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O USO DAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS PARA O ENSINO DA

MATEMÁTICA NA PRÁTICA PEDAGÓGICA

Autor: Mariocir Ronqui1

Orientador: Dr. Paulo Laerte Natti2

Resumo

Este trabalho foi desenvolvido com a finalidade de relacionar teoria e prática nas aulas de matemática a partir do uso das Tecnologias. Foi elaborado a partir da implementação do Caderno Pedagógico elaborado no Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE, da Secretaria de Estado da Educação. As atividades foram realizadas com alunos da 4ª série do curso de Formação de Docentes no Colégio Estadual Arthur de Azevedo – EFMPN com objetivo de dinamizar o ensino da Matemática por meio da introdução das novas tecnologias no âmbito escolar e de favorecer e ampliar o conhecimento do aluno nos diferentes campos do saber. Como determinado nas Diretrizes Curriculares da Educação Básica, o ensino da matemática prevê a formação de um estudante crítico, capaz de agir com autonomia nas suas relações sociais, de modo que é necessário que o processo pedagógico em Matemática contribua para que o estudante tenha condições de constatar regularidades matemáticas e generalizações, e permita que ele aproprie-se de linguagem adequada para descrever e interpretar fenômenos matemáticos e de outras áreas do conhecimento. Os resultados deste trabalho foram satisfatórios. Por meio da prática pedagógica desenvolvida através de Tecnologias os alunos puderam visualizar, generalizar e representar os sólidos geométricos, conheceram e manusearam jogos matemáticos interativos e publicaram os conhecimentos construídos num blog. Dessa forma, houve construção, interação, trabalho colaborativo, e processos de descoberta de forma dinâmica. Palavras-chave: Tecnologia; Prática Pedagógica; Jogos Matemáticos, Sólidos Geométricos.

1 Aluno PDE 2011 2 Departamento de Matemática, da Universidade Estadual de Londrina.

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Abstract

This work was developed in order to link theory and practice in math classes from the use of technologies. Was drawn from the implementation of the Educational Specifications prepared in Educational Development Program - PDE, the State Department of Education. The activities were held with students from 4th grade in the course of Teacher Training in the State College Arthur Azevedo - EFMPN aiming to boost the teaching of mathematics through the introduction of new technologies in schools and to promote and expand the student's knowledge in different fields of knowledge. As determined in the Basic Education Curriculum Guidelines, the teaching of mathematics provides for the formation of a student critic, able to act autonomously in their social relations, so it is necessary that the learning process in mathematics contribute to the student is able to find mathematical regularities and generalizations, and allow it to take ownership of appropriate language to describe and interpret mathematical phenomena and other areas of knowledge. These results were satisfactory. Through pedagogical technologies developed through the students could view, generalize, and represent the geometric solids, met and handled games interactive mathematical knowledge constructed and published in a blog. Thus, there was construction, interaction, collaborative, and discovery processes dynamically. Key words: Technology, Teaching Practice, Mathematical Games, Solid Geometry

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1. INTRODUÇÃO

O uso das Tecnologias em sala de aula é uma prática pedagógica

desafiadora, pois ainda é uma ferramenta muito temida pela maioria dos

profissionais da Educação, e consequentemente os alunos não tem acesso a essas

ferramentas. A proposta deste trabalho é fazer com que os alunos se interessem por

essas Tecnologias, que facilitam a resolução de problemas Matemáticos, tornando

assim, sua compreensão mais fácil.

A tecnologia faz parte de praticamente todos os setores de nossas vidas,

pois tudo remete o cidadão ao uso de recursos tecnológicos; de forma direta ou

indireta ela está presente em quase todas as situações, criando e recriando novas

visões de mundo. O impacto desse fenômeno sobre a sociedade tem sido estudado

freqüentemente por cientistas e estudiosos; até hoje nenhuma revolução atingiu

mais ‘violentamente’ a vida das pessoas do que a popularização dos computadores

na sociedade.

Com a popularização dos meios de comunicação, principalmente do

computador e da Internet, abriu-se outra dimensão para a introdução de tecnologias

no processo ensino-aprendizagem. A utilização destes suportes tecnológicos,

atualmente, serve de subsídios para a melhoria da prática pedagógica, viabilizando

ações que possibilitem não apenas o acesso operacional aos equipamentos

existentes, mas também à pesquisa.

Nossos jovens convivem cercados de tecnologias das mais variadas e isso

possibilita não só outra via para o aprendizado, mas também propicia outra forma de

ver a vida. O jovem atual não está mais simplesmente ouvindo, falando ou lendo, ele

participa mais e interage com todo o processo social no qual está inserido. Logo, por

esse motivo, é necessário repensar nossa forma de expor os conteúdos, que muitas

vezes se restringe somente à apresentação verbal ou escrita, não motivando nossos

alunos.

