projeto mestrado sociologia daniel valentim

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  • Universidade Federal do Cear Cento de Humanidades Departamento de Cincias Sociais Programa de Ps-Graduao em Sociologia Linha de Pesquisa: Cidades, movimentos sociais e prticas culturais. Orientador: Domingos Abreu

    FUTEBOL DIGITAL E SOCIABILIDADE JUVENIL: UMA ETNOGRAFIA NOS CIRCUITOS DOS CYBER ATLETAS DE FORTALEZA.

    Fortaleza Abril - 2010

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    SUMRIO

    Justificativa....................................................................................................................

    Nos circuitos dos cyber atletas de Fortaleza................................................................

    3

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    Reviso de Literatura.................................................................................................... 7

    Metodologia................................................................................................................... 11

    Bibliografia.....................................................................................................................

    Anexos..........................................................................................................................

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    JUSTIFICATIVA [] a virtualizao fluidifica as distines intitudas, aumenta os graus de

    liberdade, cria um vazio motor (Pierre Lvy).

    Os videogames ocuparam um papel de destaque nos ltimos anos. A indstria dos jogos eletrnicos se diversificou, seus mercados se expandiram, seu pblico-alvo se complexificou. Durante o final da primeira metade do sculo XX, os primeiros programadores destas mquinas no passavam de jovens brincando com os computadores sados dos grandes centros militares (KENT, 2001). Com efeito, a indstria dos jogos eletrnicos deu um salto e hoje considerada a mais lucrativa no ramo do entretenimento (ultrapassando at mesmo a indstria cinematogrfica americana). De acordo com Chaplin e Ruby (2006), tal indstria alcanou um crescimento de 15% ao ano por quase uma dcada, o dobro do crescimento da economia americana em geral.

    A influncia destas mquinas na economia mundial se refletiu no aumento do interesse acadmico em geral, j que seu impacto na cultura popular no pode ser subestimado. Dentro deste panorama, fica claro o porqu de alguns pesquisadores taxarem, sem receio, a revoluo dos videogames como o maior fenmeno da cultura popular nos ltimos dez anos (JINDRA, 2007).

    Considerando o impacto social do uso e das apropriaes dos videogames por diferentes setores da populao (especialmente crianas e jovens), algumas pesquisas tm demonstrado a importncia destes equipamentos tecnolgicos para a cultura juvenil (BOUDON & FELMER, 2008; BUCHT & FEILITZEN, 2002). Os estilos de vida juvenis e os seus distintos modos de subjetivao se configuram com relao aos mltiplos processos da vida social cotidiana. Entretanto, pouco se sabe em Fortaleza sobre como seus jovens concebem estes fenmenos dando nfase s interaes mediadas pelos artefatos tecnolgicos de ponta, no caso, os videogames.

    Diante disso, instiga-me esclarecer determinadas questes relativas aos usos (e contra-usos) dos videogames em Fortaleza por parte de um grupo de jovens que se denominam como cyber atletas1. Estes jovens se utilizam do videogame,

    1 A expresso cyber atleta apareceu algumas vezes em conversas com jogadores de futebol digital.

    Entretanto, preciso enfatizar que muitos no se denominam desta maneira. A expresso cyber

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    especialmente os jogos de simulao de partidas de futebol, como uma ferramenta de mediao simblica de seus contatos. Atravs de uma organizao intitulada Federao Cearense de Futebol Digital (FCeFD), esses jovens formam uma rede de circuitos que perpassam vrias zonas de contato com outros jovens, principalmente ao participarem dos campeonatos locais, regionais e nacionais.

    Inserindo-se dentro dos estudos de antropologia urbana e sociabilidade juvenil, este projeto de dissertao tem como pergunta de partida a seguinte indagao: Como compreender as diversas formas de sociabilidade juvenil mediadas pelas inovaes tecnolgicas? Diante disso e tendo como foco o campo emprico dos circuitos dos cyber atletas de Fortaleza, busca-se esclarecer algumas questes. O que significa simbolicamente para estes jovens ser um cyber atleta? Quem so estes agentes? Como eles compreendem as suas relaes com os outros jovens mediadas pela mquina? Quais os espaos que frequentam? Quais os significados destas competies e torneios realizados no espao virtual? Quais so os conflitos mais caractersticos deste campo? Para responder a estas questes, faz-se necessrio empreender uma etnografia dos espaos e das redes de sociabilidade nas quais se inserem estes jovens.

