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INTRODUÇÃO
JOGOS ELETRÔNICOS COMPUTADORIZADOS NA
PERSPECTIVA DA AVALIAÇÃO INTERATIVA
AIMI TANIKAWA DE OLIVEIRA [email protected]
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE
CRISTINA LÚCIA MAIA COELHO [email protected] UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE
IOLANDA DA COSTA DA SILVA [email protected] FUNDAÇÃO MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DE NITERÓI
RESUMO
A pesquisa tem como objetivo analisar a eficácia de uma intervenção psicopedagógica através de instrumentos lúdicos computadorizados, a saber: a Mesa Educacional Alfabeto e o Alfabetização Fônica Computadorizado no desempenho de alunos com deficiência intelectual nas competências de leitura, matriculados na Fundação Municipal de Educação de Niterói, localizada no Estado do Rio de Janeiro, Brasil. A aplicação dos softwares alia a tecnologia ao lúdico na inclusão desses sujeitos, dentre eles, alunos com Síndrome de Down. A amostra consta de 20 alunos com baixo rendimento na área da linguagem. Utilizamos o método da Avaliação Interativa baseada no referencial de Haywood e Tzuriel (1992), visando o desenvolvimento cognitivo nessa área destacando o papel do mediador que atuará na zona de desenvolvimento proximal dos alunos. Assim, acreditamos romper com práticas que demandam apenas funções cognitivas rotineiras e elementares. Iniciamos a pesquisa com 10 alunos. Foi aplicado como controle o PROLEC que avaliou a habilidade de leitura do grupo. Os resultados preliminares revelaram um grupo heterogêneo apresentando dificuldades em várias dimensões. Assim, 70% dos alunos tiveram um aproveitamento acima 50% na dimensão Identificando Letras. 40 % dos alunos avançaram na dimensão Processos Léxicos variando o aproveitamento de 24 a 100%. Apenas 10 % conseguiram avançar nas dimensões processos sintáticos e semânticos. A amostra já está na fase inicial da intervenção com a utilização dos softwares Mesa Educacional Alfabeto e Alfabetização Fônica.
PALAVRAS-CHAVE: Competência de leitura – Instrumentos lúdicos computadorizados – Desenvolvimento
cognitivo.
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INTRODUÇÃO
Ao longo da década de 1990, construiu-se um quadro histórico mundial que se
baseou no reforço de uma ideologia da educação inclusiva, gradativamente mais forte.
Foi realizada em Jomtien, na Tailândia, a Conferência Mundial sobre Educação para
Todos em que participaram educadores de diversos países, sendo aprovada, nesse
período, a Declaração Mundial sobre Educação para Todos. Em 1994, foi realizada a
Conferência Mundial sobre Necessidades Educacionais Especiais, promovida pela
Espanha e pela UNESCO, onde foram discutidas as questões de acesso e qualidade
originando a Declaração de Salamanca (Brasil, 1994), considerada como o marco
mundial na propagação da filosofia da educação inclusiva, fomentando teorias e
práticas inclusivas em vários países, inclusive no Brasil.
Direcionando nosso olhar para as práticas inclusivas e transformadoras,
ressaltamos as práticas pedagógicas que estimulam a aprendizagem de todos os
alunos, focando nas atividades lúdicas. Pesquisas evidenciam que a presença do lúdico
nas práticas pedagógicas contribui para o desenvolvimento psicológico, afetivo e
cognitivo dos alunos. A atividade lúdica é identificada como um espaço onde emergem
formas de entendimento da realidade e no qual são permitidas a imaginação e a
liberdade no contexto dos jogos. Adquiridas no ambiente lúdico, as competências
cognitivas são inconscientemente transferidas para o ambiente da vida real,
mostrando-se uma poderosa ferramenta de ensino e aprendizado. Considerando a
predominância de uma cultura lúdica, Jean-Paul Richter citado por Brogère (2000) vê
no brincar o espaço da criação cultural por excelência, tornando-se o modelo de toda
atividade cultural que, como a arte, não se limita a uma relação simples com o real.
Numa perspectiva antropológica, Brougère (2000) admite que longe de ser
apenas a expressão de uma subjetividade, o jogo é o produto de múltiplas interações
sociais no qual é necessária a existência de significações a partilhar e de possibilidades
de interpretação. Para o autor, o jogo não seria concebido a princípio como o lugar de
desenvolvimento da cultura, mas o lugar de emergência da própria cultura lúdica na
qual o sujeito controla um universo simbólico particular. Nesse sentido, consideramos
que o jogo eletrônico - como experiência da cultura contemporânea e instrumento de
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intervenção no processo ensino e aprendizagem - contribui para a inclusão social de
classes desfavorecidas.
