avatares y educación

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Autoras: Laybeth Arellano y Maidolly Engelthardt

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Page 1: Avatares y Educación
Page 2: Avatares y Educación

EDITORIAL Esta revista de carácter bimensual, fue

creada con la finalidad de difundir

artículos de investigación, experiencias

educativas y de opinión, en el área de la

informática, la educación y los recursos

que ofrecen las tecnologías de la

información y comunicación para apoyar

las estrategias pedagógicas.

La metodología y la práctica en educación a distancia han evolucionado en

consonancia con los adelantos que se producen en el área de la Tecnología, que nos

ofrecen servicios antes nunca imaginados. Se pasó de utilizar materiales escritos,

a medios audiovisuales, y ahora estas nuevas tecnologías nos proporcionan

Materiales y recursos interactivos mediante el uso de computadoras con recursos

multimedia e

Internet, abriendo un nuevo horizonte y

replanteando estrategias y metodologías en

el campo de la educación no presencial con la

aparición del aula Virtual.

Gerentes Editorial y Coordinadoras:

Laybeth Arellano

Maidolly Engelhardt

Redacción y diagramación:

Laybeth Arellano

Maidolly Engelhardt

Correos electrónicos: laybetha@yahoo.

[email protected]

CONTENIDO LLaass MMUUVVEEss ccoommoo eennttoorrnnooss ddee aapprreennddiizzaajjee ((PP.. 33))

LLaa UUPPEELL eenn llaass MMUUVVEEss ((PP.. 66))

SSllooooddllee yy llaa eexxppeerriieenncciiaa eenn llaa eedduuccaacciióónn eessppeecciiaall ((PP.. 99))

LLooss mmuunnddooss vviirrttuuaalleess yy ssuu iimmpplliiccaacciióónn eedduuccaattiivvaa ((PP.. 1133))

SSllooooddllee yy llooss eennttoorrnnooss 33DD ((PP.. 1155))

Page 3: Avatares y Educación

LAS MUVES COMO ENTORNO

DE APRENDIZAJE

El término metaverso, se utiliza para

referirse a espacios 3D interactivos

(Stepheson, 1992), y se definen como

construcciones ficticias en las que los

participantes interactúan a través de

avatares creados por sí mismos tratando de recrear la vida real en un entorno

de metáfora virtual, en la que no existe limitaciones de tiempo y espacio.

Los metaversos pueden ser utilizados como espacios de aprendizaje

diferentes que generen nuevas formas de interacción., pues ofrecen la

posibilidad de interacción tutor –

estudiante, estudiante – estudiante

en tiempo real y de un modo

participativo y creativo que

representa la esencia de una clase

convencional, utilizando

adicionalmente todos los recursos

multimedia, entornos virtuales y

herramientas de interactividad que

ofrecen las plataformas virtuales de

aprendizaje.

Aun cuando los entornos virtuales nacieron inicialmente como entornos de

juego, su nivel de interacción social ha ampliado sus aplicaciones,

extendiéndose al ámbito educativo, un área que poco a poco va incorporando

las últimas tecnologías a sus sistemas de aprendizaje.

Ejemplo de ello es Second Life, que ha extendido su campo de acción y hoy

se postula como un entorno educativo de encuentro de estudiantes,

fundamentado en la comunicación, proceso que tiene un papel protagónico en

la construcción del conocimiento, ya que es a través de la interacción entre

usuarios se consigue aportar información e intercambiar experiencias.

Los muves ofrecen experiencias atractivas y de inmersión en distintas

disciplinas con variadas estrategias; en de ellos se pueden estudiar idiomas y

culturas extranjeras, practicar estrategias y aplicar conocimiento de un modo

colaborativo, explorar utilidades psicoterapéuticas, desarrollar actividades

individuales/ en grupo, investigar, participar en conferencias, eventos,

encuentros, entre muchos otros recursos.

Page 4: Avatares y Educación

Para que la experiencia que se ofrece en éstos entornos, proporcioné

óptimos resultados es necesario crear marcas académicas a lo largo del

proceso formativo, con enlaces explícitos entre las experiencias en ese MUVE

y competencias que se deben alcanzar. Para ello el tutor debe articular los

propósitos educativos con la acción formativa.

Por otra parte, para hacer enriquecedora la experiencia, el profesor cuenta

con una gran variedad de entornos que pueden mezclarse en este caso el aula

virtual, web 2.0 y muve, como se observa en el siguiente gráfico:

Adaptado de: El formador como explorador en los Mundos Virtuales 3D. Virtual Educa 2008.

