nuevas tendencias en generación de contenido: storytelling y transmedia
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Taller Avanzado de Uso y Ges1ón de Aplicaciones y Herramientas de
#PeriodismoDigital
Barranquilla 2012
¿Quién orienta? Tania Lucía Cobos Comunicadora social periodista de la Universidad del Norte, especialista en periodismo electrónico de la Universidad Pon1ficia Bolivariana y maestría en ciencias en comunicación del Tecnológico de Monterrey ITESM (México). Se ha desempeñado, entre otros, como periodista digital en la Oficina de Comunicaciones de la Dirección General del SENA, editora periodista blogger en el portal Universia Colombia, y coordinadora de internet costa en Paginasamarillas.com (Publicar S.A). Actualmente es directora y evaluadora de trabajos de grado en la Maestría en Comunicación Digital de la Universidad Pon1ficia Bolivariana (Medellín) y miembro de la planta académica de la Maestría en Periodismo Digital de la Universidad de Guadalajara (México). Más en Tania Lu, mi blog hXp://tanialu.co ; TwiXer @TaniaLu ; e-‐mail [email protected]
Social Media y nuevas tendencias en la generación de contenido digital
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Generación de contenido digital Contenido se refiere a la información, composición de datos o material que cons1tuye una publicación para una audiencia, puede ser texto, video, imagen o audio. El contenido es canalizado a través de diferentes medios, entre ellos, lo medios masivos de comunicación. Con la aparición de Internet y con ellos los social media o medios sociales, el contenido para este medio se le ha añadido la e1queta online. Pero va mucho más allá. Internet cambió la forma de producir y de consumir los contenidos, permi1ó que el usuario común produjera y consumiera contenido generado por el mismo (de ahí que se le llame prosumidor), una oferta adicional y paralela a la ofrecida por las tradicionales industrias culturales, y en muchos casos original, novedosa y diferente.
Generación de contenido digital Generar contenido se refiere a transmi1r información, que 1ene como origen un individuo concreto y se dirige hacia los demás de manera que el conocimiento fluya en la sociedad, mercado o grupo, afirma Carlos Castro, mercadotecnista español. Hoy los social media nos man1enen hiperconectados e inmersos en información, dice, por lo que generar contenido relevante es una obligación y una necesidad si se quiere que usuarios/clientes/seguidores nos sigan, lean y compren. Cada contenido 1ene su público y el creador del contenido debe ser consciente de que lo que crea está aportando valor a sus seguidores, de otra forma será esfuerzo perdido. A diario los medios de comunicación producen contenidos que aunque es contenido en el fondo están vacíos de valor, pero no de forma ni de función. Los programas telebasura son mejor el ejemplo, aportan poco o nada pero cumplen con entretener, de ahí su consumo y de ahí la producción permanente de los mismos y su reinvención constante.
Generación de contenido digital Para el marke1ng el contenido es piedra angular, “sin contenido no hay marke1ng y no hay publicidad” afirma Castro. Por eso la frase “el contenido es el rey”. De aquí se deriva el content marke1ng o marke1ng de contenidos, que ha tenido su máxima expresión en el medio online. El medio online implica una gran diversidad de canales y plataformas mediá1cas, basados en varios 1pos de formatos, tales como videos, areculos, infografas, apps… Esto conlleva la captación de una mayor audiencia respecto a los canales tradicionales, además de la posibilidad de segmentar, analizar y medir, afirma Carmen Santo, relacionista pública española. En la web, un si1o está1co puede no tener la cuota de posicionamiento deseada en buscadores, por lo que estos deben ser dinámicos e incorporar con cierta frecuencia contenido actualizado, único, original y relevante.
Generación de contenido digital El marke1ng de contenidos ofrece varias ventajas: -‐ Incrementa la cuota de posicionamiento del si1o web en
buscadores al dinamizarlo. -‐ Al ofrecer contenido relevante y de calidad, original y único en
el si1o web, este es considerado por los buscadores. Debe evitarse la duplicidad so pena de ser penalizado por los buscadores.
-‐ Mejora el branding, notoriedad de la marca y reputación online.
-‐ Lograr difusión a través de redes sociales consiguiendo nuevos contactos mediante otros canales, construyendo comunidad y reputación online.
El mismo trabaja en conjunto con el SEO (search engine op1miza1on), op1mización de motores de búsqueda.