Diante deste quadro encorajador, optamos por utilizar a tecnologia aliada ao
lúdico na inclusão dos alunos com deficiência intellectual, que graças a uma política de
inclusão favorável, os mesmos têm oportunidade de desenvolver suas potencialidades.
Neste cenário inclusivo, encontra-se o nosso aporte: a Avaliação Interativa, abordagem
avaliativa do potencial cognitivo, desenvolvida por Haywood e Tzuriel (1992) basedos
na teoria sócio-interacionista de Vygotsky (2003), tendo como provocador da
aprendizagem, o mediador, atuante da zona de desenvolvimento proximal dos alunos
com o suporte dos jogos eletrônicos como meios de intervenção.
Nesse contexto, o presente trabalho pretende identificar, primeiramente, as
dificuldades encontradas em vinte alunos com deficiência intelectual matriculados em
sete escolas da Rede Municipal de Educação de Niterói (Rio de Janeiro – Brasil) no
tocante ao seu desenvolvimento cognitivo. Mais especificamente, pretende-se analisar
dificuldades relacionadas ao ato de ler com relativa autonomia. Tais recursos
tecnológicos lúdicos têm a finalidade de proporcionar ao aluno com deficiência
intelectual, através da mediação, uma forma significativa e estimulante de trabalhar
suas dificuldades na leitura, possibilitando-lhe minimizar os entraves no seu processo
de aprendizagem.
Objetivamos analisar empiricamente a eficácia de dois instrumentos lúdicos e
computadorizados a saber: a Mesa Educacional Alfabeto e o Alfabetização Fônica
Computadorizado aliados à mediação proposta pela Avaliação Interativa (TZURIEL,
2003) - no desempenho de alunos com deficiência intelectual leve nas competências
de leitura.
1. AVALIAÇÃO INTERATIVA OU DINÂMICA
A abordagem teórico-metodológica do presente trabalho se baseia na
utilização de uma análise longitudinal decorrente de uma avaliação de pré-teste
através do PROLEC, a fim de identificar o perfil cognitivo dos alunos, o
desenvolvimento do processo de intervenção com os softwares Alfabetização Fônica
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Computadorizada e a Mesa Educacional Alfabeto e uma avaliação de pós-teste com a
reaplicação do PROLEC sob o viés da avaliação interativa.
Avaliação dinâmica ou interativa foi proposta por Haywood e Tzuriel (1992)
baseada na teoria sócio interacionista de Vygotsky (2003) e que constitui uma
inovação na forma de avaliar o potencial de aprendizagem. Segundo Coelho (2011), a
avaliação interativa refere-se a um processo de avaliação ativo, sistêmico, interativo e
contextualizado dirigido para modificar o funcionamento cognitivo através de um
mediador. A avaliação dinâmica ou interativa é fundamentada na zona de
desenvolvimento proximal que faz relação com o desenvolvimento, a interação social e
o ambiente sócio-cultural (Vygotsky, 2003). Permite uma avaliação do potencial de
aprendizagem englobando a análise de estratégias de resolução de problemas assim
como a análise da sensibilidade da criança à instrução e não apenas para identificar
déficits, mas também dimensionar recursos potenciais do funcionamento cognitivo
(Campione, 1989; Lunt,1994). A mediação na avaliação-intervenção deve transcender
as formas convencionais de ensino, adotando estratégias e recursos que efetivamente
atendam às necessidades educacionais especiais do aluno com deficiência intelectual
leve estimulando-o a superar suas dificuldades e avançar no processo linguístico. Para
tanto, o mediador necessita atuar no desenvolvimento ativo do aluno, provocando
interações e significando o processo ensino e aprendizagem a fim de modificar e
potencializar o cognitivo do mesmo. Considerando as necessidades educacionais do
aluno relativas às dificuldades linguísticas, foi utilizado o suporte da tecnologia aliada
ao lúdico. O mediador, nesse contexto avaliativo e interativo, atua como um
modificador do funcionamento cognitivo, provocando transformações que interferem
positivamente no crescimento do sujeito. A mediação é realizada no sentido de elevar
a autoestima dos alunos, pois é fundamental para que os mesmos possam evoluir na
intervenção interativa. Feuerstein (Haywood e Tzuriel,1992) sugeriu características
necessárias à interação: a) intencionalidade e reciprocidade – refere-se a um
intencional esforço para produzir no aluno um estado de vigilância, o sentimento de
competência e autodeterminação; b) mediação do significado refere-se ao aspecto
afetivo-motivacional do estímulo; (c) a possibilidade de transcender a necessidade
imediata da situação específica para outros objetivos; (d) regulação e controle dos
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comportamentos impulsivos. A mediação é regulada de acordo com a necessidade do
aluno, a partir do fornecimento de pistas (prompt), instruções passo-a-passo,
demonstração, sugestão, feedback sistemático, informativo e analítico, estímulo a
auto-regulação, reforço aos acertos, questionamento sobre os erros e pistas sobre
estratégias de raciocínio.