    Meu interesse pela temtica se desenvolveu com o advento de uma pesquisa antropolgica sobre as prticas ldicas realizadas por crianas e jovens em situao de rua em Fortaleza (VALENTIM, 2007). Apesar de no terem acesso imediato aos videogames, estes jovens comumente se referiam a estas mquinas como o melhor brinquedo do mundo. Eles relatavam experincias em locadoras de videogames que, primeira vista, eram bastante significativas. Como esta pesquisa foi realizada apenas no contexto da rua (Praa da Parangaba), decidi no investigar vivncias destes agentes com os videogames, pois as relaes estabelecidas entre as crianas e os jovens mediadas pelos artefatos tecnolgicos so um campo rico de anlise e merecem investigaes mais profundas e particulares.

    Finalizando o elencar de meus objetivos, enfatizo que pretendo contribuir para a compreenso das formas mltiplas dos jovens se subjetivarem. Alm de contribuir sobre uma maneira de compreender a dinmica urbana contempornea.

    atleta foi mais presente entre os jogadores de ponta, ou seja, entre aqueles que costumam ter alto desempenho ao participar de campeonatos e competies oficiais.

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    NOS CIRCUITOS DOS CYBER ATLETAS DE FORTALEZA

    Alguns jovens esto saindo de suas casas e jogando videogames em conjunto, em grupos, em turmas ou em campeonatos (on-line ou no). Estas pessoas esto reunindo se reunindo atravs de associaes de jogadores ou em federaes e jogando diversos jogos de uma maneira um pouco distinta da maneira como fariam na solido de seus quartos. Portanto, considero vlido nos indagar quais as implicaes disso para sociedade contempornea. Como compreender estas associaes de jogadores? Qual o sentido que as pessoas que participam destas federaes atribuem s suas relaes construdas atravs da mquina? Em que consistem estas associaes de jogadores? Neste projeto pretendo analisar a importncia da construo social de duas instituies sociais que tem por objetivo regularizar a prtica do jogo de futebol eletrnico no Brasil. Uma destas instituies atua no mbito nacional e outra no mbito local, na cidade de Fortaleza.

    Fundada com o objetivo de difundir o futebol virtual pelo Brasil, a Confederao Brasileira de Futebol Virtual (CBFD) , de acordo com seu estatuto, uma pessoa jurdica de direito privado constituda como uma associao de fins no econmicos e de carter esportivo. Com sede em Braslia, tal associao foi fundada em dezembro de 2005. Seu estatuto prev como principais finalidades da associao: incentivar a prtica do futebol digital; organizar competies; realizar atividades de aperfeioamento tcnico entre os atletas digitais; contribuir para a difuso e o desenvolvimento desta atividade no Brasil e nos seus estados. A CBFD constituda pela associao de pessoas jurdicas, que so seus scios regulares, que pretendem difundir o futebol digital no pas. Para ser admitido como scio da Confederao preciso elaborar uma proposta de projeto mesa Diretora. Aps isso, tal associao passa a fazer parte do quadro social da Confederao. De acordo com o estatuto da Confederao, sua administrao composta por: Diretoria, Conselho Fiscal e Assemblia Geral. As atividades dos membros no so remuneradas e seus patrimnios so provenientes de contribuies mensais pagas pelos seus scios regulares (ou seja, as Federaes), patrocnios, eventos, doaes e convnios diversos.

    Umas das atividades mais importantes organizada pela CBFD o Campeonato Brasileiro de Futebol Digital (Ver Foto: Anexo I). Tal campeonato garantiu para o campeo desta competio, desde sua primeira edio, uma vaga

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    para o Campeonato Mundial de Futebol Virtual realizado pela empresa produtora do jogo adotado nas partidas oficiais. Sua primeira edio foi realizada em 2006 e contou com a participao de 128 jogadores, o campeo conquistou um carro novo. Em 2007 o prmio foi mais modesto, um videogame e mais trs mil reais. J em 2008, a competio oficial teve 256 participantes e voltou a premiar com um carro novo. Em 2009, a competio voltou a contar com 128 participantes e premiou o campeo com dez mil dlares em dinheiro, alm de todas as despesas custeadas para a disputa do mundial na Frana. Em 2010 a competio acontecer em agosto e o vencedor levar o mesmo prmio do campeo do ano anterior.

    A Federao Cearense de Futebol Digital (FCeFD) um dos scios regulares da CBFD. No tive acesso ao seu estatuto, mas em sua pgina oficial na rede de relacionamentos Orkut2 esto bem claro quais so seus objetivos.

    Sua finalidade proporcionar e incentivar a prtica do Futebol Digital entre seus associados, parceiros e no estado como um todo; Procura desmistificar o uso do Vdeo Game como malfico e algo ftil, e transform-lo em elemento agregador e de alto poder de socializao; Buscar uma integrao com outras Federaes de Futebol Digital, tanto no Brasil, como no exterior. (Fonte: http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=28388395, acesso em: 30/03/2010).