La posibilidad de integrar Second Life (SL) como herramienta didáctica a

proyectos elearning ha generado el proyecto Sloodle, que se define como un sistema educativo online 3D para el mundo virtual de Second Life, basado en la plataforma libre de moodle, como se visualiza a continuación:

Second Life (entorno virtual)_ − “Avatares” − Construcción 3D − “Scripts” interactivos − Marco “envolvente” − Manipuladores virtuales

Moodle (sistema de aprendizaje)_

�Lecciones estructuradas

�Discusiones “en hilos”

�Asignación de buzones

�Pruebas de autoevaluación

�Listado de participantes

�Documentos

Sloodle: Convergencia de las posibilidades de Second Life y Moodle Tomado de: El formador como explorador en los Mundos Virtuales 3D. Virtual Educa 2008.

Este proyecto integra el aprendizaje de moodle en el entorno 3D de Second Life, añadiendo características interactivas del mundo virtual a las herramientas de gestión de aprendizaje Moodle.

A través de Sloodle se otorgan oportunidades para un aprendizaje basado en:

Sloodle

Page 5: Avatares y Educación

Descubrimiento / Experimentación. Orientado hacia objetivos. Desarrollo de aptitudes de trabajo en equipo

De lo anterior, se puede afirmar que los muves amplían las posibilidades y capacidades para establecer relaciones humanas y desarrollar iniciativas educativas, ya que se constituyen en escenarios para el aprendizaje colaborativo y para el aprender haciendo.

La incorporación de recursos propios de los entornos 3D como auditorios, blogs, salas de conferencia, bibliotecas virtuales, recursos multimedia, prácticas de idioma, entre otros, proporciona un aprendizaje permanente, ofreciendo la posibilidad de presentar y expresar de manera creativa y motivante los materiales educativos.

Referencias: Ferrán A. (2011). Docentes, creatividad e innovación Disponible en:

http://educasecondlife.blogspot.com/2011/09/ferran-adria-docentes-creatividad-e.html.

Fisdel, A. y Otros (s/f) Aprender Aprender en 3D. Disponible en: www.ucv.ve/fileadmin/user.../vrac/.../fisdel_adriana_y_otros.pdf

Martínez Ruth. (2008). El formador como explorador en los Mundos Virtuales 3D. Ponencia presentada en Virtual Educa 2008.

Stephenson, N.(1992). Metaverso. Disponible en: es.wikipedia.org/wiki/Metaverso

Page 6: Avatares y Educación

Según Claudia L`Amore, Gerente de

Educación para Second Life – Linden

Lab; en second Life que actualmente

tiene alrededor de cinco millones de

miembros, Universidades Españolas y

Latinoamericanas han creado

comunidades, comprando terrenos,

construyendo campus y aulas de clase

para dictar cursos, proveyendo el

desarrollo de sus miembros y de

comunidades educativas on line.

Entre las Instituciones Educativas

latinoamericanas que han

implementado Islas en Second Life, se

encuentra la Universidad San Martín de

Porres en Perú la cual

inició el descubrimiento de estos

mundos tan familiares para los nativos

digitales en el año 2008 e inició su

proyecto de creación del campus y de

capacitación de los docentes, como es

el caso de los profesores de la facultad

de odontología que crearon un

laboratorio con una figura piloto a gran

escala que incluye los instrumentos y

un modelo de dentadura. Además

cuenta con feria de admisión, visitas a

monumentos culturales, auditorios,

salas de conferencia, entre otros, lo

que hace el proceso de aprendizaje

más motivante, interactivo y creativo.

Page 7: Avatares y Educación

En Venezuela, se han realizado algunas

experiencias en la Universidad de los Andes para la

administración del curso Arte Digital II del Prof.

Yucef Merhi, quien creó conjuntamente con sus

estudiantes cuentas en second life, la primera

actividad consistió en crear los avatares y editar sus

apariencias, posteriormente el grupo realizó visitas

guiadas a museos en donde fotografiaron obras para

luego ser comentadas. Una experiencia similar la ha

tenido la Universidad Pedagógica Experimental Libertador en su sede de Maracay.

