projek sarjana muda documentation - fp.utm.my filelaporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi...

25
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA PENGATURCARAAN I: STRUKTUR PENGULANGAN HONG WEI-HAN UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

Upload: dangbao

Post on 03-May-2019

240 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA PENGATURCARAAN I: STRUKTUR PENGULANGAN

HONG WEI-HAN

UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA PENGATURCARAAN I: STRUKTUR PENGULANGAN

HONG WEI-HAN

Laporan projek ini dikemukakan

sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat

penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan

(Kimia)

FAKULTI PENDIDIKAN

UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

MAC 2006

iii

DEDIKASI

Untuk ayah dan ibu yang dihormati

yang telah banyak berkorban dan bersusah payah

demi kejayaan anak-anaknya

Untuk kakak dan adikku tersayang

jadikanlah usaha ini

sebagai inspirasimu membentuk masa depan

yang lebih bermakna

Kepada rakan-rakan seperjuanganku,

perhatian, kesabaran dan tunjuk ajar sekalian

akan diingati dan dikenang

sepanjang hayat.

iv

PENGHARGAAN

Projek Sarjana Muda (PSM) ini tidak mungkin dapat dihasilkan dengan

jayanya tanpa sokongan dan dorongan daripada semua pihak yang terlibat. Di sini,

ingin saya rakamkan setinggi-tinggi penghargaan kepada:

i) Ibu bapa saya yang memberikan bimbingan serta sokongan moral yang

kuat dan meyakinkan sepanjang pengajian dan pelaksanaan PSM saya

ini.

ii) Kakak dan adik serta ahli keluarga lain yang telah banyak memberi

nasihat dan dorongan sepanjang masa.

iii) Encik Mohd. Nihra Haruzuan bin Mohd. Said, Penyelia Projek Sarjana

Muda (PSM) saya yang telah bertungkus-lumus membantu serta

memberikan panduan yang bersesuaian. Tidak lupa juga nasihat serta

dorongannya yang cukup bernas dan membina sepanjang tempoh

pelaksanaan projek saya.

iv) Pihak staf Pusat Sumber dan Perpustakaan Sultan Zanariah yang sudi

meminjam dan membekalkan maklumat yang diperlukan bagi

melancarkan pelaksanaan Projek Sarjana Muda saya ini.

v) Rakan-rakan seperjuangan saya yang telah banyak memberi pandangan

serta pendapat sepanjang tempoh pelaksanaan projek saya ini.

Akhir sekali, ingin saya ucapkan sekali lagi jutaan terima kasih kepada semua

pihak yang telah membantu saya sepanjang tempoh pelaksanaan Projek Sarjana

Muda (PSM) saya ini baik secara langsung mahupun secara tidak langsung. Sekian.

v

ABSTRAK

Tujuan projek ini dibangunkan adalah untuk membina sebuah perisian

pembelajaran berbantukan komputer (PBK) yang bertajuk Bahasa Pengaturcaraan I:

Struktur Pengulangan. Kumpulan sasaran perisian ini adalah pelajar universiti yang

sedang mengikuti mata pelajaran Bahasa Pengaturcaraan I. Perisian ini dibina

berlandaskan strategi tutorial, latih tubi dan permainan. Teori pembelajaran yang

diterapkan dalam perisian ini ialah teori pembelajaran behaviourisme, kognitivisme

dan konstruktivisme. Model pembelajaran yang digunakan dalam perisian ini ialah

Model ADDIE. Model ini digunakan kerana model ADDIE merupakan model yang

ringkas serta menjadi asas kepada model-model pembelajaran yang lain. Perisian ini

juga dilengkapi dengan elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik, audio dan

animasi untuk meningkatkan keberkesanan proses pembelajaran. Sehubungan itu,

perisian ini dibangunkan dengan penggunaan alat pengarangan seperti Macromedia

Authorware 7.0 dan beberapa perisian sokongan yang lain seperti Adobe Photoshop

7.0, Sonic Foundry Sound Forge 6.0, SWiSHmax dan Borland C++. Perisian yang

terhasil dipakejkan dan disebarkan dalam bentuk cakera padat (CD-ROM). Akhir

sekali, adalah diharapkan bahawa perisian ini akan dimanfaatkan dan dijadikan

rujukan oleh pelajar-pelajar yang mengikuti Bahasa Pengaturcaraan I.