    Ainda de acordo com as informaes em sua pgina oficial na rede de relacionamentos citada anteriormente, a FCeFD foi criada em outubro de 2006 e sua sede fica localizada no bairro Otvio Bonfim, periferia de Fortaleza. A FCeFD realiza campeonatos na cidade com premiaes que variam desde consoles de videogames a blusas, trofus e dinheiro em espcie.

    Diante do que foi exposto, podemos fazer algumas indagaes: O que significa simbolicamente para estes jogadores ser um cyber atleta? Qual a importncia da CBFD e da FCeFD para estes jogadores? Como acontecem estes campeonatos? Quem so estes jovens? Quais so as prticas sociais que balizam seus comportamentos nestas competies? Quais as regras especficas que regulam estes campeonatos? Qual a finalidade destas instituies constitudas pelos

    2 A comunidade virtual a que me refiro o site Orkut (www.orkut.com). Estima-se que existam mais

    de 23 milhes de contas ativas de usurios brasileiros, alm de ser o site mais visitado no Brasil. Para entrar no site preciso criar um perfil (avatar), a partir da existe a possibilidade do usurio se reunir em grupos (as chamadas comunidades) sobre os assuntos mais diversos possveis. Dentro destas comunidades possvel divulgar eventos, dialogar com outras pessoas atravs de bate-papo, criar enquetes, discutir assuntos em seus fruns de discusses, dentre outras coisas.

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    cyber atletas para mediar, punir, regular e definir regras nas partidas oficiais da Federao?

    REVISO DE LITERATURA

    As inovaes tecnolgicas sempre foram alvo de um dilema eminente. Compartilho com as concepes de alguns autores que reconhecem que certas vises sobre a tecnologia perpassam mitos, metforas e tenses que expem discursos contraditrios sobre a relao homem/mquina e sobre a conscincia tecnolgica (OLIVEIRA, 1972) do homem contemporneo. Ribeiro (1999) postula que o imaginrio tecnolgico contemporneo perpassa duas faces distantes: a viso distpica (apocalptica) e a viso utpica (paradisaca).

    Atualmente, a tecnologia apresenta-se claramente como a ponta fina da pesquisa cientfica, aquela parte materializada do conhecimento de alta complexidade que chega ao mercado para a considerao do cidado-consumidor. Ao mesmo tempo, defrontamo-nos com uma relao hiper-complexa com a tecnologia [...] A fascinao ambivalente da tecnologia revela-se inteiramente. Por um lado, o desejo da transcendncia. Por outro lado, o medo da subjugao, da desumanizao (RIBEIRO, 1999, p. 2).

    Estas duas metforas guardam suas particulares maneiras de conceber as tenses sobre os impactos dos avanos tecnolgicos na humanidade. Este dilema tambm pode ser concebido como a tenso preeminente entre as vises tecnofbicas (discursos distpicos marcados pelas vises destrutivas das novas invenes) e as vises tecnotpicas (caudatrias das ideologias do progresso dominantes). Convm, portanto, analisar mais profundamente sobre o que j foi dito e pensado sobre os videogames no meio acadmico no campo das cincias sociais.

    A pesquisa bibliogrfica inicial demonstra que as metforas acerca das vises sobre a maneira como concebemos os artefatos tecnolgicos tambm est presente na breve reviso de literatura sobre o aspecto social dos videogames. Nesteriuk (2009) aponta que em relao aos estudos acadmicos especficos sobre videogames, as vises apocalpticas sobre a tecnologia so as mais difundidas. Portanto, neste ponto do projeto discutirei brevemente sobre cada uma destas vises iniciando com a viso considerada dominante: as vises distpicas, tecnofbicas ou apocalpticas.

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    O medo da tecnologia e o papel negativo destas mquinas foi extensamente analisado por Naisbitt (2000). O autor exclama que vivemos em uma zona tecnologicamente intoxicada e pontua que teremos que despertar para as suas consequncias se pretendemos ter uma relao mais apropriada com a tecnologia. As crticas so mais cidas quando o autor postula sobre a relao dos jovens com esses brinquedos eletrnicos:

    [...] muitos jogos eletrnicos, que do ao jogador o privilgio de apertar o gatilho, so implacavelmente violentos, tanto graficamente quanto militarmente. Vivendo numa Zona Tecnologicamente Intoxicada, no ficamos perturbados pela violncia em nossas telas, e, no obstante, ficamos perplexos com a violncia cometida pelos nossos jovens (NAISBITT, 2000, p. 86).

    Uma reportagem publicada em uma revista de circulao nacional (DIAS & GUERRE, 1999), intitulada Brincando com Fogo, tenta demonstrar os malefcios que estes brinquedos podem causar s crianas. O grau de crueldade dos jogos eletrnicos, que os reprteres denominam de sadismo virtual, havia transporto todas as barreiras naquele fatdico ano de 1999 devido ao que ficou conhecido como Massacre de Columbine (uma chacina em uma escola americana em abril cometida por dois jovens que eram habituais jogadores de jogos de computador e de videogames).