A inclusão digital nas escolas públicas é uma realidade inovadora, que se

efetiva num trabalho que segue, visando à melhoria da qualidade da educação. Um

jogo não gera necessariamente aprendizagem. Para ser eficiente ele deve ser criado

como ponto de partida e não como a finalização da aprendizagem. Nestes, os

conteúdos Matemáticos devem estar explícitos, aliados ao conhecimento e a

experiência dos alunos, assegurando uma aprendizagem permeada pela

4

diversificação de linguagens dinâmica e aberta às inovações no caminho do

aprendizado permanente e articulado do mundo contemporâneo.

A utilização da tecnologia não se destina, simplesmente, a ‘facilitar’ os

cálculos ou as medidas. A tecnologia permite transformar os processos de

pensamento e os processos de construção do conhecimento. O computador tornou-

se, nas últimas décadas, num instrumento essencial na investigação, facilitando a

aprendizagem da matemática. Infelizmente o uso da tecnologia ainda é visto com

desconfiança por muitos professores, apesar de ser hoje evidente a influência que

tem o uso de equipamentos computacionais na criação de conhecimento científico.

Dessa forma é muito importante que a introdução desses recursos

tecnológicos na sala de aula seja feita de maneira organizada e consciente para que

faça realmente a diferença no processo de aprendizagem no contexto escolar,

aprimorando o trabalho docente e consequentemente inserindo o aluno no vasto

mundo das tecnologias.

A tecnologia é um dos diversos recursos que podem ser utilizados pelo

professor como forma de tornar a aula mais dinâmica, com informações em tempo

real por meio da internet, analisando e interpretando os dados referentes ao

conteúdo que o professor está trabalhando.

O tema proposto foi escolhido a partir da realidade dos alunos e devido à

dificuldade que os mesmos têm em construir os sólidos geométricos. A intenção é

que este material possa trazer mudanças positivas na aprendizagem dos alunos,

como também, mudanças na prática pedagógica dos docentes que poderão usufruir

deste material.

Este trabalho foi realizado com alunos da 4ª série do curso de Formação de

Docentes do Colégio Estadual Arthur de Azevedo EFMPN do município de São João

do Ivaí. Contou com aulas teóricas e práticas, com construções de sólidos

geométricos, bem como com cálculos de suas áreas e volumes, com o estudo dos

resultados obtidos. Verificou-se que esta prática pedagógica dinamizou o ensino da

Matemática por meio da introdução das novas tecnologias no âmbito escolar e

permitiu o favorecimento e a ampliação do conhecimento do aluno nos diferentes

campos do saber.

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA: TECNOLOGIA, JOGOS E A PRÁTICA

PEDAGÓGICA

2.1. Tecnologia Educacional

A Tecnologia Educacional começou como um movimento de uso de

recursos, passou por uma fase de valorização do planejamento (anos 60 e 70) e,

finalmente, chegou ao estágio de ciência do conhecimento. O interesse pelas

questões do conhecimento nasceu fora dos meios educacionais, ele começou na

área de comunicações. Os modelos em Engenharia de Comunicações envolvem um

emissor, um receptor e um canal ou meio através do qual a mensagem é enviada.

Em tais modelos de Comunicações todos os elementos do processo devem ser

considerados, todos são igualmente importantes, ao contrário do que afirmam

alguns especialistas que privilegiam um elemento do processo em detrimento dos

demais. Berlo, um especialista em comunicação, afirmava que o homem é o

principal sujeito da comunicação sendo que os meios são aspectos secundários

(BERLO, 1963).

Além da área de comunicação, as áreas de ciências de computação, de

psicologia do conhecimento e de linguística colocaram a questão dos processos

cognitivos como foco central da educação. Em todas estas áreas, desenvolveram-

se Teorias de Representação, que romperam com a visão ingênua da reprodução.

Na área de computação ficam evidentes que os recursos internos de armazenagem

de informações são representações (símbolos colocados no lugar da coisa

representada), pois os impulsos digitais não são cópias de imagens, de sons, de

cenas, de movimentos, etc.

Segundo as Diretrizes Curriculares de Ensino de Matemática do Estado do

Paraná (SEED/PARANÁ, 2006), no contexto da Educação Matemática, os

ambientes gerados por aplicativos informáticos dinamizam os conteúdos curriculares

e potencializam o processo pedagógico. O uso das mídias tem suscitado novas

questões, sejam elas em relação ao currículo, ou à experimentação matemática, ou

as possibilidades do surgimento de novos conceitos e de novas teorias matemáticas

(BORBA, 1999). Atividades com lápis e papel ou mesmo quadro e giz, para construir

gráficos, por exemplo, se fossem feitas com o uso dos computadores, permitiriam ao

estudante ampliar suas possibilidades de observação e investigação, porque

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algumas etapas formais do processo construtivo são sistematizadas (D’AMBRÓSIO;

BARROS,1988).

