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REPRESENTAÇÃO GRÁFICA DO CONHECIMENTO:
ANÁLISE DE HISTÓRIA EM QUADIRNHOS PARA EaD
POR MEIO DE MAPA COGNITIVO
Raul Inácio Busarello UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento
Andreza Regina Lopes da Silva UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento
Neri dos Santos UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento
Francisco Antonio Pereira Fialho UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento
Vania Ribas Ubricht UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento
Fernando Jose Spanhol UFSC, Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento
Resumo
A Educação a Distância tem ganho destaque por uma proposta educacional de cunho social que impulsionada pelo avanço das tecnologias da informação e comunicação e apoio público e privado têm ampliado a oportunidade ao ensino superior e a educação continuada. Com o desafio de respeitar as características e individualidade de cada aluno, mantendo a motivação e interatividade, entende-se a relevância de pesquisas sobre: linguagem, estrutura, conteúdo e atividades que busquem potencializar a reflexão, facilitando a compreensão e estimulando o interesse na construção do conhecimento. Dentro desta perspectiva o presente artigo respalda-se nas potencialidades dos mapas cognitivos. O
objetivo desse artigo é apresentar um mapa cognitivo a respeito das experiências de usuários sobre a utilização de histórias em quadrinhos como prática em EaD. A metodologia tem abordagem qualitativa onde o estudo de caso utilizou-se do mapeamento cognitivo como artefato para a estruturação dos dados. Para isso foi realizado grupo focal com 14 alunos, da disciplina presencial de Criatividade do PPGEGC-UFSC. Evidencia-se que o mapa cognitivo permite uma abordagem mais clara sobre a utilização do objeto de aprendizagem em EaD, contribuindo para organizar e relacionar as informações sobre a pesquisa.
Palavras-chave: Educação a distância, histórias em quadrinhos, mapa
cognitivo, inovação.
Abstract
Driven by advances in information and communication technologies the distance education has gained prominence for an educational proposal of a social nature. It has gained public and private support in relation to higher education and continuing education. Respecting the characteristics each student to maintain motivation and interactivity we note the relevance of research in areas as: language, structure, content, and activities that seek to enhance the reflection and facilitating understanding and stimulating interest in building knowledge. Within this perspective, this article draws upon the strengths of cognitive maps. The aim of this paper is to present a cognitive map about the experiences of users on the use of comics as a practical in distance education. The methodology is qualitative approach where the case study we used the cognitive mapping as an artifact for structuring data. For this was held focus groups with 14 students, classroom discipline Creativity PPGEGC-UFSC. It is evident that the cognitive map allows a more clear on the use of the learning object in distance education, helping to organize and relate the information about the research. Keywords: Distance education, comics, cognitive map, innovation.
1 INTRODUÇÃO
A Educação a Distância (EaD) converge para a disseminação do conhecimento em
uma proposta de formação continuada. Neste sentido, percebe-se a EaD como um
espaço de formação, com características singulares, que estimulam o pensamento
para novas formas, modelos, metodologias de se fazer educação – processo de
ensino e aprendizagem.
Diante disso, o presente artigo faz parte de uma reflexão sobre a necessidade de
estar atento para a inovação educacional. Segundo OCDE (2005), inovar está
relacionado à inserção de novo conhecimento ou a combinação de conhecimentos
pré-existentes para a implementação de um novo produto, bem ou serviço ou sua
melhora significativa. Ou seja, é possível inovar com “velhas” práticas e artefatos.
Entende-se que um dos tópicos sobre inovação em EaD é a criação de propostas que
estimulem a automotivação por parte do aluno. Para Silva (2013) considera-se
relevante a inovação educacional por meio de material didático, pois este é
fundamental no processo de aprendizagem do estudante.
O material didático é o meio pelo qual o conhecimento é construído, reconstruído
e internalizado em um processo continuo. É o artefato pedagógico no qual o professor
organiza o assunto a ser apresentado de acordo com a proposta pedagógica do curso.
Valente e Moran (2011) descrevem que não é a modalidade de aprendizagem o mais
importante, mas sim a adequação dessa prática às necessidades do estudante. Neste
sentido, dentre os elementos educacionais que se destacam na prática EaD, o
material didático é um dos quais mais tem ganho ênfase.
Considerando esta perspectiva, o presente artigo respalda-se nas potencialidades
dos mapas cognitivos, dentro da abordagem que considera este artefato como auxiliar
para compreensão e resolução de situações específicas (EDEN, 1988). Sendo assim,
o objetivo desse artigo é apresentar um mapa cognitivo a respeito das experiências de
usuários sobre a utilização de histórias em quadrinhos como prática em EaD.