Es nuestro país proyectos en second life, como los iniciados por las diversas

universidades o por iniciativa personal de los profesores, de seguro tendrán altas

posibilidades de éxito, por cuanto, según la Revista Producto (2011) la identidad digital

de los venezolanos en la web 2.0 está marcada por aspectos idiosincrásicos que nada

tienen que ver con las plataformas tecnológicas de turno. Los números elevados de

penetración de Internet y redes sociales en Venezuela y su uso intensivo, casi

frenético, hacen suponer la irreversibilidad de un proceso apalancado en la

socialización, que cambia

constantemente pero deja huellas

indelebles en la memoria

colectiva.

De acuerdo con la Comisión

Nacional de telecomunicaciones

(CONATEL), de una población

total de 28 millones 909 mil 977

venezolanos, 10 millones 850 mil

están conectados a Internet, lo

que equivale a la población total

de Bolivia. Esta realidad impone cambios en los procesos educativos, por lo que se

requiere realizar iniciativas como las mencionadas para ir a la par de otros países y

para responder a una población cada vez más exigente. Por tanto, la formación de

docentes debe necesariamente incluir, desde el pregrado recursos tecnológicos que

apoyen las estrategias pedagógicas.

La Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL), por ser una institución

encargada de la Formación del Talento Humano Docente, esta llamada a incorporar

estas innovaciones. Hace ya tiempo, creó un campus virtual y sus docentes se han

ido incorporando a los procesos de capacitación para la utilización de la plataforma

moodle, por lo que puede iniciarse la exploración y creación de una isla en second

Life.

Fundamentalmente, este campus virtual en second Life puede crearse para realizar

fases de práctica profesional, salones de conferencia, aulas para solucionar problemas

educativos, bibliotecas, espacios para diseñar estrategias metodológicas innovadoras,

laboratorios para prácticas de física, química, idiomas, entre muchas otras

posibilidades que nos ofrecen los muves, eliminando las barreras de espacio y tiempo.

Page 8: Avatares y Educación

Los entornos 3d con

simulaciones precisas permiten a

los futuros docentes jugar y

aprender, haciéndose más fácil la

comprensión de conceptos

complejos y la transferencia de

estos conocimientos a problemas

prácticos. Además permiten el

desarrollo de habilidades de

reflexión, adaptación al cambio,

pensamiento estratégico, análisis

interpretativo, solución de

problemas, formulación y

ejecución de planes, trabajo en equipo y cooperación, y conocimientos tecno –

pedagógicos de los cuales existe cada día mas demanda, ya que la actuación en un

ambiente 3D brinda la posibilidad de presentar de manera más creativa y motivante los

materiales de estudio.

La inclusión de los Muves en el proceso de enseñanza – aprendizaje facilita tanto en

la modalidad educación a distancia, como en la presencial promueve el aprendizaje

autónomo, interactivo, colaborativo, inmersito, la construcción del conocimiento y la

adquisición de habilidades creativas para solucionar problemas, por lo que se debe

hacer un esfuerzo para incorporar a las instituciones de educación superior en general

y en particular en la UPEL espacios educativos en entornos 3D.

Referencias:

Educación y Mundos Virtuales 3D. Entrevista a Claudia L`Amore, Gerente de

Educación para Second Life – Linden Lab “Educando en Second Life. Un mundo

virtual lleno de recursos. Revista Enfoque Especial. Nº 1.

Venezuela: Un país de extrovertidos Virtuales. Revista producto, Edición Aniversaria,

tomo II. Julio 2011

Page 9: Avatares y Educación

SSLLOOOODDLLEE YY LLAA

EEXXPPEERRIIEENNCCIIAA EENN

LLAA EEDDUUCCAACCIIOONN

EESSPPEECCIIAALL

EEll aapprreennddiizzaajjee yy llaa ffoorrmmaacciióónn

ssee aabbrreenn ccaammiinnoo ddee

ffoorrmmaacciióónn ccaaddaa vveezz mmááss

eexxppllíícciittaa eenn eessttaa tteennddeenncciiaa

ddee llaass TTIICC qquuee ssoonn llooss mmuunnddooss

vviirrttuuaalleess..

La educación a distancia se abre cada día más a las nuevas posibilidades

que le ofrecen los avances tecnológicos, encontrando una gama de

alternativas interesantes, innovadoras, accesibles y creativas.

En esta modalidad, el proceso de comunicación permanece aunque los

actores no se encuentren cara a cara, existiendo una relación asincrónica

entre ellos, en la que todos sus elementos interactúan de manera armónica.

Sin embargo, en términos de la globalización, la tendencia es ir hacia el E-

Learning, M-Learning y U-Learning, combinando estas variantes con la

educación a presencial.

