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REPRESENTAÇÃO GRÁFICA DO CONHECIMENTO: ANÁLISE DE HISTÓRIA EM QUADIRNHOS PARA EaD POR MEIO DE MAPA COGNITIVO Raul Inácio Busarello UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento [email protected] Andreza Regina Lopes da Silva UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento [email protected] Neri dos Santos UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento [email protected] Francisco Antonio Pereira Fialho UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento [email protected] Vania Ribas Ubricht UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento [email protected] Fernando Jose Spanhol UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento [email protected] Resumo A Educação a Distância tem ganho destaque por uma proposta educacional de cunho social que impulsionada pelo avanço das tecnologias da informação e comunicação e apoio público e privado têm ampliado a oportunidade ao ensino superior e a educação continuada. Com o desafio de respeitar as características e individualidade de cada aluno, mantendo a motivação e interatividade, entende-se a relevância de pesquisas sobre: linguagem, estrutura, conteúdo e atividades que busquem potencializar a reflexão, facilitando a compreensão e estimulando o interesse na construção do conhecimento. Dentro desta perspectiva o presente artigo respalda-se nas potencialidades dos mapas cognitivos. O

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REPRESENTAÇÃO GRÁFICA DO CONHECIMENTO:

ANÁLISE DE HISTÓRIA EM QUADIRNHOS PARA EaD

POR MEIO DE MAPA COGNITIVO

Raul Inácio Busarello UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento

[email protected]

Andreza Regina Lopes da Silva UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento

[email protected]

Neri dos Santos UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento

[email protected]

Francisco Antonio Pereira Fialho UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento

[email protected]

Vania Ribas Ubricht UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento

[email protected]

Fernando Jose Spanhol UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento

[email protected]

Resumo

A Educação a Distância tem ganho destaque por uma proposta educacional de cunho social que impulsionada pelo avanço das tecnologias da informação e comunicação e apoio público e privado têm ampliado a oportunidade ao ensino superior e a educação continuada. Com o desafio de respeitar as características e individualidade de cada aluno, mantendo a motivação e interatividade, entende-se a relevância de pesquisas sobre: linguagem, estrutura, conteúdo e atividades que busquem potencializar a reflexão, facilitando a compreensão e estimulando o interesse na construção do conhecimento. Dentro desta perspectiva o presente artigo respalda-se nas potencialidades dos mapas cognitivos. O

objetivo desse artigo é apresentar um mapa cognitivo a respeito das experiências de usuários sobre a utilização de histórias em quadrinhos como prática em EaD. A metodologia tem abordagem qualitativa onde o estudo de caso utilizou-se do mapeamento cognitivo como artefato para a estruturação dos dados. Para isso foi realizado grupo focal com 14 alunos, da disciplina presencial de Criatividade do PPGEGC-UFSC. Evidencia-se que o mapa cognitivo permite uma abordagem mais clara sobre a utilização do objeto de aprendizagem em EaD, contribuindo para organizar e relacionar as informações sobre a pesquisa.

Palavras-chave: Educação a distância, histórias em quadrinhos, mapa

cognitivo, inovação.

Abstract

Driven by advances in information and communication technologies the distance education has gained prominence for an educational proposal of a social nature. It has gained public and private support in relation to higher education and continuing education. Respecting the characteristics each student to maintain motivation and interactivity we note the relevance of research in areas as: language, structure, content, and activities that seek to enhance the reflection and facilitating understanding and stimulating interest in building knowledge. Within this perspective, this article draws upon the strengths of cognitive maps. The aim of this paper is to present a cognitive map about the experiences of users on the use of comics as a practical in distance education. The methodology is qualitative approach where the case study we used the cognitive mapping as an artifact for structuring data. For this was held focus groups with 14 students, classroom discipline Creativity PPGEGC-UFSC. It is evident that the cognitive map allows a more clear on the use of the learning object in distance education, helping to organize and relate the information about the research. Keywords: Distance education, comics, cognitive map, innovation.