2. METODOLOGIA
O presente estudo trata-se de uma pesquisa-intervenção de caráter longitudinal
no qual será analisado o desempenho cognitivo ao longo do tempo na dimensão
linguagem de um grupo de alunos antes e após ser submetido a dois softwares
educacionais visando o desenvolvimento das habilidades linguísticas.
Serão analisadas, com base na aplicação dos jogos eletrônicos, as possibilidades
de desenvolvimento de alunos com deficiência intelectual quanto à habilidade
cognitiva da linguagem, em especial, a capacidade de relacionar grafemas e fonemas
“relações grafonêmicas” da flexibilidade mental e busca de estratégias de sucesso
mediante a uma intervenção baseada nos princípios da avaliação interativa (Haywood
e Tzuriel, 1992). Participam do grupo vinte alunos com Deficiência intelectual leve com
capacidade para se expressarem oralmente, com idades entre 7 e 18 anos,
frequentando do 1º ao 6º ano de escolaridade do Ensino Fundamental de escolas
públicas do Municipio de Niterói no Rio de Janeiro. Iniciamos o processo de testagem
dos instrumentos de avaliação com 10 sujeitos aplicando o PROLEC e o software
Alfabetização Fônica Computadorizada. O procedimento compreende uma avaliação de
pré-teste no qual o desempenho de leitura do aluno é estimado através do PROLEC. Ao
final das aplicações, já se obtém um panorama da capacidade de leitura dos alunos, o
que permite o entendimento das dificuldades de cada um. Esse cenário possibilita a
estruturação de um ambiente de intervenção mais particularizado propício para o
desenvolvimento do aluno. Nessa etapa, serão utilizados o software Alfabetização
Fônica e a Mesa Educacional Alfabeto com o intuito de comprovar a eficácia da
tecnologia aliada ao lúdico. No terceiro momento, realizar-se-á a fase do pós-teste em
que o PROLEC será reaplicado para comprovar o aproveitamento do aluno mediante as
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intervenções. Os instrumentos foram aplicados nas salas de recursos das escolas
respeitando o ambiente ecológico educativo dos alunos proporcionando-lhes
momentos de fazeres lúdicos num contexto de reciprocidade (BROFENBRENNER,
1996).
1.1. INSTRUMENTOS DE AVALIAÇÃO
a) PROLEC (Cuetos, Rodrigues e Ruano, 2010) – instrumento de avaliação dos
processos de leitura englobando as seguintes dimensões: Identificação de Letras,
Processos Léxicos, Processos Sintáticos e Processos Semânticos.
b) Alfabetização Fônica Computadorizada (CAPOVILLA et al., 2005). O programa
objetiva desenvolver as competências dos alunos: consciência fonológica e
conhecimento das correspondências grafofonêmicas. Consciência fonológica se
relaciona à habilidade de distinguir e manipular os segmentos da fala enquanto a
relação grafofonêmicas é resultante das correspondências entre letras e sons. Ambos
são quesitos fundamentais para a aquisição de leitura e escrita. O programa se destina
a promover o desenvolvimento da consciência fonológica nos seus vários níveis, ou
seja, consciência de palavras, consciência de rimas e de aliterações, consciência de
sílabas e, finalmente, consciência de fonemas.
c) Mesa Educacional Alfabeto (ROTENBERG, H. B. et. al. 2007). A Mesa Educacional
Alfabeto permite a interação de hardware com um conteúdo multimídia em um
ambiente colaborativo. Essa interação é responsável pela manutenção da motivação e
pelo estímulo à troca de conhecimento. Imagens, músicas, animações, jogos e histórias
estimulam a inter-relação entre os alunos, fazendo do aprendizado uma experiência
social concreta. As atividades que fazem parte desse contexto: A Sala de Aula, O
Aquário, A Casa dos Doces, O Jardim da Casa, O Show de Televisão, O Castelo, O
Dicionário Aurelinho e o Karaokê.
