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O USO DAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS PARA O ENSINO DA
MATEMÁTICA NA PRÁTICA PEDAGÓGICA
Autor: Mariocir Ronqui1
Orientador: Dr. Paulo Laerte Natti2
Resumo
Este trabalho foi desenvolvido com a finalidade de relacionar teoria e prática nas aulas de matemática a partir do uso das Tecnologias. Foi elaborado a partir da implementação do Caderno Pedagógico elaborado no Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE, da Secretaria de Estado da Educação. As atividades foram realizadas com alunos da 4ª série do curso de Formação de Docentes no Colégio Estadual Arthur de Azevedo – EFMPN com objetivo de dinamizar o ensino da Matemática por meio da introdução das novas tecnologias no âmbito escolar e de favorecer e ampliar o conhecimento do aluno nos diferentes campos do saber. Como determinado nas Diretrizes Curriculares da Educação Básica, o ensino da matemática prevê a formação de um estudante crítico, capaz de agir com autonomia nas suas relações sociais, de modo que é necessário que o processo pedagógico em Matemática contribua para que o estudante tenha condições de constatar regularidades matemáticas e generalizações, e permita que ele aproprie-se de linguagem adequada para descrever e interpretar fenômenos matemáticos e de outras áreas do conhecimento. Os resultados deste trabalho foram satisfatórios. Por meio da prática pedagógica desenvolvida através de Tecnologias os alunos puderam visualizar, generalizar e representar os sólidos geométricos, conheceram e manusearam jogos matemáticos interativos e publicaram os conhecimentos construídos num blog. Dessa forma, houve construção, interação, trabalho colaborativo, e processos de descoberta de forma dinâmica. Palavras-chave: Tecnologia; Prática Pedagógica; Jogos Matemáticos, Sólidos Geométricos.
1 Aluno PDE 2011 2 Departamento de Matemática, da Universidade Estadual de Londrina.
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Abstract
This work was developed in order to link theory and practice in math classes from the use of technologies. Was drawn from the implementation of the Educational Specifications prepared in Educational Development Program - PDE, the State Department of Education. The activities were held with students from 4th grade in the course of Teacher Training in the State College Arthur Azevedo - EFMPN aiming to boost the teaching of mathematics through the introduction of new technologies in schools and to promote and expand the student's knowledge in different fields of knowledge. As determined in the Basic Education Curriculum Guidelines, the teaching of mathematics provides for the formation of a student critic, able to act autonomously in their social relations, so it is necessary that the learning process in mathematics contribute to the student is able to find mathematical regularities and generalizations, and allow it to take ownership of appropriate language to describe and interpret mathematical phenomena and other areas of knowledge. These results were satisfactory. Through pedagogical technologies developed through the students could view, generalize, and represent the geometric solids, met and handled games interactive mathematical knowledge constructed and published in a blog. Thus, there was construction, interaction, collaborative, and discovery processes dynamically. Key words: Technology, Teaching Practice, Mathematical Games, Solid Geometry
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1. INTRODUÇÃO
O uso das Tecnologias em sala de aula é uma prática pedagógica
desafiadora, pois ainda é uma ferramenta muito temida pela maioria dos
profissionais da Educação, e consequentemente os alunos não tem acesso a essas
ferramentas. A proposta deste trabalho é fazer com que os alunos se interessem por
essas Tecnologias, que facilitam a resolução de problemas Matemáticos, tornando
assim, sua compreensão mais fácil.
A tecnologia faz parte de praticamente todos os setores de nossas vidas,
pois tudo remete o cidadão ao uso de recursos tecnológicos; de forma direta ou
indireta ela está presente em quase todas as situações, criando e recriando novas
visões de mundo. O impacto desse fenômeno sobre a sociedade tem sido estudado
freqüentemente por cientistas e estudiosos; até hoje nenhuma revolução atingiu
mais ‘violentamente’ a vida das pessoas do que a popularização dos computadores
na sociedade.
Com a popularização dos meios de comunicação, principalmente do
computador e da Internet, abriu-se outra dimensão para a introdução de tecnologias
no processo ensino-aprendizagem. A utilização destes suportes tecnológicos,
atualmente, serve de subsídios para a melhoria da prática pedagógica, viabilizando
ações que possibilitem não apenas o acesso operacional aos equipamentos
existentes, mas também à pesquisa.
Nossos jovens convivem cercados de tecnologias das mais variadas e isso
possibilita não só outra via para o aprendizado, mas também propicia outra forma de
ver a vida. O jovem atual não está mais simplesmente ouvindo, falando ou lendo, ele
participa mais e interage com todo o processo social no qual está inserido. Logo, por
esse motivo, é necessário repensar nossa forma de expor os conteúdos, que muitas
vezes se restringe somente à apresentação verbal ou escrita, não motivando nossos
alunos.
