-
prinsen
Website Website Website
JK
Rowlings
officielle
website
Fansites og
fanfiction
sites
Computerspil
baseret på hele
HP-universte, fx
LEGO Harry
Potter Years 1-4
Hele Harry Potter universet
Bogserie Computerspilserie Filmserie
Bøger baseret
på hele HP-
universet, fx
Quidditch
throuout times
Merchan
-dise
111
Opsummerende
• Som cross-media produktion skaber Harry
Potter ikke kun en augmenteret oplevelse
af et bestemt medie.
• Den skaber et oplevelsesunivers i hvilket
brugeren tilbydes en rich media
experience gennem ord, levende billeder
og interaktiv handling.
112
Oplevelsesunivers
• Ikke kun udvidelse af et medie/en medieoplevelse.
• Oplevelsesunivers skaber en rig medie oplevelse i ord, levende billeder og interaktive handlinger.
• Klassisk form: romaner, film
• Deltagelsesorienteret form: computerspil, splibar merchandise (fx LEGO), interaktive features på officielle websites (fx jkrowling.com)
• Medskabelsesorienteret form: fan-sites og andre for a hvor brugere kan udvider HP-universer (fx ved at skrive fanfiction)
113
En lille opgave til hjemlig hygge
• Star Wars begyndte som en film af George Lucas i 1977, men var fra begyndelsen tænkt som en serie på 9 film. Undersøg hvordan Star Wars-universet siden den første film er blevet udvidet med film, tv-serier, tegneserier, computerspil, online-spil, LEGO byggesæt mm. og hvordan disse forskellige medieringer af historien fra ’en fjern galakse for længe siden’ bidrager til fiktionsuniverset og hvilke muligheder vi som brugere pga. de forskellige medier har for at engagere os i det. Hvad er forskelle og ligheder mellem de forskellige medier og hvordan spiller de sammen?
114
Øvelse: kommunikation på
tværs af medierne • Udgangspunkt: case om Danmarks Magisterforenings
Facebook-strategi
• ”ønsket om at formidle politiske budskaber står stærkere end at formidle medlems-services og tilbud”
• Skab en sammenhængende kommunikationsstrategi for DM på tværs af de anvendte kommunikationskanaler: – Magisterbladet
– Website
– Magisterbladet online
• Andre medier, som kan benyttes?
• Hvilke roller skal de forskellige medier udfylde i forhold til den overordnede målsætning
• Hvilke kommunikationsmønstre inviteres modtagerne til at medvirke i: forbrugere, brugere, deltagere, medskabere…?
• Hvordan spiller de forskellige medier sammen?
Reklame
Masteruddannelse i Cross-Media
Communication: det tager faktisk
ét år at blive et år klogere!