jogos eletrÔnicos computadorizados - … · 1 introduÇÃo jogos eletrÔnicos computadorizados na...

11
1 INTRODUÇÃO JOGOS ELETRÔNICOS COMPUTADORIZADOS NA PERSPECTIVA DA AVALIAÇÃO INTERATIVA AIMI TANIKAWA DE OLIVEIRA [email protected] UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE CRISTINA LÚCIA MAIA COELHO [email protected] UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE IOLANDA DA COSTA DA SILVA [email protected] FUNDAÇÃO MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DE NITERÓI RESUMO A pesquisa tem como objetivo analisar a eficácia de uma intervenção psicopedagógica através de instrumentos lúdicos computadorizados, a saber: a Mesa Educacional Alfabeto e o Alfabetização Fônica Computadorizado no desempenho de alunos com deficiência intelectual nas competências de leitura, matriculados na Fundação Municipal de Educação de Niterói, localizada no Estado do Rio de Janeiro, Brasil. A aplicação dos softwares alia a tecnologia ao lúdico na inclusão desses sujeitos, dentre eles, alunos com Síndrome de Down. A amostra consta de 20 alunos com baixo rendimento na área da linguagem. Utilizamos o método da Avaliação Interativa baseada no referencial de Haywood e Tzuriel (1992), visando o desenvolvimento cognitivo nessa área destacando o papel do mediador que atuará na zona de desenvolvimento proximal dos alunos. Assim, acreditamos romper com práticas que demandam apenas funções cognitivas rotineiras e elementares. Iniciamos a pesquisa com 10 alunos. Foi aplicado como controle o PROLEC que avaliou a habilidade de leitura do grupo. Os resultados preliminares revelaram um grupo heterogêneo apresentando dificuldades em várias dimensões. Assim, 70% dos alunos tiveram um aproveitamento acima 50% na dimensão Identificando Letras. 40 % dos alunos avançaram na dimensão Processos Léxicos variando o aproveitamento de 24 a 100%. Apenas 10 % conseguiram avançar nas dimensões processos sintáticos e semânticos. A amostra já está na fase inicial da intervenção com a utilização dos softwares Mesa Educacional Alfabeto e Alfabetização Fônica. PALAVRAS-CHAVE: Competência de leitura – Instrumentos lúdicos computadorizados – Desenvolvimento cognitivo.

Upload: ngolien

Post on 05-Oct-2018

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: JOGOS ELETRÔNICOS COMPUTADORIZADOS - … · 1 introduÇÃo jogos eletrÔnicos computadorizados na perspectiva da avaliaÇÃo interativa aimi tanikawa de oliveira aimitanikawa@gmail.com

1

INTRODUÇÃO

JOGOS ELETRÔNICOS COMPUTADORIZADOS NA

PERSPECTIVA DA AVALIAÇÃO INTERATIVA

AIMI TANIKAWA DE OLIVEIRA [email protected]

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

CRISTINA LÚCIA MAIA COELHO [email protected] UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

IOLANDA DA COSTA DA SILVA [email protected] FUNDAÇÃO MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DE NITERÓI