A metodologia para realização deste estudo caracteriza-se como descritiva,
bibliográfica e estudo de caso (GIL, 2002). Com abordagem qualitativa, o estudo de
caso utilizou-se do mapeamento cognitivo como artefato para a estruturação dos
dados. Para isso, os autores realizaram entrevista semiestruturada por meio da
técnica de grupo focal, com voluntários que utilizaram o protótipo de objeto de
aprendizagem com base em histórias em quadrinhos criado por Busarello (2011).
A entrevista foi realizada com 14 alunos, da disciplina presencial de Criatividade
do primeiro trimestre de 2013, do curso de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão
do Conhecimento (PPEGC), da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).
O artigo está estruturado em quatro seções: esta primeira introdutória. Na
segunda, descrevem-se conceitualmente os mapas cognitivos e sua estrutura. Na
terceira seção, descreve-se o caso: objeto de aprendizagem, perfil do público e
resultado do grupo focal (não se aborda neste artigo os resultados dos exercícios com
o público), além da apresentação do mapa cognitivo como ferramenta de estruturação
e resolução de uma situação específica. Na quarta seção, conclui-se o artigo.
2 MAPA COGNITIVO
Segundo Cossette e Audet (1994) e Montibeller (1996) mapa cognitivo é uma
representação gráfica que permite que pesquisadores, com vistas de um discurso de
determinada situação, elaborem um conjunto de representações discursivas
enunciadas por um, ou mais sujeitos, a partir de sua representação mental. Eden
(1988) corrobora que mapa cognitivo é um artefato bastante útil e relevante quando se
trabalha com situações-problemas de abordagem predominantemente qualitativa.
Montibeller Netto (1996) e Rieg e Araujo Filho (2003) entendem que os mapas
cognitivos são grafos orientados, compostos por nós (conceitos ou constructos) e
ligações (relação de influência identificada no contexto). Além disso, podem ser
direcionados: quando têm direção e são usualmente representados por setas; e não-
direcionados: quando não têm direção e são, geralmente, representados por linhas
sem setas (CARMO, 2004). Os nós podem representar um conceito, variável,
problema, entidade, ou atributo e podem ser representados por uma única palavra,
frase ou parágrafo. Podem ainda apresentar hiperlinks para informações adicionais
como páginas eletrônicas e/ou outros nós. Já as ligações, também conhecidas por
arcos, refletem as relações entre os nós indo muito além de converter relatos
descritivos em relatos sugestivos de ações. Vão da conexão de explicações a
consequências, das conexões de opções a resultados, dos meios a finalidades, das
ações a objetivos. Sempre seguindo a lógica de modo que, ao final, o mapa tenha o
formato de diagrama de causa efeito que podem além de contextualizar as ações
discernidas indicar novos caminhos que poderão ser explorados em momento
oportuno (CROPPER; FORTE, 1997, RIEG; ARAUJO FILHO, 2003).
Em uma visão ampla, Rieg e Andreato (2006) entendem que o mapa cognitivo
contempla a forma de uma rede de frases ligadas por meio de arcos, onde, no topo,
têm-se os objetivos; no centro, as direções e/ou questões chaves e, na base, as
diferentes opções/conceitos passíveis de viabilizar a decisão. O que torna o mapa
cognitivo um artefato de riqueza para ações futuras e estratégicas.
Um mapa cognitivo pode ser construído de diversas formas na interação com
os atores envolvidos em um dado processo. Pode-se ter acesso às informações para
mapeamento por meio de entrevistas livres (EDEN, ACKERMANN, 1998), por meio de
entrevista semiestruturada (MONTIBELLER, 1996), questionários (ROBERTS, 1976) e
análise de discursos (LYNCH, 1960). Não existe uma maneira única, certa ou errada
de sua elaboração já que este mapeamento não corresponde a uma ciência exata
(RIEG; ARAUJO FILHO, 2003).
Considera-se o mapa cognitivo como sendo uma representação mental feita
por um pesquisador em um determinado momento. Não é um artefato estático, mas
passível de cocriação constante, servindo de apoio a uma equipe para inovação,
planejamento, reavaliação etc. Eden (1988) entende que é o mapa cognitivo também
um artefato negociativo, com característica reflexiva, na qual permite que os atores
envolvidos no processo de avaliação de determinada situação possam negociar sua
percepção e interpretação de dado problema, contribuindo para uma cocriação de
conhecimento em busca da ação a ser realizada.