    Ainda de acordo com a matria citada anteriormente, os reprteres escrevem que a [...] agressividade, a dessensibilizao, a passividade e o vcio so seus quatro efeitos mais perniciosos (p. 28). E mais frente pontuam que imersos na seduo da violncia solitria dos videogames os jovens no seriam mais do que autmatos (p. 32) que transportam impulsos visuais em limitados movimentos motores (pressionar os botes).

    Esta viso tambm foi compartilhada por Cabral (1997, 2003). Os estudos desta pesquisadora apontam que os videojogos podem ser importantes reveladores das tramas da sociabilidade contempornea. Entretanto, enxerga os videojogos somente como brinquedos da burguesia: Desse modo, do ponto de vista da sociedade contempornea, o carter regulador dos videojogos cumpre um papel social necessrio: um remdio burgus aos males da sociedade burguesa (CABRAL, 2003, p. 106). Ainda segundo a autora, os jogos eletrnicos propiciam uma oportunidade de evaso e distrao passiva, na medida exata em que essa

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    atividade no requer nenhum envolvimento social ou existencial em proporo real (CABRAL, 2003, p. 85).

    Lugo (2006) demonstra em seu artigo como o exrcito americano, ao lanar jogos eletrnicos gratuitos e com grande poder de difuso miditica (por exemplo, o jogo Americans Army), utiliza-se desta nova ferramenta para recrutar jovens americanos para a guerra. O autor explana que nem os jovens e nem suas famlias tm noo que esto sendo recrutados. Finalmente pontua que, apesar de brilhante, tal tipo de recrutamento anti-tico, j que em nenhum momento o exrcito expe seus reais motivos ao distribuir ou disponibilizar na rede mundial de computadores transferncias gratuitas de seus jogos.

    O artigo de Ellis (1984) nos aponta que os videogames desde seu surgimento j foram considerados um grave problema social, especialmente entre os jovens. Preocupado com o substancial aumento daquilo que denomina como proliferao do entretenimento hightech e com o aumento das reclamaes dos pais e das autoridades sobre estas mquinas, Ellis coordenou uma pesquisa com um grupo de mais de 250 jovens que frequentavam os locais (geralmente bares) que hospedavam estas mquinas em um bairro industrial de Toronto. Atravs de um amplo estudo que envolveu questionrios, entrevistas e observao participante Ellis chegou concluso de que a preocupao dos pais em relao ao comportamento desviante de seus filhos (uso de drogas, matar aula, vcio, roubo) por envolvimento com os video arcade3 no se confirmou na realidade. Como pontua o prprio autor: Ns encontramos uma associao positiva entre o uso dos video arcade e dos comportamentos desviantes; entretanto, isto foi verdade apenas para a minoria das crianas e dos jovens pesquisados (ibid, p. 61, traduo minha). A viso tecnofbica compartilhada por este autor na medida em que baseia sua pesquisa naquilo que estas mquinas poderiam causar de pior aos jovens. Ao preparar sua amostra para perceber se os jovens comentem (ou no) delitos devido ao uso destas mquinas, o autor praticamente no explora as possibilidades contrrias, ou seja, o lado positivo do uso destes artefatos hightech.

    Entretanto, alguns autores enxergaram os videogames de uma maneira diferente. Ao contrrio das concepes anteriores, que podem ser caracterizadas

    3 De acordo com a Encyclopedia of Play in Todays Society (CARLISLE, 2009), os video arcade so

    mquinas de divertimento eletrnico concebidas para lugares pblicos. Geralmente so mquinas grandes com um monitor acoplado e um jogo interno instalado. Com o advento dos shopping centers muito comum ver estas mquinas nestes locais.

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    como metforas tecnofbicas, estes pesquisadores perceberam mais marcadamente em suas pesquisas e ensaios o lado positivo destas mquinas.

    Murray (2003) demonstra elementos que colocam em cheque muitas das concepes apocalpticas sobre estas novas mdias. Para tanto, o computador deve ser visto no como ameaa, mas como aliado. Como as fronteiras deste mundo virtual ainda esto sendo testadas (portanto, um mundo liminar), a humanidade ainda no encontrou os parmetros fronteirios para regular sua prpria experincia imersiva nestes espaos. Para a autora, os videogames so meios expressivos de comunicao multiformes e participativos, como pontua em um momento do texto: Todo o jogo, eletrnico ou no, pode ser vivenciado como um drama simblico. Qualquer que seja o contedo do jogo, qualquer que seja o nosso papel dentro dele, somos sempre os protagonistas da ao simblica (op cit, p. 140). Mesmo quando se refere aos jogos violentos, a autora explana que nestas mdias ainda fica latente a possibilidade de o jogador [...] mudar de lado e experimentar o mesmo confronto a partir de posies opostas (op. cit, p. 144).

