educar a través de avatares

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Educar a través de avatares 1 Educar a través de avatares Avatar, mundos virtuales, metaverso son términos muy vinculados a novelas de la ciencia ficción son una realidad, gracias a nuestras computadoras. En este mundo digital, las personas son representadas por avatares o representaciones digitales del “yo”, ya que la interacción es en primera persona. Educar a través de avatares FATLA Expertos Elearning Realizado por: Pamela Buñay Lorena Guachi

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Educar a través de avatares Avatar, mundos virtuales, metaverso son términos muy vinculados a novelas de la ciencia ficción son una realidad, gracias a nuestras computadoras. En este mundo digital, las personas son representadas por avatares o representaciones digitales del “yo”, ya que la interacción es en primera persona.

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Educar a través de avatares

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Educar a través de avatares

Avatar, mundos virtuales, metaverso son

términos muy vinculados a novelas de la

ciencia ficción son una realidad, gracias a

nuestras computadoras. En este mundo digital,

las personas son representadas por avatares o

representaciones digitales del “yo”, ya que la

interacción es en primera persona.

Educar a través de avatares

FATLA

Expertos Elearning

Realizado por:

Pamela Buñay

Lorena Guachi

Page 2: Educar a través de avatares

Educar a través de avatares

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Índice

Resumen 3

Introducción 4

Contenido

¿Qué es un avatar? 7

¿Cómo crear un Avatar? 7

Tipos de Avatar 9

Metaverso 12

Tipos metaverso 12

Avatares en la educación 13

Second life 17

Conclusiones 21

Linkografía 22

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Educar a través de avatares

3

Resumen

En el presente artículo

tiene el propósito de

analizar la educación a

través de avatar.

Las principales ideas

tratadas en el mismo

van desde que es un

avatar, tipos, como

crearlos, metaversos,

avatar en la educación;

poniendo a prueba

destrezas y habilidades

especialmente al

momento de tomar

decisiones, los

participantes pueden

asumir distintos roles de

acuerdo con sus

experiencias y

motivaciones.

Palabras Claves:

Avatar, metaverso,

educación, second life,

mundo virtual.

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Educar a través de avatares

4

Introducción

En las sociedades

modernas, las nuevas

tecnologías de la

información y la

comunicación, adquieren

un significado

preponderante. La

abundancia de

información es casi infinita

e imposible de asimilar, la

complejidad del

conocimiento es cada vez

más grande, el cambio

vertiginoso en los

aspectos de la sociedad

vuelve caducos los

conocimientos y hábitos

con gran celeridad, el

tiempo de los individuos

se convierte en recurso

escaso y costoso, los

valores y actitudes de las

nuevas generaciones

cambian con las

tendencias de la

internacionalización, de

los saberes y la

globalización de la

economía.

Las formas tradicionales

de la docencia presencial,

utilizada en la mayoría de

nuestras instituciones, no

permiten atender en

forma satisfactoria este

nuevo tipo de demanda,

debido a la rigidez de sus

currículos y programas de

estudio, a las exigencias

de su reglamentación

institucional, al

aislamiento en que se

encuentran respecto a la

sociedad, y a las

estrategias pedagógicas

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Educar a través de avatares

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utilizadas en los procesos

docentes.

Es así como la educación

virtual, surge como una

necesidad de los tiempos

modernos, donde el

estudiante debe

capacitarse en forma

permanente, para lo cual

requiere aprender a

regular su propio ritmo

de aprendizaje conciliando

su tiempo de trabajo, de

estudio, de socialización,

de diversión y recreación,

así como seleccionando

por sí mismo las temáticas

e información de su

interés, de acuerdo con

su propia necesidad,

utilizando los diferentes

medios de

autoinstrucción y

comunicación que ofrece

el mundo moderno.

En la educación virtual o

e-learning, alumnos de

distintos lugares del país

se encuentran en un aula

virtual en la que

comparten una materia, y

pasan a conocerse

haciendo uso pleno de la

tecnología que el entorno

les permite: presentación,

fotos, detalles de su

formación.

La Realidad Virtual es una

tecnología que se aplica

por su capacidad de

inmersión y de

interacción en diferentes

ámbitos. Las aplicaciones

que en la actualidad

encontramos de la

realidad virtual a

actividades de la vida

cotidiana son muchas y

diversas. Así tenemos a

los mundos virtuales.