1 INTRODUÇÃO

A Educação a Distância (EaD) converge para a disseminação do conhecimento em

uma proposta de formação continuada. Neste sentido, percebe-se a EaD como um

espaço de formação, com características singulares, que estimulam o pensamento

para novas formas, modelos, metodologias de se fazer educação – processo de

ensino e aprendizagem.

Diante disso, o presente artigo faz parte de uma reflexão sobre a necessidade de

estar atento para a inovação educacional. Segundo OCDE (2005), inovar está

relacionado à inserção de novo conhecimento ou a combinação de conhecimentos

pré-existentes para a implementação de um novo produto, bem ou serviço ou sua

melhora significativa. Ou seja, é possível inovar com “velhas” práticas e artefatos.

Entende-se que um dos tópicos sobre inovação em EaD é a criação de propostas que

estimulem a automotivação por parte do aluno. Para Silva (2013) considera-se

relevante a inovação educacional por meio de material didático, pois este é

fundamental no processo de aprendizagem do estudante.

O material didático é o meio pelo qual o conhecimento é construído, reconstruído

e internalizado em um processo continuo. É o artefato pedagógico no qual o professor

organiza o assunto a ser apresentado de acordo com a proposta pedagógica do curso.

Valente e Moran (2011) descrevem que não é a modalidade de aprendizagem o mais

importante, mas sim a adequação dessa prática às necessidades do estudante. Neste

sentido, dentre os elementos educacionais que se destacam na prática EaD, o

material didático é um dos quais mais tem ganho ênfase.

Considerando esta perspectiva, o presente artigo respalda-se nas potencialidades

dos mapas cognitivos, dentro da abordagem que considera este artefato como auxiliar

para compreensão e resolução de situações específicas (EDEN, 1988). Sendo assim,

o objetivo desse artigo é apresentar um mapa cognitivo a respeito das experiências de

usuários sobre a utilização de histórias em quadrinhos como prática em EaD.

A metodologia para realização deste estudo caracteriza-se como descritiva,

bibliográfica e estudo de caso (GIL, 2002). Com abordagem qualitativa, o estudo de

caso utilizou-se do mapeamento cognitivo como artefato para a estruturação dos

dados. Para isso, os autores realizaram entrevista semiestruturada por meio da

técnica de grupo focal, com voluntários que utilizaram o protótipo de objeto de

aprendizagem com base em histórias em quadrinhos criado por Busarello (2011).

A entrevista foi realizada com 14 alunos, da disciplina presencial de Criatividade

do primeiro trimestre de 2013, do curso de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão

do Conhecimento (PPEGC), da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).

O artigo está estruturado em quatro seções: esta primeira introdutória. Na

segunda, descrevem-se conceitualmente os mapas cognitivos e sua estrutura. Na

terceira seção, descreve-se o caso: objeto de aprendizagem, perfil do público e

resultado do grupo focal (não se aborda neste artigo os resultados dos exercícios com

o público), além da apresentação do mapa cognitivo como ferramenta de estruturação

e resolução de uma situação específica. Na quarta seção, conclui-se o artigo.

2 MAPA COGNITIVO

Segundo Cossette e Audet (1994) e Montibeller (1996) mapa cognitivo é uma

representação gráfica que permite que pesquisadores, com vistas de um discurso de

determinada situação, elaborem um conjunto de representações discursivas

enunciadas por um, ou mais sujeitos, a partir de sua representação mental. Eden

(1988) corrobora que mapa cognitivo é um artefato bastante útil e relevante quando se

trabalha com situações-problemas de abordagem predominantemente qualitativa.