vi

ABSTRACT

This project is developed to build a Computer Based Learning (CBL)

courseware for C++ Programming: Looping Structure subject. This courseware is

designed for university students taking the C++ programming subject or even for

students who are interested to do self-study. This courseware is built based on the

tutorial, exercises and games strategies, with the application of the behaviourism,

cognitivism and constructivism learning theory. The learning model used in this

courseware is the ADDIE model. This model is used because it is the simplest

model and is the basic model to the other existing learning model. This courseware

has multimedia elements such as text, graphic, audio and animation to increase the

effectiveness of the learning process. In line with that, Macromedia Authorware 7.0

is used as the authoring tool in this courseware. There are a few other softwares such

as Adobe Photoshop 7.0, Sonic Foundry Sound Forge 6.0, SWiSHmax and Borland

C++ which are used to enrich the flow of the courseware. Last but not least, the final

outcome of the courseware will be packaged and is saved in a compact disc format

(CD-ROM). It is hoped that this courseware will be of help and will be used as a

reference especially by students taking the C++ programming subject.

vii

KANDUNGAN

BAB PERKARA MUKA SURAT JUDUL

PENGAKUAN ii

DEDIKASI iii

PENGHARGAAN iv

ABSTRAK v

ABSTRACT vi

KANDUNGAN vii

SENARAI RAJAH xiii

SENARAI SINGKATAN xv

BAB 1 PENDAHULUAN

1.0 Pengenalan 1

1.1 Latar Belakang Masalah 3

1.2 Penyataan Masalah 5

1.3 Objektif Perisian 6

1.4 Kepentingan Projek 6

1.5 Skop Projek 7

1.6 Rasional Pemilihan Tajuk 7

1.7 Definisi Istilah 8

1.7.1 Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) 8

1.7.2 Perisian 8

1.7.3 Multimedia 9

1.7.4 Interaktif 9

viii

BAB 2 SOROTAN PENULISAN

2.0 Pengenalan 10

2.1 Bahasa Pengaturcaraan 11

2.1.1 Definisi Bahasa Pengaturcaraan 12

2.1.2 Sejarah Bahasa Pengaturcaraan 12

2.1.3 Generasi Bahasa Pengaturcaraan 13

2.1.3.1 Bahasa Mesin 13

2.1.3.2 Bahasa Himpunan 14

2.1.3.3 Bahasa Peringkat Tinggi 14

2.1.4 Paradigma Pengaturcaraan Komputer 16

2.1.5 Ciri-ciri Bahasa Pengaturcaraan 16

2.2 Faktor-faktor Pemilihan Perisian 17

2.2.1 Memenuhi Keperluan Pengguna 17

2.2.2 Penghasilan Perisian Yang Lebih Baik 17

2.2.3 Memudahkan Kerja 17

2.3 Masalah Dalam Pembelajaran Tradisional 18

2.4 Komputer Dalam Pendidikan 19

2.4.1 Komputer Sebagai Tool 19

2.4.2 Komputer Sebagai Tutor 20

2.4.3 Komputer Sebagai Tutee 21

2.5 Pembelajaran Berbantukan Komputer 22

2.5.1 Pengertian PBK 22

2.5.2 Perkembangan PBK 23

2.5.3 Perkembangan PBK di Malaysia 24

2.6 Kepentingan PBK 24

2.7 Pendekatan dan Teknik PBK 25

