educar con avatares modulo 10

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Metaverso , Farm Ville , aprendizaje colaborativo, Mu, Lineage Educar con Avatares N°1 Licda. María Elena Salas, Licdo. Roberto C. Rodríguez Modulo 10 de Expertos E-Learnig

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Revista sobre el uso de Avatares en la educación, evaluación Modulo 1O FATLA

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Page 1: Educar con avatares modulo 10

Metaverso , Farm Ville , aprendizaje colaborativo, Mu, Lineage

Educar con

Avatares

N°1 Licda. María Elena Salas, Licdo. Roberto C. Rodríguez

Modulo 10 de Expertos E-Learnig

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Hoy en día en la educación tradicional, la mayoría de las veces no se toma en cuenta la diversidad de formas con que los alumnos aprenden, tendemos a enseñar de una forma general vemos cada vez, con mas frecuencia dentro del aula, problemas graves de atención o distracciones muy seguidas que le impiden al individuo el proceso de asimilación, si tomáramos en cuenta la “Teoría de las inteligencias múltiples” veríamos lo fructífero y beneficioso que es para un alumno visual una clase con videos o proyecciones o para un alumno auditivo una clase multimedia con audio y sonido, por ejemplo: un video interactivo del ciclo del agua, que explica por medio de sonidos e imágenes todos los procesos que forman este ciclo. La tecnología es un de las pocas cosas que llaman poderosamente la atención de todo tipo de personas no importa la edad que tenga el estudiante convirtiéndose así en un imán, que podemos aprovechar y darle un revés a nuestro favor como educadores, es ahí donde el nuevo rol del docente aparece, en ves de quedarnos rezagados viendo el mundo evolucionar desde lejos como si tuviera una enfermedad virulenta debemos, aprender a comunicarnos con nuestros alumnos en su mismo idioma, trasformando el tradicional método enseñanza aprendizaje, en toda una experiencia donde intervienen y se activan todos sentidos, aplicando la premisa de aprender haciendo. Hoy día la tecnología en su vertiginosa evolución nos plantea conceptos como avatar ,simuladores y metaverso, ¿ Pero que es un avatar y como se enseña con un metaverso ? ¿ Como se puede aprender y enseñar con simuladores de acción ?

Educar a través de avatares

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¿ Que es un avatar?

Es una representación grafica generalmente humana , que se asocia a un usuario para su identificación, algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales o dibujos artísticos. Los escenarios virtuales 3D permiten al usuario vivir la simulación de ambientes y actividades pseudo reales ,en los cuales varias personas interactúan compartiendo actividades virtuales usando avatares personalizados que le añaden esa sensación de tener un alter ego virtual con un parecido físico a la persona si lo desea, son innumerables los uso de los avatares en la educación, veamos los beneficioso ventajas de enseñar con estas herramientas unas de ellas son : Los alumnos pueden asumir diferentes roles según su motivación y experiencias-

En la experiencia del uso de avatares tenemos libertad de acción, no hay nada preestablecido como en las simulaciones donde se sigue las pautas del diseñador . Permite la interacción sin las inhibiciones de la vida real . La experiencia de estimular sensaciones y de obtener conocimientos de lugares sitios y acciones que de otra manera no viviríamos- Construcción de conocimiento colaborativamente a través de comunidades de acción .

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Desventajas de Educar

con avatares

Si el usuario no controla el tiempo de uso se puede convertir en adicción. Personas con problemas psicológicos pueden confundir o perder los limites entre la virtualidad y la realidad . Algunas personas sienten la tentación de mentir en sus relaciones virtuales con respecto a su físico, personalidad, condición económica o salud para escapar de la realidad El problema se presenta cuando estas relaciones trasgreden de lo virtual al mundo real. ¿Y que tienen de bueno

entonces?

Permiten compartir y crear espacios virtuales propiciando la comunicación y el trabajo colaborativo. y el intercambio

Intercultural e interracial. Permite el planteamiento de matas a corto, mediano y largo plaza que pueden ser logradas individual o colectivamente propiciando experiencias del trabajo en equipo , y de la misión cumplida y del la estimulación al logro . El conocimiento intrínseco y subliminal que se genera de estas comunidades donde la persona esta aprendiendo y almacenando una gran cantidad de datos en su cerebro estudiando sin darse cuenta . Mantiene la mente ágil y activa

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¿Qué es un Metaverso?

Los Metaversos son entornos virtuales donde las personas interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas. El término metaverso (del inglés metaverse, contracción de meta universe, o sea de meta-universo) tiene su origen en la novela Snow Crash (Samurai Virtual) publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D.

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¿Qué es un Metaverso?

Los Metaversos cuentan con 3 características básicas: 1. Interactividad: Las máquinas con las que los usuarios

son capaces de acceder de forma remota y simultánea al mundo virtual. Mediante éstas máquinas(ordenadores principalmente) el usuario puede comunicarse con el resto de personas conectadas e interactuar con ellas y con el propio metaverso, pudiendo influir en objeto o elementos del entorno, modificándolo a voluntad.

2. Corporeidad: Los usuarios son representado por avatares con los que se mueven por el mundo. Estos personajes están limitados por las leyes y los límites impuestos por el mundo. Por ejemplo el avatar de un usuario no podría ser capaz de atravesar una montaña porque la montaña es sólida y no se puede traspasar algo sólido. Normalmente la mayoría de metaversos cumplen con la mayor parte de las leyes de la física, aunque no con todas.

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¿Qué es un Metaverso?

3. Persistencia: Significa que el programa sobre el que funciona el metaverso sigue ejecutándose, funcionando y desarrollándose independientemente de que haya alguien conectado o no, además todas las características y elementos del usuario (posición del personaje antes de cerrar sesión, objetos, conversaciones) son guardados de forma que cuando nos volvamos a conectar contemos con las cosas que teníamos antes de cerrar nuestra sesión.

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¿Qué es un Metaverso?

Existen cuatro tipos de metaversos : • Juegos y mundos virtuales. Se trata de entornos

virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual.

• Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.

• Realidad aumentada. Consistentes en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil.

• Lifelogging. Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas.

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Un Metaverso que favorece el aprendizaje colaborativo y es muy aplicable a la educación es Farm Ville ya que enseña valores como la productividad en función del tiempo, la interacción de actividades para el bien común, calculo de ganancias en función de la productividad vs tiempo, superación de obstáculos en equipo, diseño y aprovechamiento del espacio . La experiencia de sembrar y cosecha además de obtener ganancias por el trabajo realizado, construcción de tus bienes inmuebles paso a paso con el sacrificio de tu trabajo y la colaboración de tus vecinos, cuidado y dedicación a los animales y la responsabilidad de mantener a una mascota, cuidado de los arboles, comunidad de amigos que se colaboran entre si, y un sinfín de conocimientos que vienen intrínsecos a su practica, como ser buenos vecinos, ser productivos, el éxito en el trabajo, la colaboración, la bondad y la amistad es solo que el docente contextualice los aprendizaje y los relaciones con hechos reales y significativos para generar conocimientos y como consecuencia un cambio de conducta o de actitud .