jogos eletrÔnicos na educaÇÃo: um estudo da proposta dos jogos estratégicos

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JOGOS ELETRÔNICOS NA EDUCAÇÃO: Um Estudo da Proposta dos Jogos Estratégicos. Monografia defendida para a conclusão de graduação em Ciência da Computação (Bacharelado).Autores: Christiano Lima Santos Frederico Santos do ValeUniversidade Federal de Sergipe, São Cristóvão - SE Outubro, 2006

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPECENTRO DE CINCIAS EXATAS E TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE CINCIA DA COMPUTAO E ESTATSTICA

Projeto Supervisionado

JOGOS ELETRNICOS NA EDUCAO: Um Estudo da Proposta dos Jogos Estratgicos

Christiano Lima Santos Frederico Santos do Vale

So Cristvo - SE Outubro, 2006

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE CENTRO DE CINCIAS EXATAS E TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE CINCIA DA COMPUTAO E ESTATSTICA TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSO

JOGOS ELETRNICOS NA EDUCAO: Um Estudo da Proposta dos Jogos Estratgicos

Alunos: Christiano Lima Santos Frederico Santos do Vale Professor Orientador: Dr. Henrique Nou Schneider

So Cristvo SE, 16 de outubro de 2006

II

CHRISTIANO LIMA SANTOS FREDERICO SANTOS DO VALE

JOGOS ELETRNICOS NA EDUCAO: Um Estudo da Proposta dos Jogos Estratgicos

Monografia apresentada ao Curso de Graduao em Cincia da Computao, Departamento de Cincia da Computao e Estatstica, Universidade Federal de Sergipe, como requisito parcial para a obteno do grau de Bacharel em Cincia da Computao.

Orientador: Prof Dr. Henrique Nou Schneider

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE So Cristvo SE, 16 de outubro de 2006

III

Agradecimentos

comunidade Programadores e Desenvolvedores de Jogos (PDJ), por auxiliar-nos sanando algumas de nossas dvidas pertinentes estrutura e processo de desenvolvimento de jogos eletrnicos.

Ao Professor Dr. Henrique Nou Schneider, pelas lies, orientaes, dedicao prestada, liberdade concedida, tolerncia e pacincia com nossas falhas.

Aos Professores do Curso de Cincia da Computao, pelas lies e pela fora de vontade que embutiram em ns, com quem compartilhamos nossa jornada acadmica.

Aos colegas pelo apoio e incentivo.

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Dedicatria

A Joo Pedro dos Santos, Maria Elci Lima Santos, Christiane e Chryslene (pai, me e irms de Christiano, respectivamente).

A Clodoaldo Rodrigues do Vale e Selma Santos do Vale (pais de Frederico).

V

"Nada to saudvel como uma surra no momento oportuno. De poucas partidas ganhas tenho aprendido tanto quanto da maioria das minhas derrotas". Jos Raul Capablanca

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Resumo

Esta monografia estuda a problemtica do uso de jogos eletrnicos de estratgia no processo ensino-aprendizagem. Inicialmente faz-se uma contextualizao da Educao e do jogo na sociedade. A seguir apresentado o conjunto principal de recursos tecnolgicos e respectivos fundamentos tericos da Cincia da Computao utilizados na implementao de jogos eletrnicos. dada uma ateno especial questo de usabilidade e acessibilidade das interfaces de jogos eletrnicos, baseando-se nos conceitos e princpios da Ergonomia e da Interao Humano-Computador. Adiante se discute o uso dos jogos eletrnicos estratgicos na Educao e apresenta-se a fundamentao terica no campo pedaggico que justifica a sua utilizao, apresentando exemplos que corroboram a tese desta proposta. Finalmente so feitas as concluses e comenta-se sobre futuras extenses vislumbradas na elaborao deste construto terico.

Palavras-chave: jogos, jogos na educao, interface humano-computador, construtivismo.

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Abstract

This monograph studies the problematic of the use of electronic games of strategy in the teach-learning process. Initially a contextualization of the Education and the game in the society is done. Later the main set of technological resources and respective theoretical beddings of Computer Science used in the implementation of electronic games is presented. It is given a special attention to the question that involves usability and accessibility of user interfaces of the electronic games, being based on the concepts and principles of software ergonomics and Human-Computer Interaction. Later it's argued the use of the strategical electronic games in Education and presented theoretical fundamentation in the pedagogical field that justifies its use, presenting examples that corroborate the thesis of this proposal. Finally the conclusions are made and it's commented about future extensions glimpsed in the elaboration of this theoretical construct.