Un mundo virtual es un

tipo de comunidad

virtual en línea que simula

un mundo o entorno

artificial inspirado o no en

la realidad, en el cual los

usuarios pueden

interactuar entre sí a

través de personajes o

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Educar a través de avatares

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avatares, y usar objetos o

bienes virtuales.

La fuerte carga visual de

estos mundos y el hecho

de que los usuarios

puedan manejar su propia

representación virtual,

avatar, a través del

espacio tridimensional,

son sólo algunas de las

peculiaridades que

proporcionan a los

usuarios de estos mundos

una experiencia distinta a

los espacios de

aprendizaje tradicionales,

no sólo físicos, sino

también virtuales (e-

learning). Los mundos

virtuales acogen la

enseñanza de aspectos

técnicos (como por

ejemplo aprender a

construir objetos

virtuales), fomentan la

interacción y colaboración

entre personas, diseñan

simulaciones de nuevos

modelos educativos, e

incluso albergan versiones

virtuales de escuelas y

universidades del mundo

ireal.

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Educar a través de avatares

7

Contenido

¿Qué es un avatar?

Una representación gráfica, generalmente

humana, que se asocia a un usuario para su

identificación. Los avatares pueden ser

fotografías o dibujos artísticos, y algunas

tecnologías permiten el uso de

representaciones tridimensionales.

Usuarios que se identifican con un Avatar

para utilizarlos en los foros de opinión,

blogs, en los programas de mensajería

instantánea, en consolas de videojuegos o

página web personal, crean sus avatares

personalizados desde lo más sencillos hasta

los más elaborados, me di cuenta que

seguramente muchos de ellos tiene una

historia detrás, grande o pequeña pero

historia al fin.

¿Cómo crear un Avatar?

El avatar es una parte importante de la personalidad online. Es un icono o dibujo que nos

representa en foros, en el messenger, en redes sociales, en comunidades online...

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Educar a través de avatares

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Existen varias herramientas online

para crear avatares.

FaceYourManga - está en italiano,

permite crear un avatar de estilo manga,

con un diseño muy cuidado y muchos

elementos para escoger.

DoppelMe – Permite crear avatares de

estilo elegante y con un bonito acabado.

También tiene muchos elementos de

personalización.

Turn your name into a face - como su

nombre indica, esta herramienta genera

una imagen a partir del nombre. El

resultado puede no ser el que esperabas

(como en mi caso... ¿un avatar de

Frankenstein?)

SimpsonizeMe - Conviértete en un

personaje de Los Simpsons! Para ello, sube

tu foto y esta aplicación

la simpsonizará automáticamente. Luego

puedes ajustar el avatar a mano hasta

lograr el diseño final. Muy fácil de usar, muy

divertida y en español.

Creador de Miis - si tienes una Wii,

enseguida sabrás cómo usar esta aplicación.

Con ella puedes crear un avatar al estilo de

los miis de la Nintendo Wii, aunque no los

puedes guardar (tendrás que hacer una

captura de pantalla)

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Educar a través de avatares

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South Park Studio - Crea un avatar con

el diseño y estilo de los personajes de

South Park. Tiene un montón de elementos

para personalizar tu creación, incluyendo

ropa y objetos.

ObamiconMe - Con esta herramienta

podrás crear un avatar al estilo del famoso

cartel de campaña electoral de Barack

Obama. Sube tu foto y el efecto se aplicará

de forma automática.

Estas son algunas de las herramientas que

existen para crear avatares.

Tipos de Avatar

Antes de conocer la clasificación de los

avatares, es importante conocer la

diferencia entre un avatar y un agente

pedagógico. En este sentido, un avatar es

un carácter que representa a un humano y

es controlado por éste, mientras que un

agente pedagógico es controlado por la

computadora. Los avatares son utilizados

como agentes pedagógicos (caracteres

animados que guían a los aprendices).

También se les llama profesores virtuales o

instructores animados.

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Educar a través de avatares

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En un intento por establecer una clasificación sencilla de los tipos de avatares se puede decir

que los avatares pueden ser estáticos y/o dinámicos.

Avatares Estáticos

Los avatares estáticos están dispuestos en

una posición fija en las pantallas de una

presentación multimedial y pueden ser

representados gráficamente de cuatro

maneras diferentes:

Caracteres animados.