A inclusão digital nas escolas públicas é uma realidade inovadora, que se
efetiva num trabalho que segue, visando à melhoria da qualidade da educação. Um
jogo não gera necessariamente aprendizagem. Para ser eficiente ele deve ser criado
como ponto de partida e não como a finalização da aprendizagem. Nestes, os
conteúdos Matemáticos devem estar explícitos, aliados ao conhecimento e a
experiência dos alunos, assegurando uma aprendizagem permeada pela
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diversificação de linguagens dinâmica e aberta às inovações no caminho do
aprendizado permanente e articulado do mundo contemporâneo.
A utilização da tecnologia não se destina, simplesmente, a ‘facilitar’ os
cálculos ou as medidas. A tecnologia permite transformar os processos de
pensamento e os processos de construção do conhecimento. O computador tornou-
se, nas últimas décadas, num instrumento essencial na investigação, facilitando a
aprendizagem da matemática. Infelizmente o uso da tecnologia ainda é visto com
desconfiança por muitos professores, apesar de ser hoje evidente a influência que
tem o uso de equipamentos computacionais na criação de conhecimento científico.
Dessa forma é muito importante que a introdução desses recursos
tecnológicos na sala de aula seja feita de maneira organizada e consciente para que
faça realmente a diferença no processo de aprendizagem no contexto escolar,
aprimorando o trabalho docente e consequentemente inserindo o aluno no vasto
mundo das tecnologias.
A tecnologia é um dos diversos recursos que podem ser utilizados pelo
professor como forma de tornar a aula mais dinâmica, com informações em tempo
real por meio da internet, analisando e interpretando os dados referentes ao
conteúdo que o professor está trabalhando.
O tema proposto foi escolhido a partir da realidade dos alunos e devido à
dificuldade que os mesmos têm em construir os sólidos geométricos. A intenção é
que este material possa trazer mudanças positivas na aprendizagem dos alunos,
como também, mudanças na prática pedagógica dos docentes que poderão usufruir
deste material.
Este trabalho foi realizado com alunos da 4ª série do curso de Formação de
Docentes do Colégio Estadual Arthur de Azevedo EFMPN do município de São João
do Ivaí. Contou com aulas teóricas e práticas, com construções de sólidos
geométricos, bem como com cálculos de suas áreas e volumes, com o estudo dos
resultados obtidos. Verificou-se que esta prática pedagógica dinamizou o ensino da
Matemática por meio da introdução das novas tecnologias no âmbito escolar e
permitiu o favorecimento e a ampliação do conhecimento do aluno nos diferentes
campos do saber.
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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA: TECNOLOGIA, JOGOS E A PRÁTICA
PEDAGÓGICA
2.1. Tecnologia Educacional
A Tecnologia Educacional começou como um movimento de uso de
recursos, passou por uma fase de valorização do planejamento (anos 60 e 70) e,
finalmente, chegou ao estágio de ciência do conhecimento. O interesse pelas
questões do conhecimento nasceu fora dos meios educacionais, ele começou na
área de comunicações. Os modelos em Engenharia de Comunicações envolvem um
emissor, um receptor e um canal ou meio através do qual a mensagem é enviada.
Em tais modelos de Comunicações todos os elementos do processo devem ser
considerados, todos são igualmente importantes, ao contrário do que afirmam
alguns especialistas que privilegiam um elemento do processo em detrimento dos
demais. Berlo, um especialista em comunicação, afirmava que o homem é o
principal sujeito da comunicação sendo que os meios são aspectos secundários
(BERLO, 1963).
Além da área de comunicação, as áreas de ciências de computação, de
psicologia do conhecimento e de linguística colocaram a questão dos processos
cognitivos como foco central da educação. Em todas estas áreas, desenvolveram-
se Teorias de Representação, que romperam com a visão ingênua da reprodução.
Na área de computação ficam evidentes que os recursos internos de armazenagem
de informações são representações (símbolos colocados no lugar da coisa
representada), pois os impulsos digitais não são cópias de imagens, de sons, de
cenas, de movimentos, etc.
Segundo as Diretrizes Curriculares de Ensino de Matemática do Estado do
Paraná (SEED/PARANÁ, 2006), no contexto da Educação Matemática, os
ambientes gerados por aplicativos informáticos dinamizam os conteúdos curriculares
e potencializam o processo pedagógico. O uso das mídias tem suscitado novas
questões, sejam elas em relação ao currículo, ou à experimentação matemática, ou
as possibilidades do surgimento de novos conceitos e de novas teorias matemáticas
(BORBA, 1999). Atividades com lápis e papel ou mesmo quadro e giz, para construir
gráficos, por exemplo, se fossem feitas com o uso dos computadores, permitiriam ao
estudante ampliar suas possibilidades de observação e investigação, porque
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algumas etapas formais do processo construtivo são sistematizadas (D’AMBRÓSIO;
BARROS,1988).