Os recursos tecnológicos, sejam eles o software, a televisão, as

calculadoras, os aplicativos da internet, entre outros, têm favorecido as

experimentações matemáticas e potencializado as formas de resolução de

problemas, realizando diversas ações que visam a integração das diferentes

linguagens tecnológicas ao mundo Matemático.

Borba e Penteado (2001) consideram as ferramentas tecnológicas interfaces

importantes no desenvolvimento de ações em Educação Matemática. Destacam que

abordar atividades matemáticas com os recursos tecnológicos enfatiza um aspecto

fundamental da disciplina, que é a experimentação. Assim, a integração e a

articulação da Matemática com o mundo moderno possibilitam a expansão do

conhecimento e oportunidade de conhecer novas linguagens.

O acesso à Informática deve ser visto como um direito e, portanto, nas escolas públicas e particulares o estudante deve poder usufruir de uma educação que no momento atual inclua, no mínimo, uma “alfabetização tecnológica”. Tal alfabetização deve ser vista não como um curso de Informática, mas, sim, como um aprender a ler essa nova mídia. Assim, o computador deve estar inserido em atividades essenciais, tais como aprender a ler, escrever, compreender textos, entender gráficos, contar, desenvolver noções espaciais, etc. E, nesse sentido, a Informática na escola passa a ser parte da resposta a questões ligadas à cidadania (BORBA; PENTEADO, 2001, p. 17).

A inclusão digital nas escolas é uma realidade atual, o objetivo é contribuir

com a qualidade da educação pública, que se efetiva em um trabalho que segue a

política educacional do Estado do Paraná. Tajra (2002) defende que Tecnologia

Educacional é uma maneira sistemática de elaborar, levar a cabo e avaliar todo o

processo de aprendizagem em termos de objetivos específicos, baseados na

investigação da aprendizagem e da comunicação humana, empregando uma

combinação de recursos humanos e materiais para conseguir uma aprendizagem

mais efetiva. A internet é outro recurso que também favorece a formação de

comunidades virtuais que, relacionadas entre si, promovem trocas e ganhos de

aprendizagem. Muitas destas comunidades virtuais abrangem o campo da

Matemática, envolvendo professores, alunos e interessados na área. Enfim, o

trabalho com Mídias Tecnológicas insere diversas formas de ensinar, aprender e

valorizar o processo de produção de conhecimentos.

7

2.2. Jogos e a Matemática

A relação entre o jogo e a Matemática tem atraído a atenção de vários

pesquisadores. Eles mostram que esta relação constitui-se uma abordagem

significativa principalmente na Educação Infantil, pois é nesse período que as

crianças devem explorar e descobrir elementos da realidade que as cerca. A criança

nesta idade deve ter oportunidade de vivenciar situações ricas e desafiadoras, que

podem ser proporcionadas por meio da utilização dos jogos como recurso

pedagógico.

A importância dos jogos no ensino da Matemática vem sendo debatida há

algum tempo sendo bastante questionado o fato de a criança realmente aprender

Matemática brincando. Por isso, ao optar por trabalhar a Matemática por meio dos

jogos, o professor deve levar em conta a importância da definição dos conteúdos e

das habilidades presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua ação com o

objetivo de o jogo não se tornar mero lazer.

Porém, o lúdico pode ser visto pelos pais, como uma forma de ‘não dar aula’,

‘perder tempo’, já que as atividades, muitas vezes não são registradas no caderno.

Nesse sentido o professor deve estar fundamentado para esclarecer eventuais

dúvidas que podem existir dos pais, alunos e da equipe pedagógica da escola.

A Matemática faz-se presente em diversas atividades realizadas pelas

crianças e oferece aos homens, em geral, várias situações que possibilitam o

desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e a capacidade de resolver

problemas. O ensino dessa disciplina pode potencializar essas capacidades,

ampliando as possibilidades dos alunos de compreender e transformar a realidade,

de modo a tornar as ações propostas em aprendizados significativos.

É neste sentido que o brincar na escola tem sido discutido e, em especial, sobre como proporcionar uma aprendizagem pela via do prazer, do afeto e do despertar das emoções que realmente resulte em uma aprendizagem significativa para todos os alunos, independente da idade. (SANTOS, 2006, p. 24)

A aprendizagem significativa acontece quando o aluno participa ativamente

do processo ensino aprendizagem, levantando hipóteses, criando, experimentando e

chegando a conclusões que permitam a apropriação de novos conceitos.