2.7.1 Tutorial 25

2.7.2 Latih Tubi 26

2.7.3 Permainan 26

ix

2.7.4 Simulasi 26

2.8 Multimedia 27

2.8.1 Pengertian Multimedia 27

2.8.2 Multimedia Dalam Pemdidikan 28

2.8.3 Kelebihan Multimedia Dalam Pemdidikan 29

2.8.3.1 Kawalan Pengguna 29

2.8.3.2 Gabungan Media 29

2.8.3.2.1 Teks 30

2.8.3.2.2 Grafik 30

2.8.3.2.3 Audio 31

2.8.3.2.4 Video 31

2.8.3.2.2 Animasi 31

2.8.3.3 Gaya Pembelajaran Berbeza 32

2.8.3.4 Kesan Pembelajaran 32

2.9 Kerangka Konsep 32

2.9.1 Peta Konsep 33

2.9.2 Kajian Teori-teori Yang Berkaitan 33

2.9.2.1 Teori Pembelajaran Behaviourisme 34

2.9.2.2 Teori Pembelajaran Kognitivisme 36

2.9.2.3 Teori Pembelajaran Konstruktivisme 38

2.10 Model Rekabentuk yang Boleh Digunakan

dalam Mereka Bentuk Kaedah Pembelajaran dalam

Perisian 39

2.10.1 Model ADDIE 40

BAB 3 REKABENTUK PERISIAN

3.0 Pengenalan 41

3.1 Rekabentuk Am Perisian 41

x

3.2 Rekabentuk Perisian Secara Khusus 42

3.2.1 Rekabentuk Informasi 42

3.2.1.1 Pemilihan Strategi Pengajaran dalam

Perisian 42

3.2.1.2 Aplikasi Teori Pembelajaran dalam

Perisian 43

3.2.1.3 Carta Alir Perisian 45

3.3 Spesifikasi Perkakasan Perisian 46

3.3.1 Spesifikasi Perkakasan Pembangunan 46

3.3.2 Spesifikasi Perkakasan Main Balik 47

3.4 Spesifikasi Perisian 47

3.4.1 Macromedia Authorware 7.0 48

3.4.2 Adobe Photoshop 7.0 48

3.4.3 Sonic Foundry Sound Force 6.0 49

3.4.4 SwiSHmax 49

3.4.5 Borland C++ 49

3.5 Elemen-elemen Multimedia yang Digunakan 50

3.5.1 Teks 50

3.5.2 Grafik 50

3.5.3 Audio 51

3.5.4 Animasi 51

BAB 4 PEMBANGUNAN PERISIAN

4.0 Pengenalan 52

4.1 Rekabentuk Perisian Secara Umum 52

4.2 Panduan Penggunaan Perisian 53

4.2.1 Ikon Permulaan 54

4.2.2 Montaj 55

xi

4.2.3 Pendaftaran Pengguna 56

4.2.4 Panduan Pengguna 57

4.2.5 Objektif Pembelajaran 59

4.2.6 Menu Utama 59

4.2.7 Skrin Tutorial 61

4.2.7.1 Modul Pembelajaran 61

4.2.8 Skrin Latih Tubi 65

4.2.9 Skrin Aktiviti 67

4.2.10 Skrin Glosari 69

4.2.11 Skrin Keluar 70

4.3 Pempakejan Dan Peredaran Perisian 72

BAB 5 KESIMPULAN

5.0 Pengenalan 73

5.1 Perbincangan 73

5.1.1 Aplikasi Teori Pembelajaran 73

5.1.2 Aplikasi Model Rekabentuk Perisian 74

5.1.3 Unsur Multimedia 74

5.1.4 Kepakaran dan Keperluan 75

5.1.5 Masa 75

5.1.6 Faktor Teknikal 75

5.2 Masalah dan Kekangan Yang Dihadapi 76

5.3 Kelebihan Perisian 76

5.4 Cadangan 77

5.4.1 Menjalankan Pengujian dan Penilaian Yang

Formal Ke Atas Perisian 77

5.4.2 Menyediakan Analisis Pencapaian Pengguna 78

5.4.3 Menambahkan Bilangan Soalan Dalam

xii

Bahagian Latih Tubi 78

5.4.4 Meluaskan Skop Perisian 78

5.4.5 Penyebaran Melalui Internet 79

5.5 Penutup 79

RUJUKAN 80

xiii

SENARAI RAJAH NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT 2.1 Kerangka Konsep Pembangunan PBK 33