Os recursos tecnológicos, sejam eles o software, a televisão, as
calculadoras, os aplicativos da internet, entre outros, têm favorecido as
experimentações matemáticas e potencializado as formas de resolução de
problemas, realizando diversas ações que visam a integração das diferentes
linguagens tecnológicas ao mundo Matemático.
Borba e Penteado (2001) consideram as ferramentas tecnológicas interfaces
importantes no desenvolvimento de ações em Educação Matemática. Destacam que
abordar atividades matemáticas com os recursos tecnológicos enfatiza um aspecto
fundamental da disciplina, que é a experimentação. Assim, a integração e a
articulação da Matemática com o mundo moderno possibilitam a expansão do
conhecimento e oportunidade de conhecer novas linguagens.
O acesso à Informática deve ser visto como um direito e, portanto, nas escolas públicas e particulares o estudante deve poder usufruir de uma educação que no momento atual inclua, no mínimo, uma “alfabetização tecnológica”. Tal alfabetização deve ser vista não como um curso de Informática, mas, sim, como um aprender a ler essa nova mídia. Assim, o computador deve estar inserido em atividades essenciais, tais como aprender a ler, escrever, compreender textos, entender gráficos, contar, desenvolver noções espaciais, etc. E, nesse sentido, a Informática na escola passa a ser parte da resposta a questões ligadas à cidadania (BORBA; PENTEADO, 2001, p. 17).
A inclusão digital nas escolas é uma realidade atual, o objetivo é contribuir
com a qualidade da educação pública, que se efetiva em um trabalho que segue a
política educacional do Estado do Paraná. Tajra (2002) defende que Tecnologia
Educacional é uma maneira sistemática de elaborar, levar a cabo e avaliar todo o
processo de aprendizagem em termos de objetivos específicos, baseados na
investigação da aprendizagem e da comunicação humana, empregando uma
combinação de recursos humanos e materiais para conseguir uma aprendizagem
mais efetiva. A internet é outro recurso que também favorece a formação de
comunidades virtuais que, relacionadas entre si, promovem trocas e ganhos de
aprendizagem. Muitas destas comunidades virtuais abrangem o campo da
Matemática, envolvendo professores, alunos e interessados na área. Enfim, o
trabalho com Mídias Tecnológicas insere diversas formas de ensinar, aprender e
valorizar o processo de produção de conhecimentos.
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2.2. Jogos e a Matemática
A relação entre o jogo e a Matemática tem atraído a atenção de vários
pesquisadores. Eles mostram que esta relação constitui-se uma abordagem
significativa principalmente na Educação Infantil, pois é nesse período que as
crianças devem explorar e descobrir elementos da realidade que as cerca. A criança
nesta idade deve ter oportunidade de vivenciar situações ricas e desafiadoras, que
podem ser proporcionadas por meio da utilização dos jogos como recurso
pedagógico.
A importância dos jogos no ensino da Matemática vem sendo debatida há
algum tempo sendo bastante questionado o fato de a criança realmente aprender
Matemática brincando. Por isso, ao optar por trabalhar a Matemática por meio dos
jogos, o professor deve levar em conta a importância da definição dos conteúdos e
das habilidades presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua ação com o
objetivo de o jogo não se tornar mero lazer.
Porém, o lúdico pode ser visto pelos pais, como uma forma de ‘não dar aula’,
‘perder tempo’, já que as atividades, muitas vezes não são registradas no caderno.
Nesse sentido o professor deve estar fundamentado para esclarecer eventuais
dúvidas que podem existir dos pais, alunos e da equipe pedagógica da escola.
A Matemática faz-se presente em diversas atividades realizadas pelas
crianças e oferece aos homens, em geral, várias situações que possibilitam o
desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e a capacidade de resolver
problemas. O ensino dessa disciplina pode potencializar essas capacidades,
ampliando as possibilidades dos alunos de compreender e transformar a realidade,
de modo a tornar as ações propostas em aprendizados significativos.
É neste sentido que o brincar na escola tem sido discutido e, em especial, sobre como proporcionar uma aprendizagem pela via do prazer, do afeto e do despertar das emoções que realmente resulte em uma aprendizagem significativa para todos os alunos, independente da idade. (SANTOS, 2006, p. 24)
A aprendizagem significativa acontece quando o aluno participa ativamente
do processo ensino aprendizagem, levantando hipóteses, criando, experimentando e
chegando a conclusões que permitam a apropriação de novos conceitos.
