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Jogos Eletrônicos e a Sociedade Andreo Vieira, Lamarck Heinsch

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Andreo Vieira, Lamarck Heinsch. Jogos Eletrônicos e a Sociedade. Indústria de Jogos Eletrônicos. Indústria com alto índice de crescimento Movimenta 60 bilhões de dólares por ano. Previsão de que este número se aproxime de 70,1 bilhões em 2015 . É uma indústria dinâmica Evolui mais rápido. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Andreo Vieira, Lamarck Heinsch

Page 2: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Indústria de Jogos Eletrônicos Indústria com alto índice de

crescimento Movimenta 60 bilhões de dólares por

ano. Previsão de que este número se

aproxime de 70,1 bilhões em 2015. É uma indústria dinâmica

Evolui mais rápido

Page 3: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Empresas Importantes - Jogos Activision Blizzard

Receita anual de 4,3 bilhões de dólares Jogos mais bem sucedidos: Guitar Hero,

World of Warcraft, Call of Duty

Page 4: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Empresas Importantes - Jogos Electronic Arts

Receita anual de 4,1 bilhões de dólares Maiores franquias: The Sims, Need for

Speed, Madden NFL.

Page 5: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Empresas Importantes - Jogos Take-Two Interactive

Receita anual de 968 milhões de dólares Franquias: GTA, Max Payne, Red Dead

Redemption

Ubisoft Receita anual de 871 milhões de dólares Franquias: Assassin’s Creed, Prince of

Persia, série Tom Clancy

Page 6: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Empresas Importantes - Consoles Microsoft – Xbox 360

Lançado em novembro 2005 40 milhões de unidades vendidas

Page 7: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Empresas Importantes - Consoles Sony Corporation – Playstation 3

Lançado em novembro de 2006 35 milhões de unidades vendidas

Page 8: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Empresas Importantes - Consoles Nintendo – Wii

Lançado em novembro de 2006 70 milhões de unidades vendidas

Page 9: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Indústria Brasileira

Representa uma parcela muito pequena da produção nacional e mundial.

1,8% da produção nacional. 0,16% da produção mundial.

Pouco afetada pela crise econômica de 2009.

Crescimento de 31% no período 2007-2008.

Page 10: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Jovens e os Jogos Eletrônicos

Nascidos na era dos eletrônicos. Facilidade ao acesso.

Lan Houses Internet Pirataria

Diversão ou Vício?

Page 11: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Jovens e os Jogos Eletrônicos Jogos eletrônicos proporcionam uma

realidade paralela, uma realidade virtual.

Retorno imediato em caso de êxito no jogo, prazer.

Page 12: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Jogos Eletrônicos - Vício

Alguns jovens chegam a passar 16 horas por dia jogando.

É possível comparar o vício em jogos com o vício em drogas e bebidas? Clínicas para “desintoxicação” em jogos

começam a surgir pelo mundo.▪ Santa Casa da Misericórdia do

Rio de Janeiro

Page 13: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Jogos Eletrônicos - Vício

Pesquisas apontam que nos Estados Unidos 10% dos jovens são viciados em jogos eletrônicos.

No Brasil, crianças de 8 a 14 anos não podem ir em lan houses após às 20 horas. Nos demais horários necessitam de autorização dos pais reconhecida em cartório.

Page 14: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Jogos Eletrônicos - Vício

Alguns jovens chegam a roubar dinheiro para irem em lan houses.

Os pais possuem dificuldade em identificar e lidar com o problema dos jogos.

Quais são os limites?

Page 15: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Jogos Eletrônicos - Violentos 90% dos jogos disponíveis no

mercado apresentam algum tipo de violência.

Jogos podem influenciar na personalidade de uma pessoa?

Qual a importância dos pais perante o vício dos filhos?

Page 16: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Jogos Eletrônicos - Violentos Na sociedade atual, cercada de tanta

violência e outros problemas, não seriam estes os fatores mais importantes na formação da personalidade de uma pessoa se comparados aos jogos?

Por que culpar os jogos como causa de atitudes violentas?

Page 17: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Jogos Eletrônicos e a Educação E o lado bom? Jogos eletrônicos não

consistem só em vício e violência. Jogos completam o conhecimento do

indivíduo, em um ambiente livre de pressões.

Page 18: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Jogos Eletrônicos e a Educação Os jogos de simulação apresentam um

ambiente virtual onde a criança exerce uma ação e controle sobre os elementos, representando a junção da diversão do jogo com o ambiente operacional do computador, permitindo ao usuário utilizar o computador como um poderoso veículo para criação de histórias. (KRÜGER; CRUZ, 2002)

Page 19: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Jogos Eletrônicos e a Educação Pesquisas do MIT em parceria com a

Microsoft relatam que os jogos são instrumentos de aprendizagem, estimulantes, divertidos e motivadores.

São capazes de desenvolverem as capacidades e competências do indivíduo.

Desenvolvimento Cognitivo.

Page 20: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Tipos Básicos de Jogos

Jogos Offline. Jogos Online.