    Contrariando as concepes que demonstram a passividade e a falta de envolvimento social entre os usurios dos jogos eletrnicos, Jansz e Martens (2005) desenvolveram uma pesquisa com 1.200 participantes de uma feira realizada para usurios de jogos do tipo LAN4 (Local Area Network). Os autores concluram que [...] o esteretipo do adolescente nerd que joga de forma isolada foi contrariado por nossos estudos. Jogadores de LAN se mostraram muito mais sociveis do que o esteretipo sugere (op. cit., 349, traduo minha). Quando indagados sobre suas principais motivaes de sarem de suas casas e participarem destas feiras, a grande maioria dos jovens responderam por motivaes que se relacionavam a questes sociais: competio, fazer amigos, conhecer novos jogos. Aparentemente, as interaes face-a-face eram extremamente gratificantes.

    Outro autor que se dedicou a desconstruir aquilo que denomina de mito do jogador solitrio foi Newman (2005). De acordo com suas observaes, a relao entre jogadores de videogames e isolamento social no passa de uma anedota que no se confirma com os recentes achados e pesquisas acadmicas.

    4 Estes tipos de feiras, tambm bastante comum no Brasil, so locais aonde vrias pessoas se

    renem para jogar jogos eletrnicos em rede. Nesta feira especfica, cada participante deveria levar a sua mquina (um computador de mesa ou porttil) e neste local eles seriam conectados em uma rede de alta velocidade. Os usurios poderiam formar cls com outros jogadores e enfrentar adversrios ou cls rivais. Os jogos mais populares eram os de tipo First Person Shooters (FPS) ou, como so conhecidos no Brasil, jogos de tiro em primeira pessoa.

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    Para o autor, os fs de games, mesmo os que utilizam estas mdias com bastante freqncia, no so apenas consumidores: Como outras mdias, videogames proporcionam uma possibilidade de discusso crtica [...] atuando de forma crucial para a vida social e cultural de muitos jogadores (op. cit, p. 50, traduo minha).

    Para finalizar este ponto, gostaria de salientar que estas duas metforas antagnicas serviram como base para demonstrar a intensificao destes novos fetiches sobre a tecnologia. Considero, ainda, que compreender as implicaes sociolgicas da tcnica uma tarefa essencialmente poltica (BENAKOUCHE, 2007). Longe de esgotar a discusso, importante demonstrar a capilaridade da mquina na subjetividade dos indivduos e dos grupos coletivos:

    A tenso entre a tecnotopia e tecnofobia persistir e certamente interessar, cada vez mais, a todos. Dentre os muitos desafios que j se apresentam a diversas instituies, o do impacto do avano cientfico-tecnolgico na vida poltica, cultural, econmica e social, nos corpos, na subjetividade, na natureza, um dos maiores e crescer aceleradamente (RIBEIRO, 1999, p. 7).

    A cultura tecnocientfica contempornea, como foi demonstrada nesta breve discusso terica sobre o assunto, um campo rico de anlise e deve ser explorado com mais ateno. No campo especfico sobre videogames nossa reviso bibliogrfica nos autoriza a dizer que, apesar dos avanos, ainda existe um vazio terico e emprico sobre este tema no Brasil. Para tentar adentrar nessas e outras questes apresento uma proposta de investigao emprica sobre este assunto em Fortaleza.

    METODOLOGIA Cuando el joven experimenta los mundos virtuales puede deformarlos,

    transformarlos em funcin de sus actuaciones e intereses. (Caicedo e Munz, p. 734, 2007).

    Os embates entre as vises tecnofbicas contra as vises tecnotpicas demonstram um rico debate terico-filosfico sobre o assunto. Entretanto, muito do que j foi discutido anteriormente apresenta algumas falhas marcantes. Um destes problemas se refere a uma no insero em campo por parte dos pesquisadores. Tanto os detratores dos videogames quanto os seus defensores, na maioria das vezes, escreveram e teorizaram sobre estas mquinas sem uma observao

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    emprica mais densa sobre o assunto. Acredito que a falta de materiais e pesquisas empricas sobre este pblico contribuiu para algumas verdades tidas como absolutas sobre essas crianas e jovens permanecerem no imaginrio acadmico. O mito do jogador solidrio tem seu apelo nos estudos dramticos de impactos sociais da tcnica (BENAKOUCHE, 2007). De fato, importante nos questionar a razo destas experincias associativas terem sido relegadas das reflexes sociolgicas sobre videogames e juventude no Brasil5.