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Dentre os muitos objetivos do ensino de Matemática encontra-se o de
ensinar a resolver problemas, e os jogos representam uma boa situação-problema,
na medida em que o professor saiba propor boas questões aos alunos,
potencializando suas capacidades para compreender e explicar os fatos e conceitos
da Matemática.
Guzmán (1986) valoriza a utilização dos jogos para o ensino da Matemática,
sobretudo porque eles não apenas divertem, mas também fornecem informações
suficientes para gerar conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes
pensem com certa motivação. Muitos teóricos vêem nos jogos uma forma de
superação para se chegar ao conhecimento, como escreve Borin (1996, p.9): ”um
dos motivos para a introdução de jogos nas aulas de Matemática é a possibilidade
de diminuir bloqueios apresentados pelos alunos”. Sendo assim, o Ensino da
Matemática na Educação Infantil deve priorizar o avanço do conhecimento das
crianças perante situações significativas de aprendizagem, sendo que o ensino por
meio dos jogos deve acontecer de forma a auxiliar no ensino do conteúdo,
propiciando a aquisição de habilidades e o desenvolvimento operatório da criança.
Gouvêa (1999, p.6) explica que:
O professor será mais importante do que nunca, pois ele precisa se apropriar dessa tecnologia e introduzi-la na sala de aula, no seu dia-a-dia, da mesma forma que um professor, que um dia, introduziu o primeiro livro numa escola e teve de começar a lidar de modo diferente com o conhecimento – sem deixar as outras tecnologias de comunicação de lado. Continuaremos a ensinar e a aprender pela palavra, pelo gesto, pela emoção, pela afetividade, pelos textos lidos e escritos, pela televisão, mas agora também pelo computador, pela informação em tempo real, pela tela em camadas, em janelas, que vão se aprofundando às nossas vistas...
Para o professor apropriar-se dessa tecnologia, deve mobilizar o corpo
docente da escola a se preparar para o uso do Laboratório de Informática na sua
prática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata, portanto, de fazer do professor
um especialista em Informática, mas de criar condições para que ele se aproprie
deste conhecimento, oferecido pelo mundo moderno dentro do processo de
construção de sua competência.
Se um dos objetivos do uso do computador no ensino for o de ser um agente
transformador, o professor deve ser capacitado para assumir o papel de facilitador
da construção do conhecimento pelo aluno e não um mero transmissor de
informações. Ele deve ser constantemente estimulado a modificar sua ação
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pedagógica, diante das necessidades exigidas pelas mudanças contemporâneas,
com a ajuda do coordenador de Informática, que estará constantemente sugerindo,
incentivando e mobilizando o professor. Portanto, não basta haver um laboratório
equipado e software à disposição do professor; precisa haver o facilitador que
gerencie o processo pedagógico, dando respaldo as necessidades presentes no
cotidiano da prática docente.
O valor da tecnologia na educação é derivado inteiramente da sua aplicação. Saber direcionar o uso da Internet na sala de aula deve ser uma atividade de responsabilidade, pois exige que o professor preze, dentro da perspectiva progressista, a construção do conhecimento, de modo a contemplar o desenvolvimento de habilidades cognitivas que instigam o aluno a refletir e compreender, conforme acessam, armazenam, manipulam e analisam as informações que sondam na Internet. (ARAÚJO, 2005, p. 23-24)
A aula de Matemática deve tornar-se um dos (melhores) locais para preparar
os indivíduos que a sociedade atual exige. Deste modo, os professores só podem
dar respostas a estas novas exigências e responsabilidades através de uma
inovação curricular, de uma nova concepção pedagógica e de uma correta aplicação
de materiais.
Segundo as teorias de Piaget (1973), a construção de conceitos
matemáticos é um processo longo que requer um envolvimento ativo da criança-
aluno, progredindo do concreto para o abstrato. Sabe-se também que o processo de
abstração Matemática começa para as crianças na interação destas com o meio e
só depois com os materiais concretos que, em princípio, as conduzem aos conceitos
Matemáticos. Assim sendo, é relevante equipar as aulas de Matemática com todo
um conjunto de materiais manipuláveis (cubos, geoplanos, tangrans, réguas, papel
ponteado, ábaco, e tantos outros) feitos pelo professor, pelo aluno ou produzidos
comercialmente, em adequação com os problemas a resolver, as idéias a explorar
ou estruturados de acordo com determinado conceito Matemático.