Generación de contenido digital Storytelling Es una de las formas más an1guas de comunicación, una técnica de narra1va previa a la escritura. Se u1lizaba para entretener, pero también para transmi1r conocimiento entre una generación a otra. Consiste conver1r la idea o el mensaje en un cuento o una historia. Su eficacia radica en la capacidad del ser humano de recordarlas a par1r de la conexión emocional que se establece entre el narrador y quien las escucha, lo que hace que el mensaje perdure más 1empo. Esos cuentos o pequeñas historias suelen contener una moraleja, que es la esencia de lo que se pretende transmi1r o lo que se quiere explicar.
Generación de contenido digital Storytelling En la comunicación en público, afirma José Palomares, “la moraleja” se convierte en el mensaje clave que se desea comunicar a la audiencia. Es decir, se sigue asumiendo que comunicar emocionalmente es mucho más eficiente que la pura transmisión de información. Por lo que se puede afirmar que el storytelling es un método probado para comunicar de forma efec1va y para generar empaea con la audiencia. Estos cuentos o historias con1enen analogías, metáforas, anécdotas, etc., que hacen que las ideas complicadas se conviertan en sencillas y memorables. En el marke1ng, el storytelling se ha conver1do en una herramienta por excelencia por el fuerte componente emocional que implica.
Generación de contenido digital Storytelling: los elementos de una buena historia -‐ Significado (ser creíble, verosímil) -‐ Estructura (la manera como se van aportando nuevos
datos) -‐ Conflicto (giros argumentales) -‐ Ritmo (alternar momentos cumbres con momentos bajos) -‐ Coherencia (los elementos guardan algún 1po de lógica
interna) -‐ Es1lo (el sello personal, lo que la iden1fica como mía) -‐ Es1lización (mantenerla simple) -‐ Contexto (el mismo tanto para el emisor como para el
receptor) -‐ Personajes (son lo que protagonizan la historia y en lo que
recae el mayor foco de empaea con la audiencia)
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Generación de contenido digital El storytelling en un comercial
hXp://www.youtube.com/watch?v=YM3_-‐3bp2aM
Generación de contenido digital Transmedia También conocido como narra1va transmediá1ca o crossmedia. Concepto introducido por Henry Jenkins en el 2003. Sirve para nombrar las experiencias narra1vas que se despliegan a través de varios medios o plataformas (Scolari, 2009). En otras palabras, la creación de múl1ples formas de contar historias mediante técnicas hipertextuales que facilitan múl1ples lecturas y diversos soportes complementarios (Sarabia, 2012). Se diferencia de la traducción intersemió1ca (una misma historia se traduce a otro lenguaje, por ejemplo la película El Código da Vinci basada en libro homónimo) ya que en la transmedia cada medio/plataforma cuenta una parte diferente de un gran mundo narra1vo. Lo que se ve en la pantalla no es lo mismo que se lee en el libro o se hojea en el cómic. (Scolari, 2009).
Consumo
Generación de contenido digital Transmedia La narra1va transmediá1ca como estrategia para la producción de contenidos no es nueva en las industrias culturales, sin embargo, se ha potencializado exponencialmente por: 1) la can1dad de medios se ha mul1plicado (pc, portá1l, consola de videjouegos, teléfonos inteligentes, etc…) y 2) han aparecido poderosas plataformas par1cipa1vas que le permiten a los consumidores expandir sus historias preferidas (blogs, foros, wiki, redes sociales…). Los universos fic1cios creados usando la narra1va transmedia cau1van públicos que, dependiendo de su nivel de afición, quieren vivir toda la experiencia y están dispuestos a inver1r para hacerlo, por lo que se puede decir que su fin úl1mo es make more money (hacer más dinero). Por otro lado, el consumidor se otorga licencia para explorar ese universo fic1cio por su cuenta y lo expande al crear su propias historias llevando a cabo un ejercicio de crea1vidad.
Generación de contenido digital Transmedia “Series, películas, videojuegos, cómics, páginas de Internet, juegos de rol, podcasts, mul1medias, blogs, videos, perfiles en redes sociales, aplicaciones móviles, libros y revistas son, en su mayoría, los productos u1lizados como componentes de las narra1vas transmedia que se usan en dos direcciones: 1. Como parte del proceso crea1vo de una obra para ofrecer
complementos y expansiones de los mundos presentados.
2. Como parte de estrategias publicitarias que ofrecen historias paralelas, extra o recreaciones de las historias principales en otros soportes para posicionar su producto y llevar la experiencia más allá de lo audiovisual o la lectura.”