    Aps uma pesquisa na internet sobre jovens fs de videogame ou de jogos eletrnicos em Fortaleza, acabei encontrando, em uma comunidade de relacionamento na internet, um grupo de jovens que organizam campeonatos daquilo que denominavam de futebol digital. A comunidade a que me refiro se intitulava Futebol Digital Cear e tinha, na poca do acesso (18/06/09), quase 500 membros. Aps uma breve visualizao geral nos fruns de discusses, dos quadros de eventos e no perfil dos participantes decidi marcar uma entrevista com um dos seus fundadores. Para minha surpresa, a entrevista que inicialmente estava programada para uma conversa rpida acabou se estendendo em uma longa conversa de quase trs horas registrada em um gravador de voz digital.

    importante salientar que todas as entrevistas e observaes de campo foram coletadas com o objetivo de levantar questes preliminares sobre este campo e seus agentes (j que nunca havia ouvido falar em tal Federao). Entretanto, estas observaes exploratrias iniciais so um importante mecanismo de entrada em campo, alm de constiturem um levantamento emprico preliminar (GONDIM & LIMA, 2006) de grande valor para o projeto.

    Estas observaes foram realizadas entre os meses de junho e agosto de 2009. Inicialmente foram feitas observaes nos sites das federaes (brasileira, cearense, e de alguns outros estados) e nos grupos online de discusses. Aps isso, fiz contato com o presidente da federao cearense, acompanhei a primeira etapa do campeonato cearense de 2009 e entrevistei alguns cyber atletas (na medida do possvel tentando fazer um registro destas conversas em um gravador de voz, em outras situaes apenas acompanhei algumas partidas de futebol virtual enquanto conversava sobre as propriedades dos jogos e dos campeonatos).

    5 Tal movimento de perceber tais prticas nos remete aos exerccios que Santos (2006) denomina de

    sociologia das ausncias. Seu convite a prestarmos ateno s formas organizativas alternativas presentes na multiplicidade das prticas sociais um exerccio extremamente estimulante.

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    A FCEFD dialoga com outras federaes existentes no Brasil e est vinculada oficialmente a Confederao Brasileira de Futebol Digital e Virtual (CBFVD). Neste trecho da entrevista fica bem expressivo o incio desta histria no Cear.

    O incio foi o seguinte: foi em 2007, por volta mais ou menos de fevereiro/maro. Eu comecei a pesquisar sobre campeonatos na internet. Coloquei l, campeonatos de WE (Winning Eleven). A por acidente encontrei o site da confederao. J tinha rolado campeonatos brasileiros, alguns estados tinham organizao tal que reunia centenas de jogadores pra jogar campeonato, aquela coisa toda. A eu fui procurar no site algum contato no Cear, pra poder entrar nos campeonatos. [...] A passou... ele mandou um e-mail, e eu mandei um outro e-mail de resposta perguntado a ele o que seria necessrio pra gente organizar uma federao no Cear. A ele mandou alguns documentos pra gente ler, ata de fundao, estatuto que tem que ter, aquela coisa toda (Drio Gama, 23 anos, 05/07/09).

    Caicedo e Muoz (2007) perceberam entre jovens colombianos uma matriz de anlise extremamente rica sobre as novas formas de agncia dos estilos juvenil mediados por aquilo que denominam de subjetivaes tecno-juvenis: a saber, o computador, os videogames, o telefone celular e os reprodutores digitais de msica6. De acordo com os autores, o processo de massificao destas inovaes tecnolgicas est produzindo acelerada transformao nas formas como os jovens assumem e percebem suas diferentes agncias.

    De acordo com alguns autores (PANELAS, 1983; PRICE, 1985) existem caractersticas eminentemente social no ato de jogar videogames. importante salientar que os campeonatos organizados pela FCeFD e pela CBFD pressupem a presena fsica dos atletas digitais7 que manipulam jogadores virtuais atravs dos controles (joystick).

    Como foi demonstrado no incio deste projeto, muitas das coisas que foram ditas sobre a relao juventude e tecnologia nos parece deslocada da realidade emprica. Ento, permanece a pergunta: Qual o mtodo seria ideal para compreender estas caractersticas?

    6 Conferir tambm as pesquisas de Lima (2006) e Medeiros (2006) a respeito dos usos das novas

    tecnologias pelos jovens e sua influncia na produo da subjetividade contempornea. 7 Vale ressaltar que a mquina utilizada nos campeonatos (o console domstico Playstation 3)

    fabricado pela empresa Sony, d a possiblidade dos jogadores vivenciarem grandes parte de seus jogos no modo online. Atravs de uma rede de internet gratuita possvel jogar com qualquer jogador do mundo. Entretanto, este tipo de utilizao da mquina no aceito pelos cyber atletas, porque no se pode definir, no modo online, quem est de fato do outro lado. De acordo com o presidente, todas as tentativas de se fazer um campeonato online pela FCeFD fracassaram.