En esta modalidad, el proceso de comunicación permanece aunque los

actores no se encuentren cara a cara, existiendo una relación asincrónica

entre ellos, en la que todos sus elementos interactúan de manera armónica.

Sin embargo, en términos de la globalización, la tendencia es ir hacia el E-

Learning, M-Learning y U-Learning, combinando estas variantes con la

educación a presencial.

Para llegar a estas alternativas de aprendizaje, es necesario establecer la

perfecta delimitación de los Roles del Tutor Virtual y del Participantes

Virtual. El primero, es aquel que de manera organizada y metódica, brinda al

participante las herramientas necesarias y la sensación de seguridad

suficiente para emprender y mantenerse en un ambiente virtual de

aprendizaje, guiándolo, motivándolo y modelándolo durante todo el proceso

académico. El segundo, debe poseer ciertas características fundamentales

que le permitan interactuar en el espacio virtual exitosamente, tales como:

Page 10: Avatares y Educación

proactividad, disciplina para el

estudio, autoaprendizaje,

autoreflexión, orientación al

logro de los objetivos

individuales y grupales y la

capacidad para el trabajo

colaborativo. (Camacho y

Gardié, 2011).

En lo que respecta a los contextos

de enseñanza y aprendizaje, se puede referir que es tan complejo como cada uno de

los participantes involucrados, por lo que es conveniente la existencia de un abanico

de posibilidades, recursos y estrategias que le permitan al docente/tutor elegirlos en

función del contenido a facilitar, a las características del grupo y a las metas

establecidas para el curso. Es por ello, que la educación a distancia ofrece recursos de

aprendizaje específicos como los recursos multimedia e hipermedia, tales como: Los

Mundos Virtuales.

Sloodle es un modelo informático de integración entre SecondLife y el Sofware

libre Moodle para actividades educativas. Este último permite la creación de Campus

Virtuales al gusto del usuario, con espacios para desarrollar clases, ejercicios, foros,

exámenes, entre otros; y SL posibilita la presencialidad de manera virtual a través del

Avatar participando en una clase o conferencia, chat o foros en tiempo real, es decir,

de manera sincrónica. Sloodle es Moodle + Second Life (SL).

En la línea de encuentro entre ambos, se pueden hallar actividades que permiten el

enlace desde el mundo virtual de SL hacia el mundo real en Moodle, como por

ejemplo: blog, tareas, glosarios, consultas, exámenes, cuestionarios, encuestas, foros y

chats. Estos enlaces funcionan debido a la configuración de objetos creados por la

Comunidad Sloodle que enlazan las actividades desarrolladas en Second Life a la base

de datos de la Plataforma de Aulas Virtuales Moodle. Esta conexión se puede llevar a

cabo, debido a la configuración que ejecutan los participantes, tanto en la Plaraforma

como con el Objeto en SL, por lo que es posible compartirlo con los demás avatares e

integrarlos a los procesos de comunicación, interacción y aprendizaje.

Este último aspecto es el más importante, ya que las oportunidades que brindan los

Muves como experiencia de aprendizaje son múltiples. Las potencialidades formativas

de estos recursos y proyectos, específicamente, en estudiantes universitarios de la

carrera de Educación Especial es enorme. Esta concepción plantea cuestiones claves

que pretende integrar recursos, estrategias y servicios del e-learning, teniendo en

Page 11: Avatares y Educación

cuenta diferentes estilos de aprendizaje de diferentes usuarios con diferentes

necesidades y diferentes tipos de organización en los procesos formativos.

“Implica un punto de vista del sistema que se centra en el alumno como diseñador y

organizador de su propio aprendizaje, y mantiene claramente la postura de que el

profesor, no puede diseñar el aprendizaje, simplemente puede diseñar los procesos de

enseñanza” (Grané y otros, s/f). Aunado a ésto, Bartolomé (2004) expresa las ventajas

educativas y didácticas que obtienen tanto el tutor como el participante al utilizar

estos mundos:

*Implicación de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades lideradas por los

propios alumnos.

*Recursos online abiertos y compartidos.

*Uso de medios diferentes para

atender a necesidades de

aprendizaje diferentes y

usuarios distintos.

*Experimentos prácticas,

proyectos de desarrollo,

resolución de casos,

simulaciones, investigación

acción,...

*Alto grado de interacción

entre estudiantes-tutor-

usuarios.

*Sistemas de comunicación diversos centrados en el uso de TIC (foros, chats, sms,

videoconferencias, e-mails...)

