tesis: educar a través de avatares

17
Educar a través de Trabajo Profesional como parte del requisito para obtener la titulación de Expertos en Educación Virtual Mayo 2014 a través de Avatares

Upload: stella-de-castellet

Post on 25-Mar-2016

223 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Tesis: Educar a través de Avatares

Educara través de

Trabajo Profesional como parte del requisito para obtener la titulación de

Expertos en Educación Virtual

Mayo 2014

a través de

AvataresAvatares

Page 2: Tesis: Educar a través de Avatares

Créditos

Participantes

Diseño y DiagramaciónOriginal de las participantes

Una Publicación paraFATLA

Módulo 10 / EPE012014

Supervisor (Tutor Online)Ing. Pedro Camacho

Ivonne Ayabaca Cittelly Quito - Ecuador

Stella de CastelletMontevideo - Uruguay

Yelitza De La RosaMaracay - Venezuela

Yelitza DunBarquisimeto - Venezuela

Roxana JiménezTáchira - Venezuela

Gioconda Quirós ChavarríaSan José - Costa Rica

Cr

éd

it

os

Page 3: Tesis: Educar a través de Avatares

Sumario

Editorial

Entornos de Aprendizaje 3D

Mutación, de lo Real a lo Virtual

PACIE en las MUVE’S

SLOODLE

Los entornos 3D son el futuro del E-learning

3

11

13

5

7

9

Page 4: Tesis: Educar a través de Avatares

Editorial

Hoy en día la educación vive un proceso de cambio

exponencialmente radical, esto gracias a la aplicación

de las TIC's al campo académico formal. Aunque en

algunas instituciones los docentes aún ejercen su actividad

pedagógica de manera convencional, debe reconocerse que

muchos profesionales y programas de formación han

considerado expandir sus fronteras y han salido del recinto

tradicional para incurrir en nuevas alternativas educativas, de

manera distante e incluso virtual, lo que ha facilitado el proceso

de enseñanza y a su vez ha diversificado el aprendizaje de los

participantes del proceso.

Los ambientes de simulación y

v i d e o j u e g o s e s t á n c o b r a n d o

protagonismo en los sistemas de

e-learning, es por ello que tomando

ventaja de esta realidad, han de ser los propios educadores

quienes deberán estar atentos a estas formas interactivas y

sociales, tomando ventaja de este recurso e incorporándolo en el

proceso educativo, recordando lo fundamental del aspecto

lúdico en el aprendizaje. Es así como el docente debe decidir, sin

renuencia alguna, adentrarse en este mundo virtual, probando,

participando y aprendiendo de ellos, todo esto a través de estos

seres extensivos de sí mismos (avatares) que le permitirán

trasladarse,, comunicarse e interactuar completamente en los

innumerables metaversos existentes.

El fin de esta propuesta de los estudios en metaversos será que

los estudiantes tomen ventaja de este recurso, que muchos ya

conocen y manejan mejor que los docentes migrantes,

convirtiéndolos en espacios para reconocer que estos mundos,

además de proporcionar un momento de ocio, pueden también

servirles para aprender-jugando. El fundamento de esta idea ya

se encontraba expuesta en el texto de Seymour Papert (1995) “La

máquina de los sueños”, destacando del mismo una idea

fundamental “La máquina del saber no es más que una pequeña

Ed

ito

ria

l3

Page 5: Tesis: Educar a través de Avatares

muestra de cómo los nuevos medios modificarán las relaciones de los niños con el

conocimiento”.

La instrucción y la formación se abren camino de forma cada vez más evidente en los

mundos virtuales. Las posibilidades educativas y los cambios que pueden llegar a generarse

son muy importantes. No se puede dejar escapar este momento, porque pocas veces se ha

tenido la oportunidad de vivir transformaciones a nivel social y educativo tan relevantes.

Los educadores pueden ser partícipes de este cambio, no como meros espectadores o

estudiosos teóricos, sino como verdaderos artífices, creadores y promotores del aprendizaje

de los participantes del proceso.