Montibeller Netto (1996) e Rieg e Araujo Filho (2003) entendem que os mapas

cognitivos são grafos orientados, compostos por nós (conceitos ou constructos) e

ligações (relação de influência identificada no contexto). Além disso, podem ser

direcionados: quando têm direção e são usualmente representados por setas; e não-

direcionados: quando não têm direção e são, geralmente, representados por linhas

sem setas (CARMO, 2004). Os nós podem representar um conceito, variável,

problema, entidade, ou atributo e podem ser representados por uma única palavra,

frase ou parágrafo. Podem ainda apresentar hiperlinks para informações adicionais

como páginas eletrônicas e/ou outros nós. Já as ligações, também conhecidas por

arcos, refletem as relações entre os nós indo muito além de converter relatos

descritivos em relatos sugestivos de ações. Vão da conexão de explicações a

consequências, das conexões de opções a resultados, dos meios a finalidades, das

ações a objetivos. Sempre seguindo a lógica de modo que, ao final, o mapa tenha o

formato de diagrama de causa efeito que podem além de contextualizar as ações

discernidas indicar novos caminhos que poderão ser explorados em momento

oportuno (CROPPER; FORTE, 1997, RIEG; ARAUJO FILHO, 2003).

Em uma visão ampla, Rieg e Andreato (2006) entendem que o mapa cognitivo

contempla a forma de uma rede de frases ligadas por meio de arcos, onde, no topo,

têm-se os objetivos; no centro, as direções e/ou questões chaves e, na base, as

diferentes opções/conceitos passíveis de viabilizar a decisão. O que torna o mapa

cognitivo um artefato de riqueza para ações futuras e estratégicas.

Um mapa cognitivo pode ser construído de diversas formas na interação com

os atores envolvidos em um dado processo. Pode-se ter acesso às informações para

mapeamento por meio de entrevistas livres (EDEN, ACKERMANN, 1998), por meio de

entrevista semiestruturada (MONTIBELLER, 1996), questionários (ROBERTS, 1976) e

análise de discursos (LYNCH, 1960). Não existe uma maneira única, certa ou errada

de sua elaboração já que este mapeamento não corresponde a uma ciência exata

(RIEG; ARAUJO FILHO, 2003).

Considera-se o mapa cognitivo como sendo uma representação mental feita

por um pesquisador em um determinado momento. Não é um artefato estático, mas

passível de cocriação constante, servindo de apoio a uma equipe para inovação,

planejamento, reavaliação etc. Eden (1988) entende que é o mapa cognitivo também

um artefato negociativo, com característica reflexiva, na qual permite que os atores

envolvidos no processo de avaliação de determinada situação possam negociar sua

percepção e interpretação de dado problema, contribuindo para uma cocriação de

conhecimento em busca da ação a ser realizada.

Para Rouse e Morris (1986) mapas cognitivos podem ser considerados como

“caixas pretas” enigmáticas, já que cada pesquisador pode gerar mapas diferentes

com base em uma mesma entrevista. Isso porque o processo de construção de mapas

cognitivos é bastante particular e totalmente subjetivo, variando de acordo com: o tipo

de entrevista; o momento de sua construção; a relação do pesquisador e dos

indivíduos em análise; e até mesmo o ambiente de pesquisa. Logo, o mapa cognitivo

só faz sentido, muitas vezes, para aqueles diretamente envolvidos na sua elaboração.

Isso inibe, inclusive, exposição de representações completas na literatura, não por

questões de sigilo, mas pela ilegibilidade do mesmo para indivíduos fora do contexto

de elaboração (RIEG; ARAUJO FILHO, 2003; RIEG; ANDREATO, 2006).

3 EAD EM QUADRINHOS

O objeto de aprendizagem com base em histórias em quadrinhos, construído por

Busarello (2011), tem caráter de navegação hipermídia. Constitui um dos objetos de

que faz parte do projeto “Educação Inclusiva: Ambiente Web acessível com Objetos de

Aprendizagem para Representação Gráfica”, amparado pela CAPES, Edital

01/2009/CAPES/PROESP, com o objetivo de criar um ambiente on-line voltado à

aprendizagem de representação gráfica em um ambiente acessível. O objeto de foi

criado para ser acessível, considerando o público surdo e não surdo. Em 2011 foi

testado com um grupo de 12 indivíduos surdos, onde foi eficiente para a aprendizagem

