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  • MEDIEVAL MAYHEM

    Version 0.4.1 - Septembre 2016 - Xavier Raoult

  • IntroductIonMedieval Mayhem est un hack dApocalypse World de Vincent Baker, avec des concepts tirs de Dungeon World, un jeu dAdam Koebel et Sage LaTorra, et de Dragon World, un hack dApocalypse World par Ewen Cluney.

    Medieval Mayhem sadresse un public connaissant dj Apocalypse World. Si vous navez jamais t MJ Apocalypse World, la lecture du Guide de Dungeon World (disponible gratuitement sur RapideJDR.fr) est fortement conseille.

    Illustrations originales des Archtypes en provenance du site /temp (http://temp.emoitionflow.com)

    Le texte de ce document (et uniquement le texte) est sous licence Creative Commons CC-BY-NC-ND 3.0 FR (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/fr/)

    PourquoI jouer MedIeval MayheM ?Jouez un groupe dysfonctionnel daventuriers, allis de circonstance face ladversit (et encore), et qui sauvent le monde par inadvertance en chassant des trsors.

    Dcouvrez un monde o les choses nont pas toujours un sens, et o le Destin est un pince-sans-rire au sens de lhumour particulier, mais remplis de lieux merveilleux visiter, de secrets dcouvrir et dopportunits pour causer un maximum de chaos.

    Vivez des aventures hautes en couleur et riches en pripties, aux enjeux de plus en plus grands, et dignes des grandes popes de high fantasy.

    Rigolez entre amis lorsque lun dentre vous subit un chec embarrassant, avant de se serrer les coudes lorsque le danger pointe son nez, et de redevenir srieux lorsque la situation devient grave.

    Continuez jouer pour savoir ce qui va se passer, comment vont voluer les personnages et dcouvrir ce qui vous attend derrire la prochaine colline !

    les archtyPesEn plus des fiches ncessaires au bon droulement dune partie, ce document contient 15 fiches dArchtypes imprimer en recto-verso avant de les plier en deux pour raliser un petit livret :

    Le Champion : Un guerrier saint plutt dvot, voire fanatiqueLe Chevalier noir : Lanti-hros par excellence, mlant ruse, magie et combatLe Guerrier : Le spcialiste du combat et du maniement des armesLe Hros charismatique : Un hros aid par ses compagnons loyaux et sa dterminationLInnocent : Une victime dsigne, et agneau sacrificiel, aux pouvoirs mystrieuxLInventeur : Moiti scientifique, moiti savant fou et 100% bricoleurLe Mage : Le magicien touche--tout qui aime ses effets pyrotechniquesLe Menestrel : Un artiste complet qui possde galement un savoir encyclopdiqueLe Pistolero : Un tireur dlite qui aime jouer avec les armes feuLe Ryujin : Mi-homme mi-dragon, il matrise les atouts de son hritage draconiqueLe Seigneur de guerre : Un tacticien et un grand leader qui prfre les grandes bataillesLe Shaman : Un magicien qui parle aux esprits de la nature et qui le lui rendent bienLe Sorcier : Un dmoniste et un ensorceleur qui est la cause de bien des malheursLe Visiteur : Un Terrien qui sest perdu dans ce drle de mondeLe Voleur : Un vaurien menteur et chapardeur dont la roublardise est bien utile

    un Mot sur les PeuPlesContrairement dautres jeux dheroic fantasy, Medieval Mayhem ne fait pas de distinction entre les diffrents peuples. Quun PJ soit humain, elfe ou nain cela na aucun impact en dehors de son apparence et de la narration. Vos joueurs peuvent donc se lcher et imaginer tout et nimporte quoi.

    Il y a cependant deux exceptions : un Visiteur est toujours humain (ou dapparence humaine) et un Ruyjin est toujours moiti dragon. Et encore, rien nempche une lycenne dtre transforme en femme-chat par la magie qui lamene dans ce monde de fou, ou davoir un Ryujin qui est en ralit moiti dmon (et non pas moiti dragon) ou une chimre de plusieurs cratures.

  • Les Actions de bAseBatailler : Lorsque vous combattez un ennemi sur ses gardes que vous tes susceptible de blesser, faites un jet de Violence. Sur un 7-9, vous blessez lennemi et choisissez une option parmi les suivantes. Sur un 10+, choisissez-en 3 :

    Vous avez un +1 sur votre jet de blesserVous ntes pas bless par lennemi Vous humiliez ou impressionnez votre

    adversaireVous gagnez ou donnez un alli un

    +1 son prochain jet contre cet ennemiIl ny a pas de dommages collatraux

    Utiliser la manire forte : Lorsque vous rsolvez un problme par la force, faites un jet de Violence. Sur un 7-9 choisissez une option parmi les suivantes. Sur un 10+, choisissez-en 2 :

    Vous arrivez vos fins Vous gardez le contrle de la situation Rien dimportant na t perdu,

    endommag ou bless

    Faire preuve de finesse : Lorsque vous tes fourbe et sournois, faites un jet de Ruse. Sur un 7-9 choisissez une option parmi les suivantes. Sur un 10+, choisissez-en 3 :

    Vous obtenez ce que vous vouliez Personne ne fait attention vous Cela naura pas de graves consquences Vous vous en tirez avec panache

    valuer la situation : Lorsque vous prenez le temps dtudier votre environnement, faites un jet de Ruse. Sur un 10+, vous pouvez poser jusqu 3 questions de la liste suivante au MJ. Sur un 7-9, vous avez le droit den poser une. Vous gagnez un +1 votre prochain jet si vous agissez en fonction de lune des rponses du MJ :

    Quest-ce qui sest pass ici rcemment ?

    quoi dois-je faire attention ? Quest-ce qui est utile ou important

    pour moi ici ?Qui est en charge ici ? Quest-ce qui nest pas ce quil parat

    tre ?Comment est-ce que je peux men

    sortir ?