Bajo esta concepción parte la importancia de Educar a través de Avatares, personaje que el

propio tutor vitual asumirá para extender su labor y llevar así, a otro plano, sus

conocimientos y ética formadora. Con esto no se pretende que el docente pierda la noción de

su rol en el proceso,, sino que multiplique

su presencia y el acceso a la diversificación

en la enseñanza en la época actual, cuando

la tecnología se ha insertado y fusionado

perfectamente en la educación de todos los

estratos, forzando, de cierta forma, a tomar

nuevos caminos para lograr insertarse con

é x i t o e n l a n u e v a c o n c e p c i ó n d e

aprendizaje de los nativos virtuales.

Sin duda alguna con los contenidos abordados en el programa de Expertos en Educación

Virtual de FATLA, esta nueva visión del tutor transmutado en un avatar que puede o no

representarle como en la realidad es, además de ofrecerle la oportunidad de desarrollar su

fantasía, abre las puertas a todo a un universo de posibilidades capaz de retar, tanto a

participantes como a docentes a ver su aprendizaje de manera distinta, franqueado solo por

los límites de su propia imaginación.

Con los apartados expuestos por las participantes en esta edición “Educar a través de

Avatares”, además de cumplir con el requisito del proyecto y defensa para obtener la

titulación de Expertas en Educación Virtual en FATLA, queremos aportar a esta idea del

aprendizaje más allá de las fronteras que impone el mundo físico. Estamos convencidas de

la eficacia de la educación virtual y dentro de ella, lo poderosa que es esta herramienta que

en este oportunidad presentamos.

Page 6: Tesis: Educar a través de Avatares

Ento

rnos

de

Apr

endi

zaje

3D mundos virtuales, puede ponerse a

disposición de los estudiantes un sin fin de recursos de aprendizaje de una forma mucho más vívida e i n t e r a c t i v a , c o n e l r e a l i s m o requerido para que el estudiante pueda sentirse lo más parecido posible a cómo sería esa interacción en la vida real . Se ofrece a l e s t u d i a n t e u n c o n j u n t o d e habi l idades para e l correcto desenvolvimiento y la interacción dentro de los entornos virtuales y se introducen métodos y mecanismos del entorno que permite su uso como herramienta educativa.

os Entornos de aprendizaje

L3D son simulaciones sobre el ordenador que tienen una

interfaz en tercera dimensión para dar a sus usuarios la sensación de inmersión total en todas sus interacciones con el ambiente.Debido a las características y ventajas de los metaversos, estos tienen una aplicación directa en la educación a distancia, ya que su uso pedagógico puede contribuir a disminuir las sensaciones de a i s l a m i e n t o , s o l e d a d e incomunicac ión que pueden experimentar los estudiantes a distancia durante su proceso de aprendizaje. Además, a través del uso pedagógico de los mundos virtuales, se pueden realizar a c t i v i d a d e s d e a p r e n d i z a j e participativas, constructivas y lo más parecidas posibles a cómo serían en el mundo real. Igualmente por medio de los

En las Instituciones de Educación Superior a nivel internacional se han incorporado poco a poco prácticas pedagógicas que incluyen el uso de plataformas virtuales 3D, como Second Life entre otras (Open Sim, I M V U ) , e s p a c i o v i r t u a l 3 D construido por la compañía Linden Lab.Como dice Gros B. (2009): “Se trata básicamente de la exploración de los nuevos sistemas de aprendizaje a través de mundos virtuales y su

integración a plataformas E-Learning de las instituciones de educación superior”Uno de los mayores intereses de las instituciones educativas y los grupos de investigación en pedagogía lo constituye la creación de estrategias innovadoras que permitan mejorar el proceso de aprendizaje, en el que el estudiante sea partícipe de su formación académica, propiciando espacios de

Entornos Virtuales 3D, Alternativa Pedagógica para el Fomento del Aprendizaje

Entornos Virtuales 3D, Alternativa Pedagógica para el Fomento del Aprendizaje

5

Page 7: Tesis: Educar a través de Avatares

interacción dinámica y abierta. Los cambios de los entornos de aprendizaje han llevado a los estudiantes a ser más receptivos en los conceptos analizados en una clase presencial, la participación aumenta de manera significativa en un espacio que les permite el desplazamiento y uso de medios interactivos, donde la edad o su situación de limitaciones físicas de movilidad no son barreras dentro de los entornos virtuales 3D.La interacción entre los participantes y el tutor virtual son la esencia de la Educación a Distancia. Es muy importante el esfuerzo por hacer que la virtualidad sea cercana y

1.- Introducción al tema: Taller sobre la plataforma que elijamos (teoría y práctica)

2.- Registro, creación del avatar; descarga del programa /visor por parte de los estudiantes.