Comics y/o cartoons.

Fotografías reales manipuladas con

técnicas de edición de imágenes

Construidos a partir de líneas y

figuras (por ejemplo armados con

drag&drop, dibujados con editores

de imágenes en línea).

Las propiedades más sobresalientes de

los avatares estáticos son las siguientes:

Movimientos sincronizados de los

ojos de acuerdo con el

desplazamiento del puntero del

ratón.

Pueden ser presentados en pantalla

de tres maneras: la cara solamente

(talking heads), medio cuerpo y

cuerpo entero.

No se desplazan en pantalla cuando

son integrados a las

presentaciones multimediales con

propósitos educativos.

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Educar a través de avatares

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Avatares Dinámicos:

Los avatares dinámicos transmiten

expresividad emocional y se desplazan

en pantalla. Son los más recomendados

para el Elearning, poseen las mismas

propiedades que los estáticos y se

diferencian de éstos por los rasgos

siguientes:

Se desplazan en pantalla con

movimientos precisos y

acordes con la aparición de los

contenidos multimediales.

Los movimientos de los ojos,

párpados y labios suelen estar

coordinados con la secuencia

de aparición de los elementos

multimedia (texto, audio,

video, animaciones,

simulaciones).

Algunos gestos corporales

relacionados con las manos,

hombros y párpados son

empleados para enfatizar los

rasgos prosódicos (entonación,

duración e intensidad) de la

voz humana o sintética que

apoya los contenidos.

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Educar a través de avatares

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METAVERSO

Entornos donde los humanos interactúan

social y económicamente como iconos a

través de un soporte lógico en un

ciberespacio que se actúa como una

metáfora del mundo real, pero sin las

limitaciones físicas.

Características

Interactividad. El usuario es

capaz de comunicarse con el resto

de usuarios, y de interactuar con el

metaverso. Esto implica además,

que sus comportamientos pueden

ejercer influencia sobre objetos u

otros usuarios.

Corporeidad. El entorno al que

se accede, está sometido a ciertas

leyes de la física, y tiene recursos

limitados. Además, dicho acceso se

hace en primera persona.

Persistencia. Aunque no esté

ningún usuario conectado al

Metaverso, el sistema sigue

funcionando y no se para. Además,

las posiciones en las que se

encontraban los usuarios al cerrar

sus sesiones serán guardadas, para

volver a cargarlos en el mismo

punto cuando vuelvan a

conectarse.

Tipos Metaverso

Juegos y mundos virtuales.

Entornos virtuales totalmente

inmersivos, en los que el usuario

se sumerge en una experiencia

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Educar a través de avatares

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de contacto con otros usuarios

y elementos dentro de un

mundo virtual. Este contacto,

puede estar orientado a un

juego (por ejemplo World of

Warcraft), o más bien orientado

al aspecto social del metaverso,

como Second Life.

Mundos espejo. Son

representaciones virtuales

detalladas de uno o varios

aspectos del mundo real. El

ejemplo más claro es el de

Google Earth, que representa la

geografía mundial mediante

imágenes aéreas.

Realidad aumentada.

Consistentes en la aplicación de

la tecnología de mundos espejo

para aplicaciones reales, que

solucionan ciertas situaciones en

nuestra vida cotidiana. Estas

herramientas expanden el

mundo físico perceptible por los

usuarios, estableciendo una

nueva dimensión de información

útil.

Lifelogging. Engloba los

sistemas que recogen datos

sobre la vida cotidiana, con el fin

de ser aplicados mediante

estadísticas.

AVATARES EN LA EDUCACIÓN

Los avatares son recursos que pueden ser usados por los profesores en el salón virtual

para enfocar interactividad ya sea para diseñar historias digitales o para dar alguna lección

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Educar a través de avatares

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eductiva, para definir términos, para dar

instrucción sobre una actividad o tarea o

reforzar un contenido, a través de voces

grabadas e incluso con sonidos musicales

de fondo.

Mientras que los alumnos trabajan en sus

computadores, pueden crear un avatar, o

sus profesores pueden crearlos por ellos,

para que los acompañe cuando resuelven

problemas o cuando necesitan de un

refuerzo positivo del profesor.