(BUSARELLO, 2011). Considerando inicialmente que este objeto atende a uma vasta

gama de pessoas, busca-se evidenciar o estilo que fosse mais próximo do público

brasileiro (VERGUEIRO; BARI, 2002; PATATI; BRAGA, 2006). Dessa forma a história

tem um fluxo narrativo leve com base em um humor sutil, que segue as diretrizes

apontas por Macedo (2010) quanto sua classificação como objeto de aprendizagem, e,

além disso, foi estruturada com base na proposta de Nunes et al. (2011) onde o

caráter não linear da narrativa identifica que o usuário deve ter uma única entrada e

saída do objeto, mas com possibilidades de links no interior do mesmo. A saída com

sucesso é aquela que passa pela resposta positiva do aluno durante a avaliação final.

A estrutura da narrativa foi construída com base no paradigma de Field (2001).

Dessa forma a estrutura do objeto de aprendizagem EaD, objeto deste artigo, é

apresentado na Figura 1:

Figura 1: Estrutura do Objeto de Aprendizagem em Quadrinhos Hipermídia Fonte: Busarello (2011)

A história conta o drama de um adolescente que tímido não consegue declarar

seu amor por sua colega. Os conceitos de Projeção Cilíndrica Ortogonal estão

presentes nas ações que o personagem deve fazer para superar os obstáculos da

história. Primeiramente, na Narrativa Principal, a exemplificação do conteúdo está

entre os quadros sete ao treze. Nestes quadros o personagem utiliza um canto do seu

quarto como um modelo de trietro, onde projeta a moça por quem está apaixonado. Na

Narrativa Secundária o personagem ajuda a colega a construir a casinha de sua

cachorra. O conteúdo de Projeção Cilíndrica Ortogonal está presente entre os quadros

quatro a nove, onde o personagem utiliza o projeto. Os links durante a história

contribuem para a explicação do conceito: no primeiro ilustrando a utilização de uma

cadeira em um canto de uma sala; no segundo com uma peça de xadrez em um

triedro estruturado a partir de uma folha de caderno; e no terceiro link um exemplo

mais conceitual na projeção de uma casa. Além disso, avaliações no decorrer da

história colaboram para a interação do estudante.

3.1 Perfil dos voluntários

Os 14 voluntários desse experimento são alunos da disciplina presencial de

Criatividade no PPGEGC/UFSC, primeiro trimestre de 2013. Para a pesquisa, os

mesmos foram nomeados como Participantes 1 até 14. Para apresentação de dados,

os perfis foram categorizados primeiramente por faixa etária, como mostrado na

Tabela 1, e em seguida por gênero:

Tabela 1: Categorização dos Participantes da pesquisa por idade

Faixa etária Participantes da pesquisa

21 a 25 anos 6 e 9

26 a 30 anos 1, 4, 8, 11 e 12

31 a 35 anos 2, 3, 5, 10 e 14

61 a 65 anos 7

66 a 70 anos 13

Fonte: Dados primários

Os Participantes 3, 4, 5, 6, 7, 10 são do gênero feminino, enquanto que os

Participantes 1, 2, 8, 9, 11, 12, 13, 14 masculino.

A partir dessa triagem, destacam-se as áreas de formação e atividade

profissional, utilização da internet, leitura de quadrinhos e conhecimento da área

específica do objeto de aprendizagem. Na Tabela 2, se apresenta a área de formação

e atividade profissional de cada voluntário:

Tabela 2: Área de formação e atuação profissional de cada Participante da pesquisa

Participante Área de Formação Atividade Profissional

1 Tecnologia da informação Professor, consultor e administrador

2 Sistemas de Informação Professor

3 Ciências da Computação Professor do ensino básico, técnico e

tecnológico

4 Jornalismo Jornalista com foco digital

5 Fisioterapia Professora e profissional da saúde pública

6 Marketing Marketing digital e consultoria

7 Pedagogia Professor e consultora técnica

8 Design Gráfico Educação e design (free lancer)

9 Ciências da Computação Desenvolvimento de Sistemas

10 Comunicação Social Coaching, Captadora de recursos para

projetos

11 Psicologia Psicólogo organizacional e do trabalho,

professor e consultor

12 Engenharia de produção

mecânica Finanças

13 Engenharia Civil Palestrante

14 Ciências da Computação Professor

Fonte: Dados primários

Todos os voluntários declararam utilizar a internet de forma geral e para o

processo de aprendizagem, onde a principal atividade é a busca de conteúdo e

materiais relacionados às pesquisas.