3.- Recorridos en diferentes espacios/mundos, para familiarizarse con su avatar, el entorno e interactuar con personas en distintos lugares.

4.- Selección del lugar de encuentro por parte del tutor.

5.- Realizar el primer encuentro de acuerdo a una planificación previa: se le informa al grupo de estudiantes el lugar, fecha y hora del mismo.

Fases pedagógicas para crear un entorno de aprendizaje 3D.Fases pedagógicas para crear un entorno de aprendizaje 3D.

Referencias

CETTICO (1998). Enciclopedia de Informática: Multimedia. España: Universidad Politécnica

de Madrid.

Escamilla J. (2008). Hacia un aprendizaje exible sin fronteras y limitaciones tradicionales.

En: Tecnología Educativa [Recopilación de Lozano y Burgos, 2010]. México: L

http://www.emadridnet.org/.../de-los-mundos-virtuales-3d...

empática, diseñando cada vez más espacios dentro de la virtualidad.

Page 8: Tesis: Educar a través de Avatares

Mut

ación

de

lo R

eal a

lo V

irtua

l

YO(REALIDAD)

Pensar en la creación de seres que simulen a los humanos no es una novedad en sí, en cierta forma el hombre s iempre ha buscado extender la realidad más allá de lo que en sí misma es, así lo plantea Márquez (2010) quien opina que “El ser humano nunca se ha limitado a v e r l o q u e v e y s i e m p r e h a imaginado un más allá de su entorno vital, empezando por la palabra, que nos permite construir mundos, pensarlos e imaginarlos”.

uando se hace referencia a

Clos mundos virtuales, se debe pensar no solamente

en las imágenes y el entorno tridimensional que en estos se recrea, sino que se debe estar atento a las representaciones de los p e r s o n a j e s q u e a l l í v a n a desenvolverse, es decir los Avatares que van a intervenir en el mismo.

Se tiene entonces que estos mundos virtuales, representaciones reales o fantásticas del planeta o de otros universos imaginarios, de por sí y gracias al avance de diversos programas informáticos y gráficos demuestran una riqueza de texturas, luces, sonidos y formas, vendrán a significar poco sin la intervención de seres que le den “vida”, por decirlo de alguna manera. Es aquí donde cobra importancia el personaje que nacerá y se desenvolverá en esa virtualidad, para Sánchez Martínez (2011):

“El avatar en el régimen de lo tecnológico es , en pr imera instancia, un símbolo de la autorepresentación, pero también de la autorreexión, e igualmente de la autoproducción. Ya no es más una figura representativa de toda la comunidad, ahora el avatar permite establecer micronudos de narratividad individual en un nuevo espacio y tiempo: en el mundo virtual y el tiempo real.”

Así se tiene al Avatar que será una suerte de presentación extrafísica del individuo, de ahí que estos permitirán potencializar la ilusión d e fi g u r a r e n u n m u n d o imaginado a través de un “yo alternativo”, que en la medida de lo posible no se parezcan a mi identidad.

¿Qué ES UN AVATAR?¿Qué ES UN AVATAR?

7

Page 9: Tesis: Educar a través de Avatares

destinados a actividades laborales y académicas. Esto sustituyendo a la comunicación e interacción simple en donde el individuo, desde su dispositivo (computador, laptop, tablet, entre otros) no concibe tener como límite infranqueable un monitor, sino que desea poder manipular lo que dentro del espacio virtual sucede.