3.1 Carta Alir Perisian 45

4.1 Ikon Permulaan 54

4.2 Skrin Montaj 55

4.3 Paparan Skrin Selepas Montaj 56

4.4 Skrin Pandaftaran Pengguna 57

4.5 Skrin Panduan Pengguna (Butang) 58

4.6 Skrin Panduan Pengguna (Antaramuka) 58

4.7 Skrin Objektif Pembelajaran 59

4.8 Skrin Menu Utama 60

4.9 Skrin Tutorial 61

4.10 Skrin Pemilihan Bahagian yang Ingin Diikuti 62

4.11 Skrin Konsep Bagi Topik forStatement 63

4.12 Skrin Paparan Contoh Kod Bagi Topik while

Statement 63

4.13 Skrin Contoh Paparan Bagi Topik do-while

Statement 64

4.14 Pergerakan Mata Pengguna Semasa Mempelajari Isi

Kandungan Dalam Skrin Komputer 64

4.15 Skrin Latih Tubi 65

4.16 Skrin Soalan Latih Tubi 66

4.17 Skrin Bagi Respon Betul 66

4.18 Skrin Bagi Respon Salah 67

4.19 Skrin Aktiviti 68

4.20 Skrin Patch and Match 68

xiv

4.21 Skrin Teka Silang Kata (Fill Me Up) 69

4.22 Skrin Glosari 70

4.23 Skrin Keluar 71

4.24 Skrin Penghargaan 71

xv

SENARAI SINGKATAN

ANSF - American National Science Foundation

CAI - Computer-Aided Instruction

CAL - Computer-Aided Learning

CD - Compact Disc

CD-ROM - Compact Disc Read-Only Memory

COBOL - Common Business Oriented Language

COMIL - Computer Integrated Learning

FORTRAN - Formula Translator

GUI - Graphical User Interface

KPM - Kementerian Pelajaran Malaysia

ICT - Information and Communication Technology

IT - Information Technology

LMS - Logico Mathematical Structures

MSC - Multimedia Super Corridor

PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer

P&P - Pengajaran dan Pembelajaran

RAM - Random Access Memory

SNOBOL - StriNg Oriented SymBOlic Language

SQL - Structured Query Language

BAB 1

PENDAHULUAN

1.0 Pengenalan

Dalam zaman ledakan sains dan teknologi ini, penggunaan komputer bukan

sahaja menjadi semakin penting, malah penemuan dan penciptaan teknologi ini telah

menjadi sesuatu yang tidak asing lagi dalam masyarakat dunia lagi. Penggunaan

komputer kini seakan-akan menjadi suatu kemestian dalam pelbagai bidang dan

sektor memandangkan kebergantungan yang tinggi terhadap teknologi ini. Bidang

pendidikan di seluruh pelosok dunia juga tidak ketinggalan dalam era digital ini.

Penggunaan bidang komputer baik dalam proses pengajaran mahupun pembelajaran

semakin hari semakin meluas. Perisian-perisian yang mudah didapati di pasaran

serta penggunaan komputer yang user-friendly menjadikan perkakas ini menjadi

pilihan ramai pendidik untuk menggunakannya dalam proses pengajaran dan

pembelajaran. Teknologi merupakan penyumbang kepada tamadun saintifik dan

teknologi masa depan (Siri Ucapan Penting semasa National Congress Vision 2020,

1997).

