leikit, pelit ja leikillisyys opetuksessa ja oppimisessa. virikeluento: marjaana

12
Kasvatustieteiden tiedekunta LEIKIT, PELIT JA LEIKILLISYYS OPETUKSESSA JA OPPIMISESSA leikitpelitjaleikillisyys.wordpres s.com Pirkko Hyvönen, Apulaisprofessori Marjaana Kangas,

Upload: pirkko-hyvoenen

Post on 15-Apr-2017

388 views

Category:

Education


0 download

TRANSCRIPT

PowerPoint Presentation

Kasvatustieteiden tiedekunta

LEIKIT, PELIT JA LEIKILLISYYS OPETUKSESSA JA OPPIMISESSAleikitpelitjaleikillisyys.wordpress.com

Pirkko Hyvnen, Apulaisprofessori Marjaana Kangas, Yliopistonlehtori

1

PELIT OPPIMISESSA JA OPETUKSESSA

Peliss jokainen on phenkil

kaikkialla.fi

Kun puhutaan peliest opetuksessa, niiden voidaan ajatella tarkoittavan kolmea asiaa:valmiiden pelien ja pelisovellusten pelaaminen (pelit voivat olla lautapelej, digitaalisia oppimispelej, kaupallisia ns. hytypelej (joita ei varsinaisesti ole kehitetty opetuskyttn) ja mobiilipelejpelien tekeminenPelillisyyden ja leikillisyyden hydyntminen. Joskus pelilliset elementit syntyvt spontaanisti oppilaiden ehdottamana 2

PHYSICALFORMALINFORMALVIRTUALINTEGRATEDDISTRIBUTEDGLOBALLOCAL

PELIT OPPIMISYMPRISTN

3

41. ESIMERKKI: Omaa tiet etsimss -lautapeli

PELIT: Eduplus Oy, Pelin tilaaminen: Kerhokeskus

5

IDENTITEETTI-TUTKIMUS:OMAA TIET ETSIMSS

Marjaana Kangas 3.10.20136

OMAA TIET ETSIMSS

7Tutkittavien puheesta pelitilanteessa13% oli elmn liittyv puhettaPuhetta toivotusta identiteetist (designated identity) ilmeni sek elmn liittyvss puheessa pelin aikana sek nuorten kertoessa itsestn pelin ulkopuolellaVahvistava, pohtiva ja ristiriitainen identiteettipuheAumola, P. (2013). Kahdeksasluokkalaiset omaa tiet etsimss: identiteettipuhe pelitilanteessa. Pro Gradu. Helsingin yliopisto. IDENTITEETTI-TUTKIMUS:OMAA TIET ETSIMSS

songhiPelit, pelien tekeminen sek pelillistminen (Van Eck, 2006; Kapp, 2012) ovat entist suositumpia opetus- ja opiskelumenetelmi kouluopetuksessaPelit ja leikillisyys ovat esill mys uusissa opseissaOppimispeleihin liittyv tutkimus on viel hajanaistaHaasteena on pedagogisten mallien puute (Barab ym. 2010., Egenfeldt-Nielsen, 2005; Meyer & Holm Sorensen, 2011; Willamson, 2009)

Pelit, pelien tekeminen sek pelillistminen (Van Eck, 2006; Kapp, 2012) ovat entist suositumpia opetus- ja opiskelumenetelmi kouluopetuksessa

Pelit ja leikillisyys ovat esill mys uusissa opseissa

Oppimispeleihin liittyv tutkimus on viel hajanaistaHaasteena on pedagogisten mallien puute (Barab ym. 2010., Egenfeldt-Nielsen, 2005; Meyer & Holm Sorensen, 2011; Willamson, 2009)

Opetuksen kentll tapahtuu koko ajan monelaista spin. Opetuksessa hydynnetn yh enemmn digitaalisia pelej, lautapelej tai oppilaat ovat itse tehneet pelej. Esimerkiksi Helsingin seudulla 15 koulua on osallistunut PEPE-hankkeeseen, jossa opettajat ovat kokeilleet erilaisia pelillisi projekteja luokissaan. Hankkeen tavoitteena on tutkia opetussuunnitelman tavoitteiden toteutumista pelillisen oppimisen kautta (pelipedagogiikkaa)Peliss yhteinen kaupunki on hauska esimekki siit, miten pelillisyyden ideaa voi yhdist esim nyt pernkuulutettaviin monialaisten opintokokonaisuuksien opisikeluunLeikillisyys ja pelillisyys ovat esill parhaillaan uudistettavissa perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa. Oppimispeleihin liittyv tutkimus on viel hajanaista, eik ole viel vahvaa tieteellist evidenssi siit, kuinka pelit vaikuttavat oppimiseen. Haasteena on mys pedagogisten mallien puute sek opettajien epvarmuus siit, kuinka yhdist esimerkiksi digitaalinen peli jrkevsti opetukseen, Yleens opettajat suhtautuvat mynteisesti peleihin (Watson 2010; Williamson 2009). Tutkimusten mukaan luokanopettajat kyttvt enemmn oppimispelej opetuksessa kuin aineenopettajat- pelej hydynnetn useissa eri oppiaineissa, eniten MATEMATIIKAN opiskelussa