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Dentre os muitos objetivos do ensino de Matemática encontra-se o de

ensinar a resolver problemas, e os jogos representam uma boa situação-problema,

na medida em que o professor saiba propor boas questões aos alunos,

potencializando suas capacidades para compreender e explicar os fatos e conceitos

da Matemática.

Guzmán (1986) valoriza a utilização dos jogos para o ensino da Matemática,

sobretudo porque eles não apenas divertem, mas também fornecem informações

suficientes para gerar conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes

pensem com certa motivação. Muitos teóricos vêem nos jogos uma forma de

superação para se chegar ao conhecimento, como escreve Borin (1996, p.9): ”um

dos motivos para a introdução de jogos nas aulas de Matemática é a possibilidade

de diminuir bloqueios apresentados pelos alunos”. Sendo assim, o Ensino da

Matemática na Educação Infantil deve priorizar o avanço do conhecimento das

crianças perante situações significativas de aprendizagem, sendo que o ensino por

meio dos jogos deve acontecer de forma a auxiliar no ensino do conteúdo,

propiciando a aquisição de habilidades e o desenvolvimento operatório da criança.

Gouvêa (1999, p.6) explica que:

O professor será mais importante do que nunca, pois ele precisa se apropriar dessa tecnologia e introduzi-la na sala de aula, no seu dia-a-dia, da mesma forma que um professor, que um dia, introduziu o primeiro livro numa escola e teve de começar a lidar de modo diferente com o conhecimento – sem deixar as outras tecnologias de comunicação de lado. Continuaremos a ensinar e a aprender pela palavra, pelo gesto, pela emoção, pela afetividade, pelos textos lidos e escritos, pela televisão, mas agora também pelo computador, pela informação em tempo real, pela tela em camadas, em janelas, que vão se aprofundando às nossas vistas...

Para o professor apropriar-se dessa tecnologia, deve mobilizar o corpo

docente da escola a se preparar para o uso do Laboratório de Informática na sua

prática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata, portanto, de fazer do professor

um especialista em Informática, mas de criar condições para que ele se aproprie

deste conhecimento, oferecido pelo mundo moderno dentro do processo de

construção de sua competência.

Se um dos objetivos do uso do computador no ensino for o de ser um agente

transformador, o professor deve ser capacitado para assumir o papel de facilitador

da construção do conhecimento pelo aluno e não um mero transmissor de

informações. Ele deve ser constantemente estimulado a modificar sua ação

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pedagógica, diante das necessidades exigidas pelas mudanças contemporâneas,

com a ajuda do coordenador de Informática, que estará constantemente sugerindo,

incentivando e mobilizando o professor. Portanto, não basta haver um laboratório

equipado e software à disposição do professor; precisa haver o facilitador que

gerencie o processo pedagógico, dando respaldo as necessidades presentes no

cotidiano da prática docente.

O valor da tecnologia na educação é derivado inteiramente da sua aplicação. Saber direcionar o uso da Internet na sala de aula deve ser uma atividade de responsabilidade, pois exige que o professor preze, dentro da perspectiva progressista, a construção do conhecimento, de modo a contemplar o desenvolvimento de habilidades cognitivas que instigam o aluno a refletir e compreender, conforme acessam, armazenam, manipulam e analisam as informações que sondam na Internet. (ARAÚJO, 2005, p. 23-24)

A aula de Matemática deve tornar-se um dos (melhores) locais para preparar

os indivíduos que a sociedade atual exige. Deste modo, os professores só podem

dar respostas a estas novas exigências e responsabilidades através de uma

inovação curricular, de uma nova concepção pedagógica e de uma correta aplicação

de materiais.

Segundo as teorias de Piaget (1973), a construção de conceitos

matemáticos é um processo longo que requer um envolvimento ativo da criança-

aluno, progredindo do concreto para o abstrato. Sabe-se também que o processo de

abstração Matemática começa para as crianças na interação destas com o meio e

só depois com os materiais concretos que, em princípio, as conduzem aos conceitos

Matemáticos. Assim sendo, é relevante equipar as aulas de Matemática com todo

um conjunto de materiais manipuláveis (cubos, geoplanos, tangrans, réguas, papel

ponteado, ábaco, e tantos outros) feitos pelo professor, pelo aluno ou produzidos

comercialmente, em adequação com os problemas a resolver, as idéias a explorar

ou estruturados de acordo com determinado conceito Matemático.

Os professores de Matemática necessitam de recursos adequados para

aprofundar a sua prática, sendo fundamentais à aprendizagem e à construção da

Matemática não só os materiais manipuláveis, como também as calculadoras e os

computadores, os quais podem contribuir para a experimentação, verificação e

realização de conjecturas por parte do aluno. Contudo, deve ter-se bastante

cuidado, pois o seu uso incoerente e não adequado às situações de aprendizagem

10

poderá, em médio ou em longo prazo, inibir o desenvolvimento das capacidades de

cálculo, deixando o aluno dependente dos recursos oferecidos.