Penggunaan teknologi komputer dalam bidang pendidikan bukanlah sesuatu

yang baru, tetapi telah lama diperkenalkan di negara-negara maju seperti Amerika

Syarikat dan United Kingdom sejak awal tahun 60-an lagi. Dalam konteks

pendidikan, komputer bukan sahaja mampu membantu dalam tugas pengurusan

pejabat, malah berpotensi sebagai alat untuk mempelbagaikan persekitaran

2

pengajaran dan pembelajaran lagi. Manimegalai Subramaniam (1999) menyatakan

bahawa pembelajaran berbantukan komputer (PBK) adalah satu pendekatan yang

menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran (P&P). Di

Malaysia, penggunaan komputer dalam bidang pendidikan hanya bermula di sekitar

akhir 70-an.

Pihak Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) telah menyarankan Projek

Perintis Literasi Komputer (Computer Literacy Pilot Project) dan aktiviti kelab

komputer sekolah (School Computer Club Co-curriculum Activities) dalam usaha

untuk mempergiatkan lagi penggunaan komputer di peringkat sekolah (Ng, 1989).

Teknologi maklumat dan komunikasi (Information and Communication Technology,

ICT) dikenal pasti sebagai salah satu faktor penting yang membantu pencapaian

matlamat Pembangunan Pendidikan (2001-2010). Kepesatan kemajuan ICT ini

menjadi suatu cabaran negara bagi menyediakan sumber tenaga menusia yang

berpengetahuan dan berkemahiran dalam ICT. Oleh yang demikian, pihak

Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) perlu menyediakan keperluan fizikal dan

bukan fizikal untuk membolehkan penggunaan ICT sebagai enabling tool pada

semua peringkat organisasi pendidikan. Interaktiviti membenarkan pengguna

mengawal isi kandungan yang ingin dipersembahkan iaitu bila ia dipersembahkan

dan bagaimana ia dipersembahkan (Zaidatun Tasir dan Jamalludin Harun, 1999-

2000).

Tanggal 27 bulan Ogos 1995 merupakan tarikh Koridor Raya Multimedia

(Multimedia Super Corridor, MSC) diumumkan secara rasminya oleh Perdana

Menteri Malaysia pada masa itu, iaitu Tun Dr. Mahathir Mohamad dalam ucapan

beliau semasa pelancaran Putrajaya. Bagi menjayakan matlamat MSC, kerajaan

telah menggariskan tujuh aplikasi Perdana. Antaranya termasuklah projek

pembentukan Sekolah Bestari. Pelaksanaan Sekolah Bestari ini akan membuka

ruang yang luas kepada teknologi komputer yang membolehkan fleksibiliti dan

kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan (Tengku Zawawi, 2000). Kementerian

Pendidikan Malaysia menyatakan lagi bahawa bahan pengajaran dan pembelajaran

Sekolah Bestari mempunyai unsur cabaran dan motivasi dari segi kognitif dengan

gabungan jaringan web, pendidik dan perisian pembelajaran. Oleh itu, kita mesti

3

mengalami suatu anjakan paradigma selaras dengan matlamat penubuhan Sekolah

Bestari. Dalam Wawasan 2020, kita berharap dapat melahirkan masyarakat yang

bersatu-padu, makmur, berjiwa merdeka (psychologically liberated), berorientasikan

sains dan teknologi, berakhlak mulia, bertimbang rasa dan adil, imaginatif serta

kreatif (Yong Jitt Weng, 2001).

Pengajaran berbantukan komputer (Computer-Aided Instruction, CAI) dan

pembelajaran berbantukan komputer (Computer-Aided Learning, CAL) merupakan

dua istilah yang digunakan untuk merujuk dan menerangkan konsep pendidikan

komputer ini. Kelly-Bootle dalam Devil’s DP Dictionary menyatakan bahawa

“Pengajaran atau pembelajaran dibantu oleh komputer membawa maksud setiap yang

dihubungkan secara talian (on-line)”. Memandangkan penggunaan komputer yang

begitu meluas, para pendidik berharap bahawa pendidikan melalui komputer akan

menjadi agen perubahan dalam sistem pendidikan pada hari ini dan pada masa akan

datang.