RESUMO

A pesquisa tem como objetivo analisar a eficácia de uma intervenção psicopedagógica através de instrumentos lúdicos computadorizados, a saber: a Mesa Educacional Alfabeto e o Alfabetização Fônica Computadorizado no desempenho de alunos com deficiência intelectual nas competências de leitura, matriculados na Fundação Municipal de Educação de Niterói, localizada no Estado do Rio de Janeiro, Brasil. A aplicação dos softwares alia a tecnologia ao lúdico na inclusão desses sujeitos, dentre eles, alunos com Síndrome de Down. A amostra consta de 20 alunos com baixo rendimento na área da linguagem. Utilizamos o método da Avaliação Interativa baseada no referencial de Haywood e Tzuriel (1992), visando o desenvolvimento cognitivo nessa área destacando o papel do mediador que atuará na zona de desenvolvimento proximal dos alunos. Assim, acreditamos romper com práticas que demandam apenas funções cognitivas rotineiras e elementares. Iniciamos a pesquisa com 10 alunos. Foi aplicado como controle o PROLEC que avaliou a habilidade de leitura do grupo. Os resultados preliminares revelaram um grupo heterogêneo apresentando dificuldades em várias dimensões. Assim, 70% dos alunos tiveram um aproveitamento acima 50% na dimensão Identificando Letras. 40 % dos alunos avançaram na dimensão Processos Léxicos variando o aproveitamento de 24 a 100%. Apenas 10 % conseguiram avançar nas dimensões processos sintáticos e semânticos. A amostra já está na fase inicial da intervenção com a utilização dos softwares Mesa Educacional Alfabeto e Alfabetização Fônica.

PALAVRAS-CHAVE: Competência de leitura – Instrumentos lúdicos computadorizados – Desenvolvimento

cognitivo.

Page 2: JOGOS ELETRÔNICOS COMPUTADORIZADOS - … · 1 introduÇÃo jogos eletrÔnicos computadorizados na perspectiva da avaliaÇÃo interativa aimi tanikawa de oliveira aimitanikawa@gmail.com

2

INTRODUÇÃO

Ao longo da década de 1990, construiu-se um quadro histórico mundial que se

baseou no reforço de uma ideologia da educação inclusiva, gradativamente mais forte.

Foi realizada em Jomtien, na Tailândia, a Conferência Mundial sobre Educação para

Todos em que participaram educadores de diversos países, sendo aprovada, nesse

período, a Declaração Mundial sobre Educação para Todos. Em 1994, foi realizada a

Conferência Mundial sobre Necessidades Educacionais Especiais, promovida pela

Espanha e pela UNESCO, onde foram discutidas as questões de acesso e qualidade

originando a Declaração de Salamanca (Brasil, 1994), considerada como o marco

mundial na propagação da filosofia da educação inclusiva, fomentando teorias e

práticas inclusivas em vários países, inclusive no Brasil.

Direcionando nosso olhar para as práticas inclusivas e transformadoras,

ressaltamos as práticas pedagógicas que estimulam a aprendizagem de todos os

alunos, focando nas atividades lúdicas. Pesquisas evidenciam que a presença do lúdico

nas práticas pedagógicas contribui para o desenvolvimento psicológico, afetivo e

cognitivo dos alunos. A atividade lúdica é identificada como um espaço onde emergem

formas de entendimento da realidade e no qual são permitidas a imaginação e a

liberdade no contexto dos jogos. Adquiridas no ambiente lúdico, as competências

cognitivas são inconscientemente transferidas para o ambiente da vida real,

mostrando-se uma poderosa ferramenta de ensino e aprendizado. Considerando a

predominância de uma cultura lúdica, Jean-Paul Richter citado por Brogère (2000) vê

no brincar o espaço da criação cultural por excelência, tornando-se o modelo de toda

atividade cultural que, como a arte, não se limita a uma relação simples com o real.

Numa perspectiva antropológica, Brougère (2000) admite que longe de ser

apenas a expressão de uma subjetividade, o jogo é o produto de múltiplas interações

sociais no qual é necessária a existência de significações a partilhar e de possibilidades

de interpretação. Para o autor, o jogo não seria concebido a princípio como o lugar de

desenvolvimento da cultura, mas o lugar de emergência da própria cultura lúdica na

qual o sujeito controla um universo simbólico particular. Nesse sentido, consideramos

que o jogo eletrônico - como experiência da cultura contemporânea e instrumento de

Page 3: JOGOS ELETRÔNICOS COMPUTADORIZADOS - … · 1 introduÇÃo jogos eletrÔnicos computadorizados na perspectiva da avaliaÇÃo interativa aimi tanikawa de oliveira aimitanikawa@gmail.com

3

intervenção no processo ensino e aprendizagem - contribui para a inclusão social de

classes desfavorecidas.