No que concerne à inclusão do computador nas aulas de Matemática, dado

que cada vez mais aumenta o uso das tecnologias de informação, em especial o

computador, este parece assumir atualmente um papel importante. Faz-se

necessário diversificar o tipo de atividades na sala de aula, uma vez que o próprio

aluno, interagindo com o meio tecnológico, pede novas linguagens; com isso, o

computador é um ótimo instrumento no desenvolvimento de experiências e no

ensaio de estratégias de resolução de problemas. Mas, mais do que isso, ele é

importante na construção da própria Matemática: na formulação, investigação e

exploração de situações problemáticas, bem como no desenvolvimento do gosto

pela disciplina. Com a utilização dos computadores, o próprio valor estético dos

trabalhos realizados nestes pode ser um estímulo positivo, já que os jovens vivem

diariamente bombardeados por fortes concepções estéticas.

No entanto é fundamental lembrar que só a utilização de materiais não

garante uma aprendizagem eficaz e significativa. Para além da manipulação é

preciso refletir sobre os processos e produtos, porque o mais importante no ensino-

aprendizagem da Matemática é a atividade mental e o desenvolvimento do

raciocínio lógico do aluno. A Educação Matemática dirige-se, sobretudo, para a

valorização dos seguintes aspectos: a resolução de problemas, a comunicação, o

raciocínio matemático e as conexões. A Matemática sendo uma forma de

comunicação, uma segunda linguagem, é essencial que a aula de Matemática

funcione como um espaço onde o aluno possa comunicar as suas idéias. Neste

sentido, as atividades em grupo são extremamente importantes, uma vez que

permitem ao aluno aprender a trabalhar com os colegas e, logicamente, a se

comunicar. O jogo pode revelar-se um ótimo aliado neste processo, porque,

enquanto jogam, os alunos vão percebendo a(s) finalidade(s) do jogo,

compreendendo e partilhando significados e conceitos através do diálogo no grupo e

com o professor. Enfim, o jogo na aprendizagem da Matemática constitui um fator

estimulador da capacidade de comunicar e colocar significado na aprendizagem.

Escola obrigatória que não é lúdica não segura os alunos, pois eles não sabem nem têm recursos cognitivos para, em sua perpectiva, pensar na escola como algo que lhes será bom em um futuro remoto, aplicada a

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profissões que eles nem sabem o que significam. (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2005, p. 17).

Essa colocação aponta para a realidade dos alunos do Ensino Fundamental

e Médio, portanto, faz-se necessário valorizar também o processo da aprendizagem

e não somente o resultado. Nesse processo o uso da tecnologia associada a jogos

pode ser relevante para despertar o interesse e a elaboração de novos conceitos

matemáticos.

Por outro lado, alguns pesquisadores de ensino-aprendizagem de

Matemática vêem o jogo como uma atividade lúdica, e discutem sua eficácia, pois

embora inerente ao desenvolvimento intelectual, emocional e social da criança e da

cultura humana, pode transmitir uma idéia errada aos alunos, ou seja, a Matemática

lúdica é divertida e, sem jogos, volta a ser difícil, aborrecida e séria. Por este motivo

é necessário que, durante o jogo, haja um espaço para a imaginação e a criatividade

dar lugar ao pensar e repensar.

3. METODOLOGIA: A INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA NA ESCOLA

O projeto de intervenção na escola foi realizado com os alunos da 4ª série

do curso de Formação de Docentes do Colégio Estadual Arthur de Azevedo do

município de São João do Ivaí.

O assunto foi organizado por unidades sendo que algumas delas foram

realizadas em menos tempo, enquanto outras levaram mais tempo. A estimativa é

que toda implementação do projeto, dependendo da turma de alunos, tenha uma

duração de 20 a 26 horas aulas.

A unidade 1 corresponde à apresentação do projeto. Durante a

apresentação do projeto foram dadas explicações sobre a sua importância, seus

objetivos, quais estratégias e o conteúdo a ser trabalhado. Foi aplicado um

questionário sobre o uso do computador e realizada uma visita ao Laboratório de

Informática para que houvesse uma maior interação entre os alunos e os

computadores. Durante a visita ao laboratório de Informática foi exposto aos alunos,

que no decorrer do desenvolvimento do Projeto seria criado um blog. Neste blog, os

conteúdos Matemáticos estudados seriam expostos, com a prática de jogos

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Matemáticos, oportunizando maior entrosamento entre aluno/conteúdo Matemático e

o uso das Tecnologias.