Quanto à leitura de histórias em quadrinhos, todos os Participantes declararam

que gostam de ler esta mídia. Dentre as histórias favoritas, nove citaram a Turma da

Mônica, enquanto cinco citaram histórias de super-heróis. Dentre outros títulos,

evidencia que: três voluntários citaram Disney, três voluntários citaram o gênero

Mangá e Anime, enquanto dois masculinos citaram conteúdos “polêmicos” e a revista

Mad.

Apenas o Participante 13 declarou não ter feito algum curso EaD. Sobre terem

tido aula de Representação Gráfica apenas os Participantes 6 e 8 declaram já

conhecerem esta disciplina. Especificamente sobre o conceito de Projeção Cilíndrica

Ortogonal somente os voluntários 8 e 13 declararam já conhecer.

3.2 Os voluntários e a experiência

Após interagirem com o protótipo de Objeto de Aprendizagem em Quadrinhos, os

voluntários da pesquisa participaram de um grupo de discussão que buscou evidenciar

seu parecer sobre a aprendizagem através dessa mídia.

Quanto ao processo de aprendizagem, os voluntários declararam que utilizar

histórias em quadrinhos em EaD é uma proposta que pode instigar e motivar os

alunos. Para o Participante 2 a representação do conteúdo por meio de histórias em

quadrinhos ajudou no entendimento, já que o conceito é complexo. O voluntário cita

que o exemplo dado em uma das partes da história pode ser facilmente reproduzível e

isso ajuda a compreensão do conceito.

O Participante 6 salienta que o sucesso da proposta em quadrinhos para

apresentação de conteúdo varia de acordo com o estilo de aprendizagem de cada

indivíduo. Para aqueles que aprendem mais facilmente por imagens as histórias em

quadrinhos são ótimas opções para aprendizagem. O Participante 11 entende “que a

utilização de histórias em quadrinhos é mais direta e simplifica muito por meio das

imagens” (PARTICIPANTE 11), salientando que cada indivíduo tem lógicas diferentes

na maneira de aprender. Para o Participante 3 as imagens e a própria história deixam

o conteúdo menos cansativo, contribuindo para a assimilação do conteúdo.

Os Participantes 9 e 10 compreenderam o tema através da proposta, entretanto

salientam que o conceito de Projeção Cilíndrica Ortogonal deveria ser apresentado

logo no início da leitura da história. Nesse contexto, o Participante 7 declara que para

aqueles que não tem conhecimento do conteúdo didático faltaram conceitos e

especificações claras durante a leitura. Faltaram informações para o melhor

entendimento do significado do tema. Para o Participante 1 poder-se-ia explorar mais

exemplos, com níveis de dificuldade variados, para auxiliar aqueles que não têm

conhecimento da área. Em contrapartida, o Participante 8 observa que, como o objeto

é formado por uma série de links, o conteúdo destes apresentam mais informações

que se aprofundam na exemplificação do conteúdo didático. Identifica que para melhor

aprendizagem o aluno deve ter que explorar todas as possibilidades do objeto de

aprendizagem.

Os Participantes 2 e 10 entendem que por ser um objeto de aprendizagem EaD,

poderiam ser acrescentados outros recursos aos quadrinhos, como quadros

animados. Os Participantes 1 e 6 concordam e sugerem o acréscimo de áudio nos

quadrinhos, isso poderia facilitar até mesmo o estímulo para indivíduos com diferentes

estilos de aprendizagem. O primeiro Participante ainda sugere a possibilidade de

acesso a fragmentos de vídeos com professores explicando determinados conceitos.