Com a finalidade de analisarmos a eficácia dos softwares, ao final da pesquisa, os
dados de pré-teste (antes da intervenção) e dos pós-testes (após a intervenção) serão
submetidos a uma prova não paramétrica de Wilcoxon para dados pareados através
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do Statistical Package for Social Science (SPSS 17.0) visando identificar a diferença
significativa entre os dois conjuntos de dados obtidos.
3. RESULTADOS
Trata-se de uma pesquisa em andamento, portanto os resultados obtidos são
parciais, provisórios e visam validar os instrumentos, realizando as adaptações ou
ajustes nos mesmos. Os perfis cognitivos de dez alunos com deficiência intelectual leve
foram avaliados através do PROLEC e do software Alfabetização Fônica. Nesse grupo,
um já está na fase inicial de testagem da intervenção-interativa com a utilização da
Mesa Educacional Alfabeto. Esses dados parciais foram tabulados a fim de
visualizarmos melhor o processo da avaliação interativa (tabela 1). Os resultados no
PROLEC revelaram um grupo heterogêneo apresentando dificuldades na habilidade de
leitura em várias dimensões. Assim, 70% dos alunos tiveram um aproveitamento acima
50% na dimensão Identificação de Letras. 40 % dos alunos avançaram na dimensão
Processos Léxicos variando o aproveitamento de 24 a 100%. Apenas 10 % conseguiram
avançar nas dimensões Processos Sintáticos e Semânticos.
Tabela 1: PROLEC (Pré-teste) Porcentagens de aproveitamento nas habilidades de
leitura ¹Identificação de letras, ² Processos léxicos, ³Processos sintáticos, ⁴Processos
semânticos. O hífen significa que o aluno ainda não realizou e 0 (zero) significa que o
aluno não obteve pontuação.
Aluno I.L.¹ 1 I.L.¹ 2 P.L.² 1 P.L.² 2 P.L.² 3 P.L.² 4 P.SI.³ 1 P.SI.³ 2 P.SE.⁴ 1 P.SE.⁴ 2 Kai 75 70 0 0 0 0 0 0 0 0 Raf 100 95 90 67 67 0 0 0 0 0 Mat 45 - - - - - - - - - Ale 90 45 47 0 0 0 0 0 0 0 Dou 25 35 64 0 0 0 0 0 0 0 Cla 100 100 0 100 77 78 75 65,6 100 0 Eri 60 45 24 0 0 0 0 0 0 0 Bre 20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Cay 85 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Jua 98 0 0 0 0 0 0 0 0 0
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Os resuldados (tabela 2) do Alfabetização Fônica Computadorizado revelaram
que 94% dos alunos tiveram aproveitamento acima de 60%, o que pode ser atribuído
ao caráter lúdico do jogo e à mediação.
Tabela 2: Alfabetização Fônica - porcentagem de acertos nas dimensões
Aluno Vogais Consoantes Palavras Rimas Aliterações Sílabas Fonema
s Kai 98 - - - - - - Raf 100 95 100 100 100 95 - Mat - - - - - - - Ale 70 - - - - - - Dou 68 75,6 100 59 71 48 38,5 Cla 94 96,1 - - - - - Eri 77 - - - - - - Bre 87 93 83,3 - 82,6 90 69,2 Cay 100 96,3 100 97,2 - 95 - Jua - - - - - - -
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Na fase da intervenção, sob o viés da avaliação interativa, com o software
Alfabetização Fônica, a experiência tem sido muito rica e gratificante, considerando o
elo afetivo estabelecido entre os alunos e a equipe de pesquisadores/mediadores. A
utilização de estratégias pedagógicas e afetivas provocam sentimentos de confiança
que são fundamentais para alunos com deficiência e histórico de multirrepetência
considerando-se que os mesmos apresentavam pouco domínio de estratégias de
aprendizagem tanto cognitivas como metacognitivas. Neste sentido, os aspectos
afetivo-emocionais tornam-se relevantes ativando habilidades metacognitivas (Spinillo
apud Castro & Besset, 2006).
Em suma, constatamos ainda que parcialmente que o software Alfabetização
Fônica - instrumento lúdico e computadorizado - se mostrou capaz de produzir a
decodificação e conversão de grafemas em fonemas, assim como as intervenções de
caráter interativo e mediador podem ser um ponto de partida essencial para a
alfabetização de sujeitos com deficiência intelectual.
Aluno realizando o pr
Aluno utililzando Alfabetização Fônico Computadorizado
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Aluno realizando o pré-teste com o PROLEC.
Alfabetização Fônico Computadorizado durante a fase da intervenção.
durante a fase da intervenção.
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Aluno utililzando a Mesa Educacional Alfabeto durante a fase da intervenção.
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