1.1 Latar Belakang Masalah

Masyarakat dunia sedang mengalami revolusi sosial dan ekonomi (Nik Azis

Nik Pa, 1991). Perubahan yang meluas dalam bidang industri dan ekonomi telah

mencetuskan kesedaran awam bahawa masyarakat kini telah memasuki satu era baru

yang dikenali sebagai zaman maklumat. Toffler (1985) berpendapat bahawa zaman

maklumat menganjurkan aktiviti kehidupan, etika kerja dan struktur ekonomi yang

agak berbeza daripada era zaman industri. Perkembangan PBK kini semakin meluas

bagai cendawan tumbuh selepas hujan sehinggakan ramai yang berpendapat bahawa

konsep PBK adalah sesuatu perkara yang baru. Pada hakikatnya, konsep PBK sudah

lama diperkenalkan, yakni sejak tahun 1950-an lagi. Kekurangan dari segi

perkakasan dan perisian, bangkangan daripada sesetengah pihak serta halangan dari

segi harga telah membantutkan usaha-usaha untuk meneroka dan memperkayakan

pakej PBK yang bermutu dengan lebih meluas. Natijahnya, perisian PBK terdahulu

kurang mendapat sambutan.

4

Dalam Rancangan Malaysia Ke-6, Seksyen 5.79 ada menyatakan bahawa:

“The government will pursue efforts to further develope programs for Computer In

Education (CIE) to lay a strong foundation for a computer literate society as well as

to create a culture oriented towards knowledge and information. In the regard,

computer education in both primary and secondary school will be further enhanced

to facilitate the learning and acquisition of basic skills such as reading, writing and

mathematics. The establishment of computer club will be further encouraged,

especially in rural schools. The private sector can assist in this by providing

computer hardware and software for CIE programs”.

Selaras dengan itu, penubuhan unit Komputer Dalam Pendidikan di Bahagian

Sekolah-sekolah dan Pasukan Projek ComiL untuk membangunkan sistem perisian

pengarangan bersepadu COMIL (Computer Integrated Learning) jelas menunjukkan

hasrat kerajaan untuk mewujudkan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) di

sekolah-sekolah.

Romiszowki (1994) menyatakan bahawa bahan pengajaran yang sesuai

haruslah mempunyai ciri-ciri seperti kesesuaian, kewibawaan atau kredibiliti dan

kemas kini. Pembangunan perisian PBK merangkumi aspek kemahiran menyusun

bahan dan mengaturcarakannya. Pembangunan PBK juga memerlukan pengetahuan

teori pengajaran yang mendalam termasuklah teori psikologi, sains maklumat,

pengetahuan mengenai proses-proses minda dan juga hal yang berkaitan dengan

teknologi komputer. Oleh yang demikian, kebanyakan perisian kursus yang

terdahulu menemui kegagalan ataupun tidak dapat bertahan lama.

Pelajar sering menghadapi masalah mempelajari tajuk “Struktur

Pengulangan” dalam mata pelajaran Bahasa Pengaturcaraan I. Perisian yang lebih

interaktif dapat meningkatkan lagi pemahaman pelajar di samping mencuba dengan

sendiri contoh-contoh yang diberikan. Kaedah ini akan menjadi lebih mudah serta

membantu proses pembelajaran berlaku dengan lebih teratur dan berkesan. Dalam

“IT in Education: An Asset and Liability Simposium Educongress ‘96” yang

dianjurkan oleh Majlis Komputer Dalam Pendidikan dan Universiti Malaya, Profesor

5

Emeritus Tan Sri Awang Had Salleh telah menyatakan kepentingan IT dan beliau

menyeru para penyelidik untuk membangunkan perisian-perisian sendiri untuk

kegunaan tempatan dalam pendidikan. Oleh hal yang demikian, satu perisian yang

bersesuaian haruslah dibangunkan bagi meningkatkan keberkesanan pembelajaran

sejajar dengan matlamat kerajaan ke arah melahirkan warga celik komputer

menjelang Wawasan 2020.