    Jouer les hros : Lorsque vous essayez dagir alors que vous tes en mauvaise posture, faites un jet dObstination. Sur un 10+, vous parvenez vos fins. Sur un 7-9, vous hsitez ou vous vous drobez : au choix du MJ, la situation empire, il vous donne un prix payer, ou vous devez faire un choix difficile.

    Rsister la tentation : Lorsque vous ne devez absolument pas cder votre Tentation, faites un jet dObstination. Sur un 7-9, vous vous retenez pour linstant mais vous devez vous adonner votre Tentation au plus tt. Sur un 10+, votre Tentation vous laisse exceptionnellement de marbre.

    Faire lrudit : Lorsque vous essayez de vous souvenir dune information sur un sujet obscur, faites un jet dArcanes. Le MJ vous raconte ensuite quelque chose dintressant, et peut vous poser une question en rapport, laquelle vous devez rpondre. Sur un 10+, linformation obtenue est utile et exacte. Sur un 7-9, linformation ne vous semble pas utile sur le moment, ou tout du moins pas de faon vidente. Sur un 6-, vous partez sur une fausse piste, et chaque autre joueur choisit sil vous croit ou se moque de vous pour votre btise.

    Persuader quelquun : Lorsque vous essayez de convaincre quelquun de faire quelque chose pour vous, faites un jet de Charme. Sur un 10+ vous obtenez exactement ce que vous dsirez sans contreparties. Sur un 7-9, choisissez lune des options suivante :

    Vous nobtenez pas tout fait ce que vous voulez

    Votre interlocuteur vous demande quelque chose en change

    Votre interlocuteur accepte de mauvaise grce et cherche retourner la situation son avantage

    Aider ou gner : Lorsque vous essayez daider ou de gner un autre PJ, faites un jet de 2d6 plus le nombre de Liens que vous avez avec lui. Sur un 10+ vous lui donnez un +1 ou un -2 son prochain jet. Sur un 7-9, vous vous exposez en plus des ennuis.

    Blesser : Lorsque vous blessez un PNJ, lancez 2d6 + les Dgts infligs lArmure de la victime. Sur un 10+, le PNJ perd 4 et il est mis hors de combat ou il senfuit au choix du MJ. Sur un 7-9, le PNJ perd 2 , il est grivement bless et au choix du MJ, il se rend ou vous prenez lavantage sur lui. Sur un 6-, le PNJ perd 1 mais il encaisse les dgts sans broncher.

    tre bless : Lorsque vous tes bless, lancez 2d6 + votre Armure les Dgts subis. Sur un 10+, il ne sagit que dune blessure sans consquence et les dgts ne sont que cosmtiques. Sur un 7-9, vous cochez 1 et le MJ choisit en plus lune des options suivantes. Sur un 6-, cochez 2 et le MJ en choisit 2 :

    Vous tes immobilis, sonn ou terre

    Vous lchez ou perdez quelque chose au choix du MJ

    Vous gagnez un -1 votre prochain jet Votre blessure est plus grave quil ny

    parait et vous cochez 1 de plusVous cochez 1 de moins et vous

    gagnez un tat au choix du MJ la placeVous ne remarquez pas quelque chose

    dimportantVous perdez trace de quelque chose

    ou de quelquun dimportantVous avez une hmorragie importante

    qui doit tre soigne au plus vite si vous ne voulez pas tre oblig daffronter la mort

  • les actIons sPcIalesApprendre de ses erreurs : chaque fois que vous obtenez un rsultat de 6- sur une Action, lexception de blesser et tre bless, vous gagnez 1 EXP en plus des effets du rsultat.

    Progression : Lorsque vous avez accumul 5 EXP, dpensez-les puis choisissez lune des progressions de votre livret dArchtypes.

    Fin de session : la fin de chaque session, faites le point avec les autres joueurs sur ce qui cest pass. Si vous pensez que lun de vos Liens nest plus pertinent, et si le PJ concern par ce Lien est daccord, vous pouvez le remplacer par un nouveau et gagner 1 EXP.

    Blessures : Lorsque vous cochez un ou plusieurs , le MJ dcrit la blessure que vous recevez et :

    Si vous avez coch moins de 4 , vous tes bless, mais votre vie nest pas en danger. Les premiers soins sont efficaces, et vos blessures guriront naturellement avec le temps.

    Si vous avez coch plus de 4 , votre tat est critique. Seul un long repos, la magie ou une Action dArchtype vous permettra de rcuprer.

    Si vous avez coch 6 , vous tes mortellement bless et vous devez immdiatement affronter la mort !

    Affronter la mort : Lorsque vous subissez une blessure mortelle ou tout autre incident dont vous ne pouvez pas en rchapper vivant, jetez 2d6. Sur un 10+, vous tes amoch mais encore en vie. Sur un 7-9, vous tes toujours vivant mais inconscient ou av