Os professores de Matemática necessitam de recursos adequados para
aprofundar a sua prática, sendo fundamentais à aprendizagem e à construção da
Matemática não só os materiais manipuláveis, como também as calculadoras e os
computadores, os quais podem contribuir para a experimentação, verificação e
realização de conjecturas por parte do aluno. Contudo, deve ter-se bastante
cuidado, pois o seu uso incoerente e não adequado às situações de aprendizagem
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poderá, em médio ou em longo prazo, inibir o desenvolvimento das capacidades de
cálculo, deixando o aluno dependente dos recursos oferecidos.
No que concerne à inclusão do computador nas aulas de Matemática, dado
que cada vez mais aumenta o uso das tecnologias de informação, em especial o
computador, este parece assumir atualmente um papel importante. Faz-se
necessário diversificar o tipo de atividades na sala de aula, uma vez que o próprio
aluno, interagindo com o meio tecnológico, pede novas linguagens; com isso, o
computador é um ótimo instrumento no desenvolvimento de experiências e no
ensaio de estratégias de resolução de problemas. Mas, mais do que isso, ele é
importante na construção da própria Matemática: na formulação, investigação e
exploração de situações problemáticas, bem como no desenvolvimento do gosto
pela disciplina. Com a utilização dos computadores, o próprio valor estético dos
trabalhos realizados nestes pode ser um estímulo positivo, já que os jovens vivem
diariamente bombardeados por fortes concepções estéticas.
No entanto é fundamental lembrar que só a utilização de materiais não
garante uma aprendizagem eficaz e significativa. Para além da manipulação é
preciso refletir sobre os processos e produtos, porque o mais importante no ensino-
aprendizagem da Matemática é a atividade mental e o desenvolvimento do
raciocínio lógico do aluno. A Educação Matemática dirige-se, sobretudo, para a
valorização dos seguintes aspectos: a resolução de problemas, a comunicação, o
raciocínio matemático e as conexões. A Matemática sendo uma forma de
comunicação, uma segunda linguagem, é essencial que a aula de Matemática
funcione como um espaço onde o aluno possa comunicar as suas idéias. Neste
sentido, as atividades em grupo são extremamente importantes, uma vez que
permitem ao aluno aprender a trabalhar com os colegas e, logicamente, a se
comunicar. O jogo pode revelar-se um ótimo aliado neste processo, porque,
enquanto jogam, os alunos vão percebendo a(s) finalidade(s) do jogo,
compreendendo e partilhando significados e conceitos através do diálogo no grupo e
com o professor. Enfim, o jogo na aprendizagem da Matemática constitui um fator
estimulador da capacidade de comunicar e colocar significado na aprendizagem.
Escola obrigatória que não é lúdica não segura os alunos, pois eles não sabem nem têm recursos cognitivos para, em sua perpectiva, pensar na escola como algo que lhes será bom em um futuro remoto, aplicada a
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profissões que eles nem sabem o que significam. (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2005, p. 17).
Essa colocação aponta para a realidade dos alunos do Ensino Fundamental
e Médio, portanto, faz-se necessário valorizar também o processo da aprendizagem
e não somente o resultado. Nesse processo o uso da tecnologia associada a jogos
pode ser relevante para despertar o interesse e a elaboração de novos conceitos
matemáticos.
Por outro lado, alguns pesquisadores de ensino-aprendizagem de
Matemática vêem o jogo como uma atividade lúdica, e discutem sua eficácia, pois
embora inerente ao desenvolvimento intelectual, emocional e social da criança e da
cultura humana, pode transmitir uma idéia errada aos alunos, ou seja, a Matemática
lúdica é divertida e, sem jogos, volta a ser difícil, aborrecida e séria. Por este motivo
é necessário que, durante o jogo, haja um espaço para a imaginação e a criatividade
dar lugar ao pensar e repensar.
3. METODOLOGIA: A INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA NA ESCOLA
O projeto de intervenção na escola foi realizado com os alunos da 4ª série
do curso de Formação de Docentes do Colégio Estadual Arthur de Azevedo do
município de São João do Ivaí.
O assunto foi organizado por unidades sendo que algumas delas foram
realizadas em menos tempo, enquanto outras levaram mais tempo. A estimativa é
que toda implementação do projeto, dependendo da turma de alunos, tenha uma
duração de 20 a 26 horas aulas.
A unidade 1 corresponde à apresentação do projeto. Durante a
apresentação do projeto foram dadas explicações sobre a sua importância, seus
objetivos, quais estratégias e o conteúdo a ser trabalhado. Foi aplicado um
questionário sobre o uso do computador e realizada uma visita ao Laboratório de
Informática para que houvesse uma maior interação entre os alunos e os
computadores. Durante a visita ao laboratório de Informática foi exposto aos alunos,
que no decorrer do desenvolvimento do Projeto seria criado um blog. Neste blog, os
conteúdos Matemáticos estudados seriam expostos, com a prática de jogos
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Matemáticos, oportunizando maior entrosamento entre aluno/conteúdo Matemático e
o uso das Tecnologias.