1.2 Pernyataan Masalah

Masalah utama kajian ini adalah ketiadaan perisian pendidikan yang

memenuhi kehendak dan tujuan pembelajaran subjek Bahasa Pengaturcaraan I:

Struktur Pengulangan. Pembangun-pembangun perisian yang ada di pasaran lebih

menitikberatkan pasaran komersial dan keuntungan lebih daripada manfaat perisian-

perisian tersebut kepada para pelajar. Usaha untuk memperkenalkan penggunaan

komputer ke dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran di sekolah menggambarkan

perubahan yang dramatik di kalangan guru-guru (Zulkifli & Raja Maznah, 1994).

Kajian Weinraub (1998) menunjukkan bahawa peratusan pemahaman

pembelajaran pelajar dengan menggunakan perisian yang berunsurkan multimedia

adalah lebih tinggi dan hasilnya adalah lebih baik daripada kaedah pembelajaran

tradisional. Bork (Mok, 1994) turut menyatakan bahawa pelajar yang menggunakan

komputer dalam pembelajarannya dapat menjimatkan masa sebanyak 30%

berbanding dengan kaedah pembelajaran tradisional.

Maka, jelas sekali bahawa pembelajaran berbantukan komputer adalah amat

bermanfaat dan berkesan kepada pelajar, khususnya dalam subjek Bahasa

Pengaturcaraan I: Struktur Pengulangan.

6

1.3 Objektif Perisian

Objektif utama perisian ini termasuklah:

i) Membina satu perisian PBK yang interaktif bagi subjek Bahasa

Pengaturcaraan I: Struktur Pengulangan dengan tujuan meningkatkan

keberkesanan proses pembelajaran dan pengajaran para pendidik dan pelajar.

ii) Menyediakan sistem pembelajaran multimedia dengan pendekatan yang

menarik serta mudah difahami supaya pelajar dapat belajar dan memahami isi

pelajaran secara bersendirian tanpa kehadiran guru.

iii) Pakej perisian ini boleh dijadikan sebagai sumber rujukan tambahan yang

interaktif, menarik dan berkesan.

iv) Menyediakan satu sistem pembelajaran yang dapat menerangkan isi pelajaran

untuk membantu pelajar memahami struktur pengulangan melalui gabungan

teks, grafik, animasi dan bunyi.

1.4 Kepentingan Projek

Perisian ini dibangunkan bagi menyediakan suatu suasana pembelajaran yang

lebih mudah difahami serta menyeronokkan. Memandangkan bahagian amali

Bahasa Pengaturcaraan I juga dipelajari, jadi pembangunan perisian ini dapat

memudahkan pengguna mempelajari bahagian teorinya dengan menggunakan

komputer dan bukannya dengan kaedah tradisional lagi, iaitu nota kuliah.

Pembelajaran berpusatkan pengguna ini dapat membantu pengguna untuk

mempelajari subjek ini dengan berdikari, sekaligus mengurangkan kaedah

pembelajaran berbentuk stereotype di mana kebergantungan pelajar terhadap

pensyarah atau pendidik adalah tinggi. Pelajar boleh memilih untuk menggunakan

perisian ini di mana jua mengikut kadar kepantasan pembelajaran mereka, asalkan

mereka mempunyai komputer untuk menggunakan perisian ini.

7

Selain daripada memberi keseronokan, perisian ini dapat menyediakan

suasana yang kurang tegang sepanjang proses pembelajaran dengan adanya elemen-

elemen teks, grafik dan animasi serta bunyi latar yang dimainkan dalam perisian.

Dengan adanya perisian ini, pelajar dapat mengukuhkan lagi pengetahuan mereka

dengan mencuba soalan-soalan berserta dengan contoh-contoh soalan yang

disediakan.