Para Rouse e Morris (1986) mapas cognitivos podem ser considerados como
“caixas pretas” enigmáticas, já que cada pesquisador pode gerar mapas diferentes
com base em uma mesma entrevista. Isso porque o processo de construção de mapas
cognitivos é bastante particular e totalmente subjetivo, variando de acordo com: o tipo
de entrevista; o momento de sua construção; a relação do pesquisador e dos
indivíduos em análise; e até mesmo o ambiente de pesquisa. Logo, o mapa cognitivo
só faz sentido, muitas vezes, para aqueles diretamente envolvidos na sua elaboração.
Isso inibe, inclusive, exposição de representações completas na literatura, não por
questões de sigilo, mas pela ilegibilidade do mesmo para indivíduos fora do contexto
de elaboração (RIEG; ARAUJO FILHO, 2003; RIEG; ANDREATO, 2006).
3 EAD EM QUADRINHOS
O objeto de aprendizagem com base em histórias em quadrinhos, construído por
Busarello (2011), tem caráter de navegação hipermídia. Constitui um dos objetos de
que faz parte do projeto “Educação Inclusiva: Ambiente Web acessível com Objetos de
Aprendizagem para Representação Gráfica”, amparado pela CAPES, Edital
01/2009/CAPES/PROESP, com o objetivo de criar um ambiente on-line voltado à
aprendizagem de representação gráfica em um ambiente acessível. O objeto de foi
criado para ser acessível, considerando o público surdo e não surdo. Em 2011 foi
testado com um grupo de 12 indivíduos surdos, onde foi eficiente para a aprendizagem
(BUSARELLO, 2011). Considerando inicialmente que este objeto atende a uma vasta
gama de pessoas, busca-se evidenciar o estilo que fosse mais próximo do público
brasileiro (VERGUEIRO; BARI, 2002; PATATI; BRAGA, 2006). Dessa forma a história
tem um fluxo narrativo leve com base em um humor sutil, que segue as diretrizes
apontas por Macedo (2010) quanto sua classificação como objeto de aprendizagem, e,
além disso, foi estruturada com base na proposta de Nunes et al. (2011) onde o
caráter não linear da narrativa identifica que o usuário deve ter uma única entrada e
saída do objeto, mas com possibilidades de links no interior do mesmo. A saída com
sucesso é aquela que passa pela resposta positiva do aluno durante a avaliação final.
A estrutura da narrativa foi construída com base no paradigma de Field (2001).
Dessa forma a estrutura do objeto de aprendizagem EaD, objeto deste artigo, é
apresentado na Figura 1:
Figura 1: Estrutura do Objeto de Aprendizagem em Quadrinhos Hipermídia Fonte: Busarello (2011)
A história conta o drama de um adolescente que tímido não consegue declarar
seu amor por sua colega. Os conceitos de Projeção Cilíndrica Ortogonal estão
presentes nas ações que o personagem deve fazer para superar os obstáculos da
história. Primeiramente, na Narrativa Principal, a exemplificação do conteúdo está
entre os quadros sete ao treze. Nestes quadros o personagem utiliza um canto do seu
quarto como um modelo de trietro, onde projeta a moça por quem está apaixonado. Na
Narrativa Secundária o personagem ajuda a colega a construir a casinha de sua
cachorra. O conteúdo de Projeção Cilíndrica Ortogonal está presente entre os quadros
quatro a nove, onde o personagem utiliza o projeto. Os links durante a história
contribuem para a explicação do conceito: no primeiro ilustrando a utilização de uma
cadeira em um canto de uma sala; no segundo com uma peça de xadrez em um
triedro estruturado a partir de uma folha de caderno; e no terceiro link um exemplo
mais conceitual na projeção de uma casa. Além disso, avaliações no decorrer da
história colaboram para a interação do estudante.
3.1 Perfil dos voluntários
Os 14 voluntários desse experimento são alunos da disciplina presencial de
Criatividade no PPGEGC/UFSC, primeiro trimestre de 2013. Para a pesquisa, os
mesmos foram nomeados como Participantes 1 até 14. Para apresentação de dados,
os perfis foram categorizados primeiramente por faixa etária, como mostrado na
Tabela 1, e em seguida por gênero:
Tabela 1: Categorização dos Participantes da pesquisa por idade
Faixa etária Participantes da pesquisa
21 a 25 anos 6 e 9
26 a 30 anos 1, 4, 8, 11 e 12
31 a 35 anos 2, 3, 5, 10 e 14
61 a 65 anos 7
66 a 70 anos 13
Fonte: Dados primários
Os Participantes 3, 4, 5, 6, 7, 10 são do gênero feminino, enquanto que os
Participantes 1, 2, 8, 9, 11, 12, 13, 14 masculino.