(Sarabia, 2012).
Generación de contenido digital Transmedia Hay tres 1pos de transmedia (Thompson, 2003): 1. Transmedia franquicia: se toma un mundo existente en un producto audiovisual o
editorial previo y se expande con complementos como videojuegos, cómics, revistas y libros entre otros. Ej: Star Wars (La Guerra de las Galaxias).
2. Transmedia marke1ng: se crea una historia alrededor de un producto y una marca y se la desarrolla en varios formatos. Es una estrategia promocional alrededor de un solo ítem que se quiere posicionar mediante otros medios de apoyo. Ej: figuras de acción de Saint Seiya (Los Caballeros del Zodíaco) de Bandai.
3. Transmedia na1va: se trata de un proyecto concebido y creado en varios formatos desde un inicio. Se trata más de contar una historia que de promocionar, y el resultado suele ser de una única visión. Ej: desconocido.
Generación de contenido digital Transmedia en acción, The Matrix Una propuesta cinematográfica de ciencia ficción novedosa en su momento, plétora de influencias orientales y occidentales, producida por los hermanos Wachowski y propiedad de Warner Bros. La historia inicia con la primera película The Matrix, se empieza a publicar la novela gráfica The Matrix Comic, se lanzan nueve cortos es1lo anime que se intercalan con la primera película y cuentan con referencias del cómic. Con1nua la segunda película The Matrix Reloaded que hace varias referencias a The Animatrix, se lanza el videojuego Enter The Matrix que hace referencia a la segunda película y a la tercera The Matrix Revolu1ons que se libera posteriormente, luego se lanza el videojuego The Matrix Online que con1nua la historia de esta úl1ma.
Generación de contenido digital Transmedia en acción, The Matrix
Generación de contenido digital Transmedia en acción, The Matrix La transmedia de franquicia se acompañó de un si1o web oficial (www.thematrix.com), del videojuego The Matrix: Path of Neo (que permite recrear escenas y acciones de las películas), figuras de acción fabricadas por McFarlane Toys, CDs de las bandas sonoras de las películas, DVD de colección The Ul1mate Matrix Collec1on, etc… etc.. Por su parte, los fans instalaron la “lluvia de bytes” como protectores de pantalla y fondos de escritorios en sus equipos, escribieron fanfic1ons (historias de fans), dibujaron fanarts (dibujos de fans), crearon crossovers (historias o dibujos que combinan el universo fic1cio de The Matrix con otros universos fic1cios), cosplayearon sus personajes favoritos (se disfrazaron y actuaron como ellos), crearon wikis, etc… etc… además, probablemente, invir1eron sumas de dinero para hacerse a toda la experiencia transmediá1ca.
Generación de contenido digital Transmedia en el periodismo Estas estrategias de generación de contenidos también son usadas en el periodismo. De acuerdo con Porto y Flores (2012), esta coincide en gran parte con las caracterís1cas propias del periodismo actual, puesto que se habla de contar una historia de dis1ntas maneras y en diferentes plataformas y que cuenta con la par1cipación de los lectores. En los 1empos actuales, en los que el periodismo busca una acentuación en todas sus facetas, afirman, la lógica narra1va transmedia encuentra un entorno ideal al hacer que cada medio haga una aportación propia, única y diferenciada de los demás. A esto se añade que, en una narración transmedia, el usuario par1cipa en el contenido convir1éndose en parte ac1va en el proceso crea1vo de la historia.
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Para saber más La generación de contenido, el rey del marke1ng hXp://www.puromarke1ng.com/10/11746/generacion-‐contenido-‐marke1ng.html Storytelling, la fuerza de una buena historia hXp://www.puromarke1ng.com/44/12627/storytelling-‐fuerza-‐buena-‐historia.html Narra1vas transmediá1cas, breve introducción a un gran tema hXp://hipermediaciones.com/2009/05/15/narra1vas-‐transmedia1cas/ Transmedia: ¿mul1media disfrazada o concepto novedoso? hXp://manuelsarabia.wordpress.com/2012/09/28/transmedia-‐mul1media-‐disfrazada-‐o-‐concepto-‐novedoso/ Periodismo transmedia hXp://www.fragua.es/11-‐comunicacion-‐informacion/periodismo-‐transmedia-‐reflexiones-‐y-‐tecnicas-‐para-‐el-‐ciberperiodista-‐desde-‐los-‐laboratorios-‐de-‐medios-‐interac1vos-‐9788470745041