O Participante 11 entende que, dependendo da geração que for acessar o

conteúdo, pode ter dificuldades, já que pode não ter vivência com a mídia proposta. O

Participante 13 declara, por exemplo, que perdeu o interesse em ler histórias em

quadrinhos atualmente em virtude do estilo de vida que passaram a adotar.

Nesse sentido, percebe-se que a estética dos quadrinhos proposta no objeto de

aprendizagem foi um dos fatores que estimulou os voluntários e ler a história até o fim.

O Participante 11 entende que a forma como o conteúdo foi conduzido facilitou o

entendimento do conceito de Projeção Cilíndrica Ortogonal.

Para o Participante 1 “o desenho bem feito, bem cuidado (cores, formas tudo)

instigou a entrar na história, na brincadeira” (PARTICIPANTE 1) e isso o deixou

curioso para prosseguir lendo a história e links. Os Participantes 2, 3, 4, 5, 10, 13 e 14

concordam que a estética da história em quadrinhos contribui para a leitura do objeto

de aprendizagem. O Participante 9 salienta que o que chamou sua atenção foi que a

história em quadrinhos é uma forma de entretenimento, e por isso sua utilização

facilita o aprendizado do aluno, já que o conteúdo é mostrado de maneira “mais leve”.

Além da estética, a própria história lhe chamou a atenção e isso o estimulou a ver todo

o objeto.

O Participante 3 concorda, enfatizando que a junção dos quadrinhos e EaD tornou

o conteúdo mais prático e divertido. A facilidade no entendimento se deu justamente

por conta da diversão. O Participante 10 relata que através das histórias em

quadrinhos é possível “acessar a criança interior”, e isso possibilita que o aluno entre

na história, estimulando a criatividade. O Participante 13 entende que histórias em

quadrinhos tornam a leitura mais agradável e o conteúdo mais lúdico. “A pessoa vai

entrando naquele mundinho que esta sendo apresentado e assim, entrando na

história, vai se percebendo o que se esta querendo passar/ensinado” (PARTICIPANTE

13).

3.3 Mapa cognitivo do público sobre a experiência

Buscando identificar nas histórias em quadrinhos uma potencialidade para inovação

educacional em EaD o mapeamento cognitivo trabalhou a partir da percepção dos

voluntários da pesquisa. Isso possibilitou a elaboração do mapa cognitivo apresentado

na Figura 2:

Figura 2: Mapa cognitivo do resultado do grupo focal desta pesquisa Fonte: Elaborada pelos autores

O texto presente no mapa, assim como sua estruturação, segue o

entendimento dos pesquisadores com relação à fala dos voluntários acerca da

aplicação da mídia proposta por Busarello (2011) na prática de EaD. Pretende-se que

este mapa sirva como ferramenta para apoio à pesquisa do objeto em questão, uma

vez que apontou possíveis caminhos e correções a serem consideradas. Por outro

lado, também apresenta aceitação da proposta por parte do público. Dessa forma,

identifica-se possíveis hipóteses que favorecem a utilização desta ferramenta como

eficiente no processo de aprendizagem do aluno em EaD.

4 CONCLUSÃO

No processo de aprendizagem em EaD destaca-se a elaboração do material

didático em detrimento a automotivação do aluno, o que contribui para seu processo

de construção do conhecimento. Acredita-se que, ao se pensar a EaD, deve-se

estimular a inovação da prática pedagógica, bem como sua mediação. Esta reflexão

corrobora a necessidade de uma mudança de paradigma, onde o foco deve ser na

aprendizagem por meio de materiais didáticos que potencializem o processar da

informação de modo mais significativo por parte o aluno.

Dessa forma, entende-se o mapa cognitivo como um artefato que auxilia na

criação, reflexão, e cocriação de objetos de aprendizagem em EaD, pois permite uma

visão ampla e de fácil acesso aos dados da pesquisa. Evidenciou-se, neste artigo, que

o mapa cognitivo permite uma abordagem mais clara sobre a utilização do Objeto de

Aprendizagem em questão, contribuindo para organizar e relacionar os constructos

advindos de sua testagem.

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