A partir dessa triagem, destacam-se as áreas de formação e atividade
profissional, utilização da internet, leitura de quadrinhos e conhecimento da área
específica do objeto de aprendizagem. Na Tabela 2, se apresenta a área de formação
e atividade profissional de cada voluntário:
Tabela 2: Área de formação e atuação profissional de cada Participante da pesquisa
Participante Área de Formação Atividade Profissional
1 Tecnologia da informação Professor, consultor e administrador
2 Sistemas de Informação Professor
3 Ciências da Computação Professor do ensino básico, técnico e
tecnológico
4 Jornalismo Jornalista com foco digital
5 Fisioterapia Professora e profissional da saúde pública
6 Marketing Marketing digital e consultoria
7 Pedagogia Professor e consultora técnica
8 Design Gráfico Educação e design (free lancer)
9 Ciências da Computação Desenvolvimento de Sistemas
10 Comunicação Social Coaching, Captadora de recursos para
projetos
11 Psicologia Psicólogo organizacional e do trabalho,
professor e consultor
12 Engenharia de produção
mecânica Finanças
13 Engenharia Civil Palestrante
14 Ciências da Computação Professor
Fonte: Dados primários
Todos os voluntários declararam utilizar a internet de forma geral e para o
processo de aprendizagem, onde a principal atividade é a busca de conteúdo e
materiais relacionados às pesquisas.
Quanto à leitura de histórias em quadrinhos, todos os Participantes declararam
que gostam de ler esta mídia. Dentre as histórias favoritas, nove citaram a Turma da
Mônica, enquanto cinco citaram histórias de super-heróis. Dentre outros títulos,
evidencia que: três voluntários citaram Disney, três voluntários citaram o gênero
Mangá e Anime, enquanto dois masculinos citaram conteúdos “polêmicos” e a revista
Mad.
Apenas o Participante 13 declarou não ter feito algum curso EaD. Sobre terem
tido aula de Representação Gráfica apenas os Participantes 6 e 8 declaram já
conhecerem esta disciplina. Especificamente sobre o conceito de Projeção Cilíndrica
Ortogonal somente os voluntários 8 e 13 declararam já conhecer.
3.2 Os voluntários e a experiência
Após interagirem com o protótipo de Objeto de Aprendizagem em Quadrinhos, os
voluntários da pesquisa participaram de um grupo de discussão que buscou evidenciar
seu parecer sobre a aprendizagem através dessa mídia.
Quanto ao processo de aprendizagem, os voluntários declararam que utilizar
histórias em quadrinhos em EaD é uma proposta que pode instigar e motivar os
alunos. Para o Participante 2 a representação do conteúdo por meio de histórias em
quadrinhos ajudou no entendimento, já que o conceito é complexo. O voluntário cita
que o exemplo dado em uma das partes da história pode ser facilmente reproduzível e
isso ajuda a compreensão do conceito.
O Participante 6 salienta que o sucesso da proposta em quadrinhos para
apresentação de conteúdo varia de acordo com o estilo de aprendizagem de cada
indivíduo. Para aqueles que aprendem mais facilmente por imagens as histórias em
quadrinhos são ótimas opções para aprendizagem. O Participante 11 entende “que a
utilização de histórias em quadrinhos é mais direta e simplifica muito por meio das
imagens” (PARTICIPANTE 11), salientando que cada indivíduo tem lógicas diferentes
na maneira de aprender. Para o Participante 3 as imagens e a própria história deixam
o conteúdo menos cansativo, contribuindo para a assimilação do conteúdo.
Os Participantes 9 e 10 compreenderam o tema através da proposta, entretanto
salientam que o conceito de Projeção Cilíndrica Ortogonal deveria ser apresentado
logo no início da leitura da história. Nesse contexto, o Participante 7 declara que para
aqueles que não tem conhecimento do conteúdo didático faltaram conceitos e
especificações claras durante a leitura. Faltaram informações para o melhor
entendimento do significado do tema. Para o Participante 1 poder-se-ia explorar mais
exemplos, com níveis de dificuldade variados, para auxiliar aqueles que não têm
conhecimento da área. Em contrapartida, o Participante 8 observa que, como o objeto
é formado por uma série de links, o conteúdo destes apresentam mais informações
que se aprofundam na exemplificação do conteúdo didático. Identifica que para melhor
aprendizagem o aluno deve ter que explorar todas as possibilidades do objeto de
aprendizagem.