8

Pedagoginen malliOppimisteoriaan pohjautuva rakenne- tai prosessikuvaus siit, miten opetus toteutetaan tai miten tiettyj ympristj kytetn ja millaista oppimista ne pyrkivt tukemaan (Bransford, Brown & Cocking, 1999; Krokfors, Kangas, Vitikka & Myllri, 2010)Pedagoginen malli tarjoaa usein viitekehyksen oppimisprosessin etenemisen vaiheista (Bransford, Brown & Cocking, 1999)

ORIENTAATIOPELAAMINENELABORAATIOMiksi pelataan? Mit oppimisprosesseja kokonaisuuteen sisltyy ja mitk ovat niiden tavoitteet?

Mit on tarkoitus oppia?Kuka arvioi ja mit?

Miten ja millaisissa ryhmiss tyskennelln?

Mit pelej kytetn?Miten ryhmt muodostetaan?Miten oppimisprosessi etenee ja miten opettaja ohjaa pelin aikana?Millaista tietoa peliss rakentuu ja miten tt ohjataan?

Millaista toimijuutta ja millaisia prosesseja pelaaminen tukee ja kuinka paljon pelaaminen edellytt ohjausta?

Osallistuuko opettaja pelaamiseen?Mit on opittu?Miten aiheesta jatketaan pelin ulkopuolella?

Miten opittua reflektoidaan ja ksitteellistetn?

Millaisia kokemuksia peli tarjosi ja miten se motivoi?

Toimivatko ryhmty ja snnt?

Millaista arviointitietoa peli tuotti ja miten sit kytetn?

ARVIOINTIRAKENTEET

1. (META)KOGNITIIVISETMiten tiedon rakentamista ja metakognitiota tuettiin?

2. TIETOON LIITTYVTMiten ja millaista tietoa tuotettiin ja miten prosessia jatketaan?

3. SOSIAALISET Miten yhteisty ja sen organisointi onnistui?

4. TEKNOLOGISET/DIGITAALISETMiten tykaluja ja teknologiaa kytettiin ja miten niit tulisi kehitt?

SUUNNITTELURAKENTEET

1. (META)KOGNITIIVISETMiten tiedon rakentamista ja metakognitiota tuetaan?

2. TIETOON LIITTYVTKuka tuottaa tietoa, miten ja miksi?

3. SOSIAALISET Miten yhteistyt organisoidaan ja tuetaan? 4. TEKNOLOGISET/DIGITAALISETMiten tykaluja ja teknologiaa kytetn?

(Krokfors, Kangas & Kopisto, 2014; sovellettu Kangas, 2010; Krokfors & Patrikainen, 2006; Lakkala, 2010)

Pelipedagogiikan mallia on kehitetty palvelemaan opetuksen suunnittelua, toteuttamista ja arvioimista erilaisissa pelillisiss konteksteissa.

10

SUUNNITTELU-RAKENTEET

1. (META)-KOGNITIIVISETMiten toiminta kytkeytyy opsiin? Mitk ovat oppimisen tavoitteet? Miten reflektointia tuetaan ja ohjataan?

2. TIETOON LIITTYVTMiten ja millaista tietoa tuotetaan? Mit ja miten arvioidaan?

3. SOSIAALISET Miten yhteistyt organisoidaan ja tuetaan? 4. TEKNOLOGISET/DIGITAALISETMit ja miten tykaluja ja teknologiaa hydynnetn?

Ja toki niinkun aina, lhtkohtana pelin suunnitteluun tai pelillistmiseen on se opetussuunnitelma, et sielt ne sisllt niinkun tulee. Et vaan ett ne sisllt muutetaan siihen pelilliseen muotoon. (---) Harjotellaan oppimaan ja opitaan itest jotakin. Ja omia vahvuuksia kytten.

Meill lhdettiin liikkeelle keskiaikaan liittyvll roolipelill. Oppilaat ovat kuvitteelisen kasvavan kylyhteisn jseni nykyisen Saksan alueella. Yhteisll on kolme ptavoitetta: 1. selvit keskiajan mukanaan tuomista mullistuksista (sattuma-kortit), 2. kehitty kylst kaupungiksi, 3. rahoittaa kuninkaan linnan laajennus ja remontti. Opetuksen suunnittelu, opettajan pedagoginen ajatteluProjekti kattaa keskiaika-jakson kuudesluokkalaisten historian opetuksessa.Tavoitteena on upottaa projektiin selainpohjaisia pelej tai mobiililaitteilla pelattavia pelej, esim. turnajaiset on tarkoitus toteuttaa selainpelin avulla.

12Kysely lytyy kurssin verkkosivuilta!

KYSELY LEIKILLISYYDEST!