Actualmente, los avatares están siendo

utilizados tanto en las aulas tradicionales

como especiales.

Alternativas de uso de Avatares en la educación

En el entrenamiento de profesores: avatares especialmente diseñados que

realísticamente imitan la conducta de diferentes tipos de estudiantes para ayudarlo en

el manejo del salón de clases y en la forma en que se debe relacionar con sus

alumnos. En este sentido, el profesor en formación se coloca frente a una pantalla de

proyección, en la cual puede ver a los avatares, manejados por verdaderos

estudiantes universitarios entrenados para actuar de cierta manera. Hacen inclusive

uso de ruidos molestos, estallidos de risa que mantienen al profesor alerta.

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Vokis: El uso de avatares animados

ayuda a los estudiantes que se

sienten desconectados de las

discusiones en clase o que

aprenden más auditivamente que

visualmente para que se sientan

más relacionados con la lección.

Guías Turísticos

personalizados: ya sea con Vokis

o avatares regulares, los profesores

pueden crear "tours" virtuales

dirigidos por un guía avatar, Este

guía puede ser una representación

digital lo más parecida al profesor

o representar a una persona

completamente diferente. Así, los

profesores de historia o geografía

pueden llevar a sus estudiantes en

un recorrido virtual por otro país,

o los profesores de arte pueden

hacer una visita guiada por un

museo virtual.

Conexión a través del

aprendizaje en línea: Se puede

usar los avatares para hacer la

experiencia de Internet más

personal y directa, en lugar de leer

todo el contenido de un curso.

Second Life: El entorno de

realidad virtual Second Life se

ha utilizado en la educación

superior y en los estudiantes más

jóvenes durante años, pero su

potencial para el aprendizaje

experiencial, juegos de rol y la

educación en línea ha sido

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Educar a través de avatares

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impresionante. Aquellos que

promueven SecondLife como una

herramienta educativa aplauden

su capacidad para promover el

debate y la participación activa al

ayudar a los estudiantes a aplicar

los conceptos de manera concreta

y más realista.

Personajes históricos que

cobran vida: Algunos profesores

están incluso diseñando avatares

que se parecen a personajes

históricos como Mark Twain o

Albert Einstein, que imparten

lecciones importantes para la vida

de sus estudiantes. Al animar a

personajes importantes que los

estudiantes sólo conocen a través

de la lectura de textos pesados, los

profesores pueden personalizar un

tema específico.

Avatares personalizados para

los estudiantes: Los avatares no

son de uso exclusivo para los

profesores. Los estudiantes están

creando sus propios avatares los

cuales pueden "llevar" consigo

mientras exploran sitios web o

juegos de realidad virtual en línea.

Estos avatares permiten a los

estudiantes cruzar el portal hacia el

mundo en línea de manera que

puedan conseguir experiencia

práctica en lugar de escuchar

pasivamente a un profesor.

Solución de problemas y

adquirir experiencia en el

mundo real a través de los

juegos virtuales: Un artículo del

New York Times informa sobre

estudiantes de secundaria

actuando como alcaldes,

profesionales de los negocios o

ingenieros tratando de limpiar

derrames de petróleo mediante el

control de sus avatares. A través

de SecondLife y otras plataformas,

los estudiantes pueden interactuar

entre ellos y con otros de distintos

orígenes, enseñándoles cómo

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ayudar a diferentes tipos de

personas en situaciones de la vida

real e incluso crisis. De esta

manera, los estudiantes no solo

aprenden sobre historia o ciencias,

están obteniendo habilidades

profesionales que los ayudarán

en el mundo profesional, incluso

antes de entrar a la universidad.

Asistentes del Tutor: En las

aulas sobrepobladas, los profesores

necesitan de todo tipo de ayuda

que puedan conseguir, pero sus

escuelas no siempre tienen dinero

para contratarles un asistente. Los

avatares están siendo incorporados

para ayudar a los profesores a

aumentar la autoestima de los

alumnos al utilizar comentarios

positivos mientras aprenden.

SECOND LIFE

Second Life es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y

es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden

acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers

(visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes

pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones

sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y

comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 16

años.

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Actividades

Actividad cultural.- Second Life

también tiene una agitada vida

cultural, por lo que es habitual

encontrar exposiciones y asistir a

conciertos.