Desde hace pocos años las personas se han sentido cada vez más atraídas y por ende cómodas con la sustitución de la propia realidad en favor de sus representaciones, todo esto pese a que hoy se cuenta con la oportunidad de usar videocámaras y mostrarse tal cual uno es, el uso del avatar como forma de expresión de lo que somos o deseamos ser (proyección de lo que es, al mismo tiempo de lo que no se es), está cada día más difundido, no sólo en redes sociales, juegos en solitario y MMORPG (Massive Multiplayer Online Rol Playing Game) , s ino en espacios v ir tuales

EL AVATAR

¿JUGAR

UN ROL

O MáS

QUE ESO?

En imágenes se representa el mundo sin el mundo y a las personas sin personas. La imagen es el cuerpo del imaginario, entendido lo imaginario no únicamente como icono, sino como información subjetiva

Referencias

http://148.206.107.15/biblioteca_digital/articulos/12-561-7985rfn.pdf

http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf

La subjetividad queda relegada cuando el mundo virtual cobra un mayor significado por alguna razón de orden lúdico, sentimental, laboral o de otro tipo y le permite al individuo simular algo que en ocasiones no es posible hacer directamente en real.

El interés de simular una vida a través de un Avatar no es reemplazar la experiencia humana ni sustituir la realidad, sino permitir la formulación, exploración y aprendizaje de un gran número de hipótesis, nuevos modelos mentales, emocionales y experienciales.

Page 10: Tesis: Educar a través de Avatares

PACI

E en

las

MUV

E´S MUVE´S: Entornos Visuales Multi Usuarios

9

Desarrolllar destrezas,

objuetivos de la estadía en los entornos 3D

PACIEEN LAS MUVE’S

Aprender Haciendo, viendo

a travésdel Avatar en los

MUVE’SCompartir con

otros avatares y generar

experiencia junto a ellos

Compartir con otros avatares y

generar experiencia junto

a ellos

Tener Presencia en los mundos virtuales, con el

Avatar

Page 11: Tesis: Educar a través de Avatares

Presencia

Alcance

Tendremos presencia e identidad corporativa online, estrategias y conocimientos para la comunicación, dando buen acceso al estudiante a la información e interacción, dando un salto a los metaversos en 3d.En esta fase los usuarios generan presencia propia, mediante los avatares, eligiendo los entornos tridimensionales más aptos, para desarrollar temas determinados, porque el mundo 3D tiene muchas posibilidades para configurarlos a gusto y preferencia.

En los entornos 3D el docente debe dimensionar el contenido logrado por los estudiantes, determinando de esta manera los objetivos en cuanto a destrezas y dando una adecuada motivación. Una tutoría oportuna sirve para establecer el desarrollo, análisis y evaluación de los conocimientos, ya que la experiencia es lo que más los estimula, lográndose que se puedan mover en forma sincrónica, obteniendo diferentes e x p e r i e n c i a s y h a b i l i d a d e s , principalmente la comprensión, de aprender haciendo.

Aprender haciendo es sencillo en los metaversos, aprendiendo a través de exploraciones, retroalimentando con las diferentes experiencias logradas durante la visita, porque podemos entrar y charlar, tomar una copa de champán, dar la mano, bailar, correr o volar, escribir un blog.

Capacitación

Interacción

Interactuar es compartir con mis colaboradores, tutores y alumnos, de calidad que permita aprovechar mejor el tiempo. Para entrar en un Muve´s t e n e m o s q u e c o o r d i n a r c o n l o s participantes. Generaremos nuevas experiencias entre todos.

Tendremos un nuevo proceso de enseñanza/aprendizaje, viviendo nuevas experiencias, donde el estudiante está más cerca del conocimiento s i g n i fi c a t i v o a t r a v é s d e l a experimentación. En este proceso la orientación pedagógica del docente es relevante, ya que es el guía, quien m o t i v a , q u i e n i m p u l s a a l autoaprendizaje.