A unidade 2 corresponde à utilização do software Geogebra. Na unidade 2

os alunos retornaram ao laboratório de informática onde foram apresentados a

alguns softwares de Matemática, especificamente ao Geogebra. O software

Geogebra ensina como construir figuras geométricas, calcular áreas, perímetros,

ângulos e entre outros cálculos matemáticos. Os alunos puderam manusear o

Geogébra e construir algumas figuras planas.

A unidade 3 corresponde à apresentação dos Sólidos Geométricos. Na

unidade 3 foi apresentado aos alunos um vídeo sobre a “História da Geometria

Espacial”. O vídeo relata a história de como surgiram os Sólidos Geométricos. Após

o vídeo os alunos fizeram um debate sobre o conteúdo apresentado, registrando os

pontos mais significativos.

A unidade 4 corresponde ao estudo matemático dos Sólidos Geométricos.

Na unidade 4 os sólidos geométricos foram estudados tanto do ponto de vista

geométrico como do ponto de vista algébrico. Foram apresentadas as formas bem

como as definições algébricas do cubo, do paralelepípedo, da pirâmide e do cilindro.

A unidade 5 corresponde à utilização do blog. Na unidade 5 os alunos

aprenderam a criar um blog para postarem as atividades desenvolvidas durante o

processo de implementação do Projeto. Para essa atividade foi convidado um

profissional da área de informática para ensinar passo a passo como criar o Blog.

Os alunos tiveram a oportunidade de manusear os computadores para

aprenderem melhor os programas que envolvem a construção do Blog, sendo criado

apenas um blog para toda a turma, com uma única senha direcionada ao professor,

o qual disponibilizou para os alunos postarem as atividades inéditas no decorrer do

processo para acesso livre.

A unidade 6 corresponde à construção de Sólidos Geométricos. Na unidade

6 os alunos construíram alguns Sólidos Geométricos, tais como o cubo, o

paralelepípedo, a pirâmide e o cilindro. Paralelamente vivenciaram os conceitos de

vértice, face e aresta. Tais atividades foram postadas no blog.

A unidade 7 corresponde à construção de Sólidos Geométicos com o auxílio

do programa Geogebra. Na unidade 7 os alunos construíram os sólidos geométricos

com papel Paraná, na forma planificada, para calcular os elementos que compõem

13

cada sólido. Para a construção de cada sólido os alunos pesquisaram no programa

Geogebra.

A unidade 8 corresponde ao estudo dos elementos dos Sólidos

Geométricos. Na unidade 8 os alunos tiveram a oportunidade de aprender a calcular

os elementos que compõem cada sólido geométrico, obedecendo às características

específicas de cada um. Nesta atividade eles transformaram as figuras planificadas

em Sólidos Geométricos.

A unidade 9 corresponde a atividades com jogos lógicos. Na unidade 9 os

alunos fizeram atividade com palitos utilizando o raciocínio lógico. Nesta atividade

eles foram desafiados a cumprirem determinadas tarefas (jogos matemáticos) que

exigiam raciocínio lógicos. Tais desafios matemáticos tornaram a aprendizagem

mais significativa.

A unidade 10 corresponde a atividades no laboratório. Na unidade 10 os

alunos retornaram ao laboratório de informática para realizar jogos Matemáticos

organizados pelo professor, como: “decifre o enigma”, “qual é o matemático” e

“recipientes”.

A unidade 11 corresponde ao encerramento do projeto. Na unidade 11 os

alunos fizeram uma exposição dos Sólidos Geométricos confeccionados para toda a

comunidade escolar. A apresentação do material confeccionado pelos alunos foi

realizada um local específico. Os sólidos geométricos (caixas de presentes) foram

utilizados para a festa de aniversário promovida pela professora PDE do período

matutino, a qual também está concluindo seu trabalho. Neste evento foi dramatizado

o conto “Feliz Aniversário” de Clarice Lispector.

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO

Neste capítulo vamos descrever e discutir os resultados obtidos com as

atividades realizadas durante a implementação do projeto na escola. Num primeiro

momento fez-se necessário um diagnóstico para conhecer os conhecimentos

prévios dos alunos. Para isso foi realizado um questionário com questões em

relação ao uso do computador e da internet associado aos conceitos matemáticos.

A primeira questão era se o aluno tinha computador em casa. Essa

informação situa o aluno como um sujeito que tem acesso à tecnologia e a

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informação no seu cotidiano. Como apresentado no gráfico 1, verificou-se que 78%

os alunos possuem computador em casa.

0

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20

SIM

NÃO

Gráfico 1. Número de alunos que possuem computador em casa.

A questão 2 pergunta qual tipo de computador o aluno possui. Dos dezoito

alunos que possuem computador, nenhum tem notebook. Todos têm computadores

com gabinete, monitor e teclado. Veja os resultados apresentados no gráfico 2.