Diante deste quadro encorajador, optamos por utilizar a tecnologia aliada ao

lúdico na inclusão dos alunos com deficiência intellectual, que graças a uma política de

inclusão favorável, os mesmos têm oportunidade de desenvolver suas potencialidades.

Neste cenário inclusivo, encontra-se o nosso aporte: a Avaliação Interativa, abordagem

avaliativa do potencial cognitivo, desenvolvida por Haywood e Tzuriel (1992) basedos

na teoria sócio-interacionista de Vygotsky (2003), tendo como provocador da

aprendizagem, o mediador, atuante da zona de desenvolvimento proximal dos alunos

com o suporte dos jogos eletrônicos como meios de intervenção.

Nesse contexto, o presente trabalho pretende identificar, primeiramente, as

dificuldades encontradas em vinte alunos com deficiência intelectual matriculados em

sete escolas da Rede Municipal de Educação de Niterói (Rio de Janeiro – Brasil) no

tocante ao seu desenvolvimento cognitivo. Mais especificamente, pretende-se analisar

dificuldades relacionadas ao ato de ler com relativa autonomia. Tais recursos

tecnológicos lúdicos têm a finalidade de proporcionar ao aluno com deficiência

intelectual, através da mediação, uma forma significativa e estimulante de trabalhar

suas dificuldades na leitura, possibilitando-lhe minimizar os entraves no seu processo

de aprendizagem.

Objetivamos analisar empiricamente a eficácia de dois instrumentos lúdicos e

computadorizados a saber: a Mesa Educacional Alfabeto e o Alfabetização Fônica

Computadorizado aliados à mediação proposta pela Avaliação Interativa (TZURIEL,

2003) - no desempenho de alunos com deficiência intelectual leve nas competências

de leitura.

1. AVALIAÇÃO INTERATIVA OU DINÂMICA

A abordagem teórico-metodológica do presente trabalho se baseia na

utilização de uma análise longitudinal decorrente de uma avaliação de pré-teste

através do PROLEC, a fim de identificar o perfil cognitivo dos alunos, o

desenvolvimento do processo de intervenção com os softwares Alfabetização Fônica

Page 4: JOGOS ELETRÔNICOS COMPUTADORIZADOS - … · 1 introduÇÃo jogos eletrÔnicos computadorizados na perspectiva da avaliaÇÃo interativa aimi tanikawa de oliveira aimitanikawa@gmail.com

4

Computadorizada e a Mesa Educacional Alfabeto e uma avaliação de pós-teste com a

reaplicação do PROLEC sob o viés da avaliação interativa.

Avaliação dinâmica ou interativa foi proposta por Haywood e Tzuriel (1992)

baseada na teoria sócio interacionista de Vygotsky (2003) e que constitui uma

inovação na forma de avaliar o potencial de aprendizagem. Segundo Coelho (2011), a

avaliação interativa refere-se a um processo de avaliação ativo, sistêmico, interativo e

contextualizado dirigido para modificar o funcionamento cognitivo através de um

mediador. A avaliação dinâmica ou interativa é fundamentada na zona de

desenvolvimento proximal que faz relação com o desenvolvimento, a interação social e

o ambiente sócio-cultural (Vygotsky, 2003). Permite uma avaliação do potencial de

aprendizagem englobando a análise de estratégias de resolução de problemas assim

como a análise da sensibilidade da criança à instrução e não apenas para identificar

déficits, mas também dimensionar recursos potenciais do funcionamento cognitivo

(Campione, 1989; Lunt,1994). A mediação na avaliação-intervenção deve transcender

as formas convencionais de ensino, adotando estratégias e recursos que efetivamente

atendam às necessidades educacionais especiais do aluno com deficiência intelectual

leve estimulando-o a superar suas dificuldades e avançar no processo linguístico. Para