A unidade 2 corresponde à utilização do software Geogebra. Na unidade 2
os alunos retornaram ao laboratório de informática onde foram apresentados a
alguns softwares de Matemática, especificamente ao Geogebra. O software
Geogebra ensina como construir figuras geométricas, calcular áreas, perímetros,
ângulos e entre outros cálculos matemáticos. Os alunos puderam manusear o
Geogébra e construir algumas figuras planas.
A unidade 3 corresponde à apresentação dos Sólidos Geométricos. Na
unidade 3 foi apresentado aos alunos um vídeo sobre a “História da Geometria
Espacial”. O vídeo relata a história de como surgiram os Sólidos Geométricos. Após
o vídeo os alunos fizeram um debate sobre o conteúdo apresentado, registrando os
pontos mais significativos.
A unidade 4 corresponde ao estudo matemático dos Sólidos Geométricos.
Na unidade 4 os sólidos geométricos foram estudados tanto do ponto de vista
geométrico como do ponto de vista algébrico. Foram apresentadas as formas bem
como as definições algébricas do cubo, do paralelepípedo, da pirâmide e do cilindro.
A unidade 5 corresponde à utilização do blog. Na unidade 5 os alunos
aprenderam a criar um blog para postarem as atividades desenvolvidas durante o
processo de implementação do Projeto. Para essa atividade foi convidado um
profissional da área de informática para ensinar passo a passo como criar o Blog.
Os alunos tiveram a oportunidade de manusear os computadores para
aprenderem melhor os programas que envolvem a construção do Blog, sendo criado
apenas um blog para toda a turma, com uma única senha direcionada ao professor,
o qual disponibilizou para os alunos postarem as atividades inéditas no decorrer do
processo para acesso livre.
A unidade 6 corresponde à construção de Sólidos Geométricos. Na unidade
6 os alunos construíram alguns Sólidos Geométricos, tais como o cubo, o
paralelepípedo, a pirâmide e o cilindro. Paralelamente vivenciaram os conceitos de
vértice, face e aresta. Tais atividades foram postadas no blog.
A unidade 7 corresponde à construção de Sólidos Geométicos com o auxílio
do programa Geogebra. Na unidade 7 os alunos construíram os sólidos geométricos
com papel Paraná, na forma planificada, para calcular os elementos que compõem
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cada sólido. Para a construção de cada sólido os alunos pesquisaram no programa
Geogebra.
A unidade 8 corresponde ao estudo dos elementos dos Sólidos
Geométricos. Na unidade 8 os alunos tiveram a oportunidade de aprender a calcular
os elementos que compõem cada sólido geométrico, obedecendo às características
específicas de cada um. Nesta atividade eles transformaram as figuras planificadas
em Sólidos Geométricos.
A unidade 9 corresponde a atividades com jogos lógicos. Na unidade 9 os
alunos fizeram atividade com palitos utilizando o raciocínio lógico. Nesta atividade
eles foram desafiados a cumprirem determinadas tarefas (jogos matemáticos) que
exigiam raciocínio lógicos. Tais desafios matemáticos tornaram a aprendizagem
mais significativa.
A unidade 10 corresponde a atividades no laboratório. Na unidade 10 os
alunos retornaram ao laboratório de informática para realizar jogos Matemáticos
organizados pelo professor, como: “decifre o enigma”, “qual é o matemático” e
“recipientes”.
A unidade 11 corresponde ao encerramento do projeto. Na unidade 11 os
alunos fizeram uma exposição dos Sólidos Geométricos confeccionados para toda a
comunidade escolar. A apresentação do material confeccionado pelos alunos foi
realizada um local específico. Os sólidos geométricos (caixas de presentes) foram
utilizados para a festa de aniversário promovida pela professora PDE do período
matutino, a qual também está concluindo seu trabalho. Neste evento foi dramatizado
o conto “Feliz Aniversário” de Clarice Lispector.
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Neste capítulo vamos descrever e discutir os resultados obtidos com as
atividades realizadas durante a implementação do projeto na escola. Num primeiro
momento fez-se necessário um diagnóstico para conhecer os conhecimentos
prévios dos alunos. Para isso foi realizado um questionário com questões em
relação ao uso do computador e da internet associado aos conceitos matemáticos.
A primeira questão era se o aluno tinha computador em casa. Essa
informação situa o aluno como um sujeito que tem acesso à tecnologia e a
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informação no seu cotidiano. Como apresentado no gráfico 1, verificou-se que 78%
os alunos possuem computador em casa.
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SIM
NÃO
Gráfico 1. Número de alunos que possuem computador em casa.