Page 21: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Vantagens do Jogo Offline

Sendo offline, você tem ele a qualquer hora, sem necessidade de conexão à internet;

Geralmente mais simples de implementar que jogos online;

Jogos Educativos se encaixam nesse aspecto.

Page 22: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Desvantagens do Jogo Offline Não existe interação entre

jogadores, pelo menos em larga escala.

Depois de um tempo, o jogo torna-se repetitivo, fazendo com que o jogador desista do mesmo, sendo por cansaço ou por ter “zerado” o jogo.

Page 23: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Jogos para Educação

Certos jogos ajudam as crianças a aprenderem desde matérias como matemática, português até lógica.

Em alguns colégios, as crianças são incentivadas em aulas de computação a utilizarem essas ferramentas.

Page 24: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Exemplos de Jogos Educacionais Alice’s Magic Tree: o cenário é da

Alice da história, o que serve para atrair a atenção das crianças para o jogo

Alphabet Hunter: clicar nas letras em ordem alfabética no menor tempo possível

Page 25: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Alice's Magic Tree

Page 26: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Alphabet Hunter

Page 27: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Electric Box

Page 28: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Vantagens dos Jogos Online Interação com vários jogadores, em

larga escala; Possibilidade de atualização, novos

cenários, novos movimentos; Muito mais divertidos.

Page 29: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Desvantagens dos jogos Online Se não for bem “administrado”, pode

viciar o jogador; Viciar MESMO; A ponto de alguns colegas jogarem

em aula.

Page 30: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Exemplos de Jogos Online Jogos que simulam jogos reais, como

sinuca; Jogos simples em comunidade; Jogos MMORPG;

Page 31: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Jogos que Simulam Jogos Reais

Page 32: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Jogos Simples em Comunidade

Page 33: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Jogos MMORPG

Perfect World Ragnarök Priston Tale Gunbound World of Warcraft

Page 34: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Consequências dos MMORPGs Garota morre após jogar 72 horas de

World of Warcraft ininterruptas. Ganhou um funeral online dos seus

amigos Os inimigos (ingame) dela, foram

junto e mataram todos que participavam.

Page 35: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Funeral Online

Page 36: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Consequências dos MMORPGs Gangue sequestra jogador de

Gunbound para roubar conta do jogo;

Valor médio da conta: R$ 8.000,00; A namorada do líder da gangue que

o seduziu e marcou um encontro em um shopping.

Page 37: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Sequestro por conta de Gunbound

Page 38: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Consequências dos MMORPGs Garoto salva irmã com habilidade do

World of Warcraft, do ataque de um alce; Estou parcialmente sem palavras;

Sorte que ele estava em Defensive Stance.

Page 39: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Garoto que salvou sua irmã

Page 40: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Consequências dos MMORPGs Garota oferece sexo por dinheiro no

World of Warcraft; Por 5,000 golds (Moeda do jogo); Vale?

Page 41: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Garota oferece sexo no WoW

Page 42: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Consequências dos MMORPGs Coreano morre após jogar Starcraft

por 50 horas, parando poucos momentos;

Morreu de exaustão; Se não morresse antes, poderia

morrer agora com Starcraft 2.

Page 43: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Coreano morre jogando Starcraft

Page 44: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Consequências dos MMORPGs Na Coreia do Sul servidores de jogos

online devem ser desligadas no período entre a meia-noite e às 6 da manha.

Usuários que jogarem mais de 6 horas durante o dia terão como castigo uma internet mais lenta.

Page 45: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Debate

E você, o que acha da influência dos jogos na sociedade?

E ainda mais, até onde você iria por um jogo?

Page 46: Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Referências http://blog.ceugames.com/2009/07/06/aprendizado-e-diversao-jogo-eletronico-ensin

a-matematica-fundamental http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id

=438&Itemid=9 http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php

?artigo=mercado-de-jogos-eletronicos-cresce-no-brasil-apesar-da-crise&id=010175090303

http://jc.uol.com.br/canal/cotidiano/tecnologia/noticia/2009/02/27/crise-nao-atrapalha-crescimento-da-industria-de-jogos-eletronicos--180653.php

http://blog.opovo.com.br/educacao/aumentam-os-atendimentos-por-causa-de-jogos-eletronicos/

http://www1.folha.uol.com.br/tec/751270-industria-mundial-de-games-movimenta-us-60-bi-por-ano.shtml

http://www.integral.br/noticias/noticia.asp?noticia=38016 http://fernandoheise.wordpress.com/2008/10/09/os-jovens-e-os-jogos-video-eletronic

os/ http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/07/inglaterra-abre-clinica-para-viciados-

em-videogames.html http://www.readpsiquiatria.com.br/index.php

?dependencia-de-jogos-eletronicos-tem-sintomas-identicos-ao-vicio-em-drogas http://www.portaisdamoda.com.br/noticiaInt~id~19336~n~viciados

+em+jogos+eletronicos.htm http://www.rodrigoflausino.com.br/lynn-alves-os-jogos-eletronicos-e-a-violencia/ http://www.baixakijogos.com.br/noticias/7379 http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/897/883 http://www.gamevicio.com.br/i/noticias/50/50399-games-online-na-coreia-do-sul-tera

o-toque-de-recolher/index.html