Os Participantes 2 e 10 entendem que por ser um objeto de aprendizagem EaD,
poderiam ser acrescentados outros recursos aos quadrinhos, como quadros
animados. Os Participantes 1 e 6 concordam e sugerem o acréscimo de áudio nos
quadrinhos, isso poderia facilitar até mesmo o estímulo para indivíduos com diferentes
estilos de aprendizagem. O primeiro Participante ainda sugere a possibilidade de
acesso a fragmentos de vídeos com professores explicando determinados conceitos.
O Participante 11 entende que, dependendo da geração que for acessar o
conteúdo, pode ter dificuldades, já que pode não ter vivência com a mídia proposta. O
Participante 13 declara, por exemplo, que perdeu o interesse em ler histórias em
quadrinhos atualmente em virtude do estilo de vida que passaram a adotar.
Nesse sentido, percebe-se que a estética dos quadrinhos proposta no objeto de
aprendizagem foi um dos fatores que estimulou os voluntários e ler a história até o fim.
O Participante 11 entende que a forma como o conteúdo foi conduzido facilitou o
entendimento do conceito de Projeção Cilíndrica Ortogonal.
Para o Participante 1 “o desenho bem feito, bem cuidado (cores, formas tudo)
instigou a entrar na história, na brincadeira” (PARTICIPANTE 1) e isso o deixou
curioso para prosseguir lendo a história e links. Os Participantes 2, 3, 4, 5, 10, 13 e 14
concordam que a estética da história em quadrinhos contribui para a leitura do objeto
de aprendizagem. O Participante 9 salienta que o que chamou sua atenção foi que a
história em quadrinhos é uma forma de entretenimento, e por isso sua utilização
facilita o aprendizado do aluno, já que o conteúdo é mostrado de maneira “mais leve”.
Além da estética, a própria história lhe chamou a atenção e isso o estimulou a ver todo
o objeto.
O Participante 3 concorda, enfatizando que a junção dos quadrinhos e EaD tornou
o conteúdo mais prático e divertido. A facilidade no entendimento se deu justamente
por conta da diversão. O Participante 10 relata que através das histórias em
quadrinhos é possível “acessar a criança interior”, e isso possibilita que o aluno entre
na história, estimulando a criatividade. O Participante 13 entende que histórias em
quadrinhos tornam a leitura mais agradável e o conteúdo mais lúdico. “A pessoa vai
entrando naquele mundinho que esta sendo apresentado e assim, entrando na
história, vai se percebendo o que se esta querendo passar/ensinado” (PARTICIPANTE
13).
3.3 Mapa cognitivo do público sobre a experiência
Buscando identificar nas histórias em quadrinhos uma potencialidade para inovação
educacional em EaD o mapeamento cognitivo trabalhou a partir da percepção dos
voluntários da pesquisa. Isso possibilitou a elaboração do mapa cognitivo apresentado
na Figura 2:
Figura 2: Mapa cognitivo do resultado do grupo focal desta pesquisa Fonte: Elaborada pelos autores
O texto presente no mapa, assim como sua estruturação, segue o
entendimento dos pesquisadores com relação à fala dos voluntários acerca da
aplicação da mídia proposta por Busarello (2011) na prática de EaD. Pretende-se que
este mapa sirva como ferramenta para apoio à pesquisa do objeto em questão, uma
vez que apontou possíveis caminhos e correções a serem consideradas. Por outro
lado, também apresenta aceitação da proposta por parte do público. Dessa forma,
identifica-se possíveis hipóteses que favorecem a utilização desta ferramenta como
eficiente no processo de aprendizagem do aluno em EaD.
4 CONCLUSÃO
No processo de aprendizagem em EaD destaca-se a elaboração do material
didático em detrimento a automotivação do aluno, o que contribui para seu processo
de construção do conhecimento. Acredita-se que, ao se pensar a EaD, deve-se
estimular a inovação da prática pedagógica, bem como sua mediação. Esta reflexão
corrobora a necessidade de uma mudança de paradigma, onde o foco deve ser na
aprendizagem por meio de materiais didáticos que potencializem o processar da
informação de modo mais significativo por parte o aluno.
Dessa forma, entende-se o mapa cognitivo como um artefato que auxilia na
criação, reflexão, e cocriação de objetos de aprendizagem em EaD, pois permite uma
visão ampla e de fácil acesso aos dados da pesquisa. Evidenciou-se, neste artigo, que
o mapa cognitivo permite uma abordagem mais clara sobre a utilização do Objeto de
Aprendizagem em questão, contribuindo para organizar e relacionar os constructos
advindos de sua testagem.
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