0

5

10

15

20

COMPUTADOR

NOTEBOOK

Gráfico 2 : Tipo de computador que possuem em casa.

A questão 3 é sobre o acesso à internet. Conforme o gráfico 3, verifica-se

que o uso da internet pelo alunos, em casa, é de 100%.

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0

5

10

15

20

SIM

NÃO

Gráfico 3: Número de alunos que possuem computador com acesso a internet.

A questão 4 é sobre a velocidade de acesso à internet. Essa questão foi

levantada devido a alguns softwares não funcionarem com internet discada, pois

neste caso a transmissão de dados é lenta. Portanto, os alunos que possuem esse

recurso (internet discada) podem não conseguir acessar os jogos ou aplicativos,

utilizados no laboratório da escola, para revisarem os conteúdos em casa. O gráfico

4 apresenta estes resultados.

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16

DISCADA

BANDA LARGA

Gráfico 4: Tipo de internet ligada ao computador.

A questão 5 é sobre a troca de correspondências eletrônicas. Sobre a

utilização de correspondências eletrônicas, 83% demonstram fazerem uso desse

contato também fora da escola. Conforme aponta Borba e Penteado (2001, p.17)

faz-se necessário utilizar a tecnologia para atividades essenciais, na escola e fora

dela, como “entender gráficos, contar, desenvolver noções espaciais etc. E, nesse

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sentido, a Informática na escola passa a ser parte da resposta a questões ligadas à

cidadania.” Veja os resultados no gráfico 5.

0

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10

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14

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SIM

NÃO

Gráfico 5: número de alunos que acessam email fora da escola.

A questão 6 é sobre a utilização do computador. Embora esse dado sobre a

utilização do computador esteja direcionado para a pesquisa, o número de alunos

que utilizam o computador para jogar é considerável. Nesse sentido é importante

que o professor mostre ao aluno, como sugere Guzmán (1986), o valor da utilização

dos jogos para o ensino da Matemática, sobretudo porque eles não apenas

divertem, mas também extraem das atividades materiais informações suficientes

para gerar conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem

Matemática. Veja os resultados no gráfico 6.

0

2

4

6

8

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PESQUISAR

JOGAR

ASSISTIR

FILME

Gráfico 6 : utilização do computador.

17

A questão 7 é sobre a utilização do computador com ferramenta de

aprendizagem. Todos os alunos consideram que o uso de recursos tecnológicos,

como o computador e a internet, podem melhorar o trabalho e inserir diversas

formas de ensinar e aprender, valorizando o processo de produção de

conhecimentos. Os resultados são apresentados no gráfico 7.

0

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SIM

NÃO

Gráfico 7: Número de alunos que consideram que o uso do computador possa enriquecer os conhecimentos matemáticos.

A questão 8 é sobre a utilização dos computadores para resolver problemas

matemáticos. Este resultado torna-se interessante ao compará-lo com a questão

anterior, ou seja, embora os alunos considerem que o computador e a internet,

possam enriquecer os conhecimentos matemáticos, evidenciam não utilizá-lo para

resolver problemas matemáticos. Essa questão pode nos fazer refletir sobre a

distância que há entre os conteúdos escolares e a realidade do aluno, pois os jogos

e as pesquisas, apresentados nas questões anteriores, podem apresentar

problemas matemáticos a serem resolvidos, porém os alunos não percebem isso.

Daí mais uma vez a importância do professor de matemática mediar esse processo,

mostrando como é possível aprender de forma sistematizada com recursos e

instrumentos que utilizam no seu cotidiano. O gráfico 8 apresenta estes resultados

18

0

5

10

15

20

SIM

NÃO

Gráfico 8: Número de alunos que utilizam o computador para resolver problemas matemáticos.

A questão 9 é sobre o que os alunos pensam a respeito do uso de

computadores para resolver problemas matemáticos. Apesar de não utilizarem o

computador para resolverem problemas matemáticos, como mostram os dados do

gráfico 8, uma grande parte dos alunos pesquisados acreditam que isso seja

possível. Os resultados são apresentados no gráfico 9.

0

2

4

6

8

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12

14

16

SIM

NÃO

Gráfico 9: Número de alunos que pensam ser possível a utilização do computador para resolver

problemas matemáticos.

Na sequência passamos a descrever os resultados obtidos com as demais

unidades didáticas. Na unidade 2 os alunos manusearam o computador com o

software Geogebra, criando formas geométricas, demonstrando facilidade em

manusear e criar, incluindo pontos, segmentos, retas, entre outros.