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    Para tanto, este projeto prope uma pesquisa emprica do tipo etnogrfica tendo os jovens que circulam por dentro dos circuitos das competies de futebol digital no Cear os seus principais agentes.

    Quando me disponho a realizar uma etnografia destes jovens seguindo-os em seus circuitos, estou me referindo ao que Magnani (2005) se prope em alguns de seus mais recentes trabalhos. Elaborar uma etnografia de jovens que circulam pela dinmica das grandes metrpoles urbanas perceb-los em interao com a cidade, com os seus equipamentos, com os seus trajetos. Como pontua o autor, perceber a dinmica dos circuitos dos jovens urbanos nas grandes cidades observar que eles no esto nem deriva, nem isolados, nem pulverizados, nem soltos sem rumo, pois esses grupos se apropriam da cidade e utilizam seus equipamentos de acordo com normas e valores que fundamentam escolhas muito precisas (MAGNANI, 2005, p. 198).

    Os jovens (federados ou no) que participam ativamente dos torneios e campeonatos de futebol digital em Fortaleza esto imbricados em uma trama de sociabilidade que desafiam os olhares que s enxergam passividade e homogeneidade. O que a pesquisa exploratria inicial parece nos levar a crer que ser um cyberatleta em Fortaleza estar imbricado em um circuito bem delimitado, estabelecendo links com outros grupos e marcando, de uma maneira bastante visvel, as suas formas de vida na paisagem da cidade. Alguns conflitos so bastante caractersticos, como podemos notar na fala deste agente:

    Muitas pessoas levaram muito a srio o jogo e esqueceram do principal que a amizade. Por que a gente se reuni, a gente brinca. Se tu for pra um campeonato tu vai ver. Tem o pessoal maluco l que fica torcendo de um modo estranho, m comdia. Mas a gente prima muito pela brincadeira. Que a finalidade inicial do videogame, um passatempo, uma diverso. A gente queria os campeonatos tambm como isso. S que a como toda e qualquer competio, s vezes os nimos se exaltam. S que nunca chegou a uma briga, mais discusso. [...] Mas inclusive o regulamento traz, o regulamento de competies, que vetado, proibido qualquer tipo de troca de ofensas durante a competio (Drio Gama, 23 anos, 05/07/2009).

    Portanto, privilegiar uma etnografia dos cyber atletas de Fortaleza dentro de seus circuitos tentar perceber como estes agentes se relacionam com as suas especificidades (suas estruturas, seus smbolos, suas escolhas, seus valores) e com

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    os espaos que interagem (a cidade pensada como um produto da prtica social acumulada destes agentes) (MAGNANI & SOUZA, 2007).

    A etnografia dos jovens em interao nos campos virtuais (e fora deles) um trabalho que necessita de uma especial ateno por parte do antroplogo (DORNELLES, 2008). De acordo com Pereira (2008), os mundos virtuais (online) e os mundos reais (offline) guardam suas devidas particularidades. Entretanto, o pesquisador necessita apreender os cdigos morais destes jovens inseridos dentro destas redes como unidades inseparveis. Na tentativa de perceber tais valores simblicos, a autora nos demonstra a importncia de perceber estes jovens em suas relaes virtuais e nas suas relaes de sociabilidade existentes quando se desliga o computador. Seguindo esta reflexo de pensamento, considero fundamental participar das competies organizadas pela FCeFD juntos com seus atletas digitais. Tentando, na medida do possvel, conversar e dialogar com estes agentes sobre como eles compreendem esta prtica social.

    O conceito de sociabilidade est presente na tradio sociolgica desde seus primrdios (basta lembrarmos de George Simmel e de suas incurses sobre a cidade moderna no incio do sculo XX). Diante disto, se aceitarmos que as categorias cientficas devem ser levadas em considerao pelo seu efeito cumulativo (BOURDIEU, 1989), o conceito de sociabilidade deve ter sua utilizao apreendida dentro da tradio terica [...] que consiste em afirmar, ao mesmo tempo, a continuidade e a ruptura, a conservao e a superao, em se apoiar em todo pensamento disponvel sem temer a acusao de seguidismo ou de ecletismo [...] (op. cit., p.63).

    Frgoli Jr. (2007), ao revisitar este conceito para a antropologia contempornea e ao instigar um uso terico e no coloquial do conceito de sociabilidade, nos prope uma nova viso sobre temas caros antropologia urbana. Como postula o autor: um passo importante reside numa utilizao conceitual mais profunda e consequente do conceito de sociabilidade, superando certa banalizao resultante de um uso cada vez mais difundido (op. cit., p. 55).