tanto, o mediador necessita atuar no desenvolvimento ativo do aluno, provocando

interações e significando o processo ensino e aprendizagem a fim de modificar e

potencializar o cognitivo do mesmo. Considerando as necessidades educacionais do

aluno relativas às dificuldades linguísticas, foi utilizado o suporte da tecnologia aliada

ao lúdico. O mediador, nesse contexto avaliativo e interativo, atua como um

modificador do funcionamento cognitivo, provocando transformações que interferem

positivamente no crescimento do sujeito. A mediação é realizada no sentido de elevar

a autoestima dos alunos, pois é fundamental para que os mesmos possam evoluir na

intervenção interativa. Feuerstein (Haywood e Tzuriel,1992) sugeriu características

necessárias à interação: a) intencionalidade e reciprocidade – refere-se a um

intencional esforço para produzir no aluno um estado de vigilância, o sentimento de

competência e autodeterminação; b) mediação do significado refere-se ao aspecto

afetivo-motivacional do estímulo; (c) a possibilidade de transcender a necessidade

imediata da situação específica para outros objetivos; (d) regulação e controle dos

Page 5: JOGOS ELETRÔNICOS COMPUTADORIZADOS - … · 1 introduÇÃo jogos eletrÔnicos computadorizados na perspectiva da avaliaÇÃo interativa aimi tanikawa de oliveira aimitanikawa@gmail.com

5

comportamentos impulsivos. A mediação é regulada de acordo com a necessidade do

aluno, a partir do fornecimento de pistas (prompt), instruções passo-a-passo,

demonstração, sugestão, feedback sistemático, informativo e analítico, estímulo a

auto-regulação, reforço aos acertos, questionamento sobre os erros e pistas sobre

estratégias de raciocínio.

2. METODOLOGIA

O presente estudo trata-se de uma pesquisa-intervenção de caráter longitudinal

no qual será analisado o desempenho cognitivo ao longo do tempo na dimensão

linguagem de um grupo de alunos antes e após ser submetido a dois softwares

educacionais visando o desenvolvimento das habilidades linguísticas.

Serão analisadas, com base na aplicação dos jogos eletrônicos, as possibilidades

de desenvolvimento de alunos com deficiência intelectual quanto à habilidade

cognitiva da linguagem, em especial, a capacidade de relacionar grafemas e fonemas

“relações grafonêmicas” da flexibilidade mental e busca de estratégias de sucesso

mediante a uma intervenção baseada nos princípios da avaliação interativa (Haywood

e Tzuriel, 1992). Participam do grupo vinte alunos com Deficiência intelectual leve com

capacidade para se expressarem oralmente, com idades entre 7 e 18 anos,

frequentando do 1º ao 6º ano de escolaridade do Ensino Fundamental de escolas

públicas do Municipio de Niterói no Rio de Janeiro. Iniciamos o processo de testagem

dos instrumentos de avaliação com 10 sujeitos aplicando o PROLEC e o software

Alfabetização Fônica Computadorizada. O procedimento compreende uma avaliação de

pré-teste no qual o desempenho de leitura do aluno é estimado através do PROLEC. Ao

final das aplicações, já se obtém um panorama da capacidade de leitura dos alunos, o

que permite o entendimento das dificuldades de cada um. Esse cenário possibilita a

estruturação de um ambiente de intervenção mais particularizado propício para o

desenvolvimento do aluno. Nessa etapa, serão utilizados o software Alfabetização

Fônica e a Mesa Educacional Alfabeto com o intuito de comprovar a eficácia da

tecnologia aliada ao lúdico. No terceiro momento, realizar-se-á a fase do pós-teste em

que o PROLEC será reaplicado para comprovar o aproveitamento do aluno mediante as

Page 6: JOGOS ELETRÔNICOS COMPUTADORIZADOS - … · 1 introduÇÃo jogos eletrÔnicos computadorizados na perspectiva da avaliaÇÃo interativa aimi tanikawa de oliveira aimitanikawa@gmail.com

6

intervenções. Os instrumentos foram aplicados nas salas de recursos das escolas

respeitando o ambiente ecológico educativo dos alunos proporcionando-lhes

momentos de fazeres lúdicos num contexto de reciprocidade (BROFENBRENNER,

1996).