Actividad política.- Existe una

oficina electoral

Actividad económica.- Second

Life tiene su propia economía y una

moneda conocida como dólares

Linden (L$), que es usada por los

residentes para comprar y vender

los artículos y servicios creados

dentro del mundo virtual. Un dólar

estadounidense equivale a unos

250 dólares Linden en el mundo

virtual.

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Educar a través de avatares

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Negocios y organizaciones.-

Gracias a la combinación de la

garantía que ofrece Linden Lab

sobre los derechos de autor de

aquellos residentes que han creado

algún tipo de obra en SL, y el

intercambio legal de la divisa virtual

Linden$ por dinero real, se ha

favorecido la creación de negocios

que funcionan solo dentro del

metaverso, la salida a la realidad de

negocios que se han creado

inicialmente en el mundo virtual, y

la incorporación de servicios

virtuales por parte de empresas

tradicionales.

Consultoría.- Se han formado

varias empresas para ayudar y

aconsejar a otras compañías reales

sobre como entrar en el mundo de

Second Life de una forma

satisfactoria. Este tipo de servicios

cubren una necesidad de las

empresas, ya que les ofrece una

cierta seguridad a la hora de

realizar la inversión. No sería la

primera vez que este tipo de

iniciativas fracasan, y ante el temor

de que se repita, se busca

asesoramiento externo para

triunfar con esta nueva y compleja

plataforma.

Bancos.- Todos los bancos, a

excepción de aquellos que

pudieron probar que tienen una

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Educar a través de avatares

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licencia del mundo real, fueron

cerrados el 22 de enero de 2008.

Diplomacia internacional.- Las

Maldivas fue el primer país en abrir

su embajada en Second Life. Dicha

embajada se situa en la "Diplomacy

Island", donde los distintos países

ofrecen embajadores virtuales con

los que se puede hablar cara a cara

y obtener información sobre

visados, comercio, y otros

aspectos. En dicha isla también se

encuentran el museo y la academia

de la diplomacia.

Religión.- Algunas organizaciones

religiosas también han empezado a

establecer sus rincones virtuales de

encuentro en Second Life.

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Educar a través de avatares

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CONCLUSIONES

Un avatar es una representación

gráfica, en la mayoría de ocasiones

con forma humana, que se asocia a

un usuario en Internet para su

identificación.

Los avatares se incorporan en el

ámbito educativo con la finalidad

de crear un espacio de educación

más interactivo y cercano a la

realidad ya sea para dar

instrucciones, fortalecer

contenidos e incluso planificar

excursiones virtuales.

Un metaverso es un entorno y al

ser en más natural y al ser en 3d es

más agradable, ya que las tareas se

cumplen en un entorno de juego.

Un metaverso ofrece un lugar

similar al real y accesible desde

cualquier parte del mundo con un

ordenador y conexión a internet

para celebrar cualquier tipo de

evento, un congreso, una

conferencia y juntar al mayor

número de personas posible

evitándoles tediosos y caros

desplazamientos de su lugar

habitual de residencia.

SecondLife es un metaverso en el

que se puede ver, conocer lugares

e interactuar con otros usuarios y

una gama de personajes avatares.

Para que el curso sea interactivo y

lo más cercano a la realidad

presencial es necesario que en

ciertos casos los participantes

estén presentes al mismo tiempo

en el mundo virtual, ello depende

del objetivo de la actividad.

El uso de avatares en la educación

permiten que los usuarios

experimenten asumiendo sus

propios roles.

Usar avatares permite aplicar las

actitudes de una persona e incluso

desarrollar destrezas y habilidades

que no se posea en la vida real.

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Educar a través de avatares

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Linkografía

Educación y TIC

http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/nuevos-tiempos-

nuevas-necesida.php

Educación virtual

http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_virtual

La Enseñanza Virtual En La Educación Superior

http://www.colegiovirtual.org/pr03_00.html

Tendencias educativas para el siglo XXI. Educacion virtual , online y

@learning Elemenos para la discusion

http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec15/car.htm#_Toc519250753

Realidad virtual

http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html

Mundo virtual

http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual

Cómo crear avatares online

http://www.chicageek.com/crear-avatares-online-204825

Second Life

http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life

Metaverso

http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso

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EDUCAR A TRAVÉS DE AVATARES

FATLA

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