*Trabajo colaborativo e inclusión de recursos adecuados para este trabajo

colaborativo como wikis y blogs colectivos y personales.

*Sistemas de evaluación continua.

*Atención personalizada y seguimiento de los alumnos mediante sistemas de tutoría a

través del desarrollo de proyectos y aplicaciones directas en entornos profesionales.

Sloodle no sólo le permite al estudiante sentarse a leer o recibir datos sino que

puede crear o producir información. Es un aprendizaje activo e inmersivo, centrado en

la práctica y que de esta manera puede convertirse en un aprendizaje significativo.

Page 12: Avatares y Educación

Finalmente, a todos los profesionales en el área de Educación Especial se les invita a

“existir” en el mundo virtual, porque está inundado de rincones diseñados para

aprender, con espacios donde pueden obtener información, participar en las clases,

videoconferencias, seminarios, exposiciones, aulas educativas, asesorías, juegos

didácticos, simulaciones de intervenciones psicoeducativas y mucho más, que

incrementarán sus conocimientos, motivación, interés y creatividad.

La formación del profesor en E.E. debe centrarse en el desarrollo de competencias

que le permitan apoyar el desarrollo integral de la persona con discapacidad. Los

muves, ofrecen la posibilidad de desarrollar éstas incorporando actividades lúdicas que

promuevan la creatividad, la solución de problemas y el diseño de estrategias

novedosas que permitan al docente especialista enfrentar los retos profesionales que

actualmente enfrentamos al educar nativos digitales.

Referencias:

Bartolomé, A. (2004). Blended Learning, conceptos básicos. PixelBit, Revista de Medios

y Educación. Abril de 2004, Nº 23. Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas

Tecnologías de la Universidad de Sevilla, España.

Camacho, I., Gardié, G. (2011). Una Experiencia Educativa con MUVE´s, 3D

environments. Revista Ética net. Junio de 2011, año IX, Número 10. Granada, España.

Grané,M., Frigola, J. Y Muras, M. (s/f). Second Life: Avatares para Aprender. Barcelona,

España: Universidad de Barcelona.

Page 13: Avatares y Educación

LLOOSS MMUUNNDDOOSS VVIIRRTTUUAALLEESS YY SSUU IIMMPPLLIICCAACCIIÓÓNN

EEDDUUCCAATTIIVVAA

La tecnología siempre ha sido un campo presente en el ser humano de una u otra manera, lo que ha hecho el hombre es mejorarla para facilitarse la existencia. Se puede decir, que en la era que actualmente habitamos, es considerada cambiante, por lo que los procesos educativos no están aislados a este panorama, mas bien, han evolucionando, ya que las transformaciones que se han producido en el área de las TICs (tecnologías de la información y la comunicación) afectan directamente los procesos pedagógicos de un modo mucho más significativo de lo que se puede imaginar. Hoy en día, existe demasiada información en el mundo digital, lo que implica una modificación en las habilidades, destrezas y técnicas para procesarla. Personalmente considero, que si empleamos la tecnología y todo el ciberespacio que lo conforma de manera asertiva dentro del ámbito educativo, se estaría en armonía con los jóvenes o participantes a quienes se conocen como propios Nativos Digitales. Ellos nacieron y permanentemente interactúan con aparatos tecnológicos, los cuales en la época de los 80’ y 90’ no existían

(BlackBerry, Internet, Web 2.0, los Ipod, Ipad, los video juegos, y cualquier otro sistema operativo con conexión Wap/WiFi), que si bien los docentes representamos a los Inmigrantes Digitales, les sugerimos que eviten llevar estos artefactos al aula o se les prohíbe dentro del espacio o institución educativa,

siendo un grave error, ya que como refiere Prensky (2001) “si los educadores Inmigrantes Digitales realmente quieren llegar a los Nativos Digitales… van a tener que cambiar”, es decir, en vez de inhibir, necesitamos integrarnos e interactuar en el mundo de ellos y utilizar esas herramientas para facilitarles conocimientos. El mismo autor expresa, que “los estudiantes de hoy, no son los estudiantes para los cuales se diseñaron los programas de educación… y de cómo se hace necesario contextualizar la educación con base a las necesidades, gustos y preferencias tecnológicas de los nativos digitales.” Esta situación, ha llevado a que los estudiantes posean una estructura distinta de enfrentarse al mundo incluyendo al educativo rompiendo los paradigmas tradicionales, rechazando la metodología de tipo lineal, vertical y estandarizada, que la hace aburrida y desmotivante. Este último punto, lleva a todos los docentes necesitamos replantearnos los elementos claves para lograr que los Nativos Digitales se sientan interesados, dinámicos, creativos, inmersos en un ambiente colaborativo y realmente motivador. A lo expuesto, se pueden mencionar los mundos 3D, los cuales han sido diseñados para cooperar y facilitar la interacción entre sus usuarios, dándole