1.1. INSTRUMENTOS DE AVALIAÇÃO

a) PROLEC (Cuetos, Rodrigues e Ruano, 2010) – instrumento de avaliação dos

processos de leitura englobando as seguintes dimensões: Identificação de Letras,

Processos Léxicos, Processos Sintáticos e Processos Semânticos.

b) Alfabetização Fônica Computadorizada (CAPOVILLA et al., 2005). O programa

objetiva desenvolver as competências dos alunos: consciência fonológica e

conhecimento das correspondências grafofonêmicas. Consciência fonológica se

relaciona à habilidade de distinguir e manipular os segmentos da fala enquanto a

relação grafofonêmicas é resultante das correspondências entre letras e sons. Ambos

são quesitos fundamentais para a aquisição de leitura e escrita. O programa se destina

a promover o desenvolvimento da consciência fonológica nos seus vários níveis, ou

seja, consciência de palavras, consciência de rimas e de aliterações, consciência de

sílabas e, finalmente, consciência de fonemas.

c) Mesa Educacional Alfabeto (ROTENBERG, H. B. et. al. 2007). A Mesa Educacional

Alfabeto permite a interação de hardware com um conteúdo multimídia em um

ambiente colaborativo. Essa interação é responsável pela manutenção da motivação e

pelo estímulo à troca de conhecimento. Imagens, músicas, animações, jogos e histórias

estimulam a inter-relação entre os alunos, fazendo do aprendizado uma experiência

social concreta. As atividades que fazem parte desse contexto: A Sala de Aula, O

Aquário, A Casa dos Doces, O Jardim da Casa, O Show de Televisão, O Castelo, O

Dicionário Aurelinho e o Karaokê.

Com a finalidade de analisarmos a eficácia dos softwares, ao final da pesquisa, os

dados de pré-teste (antes da intervenção) e dos pós-testes (após a intervenção) serão

submetidos a uma prova não paramétrica de Wilcoxon para dados pareados através

Page 7: JOGOS ELETRÔNICOS COMPUTADORIZADOS - … · 1 introduÇÃo jogos eletrÔnicos computadorizados na perspectiva da avaliaÇÃo interativa aimi tanikawa de oliveira aimitanikawa@gmail.com

7

do Statistical Package for Social Science (SPSS 17.0) visando identificar a diferença

significativa entre os dois conjuntos de dados obtidos.

3. RESULTADOS

Trata-se de uma pesquisa em andamento, portanto os resultados obtidos são

parciais, provisórios e visam validar os instrumentos, realizando as adaptações ou

ajustes nos mesmos. Os perfis cognitivos de dez alunos com deficiência intelectual leve

foram avaliados através do PROLEC e do software Alfabetização Fônica. Nesse grupo,

um já está na fase inicial de testagem da intervenção-interativa com a utilização da

Mesa Educacional Alfabeto. Esses dados parciais foram tabulados a fim de

visualizarmos melhor o processo da avaliação interativa (tabela 1). Os resultados no

PROLEC revelaram um grupo heterogêneo apresentando dificuldades na habilidade de

leitura em várias dimensões. Assim, 70% dos alunos tiveram um aproveitamento acima

50% na dimensão Identificação de Letras. 40 % dos alunos avançaram na dimensão

Processos Léxicos variando o aproveitamento de 24 a 100%. Apenas 10 % conseguiram

avançar nas dimensões Processos Sintáticos e Semânticos.