A questão 2 pergunta qual tipo de computador o aluno possui. Dos dezoito
alunos que possuem computador, nenhum tem notebook. Todos têm computadores
com gabinete, monitor e teclado. Veja os resultados apresentados no gráfico 2.
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COMPUTADOR
NOTEBOOK
Gráfico 2 : Tipo de computador que possuem em casa.
A questão 3 é sobre o acesso à internet. Conforme o gráfico 3, verifica-se
que o uso da internet pelo alunos, em casa, é de 100%.
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SIM
NÃO
Gráfico 3: Número de alunos que possuem computador com acesso a internet.
A questão 4 é sobre a velocidade de acesso à internet. Essa questão foi
levantada devido a alguns softwares não funcionarem com internet discada, pois
neste caso a transmissão de dados é lenta. Portanto, os alunos que possuem esse
recurso (internet discada) podem não conseguir acessar os jogos ou aplicativos,
utilizados no laboratório da escola, para revisarem os conteúdos em casa. O gráfico
4 apresenta estes resultados.
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DISCADA
BANDA LARGA
Gráfico 4: Tipo de internet ligada ao computador.
A questão 5 é sobre a troca de correspondências eletrônicas. Sobre a
utilização de correspondências eletrônicas, 83% demonstram fazerem uso desse
contato também fora da escola. Conforme aponta Borba e Penteado (2001, p.17)
faz-se necessário utilizar a tecnologia para atividades essenciais, na escola e fora
dela, como “entender gráficos, contar, desenvolver noções espaciais etc. E, nesse
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sentido, a Informática na escola passa a ser parte da resposta a questões ligadas à
cidadania.” Veja os resultados no gráfico 5.
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SIM
NÃO
Gráfico 5: número de alunos que acessam email fora da escola.
A questão 6 é sobre a utilização do computador. Embora esse dado sobre a
utilização do computador esteja direcionado para a pesquisa, o número de alunos
que utilizam o computador para jogar é considerável. Nesse sentido é importante
que o professor mostre ao aluno, como sugere Guzmán (1986), o valor da utilização
dos jogos para o ensino da Matemática, sobretudo porque eles não apenas
divertem, mas também extraem das atividades materiais informações suficientes
para gerar conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem
Matemática. Veja os resultados no gráfico 6.
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PESQUISAR
JOGAR
ASSISTIR
FILME
Gráfico 6 : utilização do computador.
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A questão 7 é sobre a utilização do computador com ferramenta de
aprendizagem. Todos os alunos consideram que o uso de recursos tecnológicos,
como o computador e a internet, podem melhorar o trabalho e inserir diversas
formas de ensinar e aprender, valorizando o processo de produção de
conhecimentos. Os resultados são apresentados no gráfico 7.
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SIM
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Gráfico 7: Número de alunos que consideram que o uso do computador possa enriquecer os conhecimentos matemáticos.
A questão 8 é sobre a utilização dos computadores para resolver problemas
matemáticos. Este resultado torna-se interessante ao compará-lo com a questão
anterior, ou seja, embora os alunos considerem que o computador e a internet,
possam enriquecer os conhecimentos matemáticos, evidenciam não utilizá-lo para
resolver problemas matemáticos. Essa questão pode nos fazer refletir sobre a
distância que há entre os conteúdos escolares e a realidade do aluno, pois os jogos
e as pesquisas, apresentados nas questões anteriores, podem apresentar
problemas matemáticos a serem resolvidos, porém os alunos não percebem isso.
Daí mais uma vez a importância do professor de matemática mediar esse processo,
mostrando como é possível aprender de forma sistematizada com recursos e
instrumentos que utilizam no seu cotidiano. O gráfico 8 apresenta estes resultados
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SIM
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Gráfico 8: Número de alunos que utilizam o computador para resolver problemas matemáticos.
A questão 9 é sobre o que os alunos pensam a respeito do uso de
computadores para resolver problemas matemáticos. Apesar de não utilizarem o
computador para resolverem problemas matemáticos, como mostram os dados do
gráfico 8, uma grande parte dos alunos pesquisados acreditam que isso seja
possível. Os resultados são apresentados no gráfico 9.
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SIM
NÃO
Gráfico 9: Número de alunos que pensam ser possível a utilização do computador para resolver
problemas matemáticos.
Na sequência passamos a descrever os resultados obtidos com as demais
unidades didáticas. Na unidade 2 os alunos manusearam o computador com o
software Geogebra, criando formas geométricas, demonstrando facilidade em
manusear e criar, incluindo pontos, segmentos, retas, entre outros.