E-learning

Referencias

Delgado, Keneth Del aprendizaje colaborativo al

aprendizaje por inmersión, (2010) Colombia

http://www.magisterio.com.co/blogs/colaborativo.php/2010/1

0/21/del-aprendizaje-colaborativo-al-aprendizaje-por-

inmersion

Revuelta, Francisco. Revista. Competencia digital: desarrollo

de aprendizajes con mundos virtuales en la escuela 2.0

(2011) http:// edutec.rediris.es

/Revelec2/Revelec37/pdf/Edutec-e_n37_Revuelta.pdf

Ramón, Mauro. Experto en elearning, (2010)

http://www.planetafatla.org/aquarius10/mod/resource/view.

php?id=771

Arenas, Haidee y Rivas magalys. Aplicación de Pacie en

Muve´s (2013)

http://utilidades.gatovolador.net/issuu/down.php

Page 12: Tesis: Educar a través de Avatares

SL

OODL

ESLOODLE =

SECOND LIFE + MOODLE CREACIóN DE

CAMPOS VIRTUALES

OBJETOS Y HERRAMIENTAS

OPERATIVIDADOPERATIVIDADNUEVOS

DESCUBRIMIENTOS

NUEVOS

DESCUBRIMIENTOS

11

Page 13: Tesis: Educar a través de Avatares

DESVENTAJAS

DE LOS METAVERSOS

Y VENTAJA

DE SLOODLE

Referencias

http://sitiotics.blogspot.com/2009/05/sloodle-second-life-en-moodle.html

http://educacionmetaverso.wordpress.com/recursos-educativos/sloodleorg/

http://virtualworlds3d.wordpress.com/category/sloodle/

http://www.marlonj.com/blog/2009/02/que-es-sloodle/

http://www.learningreview.com/educacion-y-mundos-virtuales-3d/1193-iquasarsi-juntamos-

second-life-con-moodleconozca-sloodle

LA INTERACCION

A MODO DE CONCLUSIóN

Page 14: Tesis: Educar a través de Avatares

Los e

ntorn

os 3D

son el

futur

o de

l E-le

arnin

g¿Qué queremos

lograr?

Buscamos conocimientoGeneramos habilidades

El aprendizaje ya no es lineal

Ya no es secuencialEs HIPERTEXTUAL

En un Universo virtual los estudiantes están presentes.

Participan, comparten, se relacionan y se ven.

Pueden ser ellos mismos, interactuando, son

creadores de la experiencia del aprendizaje.

Es divertido, interesante

También tiene reglas

Vivencia la importancia de ambas (Realidad/Fantasía)

Los anima a colaborar

Genera un lugar de encuentro

Ampliamos nuestro mundo.

Empujamos los límites de la realidad

Se añade dimensión a la

realidad

Hace lo que imaginamos

Lo imposible se vuelve posible

Viajar, investigar, recorrer lugares del mundo

Paisajes, fábricas, salas de operaciones

ríos, mares, océanosun universo entero se abre

ante nosotros

13

Page 15: Tesis: Educar a través de Avatares

En la Universidad de Washington se está experimentando con clases de cirugía

virtual

Crearon un “cadáver” virtual donde los estudiantes pueden manejar un bisturí

virtual y practicar

En Canadá se ha desarrollado el Sistema Mandala

Estudiantes de danza aprenden movimientos de baile y practican

habilidades musicales tocando instrumentos virtuales

Hay versiones virtuales de galerías y museos.

Todo estudiante puede acceder a la imagen digitalizada de una pintura, participar de

debates sobre autores y visitar virtualmente las instalaciones del museo.

“Donde la Era de la Televisión ha producido gente pasiva y estudiantes con índices cortos de atención, el ciberespacio puede ser capaz de cautivarlos y fomentar

el involucramiento activo en su propia educación” (Jones, 1995)

Page 16: Tesis: Educar a través de Avatares

Dedicatoria

A esa fuerza poderosa que nos guía en cada paso.

A todos nuestros familiares, amigos y colegas que han estado siempre ahí para todas nosotras.

A toda nuestra gran familia FATLA, a cada uno de los tutores que nos han acompañado hasta el día de hoy; a ustedes

debemos el aprendizaje y crecimiento que a lo largo de este programa hemos adquirido.

A nuestros queridos compañeras y compañeros, ustedes han sido el motor fundamental para lograr cada objetivo que nos

ha traído hoy aquí.

Gracias infinitas por permitirnos llegar a este punto y ver el maravilloso camino que nos espera, armadas de todas las

herramientas que este curso de expertos nos ha proporcionado.

Mil Gracias

Page 17: Tesis: Educar a través de Avatares