Tabela 1: PROLEC (Pré-teste) Porcentagens de aproveitamento nas habilidades de

leitura ¹Identificação de letras, ² Processos léxicos, ³Processos sintáticos, ⁴Processos

semânticos. O hífen significa que o aluno ainda não realizou e 0 (zero) significa que o

aluno não obteve pontuação.

Aluno I.L.¹ 1 I.L.¹ 2 P.L.² 1 P.L.² 2 P.L.² 3 P.L.² 4 P.SI.³ 1 P.SI.³ 2 P.SE.⁴ 1 P.SE.⁴ 2 Kai 75 70 0 0 0 0 0 0 0 0 Raf 100 95 90 67 67 0 0 0 0 0 Mat 45 - - - - - - - - - Ale 90 45 47 0 0 0 0 0 0 0 Dou 25 35 64 0 0 0 0 0 0 0 Cla 100 100 0 100 77 78 75 65,6 100 0 Eri 60 45 24 0 0 0 0 0 0 0 Bre 20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Cay 85 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Jua 98 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Page 8: JOGOS ELETRÔNICOS COMPUTADORIZADOS - … · 1 introduÇÃo jogos eletrÔnicos computadorizados na perspectiva da avaliaÇÃo interativa aimi tanikawa de oliveira aimitanikawa@gmail.com

8

Os resuldados (tabela 2) do Alfabetização Fônica Computadorizado revelaram

que 94% dos alunos tiveram aproveitamento acima de 60%, o que pode ser atribuído

ao caráter lúdico do jogo e à mediação.

Tabela 2: Alfabetização Fônica - porcentagem de acertos nas dimensões

Aluno Vogais Consoantes Palavras Rimas Aliterações Sílabas Fonema

s Kai 98 - - - - - - Raf 100 95 100 100 100 95 - Mat - - - - - - - Ale 70 - - - - - - Dou 68 75,6 100 59 71 48 38,5 Cla 94 96,1 - - - - - Eri 77 - - - - - - Bre 87 93 83,3 - 82,6 90 69,2 Cay 100 96,3 100 97,2 - 95 - Jua - - - - - - -

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Na fase da intervenção, sob o viés da avaliação interativa, com o software

Alfabetização Fônica, a experiência tem sido muito rica e gratificante, considerando o

elo afetivo estabelecido entre os alunos e a equipe de pesquisadores/mediadores. A

utilização de estratégias pedagógicas e afetivas provocam sentimentos de confiança

que são fundamentais para alunos com deficiência e histórico de multirrepetência

considerando-se que os mesmos apresentavam pouco domínio de estratégias de

aprendizagem tanto cognitivas como metacognitivas. Neste sentido, os aspectos

afetivo-emocionais tornam-se relevantes ativando habilidades metacognitivas (Spinillo

apud Castro & Besset, 2006).

Em suma, constatamos ainda que parcialmente que o software Alfabetização

Fônica - instrumento lúdico e computadorizado - se mostrou capaz de produzir a

decodificação e conversão de grafemas em fonemas, assim como as intervenções de

caráter interativo e mediador podem ser um ponto de partida essencial para a

alfabetização de sujeitos com deficiência intelectual.

Page 9: JOGOS ELETRÔNICOS COMPUTADORIZADOS - … · 1 introduÇÃo jogos eletrÔnicos computadorizados na perspectiva da avaliaÇÃo interativa aimi tanikawa de oliveira aimitanikawa@gmail.com

Aluno realizando o pr

Aluno utililzando Alfabetização Fônico Computadorizado

9

Aluno realizando o pré-teste com o PROLEC.

Alfabetização Fônico Computadorizado durante a fase da intervenção.

durante a fase da intervenção.