Na unidade 3, durante o debate, os alunos tiveram a oportunidade de
compartilhar o conhecimento adquirido por meio do vídeo, fazendo comentários e
comparações em relação às mudanças ocorridas devido aos novos conhecimentos
introduzidos pela Geometria Espacial. Foi exposto pelos alunos que desde os
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princípios básicos da Geometria Euclidiana (ponto, reta, plano,...), até os dias atuais
podemos notar as grandes transformações ocorridas na Geometria dos objetos, das
casas, das artes, nas novas arquiteturas que surgem, desafiando todas as formas
da Geometria Clássica. Nos primeiros conceitos relacionados à Geometria foram
enfatizados as formas originais e básicas e os Matemáticos responsáveis por tais
estudos, tais como Tales, Pitágoras, Platão, entre outros.
Finalizado o estudo básico, os alunos sugeriram que deveriam observar
melhor as construções existentes, bem como as suas formas, do ponto de vista
geométrico e artístico, e o seu significado no mundo matemático. Hoje em dia
estamos rodeados de formas Geométricas Espaciais, pois temos
construções modernas com as mais diferentes formas Geométricas graças a
estudiosos que se identificaram com a Geometria.
Dessa forma os alunos puderam observar e concluir que a geometria está
presente no cotidiano com formas diferentes e novos significantes. Os alunos ainda
colocaram que os sólidos geométricos podem ser observados em todo lugar, como
por exemplo, a lata de óleo que tem a forma de um cilindro, a caixa de leite como um
paralelepípedo, a casca de sorvete como um cone, entre outros.
A criação do Blog foi um dos pontos culminantes do projeto, sendo que os
alunos demonstraram grande interesse e participação.
Nas atividades práticas relacionadas com as unidades 6, 7, 8 e 9, os alunos
demonstraram um maior interesse. Alguns verbalizaram o quanto essas atividades
poderiam motivar alunos desde os anos iniciais do Ensino Fundamental. Nesse
sentido foi possível observar que os alunos do curso de formação de docentes
estavam fazendo uma análise para sua própria prática pedagógica, considerando a
importância do envolvimento do aluno naquilo que conhece e que faz parte do seu
cotidiano. Enfim, os jogos matemáticos explorados pelos alunos foram fundamentais
para concretizar os conceitos de formas geométricas e suas características.
5. CONCLUSÃO
Estamos vivendo uma evolução tecnológica acelerada e isso permite aos
nossos alunos ampliarem suas possibilidades de observações, associadas ao
raciocínio e ao aprimorando do conhecimento, tendo a escola como um espaço para
expandir seu saber e ao mesmo tempo associá-la à sociedade em que vive. O
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aprimoramento das metodologias e estratégias de ensino, por meio da utilização de
instrumentos tecnológicos, é um processo de construção contínuo que tem por
objetivo integrar de uma maneira mais dinâmica, a teoria e a prática.
Com o uso contínuo dos computadores e internet verifica-se que cada vez
mais, alunos e professores estão experimentando o ensino-aprendizagem a partir
desses instrumentos.
A cada dia surge uma nova tecnologia que nos remete a importância da
formação continuada, tanto a nível técnico como conceitual. Assim, a necessidade
de estudos e pesquisa serem frequentes.
Por outro lado, observa-se que os alunos sabem muito lidar com a
tecnologia, porém, ainda não sabem distinguir os benefícios da mesma no processo
educacional, cabendo ao professor o papel de implementar a prática pedagógica.
As Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) estão sendo inseridas
nas aulas em todas as disciplinas, porém, essa inclusão sem fundamentação
teórica, metodologia diferenciada e mudança de postura do professor, pouco irá
acrescentar para o aluno.
O professor, nesta perspectiva, atua como um mediador desse processo, e
por isso, deve conhecer as concepções que fundamentam a disciplina para que ela
seja compreendida durante o ensino aprendizagem com objetivos claros. O
encaminhamento metodológico abordado pelo professor irá influenciar
significativamente nesse processo, pois as estratégias, os instrumentos que irá
utilizar para instigar o aluno à participação.
Neste contexto, esse trabalho mostrou-se relevante e produtivo, tanto dentro
da sala de aula como fora dela. Ele foi a concretização de um encaminhamento
metodológico, no qual o aluno foi o construtor do seu conhecimento e o professor o
mediador, intervindo e oferecendo atividades que relacionam teoria e prática com o
uso dos recursos tecnológicos disponível na escola e que fazem parte do cotidiano
dos alunos.
Neste projeto pedagógico foi fundamental a preparação do professor, o
aprofundamento dos estudos em relação aos conteúdos, a metodologia, os
instrumentos metodológicos e o planejamento do projeto. Todo processo de interação
desenvolvido no decorrer das aulas foram muito importantes para a construção do
conhecimento e a assimilação dos conceitos de geometria, principalmente dos conteúdos de
sólidos geométricos.
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Referências
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