    Para tentarmos compreender as relaes simblicas construdas cotidianamente por estes jovens mediadas pelas partidas de futebol nos videogames, preciso, primeiramente, fugir das distines fceis e estreis, ou seja, das vises essencializantes a tecnologia boa ou a tecnologia e m? Hornborg (2001) demonstrou que a maneira dos antroplogos enxergarem a relao

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    simbolismo e tecnologia, como se estes dois fenmenos fossem completamente separados da esfera da realidade, no faz mais nenhum sentido.

    preciso perceber que muitos itens tecnolgicos so, antes de tudo, objetos que os seres humanos atribuem um sentido8 a eles. Como postula Guattari (1993) ao referir-se sobre a relao homem-mquina: elas [as mquinas] no so nada mais do que formas hiperdesenvolvidas e hiperconcentradas de certos aspectos de sua prpria subjetividade [humana] (p. 177). Diante disso, este projeto tenta demonstrar que, apesar de virtualizado, o futebol digital concebido e interpretado simbolicamente por estes agentes.

    Para tornar isso mais claro, quero demonstrar o que um competidor falou para um reprter durante o IV Campeonato Brasileiro de Futebol Digital e Virtual quando questionado sobre as caractersticas do futebol virtual disputado nos videogames:

    A gente disputa os campeonatos com a mquina, ver como que o jogo, descobre os dribles, descobre as jogadas, tticas. A voc comea a disputar com os amigos, porque com os amigos diferente. Porque a mquina a gente j sabe o que ela faz, agora o outro adversrio ele pode fazer qualquer coisa (Participante do IV Campeonato Futebol Digital e Virtual. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=glLooAvzcs4, Acesso em 10/07/2009).

    Como se percebe nesta fala exemplar de um cyberatleta, jogar contra a mquina (ou seja, contra um time comandado pela inteligncia virtual pr-programada pelos programadores do jogo) no a mesma coisa de competir contra um adversrio real de carne-e-osso (como o jovem denomina, jogar contra os amigos). Durante as observaes empricas das competies cearenses era comum escutar os jogadores se referirem ao estilo cearense de jogar futebol digital, ou ao estilo de algum jogador especificamente.

    Ao fazer estas observaes, considero importante nos indagarmos se no existem novos agenciamentos em andamento. Os jogadores virtuais nos videogames que so controlados pelos cyberatletas, que eles costumam chamar de

    8 A idia de sentido a mesma elaborada por Max Weber e sua sociologia compreensiva. Como

    percebe o autor: Todo artefato, uma mquina por exemplo, somente pode ser interpretado e compreendido a partir do sentido que a ao humana (com finalidades possivelmente muito diversas) proporcionou (ou pretendeu proporcionar) sua produo e utilizao; sem o recurso a esse sentido permanecer inteiramente incompreensvel. O compreensvel nele , portanto, sua referncia ao humana, seja como meio seja como fim concebido pelo agente ou pelos agentes e que orienta suas aes (WEBER, 2004, p. 5, grifos no original).

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    bonecos, no so como pontua Lev (1996) uma nova etapa na aventura de autocriao que sustenta nossa espcie? (p. 27).

    Pretendo, para finalizar este projeto, expor uma reflexo de Bourdieu (1996):

    Porque estamos sempre mais ou menos envolvidos em jogos sociais, oferecidos pelos diferentes campos, no nos ocorre questionar porque que h-de haver aco em vez de nada [...] O que significa que um campo s pode funcionar se encontra indivduos socialmente predispostos a comportarem-se como agentes responsveis, a arriscar seu dinheiro, o seu tempo, por vezes a sua honra ou a sua vida, para prosseguir os desafios e obter os proveitos que ele prope e que, vistos dum outro ponto de vista, podem parecer ilusrios, o que eles so sempre, visto que repousam na relao de cumplicidade ontolgica entre o habitus e o campo que est na origem da entrada no jogo, da adeso ao jogo, da illusio (p. 44).

    O que realmente estes jovens colocam em jogo quando decidem participar de torneios, circuitos ou campeonatos (sejam locais, regionais ou nacionais) de futebol digital? O que podem ganhar e o que podem perder? Quais so as regras especficas e os saberes compartilhados por aqueles que transitam por este campo? Muitas das questes presentes neste projeto sero deixadas de lado, outras sero evocadas com o advento de um rgido trabalho de campo, mas o que mais me instiga a escrever um projeto sobre este grupo especfico tentar demonstrar que o olhar sociolgico tem ainda muito a dizer sobre os grupos juvenis contemporneos. Mostrar que ainda sabemos muito pouco sobre o universo das outras pessoas. Eis uma das riquezas da pesquisa social.

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  • ANEXOS

    Imagem I

    (Cyber atletas durante o Campeonato Brasileiro de Futebol Digital de 2009, Fonte: arquivo da FCeFD)

    Imagem II

    (Logotipo oficial da FCeFD, Fonte: arquivo da FCeFD)