Page 10: JOGOS ELETRÔNICOS COMPUTADORIZADOS - … · 1 introduÇÃo jogos eletrÔnicos computadorizados na perspectiva da avaliaÇÃo interativa aimi tanikawa de oliveira aimitanikawa@gmail.com

10

Aluno utililzando a Mesa Educacional Alfabeto durante a fase da intervenção.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

AGUILERA M; MÉNDIZ A. Vídeo games and education. ACM Computers in Entertainment,v.1.2003. BOTTING,N & CONTI-RAMSDEN,G. Social and behavioral difficulties in children with language impairment. Child Language Teaching and Therapy,16,105-120.2000. BRASIL..Secretaria de Educação Especial.Políticanacional de educação especial naperspectiva da educaçãoinclusiva. Brasília: Ministério da Educação e doDesporto, 2008. BROFENBRENNER, U. A ecologia do desenvolvimento humano: Experimentos naturais e planejados. Porto Alegre: ArtesMédicas. 1996. CAMPIONE, J. Assisted assessment: a taxonomy of approaches and an outline of strengths and weaknesses. Journal of Learning Disabilities,3 (22), p. 151-65.1989. CAPOVILLA. F. C. et al. Alfabetização fônica computadorizada[CD–Rom]. São Paulo: Memnon.2005. CAPOVILLA, A. G.; CAPOVILLA, F. C. Efeitos do treino de consciência fonológica em crianças com baixo nível sócio-econômico. Psicologia, Reflexão e Crítica, Porto Alegre, v. 13, n. 1, p. 7-24.2000. CUETOS, F. RODRIGUES, B. &RUANO, E. PROLEC- Provas de Avaliação dos Processos de Leitura: Manual. São Paulo: Casa do Psicólogo.2010.

Page 11: JOGOS ELETRÔNICOS COMPUTADORIZADOS - … · 1 introduÇÃo jogos eletrÔnicos computadorizados na perspectiva da avaliaÇÃo interativa aimi tanikawa de oliveira aimitanikawa@gmail.com

11

DOCKRELL, J. Et. Al. Favorecendo a aquisição e o desenvolvimento da linguagem oral: teoria e evidências empíricas. In: CASTRO, L. e BESSET, V. (orgs.) Pesquisa-intervenção na infância e juventude. Rio de Janeiro: Trarepa/FAPERJ.2008. ENUMO, S.. Avaliação assistida para crianças com necessidades educacionais especiais: Recurso auxiliar na inclusão escolar. Revista Brasileira de Educação. 11(3), 335-54.2005. GOMES, A. O Atendimento Educacional Especializado para Alunos com Deficiência Intelectual. Ministério da Educação.2010. HAYWOOD, H. &TZURIEL, D. Interative assessment. New York: Springer-Verlag, 1992. LEONARD, L. Language learnability and specific language impairment in children. Appleid Psycholinguistics, 10,179-202.1989. LINDZEY,G. &DOCKRELL, J.E. The behavior and self-esteem of children with specific speech an language difficulties. British Journal of Educational Psychology,70,583-601.2000. LONGHURST, T. &GRUBB, S. A comparison of language sample collected on four situations. Language. Speech and hearing services en the school, 5, 71-8.1974. HEIN, J. et ali. Avaliação da eficácia do software “alfabetização fônica” para alunos com deficiência mental. Revista Brasileira de Educação Especial, Marília, v.16, n.1, p.65-82, Jan.-Abr.2010. NIKAEDO, C. C. Intervenção coletiva com o programa Alfabetização Fônica Computadorizada em escolares do ensino fundamental.97f. Dissertação (Mestrado em Distúrbios do Desenvolvimento) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo.2006. SPINILLO, A. &LAUTERT, S. Pesquisa-intervenção em psicologia do desenvolvimento cognitivo: princípios metodológicos, contribuição teórica e aplicada. In: Castro, L. R. & Besset,V. (Orgs) Pesquisa-intervenção na infância e juventude. Rio de Janeiro: Trarepa/Faperj.2008. TOPPING,K. & WOLFENDALE,S. (Eds) Parental Involvement in children´s Reading. London: Croom Helm.1985. VYGOTSKY, L. A formação social da mente. Porte Alegre: Artes Médicas.2003.