Na unidade 3, durante o debate, os alunos tiveram a oportunidade de

compartilhar o conhecimento adquirido por meio do vídeo, fazendo comentários e

comparações em relação às mudanças ocorridas devido aos novos conhecimentos

introduzidos pela Geometria Espacial. Foi exposto pelos alunos que desde os

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princípios básicos da Geometria Euclidiana (ponto, reta, plano,...), até os dias atuais

podemos notar as grandes transformações ocorridas na Geometria dos objetos, das

casas, das artes, nas novas arquiteturas que surgem, desafiando todas as formas

da Geometria Clássica. Nos primeiros conceitos relacionados à Geometria foram

enfatizados as formas originais e básicas e os Matemáticos responsáveis por tais

estudos, tais como Tales, Pitágoras, Platão, entre outros.

Finalizado o estudo básico, os alunos sugeriram que deveriam observar

melhor as construções existentes, bem como as suas formas, do ponto de vista

geométrico e artístico, e o seu significado no mundo matemático. Hoje em dia

estamos rodeados de formas Geométricas Espaciais, pois temos

construções modernas com as mais diferentes formas Geométricas graças a

estudiosos que se identificaram com a Geometria.

Dessa forma os alunos puderam observar e concluir que a geometria está

presente no cotidiano com formas diferentes e novos significantes. Os alunos ainda

colocaram que os sólidos geométricos podem ser observados em todo lugar, como

por exemplo, a lata de óleo que tem a forma de um cilindro, a caixa de leite como um

paralelepípedo, a casca de sorvete como um cone, entre outros.

A criação do Blog foi um dos pontos culminantes do projeto, sendo que os

alunos demonstraram grande interesse e participação.

Nas atividades práticas relacionadas com as unidades 6, 7, 8 e 9, os alunos

demonstraram um maior interesse. Alguns verbalizaram o quanto essas atividades

poderiam motivar alunos desde os anos iniciais do Ensino Fundamental. Nesse

sentido foi possível observar que os alunos do curso de formação de docentes

estavam fazendo uma análise para sua própria prática pedagógica, considerando a

importância do envolvimento do aluno naquilo que conhece e que faz parte do seu

cotidiano. Enfim, os jogos matemáticos explorados pelos alunos foram fundamentais

para concretizar os conceitos de formas geométricas e suas características.

5. CONCLUSÃO

Estamos vivendo uma evolução tecnológica acelerada e isso permite aos

nossos alunos ampliarem suas possibilidades de observações, associadas ao

raciocínio e ao aprimorando do conhecimento, tendo a escola como um espaço para

expandir seu saber e ao mesmo tempo associá-la à sociedade em que vive. O

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aprimoramento das metodologias e estratégias de ensino, por meio da utilização de

instrumentos tecnológicos, é um processo de construção contínuo que tem por

objetivo integrar de uma maneira mais dinâmica, a teoria e a prática.

Com o uso contínuo dos computadores e internet verifica-se que cada vez

mais, alunos e professores estão experimentando o ensino-aprendizagem a partir

desses instrumentos.

A cada dia surge uma nova tecnologia que nos remete a importância da

formação continuada, tanto a nível técnico como conceitual. Assim, a necessidade

de estudos e pesquisa serem frequentes.

Por outro lado, observa-se que os alunos sabem muito lidar com a

tecnologia, porém, ainda não sabem distinguir os benefícios da mesma no processo

educacional, cabendo ao professor o papel de implementar a prática pedagógica.

As Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) estão sendo inseridas

nas aulas em todas as disciplinas, porém, essa inclusão sem fundamentação

teórica, metodologia diferenciada e mudança de postura do professor, pouco irá

acrescentar para o aluno.

O professor, nesta perspectiva, atua como um mediador desse processo, e

por isso, deve conhecer as concepções que fundamentam a disciplina para que ela

seja compreendida durante o ensino aprendizagem com objetivos claros. O

encaminhamento metodológico abordado pelo professor irá influenciar

significativamente nesse processo, pois as estratégias, os instrumentos que irá

utilizar para instigar o aluno à participação.

Neste contexto, esse trabalho mostrou-se relevante e produtivo, tanto dentro

da sala de aula como fora dela. Ele foi a concretização de um encaminhamento

metodológico, no qual o aluno foi o construtor do seu conhecimento e o professor o

mediador, intervindo e oferecendo atividades que relacionam teoria e prática com o

uso dos recursos tecnológicos disponível na escola e que fazem parte do cotidiano

dos alunos.

Neste projeto pedagógico foi fundamental a preparação do professor, o

aprofundamento dos estudos em relação aos conteúdos, a metodologia, os

instrumentos metodológicos e o planejamento do projeto. Todo processo de interação

desenvolvido no decorrer das aulas foram muito importantes para a construção do

conhecimento e a assimilação dos conceitos de geometria, principalmente dos conteúdos de

sólidos geométricos.

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Referências

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