Page 14: Avatares y Educación

una presencialidad real dentro de la virtual en cualquier tipo de encuentro, en la que se pueden intercambiar opiniones, puntos de vista, debatir en tiempo real desde la virtualidad y hasta viajar para conocer otros contextos y personas. Este universo permite emplear una diversidad de términos tecnológicos y educativos (si se emplean para tal fin), entre los cuales se encuentra “la clonación digital”, la que en realidad no se presenta, ya que un “avatar” es simplemente la representación de la persona asociada a un usuario para su identificación, es decir, el participante diseñado tridimensionalmente, viviendo e interactuando dentro de un espacio digital que lo permita, como por ejemplo: Second Life (SL). Este contexto utilizado eficaz y eficientemente con una buena planificación, SBS bien definidos y actividades cognitivas perfectamente establecidas, ofrece un espacio educativo fenomenal y excitante para el estudiante, que les permitirá alcanzar las metas estipuladas. Finalmente, considero que es urgente pensar en nuevas formas de enseñanza para aprovechar las ventajas y los beneficios que ofrecen el mundo digital o 3D a los estudiantes de estos tiempos y los futuros. Es indiscutible, que el docente o tutor se replantee y se estructure como un Inmigrante Digital abierto a los cambios y a los nuevos avances de la tecnlogia, hasta llegar a convertirse en un Nativo Digital aunque con acento extranjero. Referencias: Prensky, M. (2001). Nativos e Inmigrantes Digitales. Disponible: http://www.nobosti.com/spip.php?article44

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SLOODLE Y ENTORNOS

EDUCATIVOS 3D

En los últimos tiempos el desarrollo de herramientas comunicacionales, de información e internet, han permitido una mejor interacción entre distintas personas alrededor del mundo. Estos cambios producidos en la sociedad, están mostrando la necesidad de atender a la formación de los ciudadanos de manera más flexible, abierta y permanente. Así, se habla del pasaje de una sociedad de la información a una del conocimiento, lo que ha implicado un cambio de paradigma en el ámbito educativo hacia el constructivismo. Ante esta realidad los docentes del siglo XXI nos encontramos ante un gran desafío, pues debemos formarnos permanentemente para utilizar en forma adecuada las TICs como apoyo a la acción pedagógica.

Este proceso de formación y actualización ha sido duro, porque requiere un cambio de mentalidad, un reaprendizaje, toda vez que como migrantes digitales hemos sido formados por procedimientos convencionales para enseñar en sistemas convencionales, y sólo en menor porcentaje hemos recibido formación específica para enseñar a distancia, donde juega un papel protagónico la incorporación de las TICs, mucho menos habíamos conocido el sin fin de recursos que ofrecen los EVAs y la web 2.0 para generar aprendizaje colaborativo.

Y esto es lo que precisamente busca el e-learning, el uso adecuado de los diversos recursos que ofrecen las TICs para la formación

y capacitación, a través de la creación de ambientes de aprendizaje planificados que promuevan la interacción, propicien la generación de conocimientos y la construcción del aprendizaje en forma colaborativa, incluyendo la practicidad y experimentación en sus actividades.

Esta experimentación, la encontramos en los ambientes 3D que promueven el aprendizaje inmersivo, el aprender haciendo, a través de las muve´s que nos permiten transitar con nuestra presencia digital representada por un avatar, para adquirir destrezas y habilidades a través de encuentros sincrónicos. Esta forma de aprendizaje es fascinante, ya que nos vamos capacitando a través de la práctica, conociendo el mundo de los nativos digitales, jugando, adquiriendo las herramientas que nos permiten interactuar en estos entornos, compartiendo con otros avatares, para experimentar, intercambiar ideas y finalmente generar conocimientos juntos. Esto es precisamente lo que busca la metodología PACIE el e-learning basado en nosotros los docentes como centros del proceso.

La experiencia obtenida en un MUVE me permitió descubrir las posibilidades de integración de estos entornos como herramienta didáctica, mezclando los recursos que ofrecen los LMS y la web 2.0 a los entornos 3D, que en definitiva serán las aulas del futuro.

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