Keywords: games, games in Education, Human-Computer Interaction, construtivism.

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Lista de Figuras

Figura 1 Tela do jogo Chess............................................................................................................................... 23 Figura 2 Tela do jogo Poker............................................................................................................................... 23 Figura 3 Tela do jogo Pac Man .......................................................................................................................... 24 Figura 4 Tela do jogo Mortal Kombat ............................................................................................................... 24 Figura 5 Tela do jogo Fifa Soccer...................................................................................................................... 25 Figura 6 Tela do jogo Unreal ............................................................................................................................. 25 Figura 7 Tela do jogo Flight Simulator .............................................................................................................. 26 Figura 8 Tela do jogo Populous ......................................................................................................................... 26 Figura 9 Tela do jogo Total Annihilation........................................................................................................... 27 Figura 10 Tela do jogo Final Fantasy................................................................................................................. 27 Figura 11 Tela do jogo Ragnarok....................................................................................................................... 28 Figura 12 Grfico sobre a idade dos jogadores a nvel mundial ........................................................................ 32 Figura 13 Grfico sobre as vendas dos jogos de computador por gnero .......................................................... 32 Figura 14 Arquitetura genrica de um jogo de computador............................................................................... 39 Figura 15 Cabina para diverso em ambiente de RV ......................................................................................... 47 Figura 16 Estrutura hierrquica da aceitabilidade de um sistema ...................................................................... 55 Figura 17 Simplificao da arquitetura de um jogo ........................................................................................... 59 Figura 18 Tela do jogo Outlive .......................................................................................................................... 60 Figura 19 reas mais utilizadas para interface de menus e outras informaes ................................................ 61 Figura 20 reas para interface de menus no jogo Outlive ................................................................................. 61 Figura 21 Metfora de uma conversa em The Sims ........................................................................................... 64 Figura 22 Tela do jogo Multi Cooperative Environment ................................................................................... 87 Figura 23 Tela do Jogo Sim City 4 .................................................................................................................... 88

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Lista de Tabelas

Tabela 1 Respostas dos alunos em relao s aulas com o uso do computador ................................................. 70

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Lista de Abreviaturas

Abragames ESA PC CIDI JC CD-ROM GPU RV IHC IEA WI-FI DVD CAD SBGames ERBASE PDJ API HMD E/S CRM ISO CSCW PROEJA

- Associao Brasileira de Desenvolvedores de Games - Entertainment Software Association - Personal Computer - Conselho Interamericano de Desenvolvimento Integral - Jogo Computacional - Compact Disc Read Only Memory - Graphics Processing Unit - Realidade Virtual - Interao Humano-Computador - The International Ergonomics Association - Wireless Fidelity - Digital Versatile Disc - Computer Aided Design - Simpsio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital - Escola Regional Bahia-Sergipe de Computao - Programadores e Desenvolvedores de Jogos - Application Programming Interface - Head Mounted Display - Entrada/Sada - Crew Resource Management - International Organization for Standardization - Computer Supported Cooperative Work - Programa de Integrao da Educao Profissional ao Ensino Mdio na Modalidade de Educao de Jovens e Adultos MMO - Massive Multiplayer Online MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game MCOE - Multi Cooperative Environment

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Sumrio

1. Introduo............................................................................................................. 1 1.1. Motivao.......................................................................................................... 1 1.2. Proposta do Projeto.......................................................................................... 3 1.3. Estrutura da Monografia ................................................................................ 4 2. Educao, Jogos e Sociedade............................................................................... 5 2.1. Educao ........................................................................................................... 5 2.1.1. Importncia da educao na formao do cidado .................................. 8 2.1.2. A educao para o sculo XXI .................................................................... 9 2.1.3. O Processo Ensino-Aprendizagem: uma pequena discusso ................. 11 2.2. O jogo e a sua relao com a humanidade................................................... 13 2.2.1. O jogo e o computador............................................................................... 22 2.2.2. Taxonomia de Jogo Computacional ......................................................... 22 2.2.2.1. Segundo o Gnero dos Jogos ..................................................................... 22 2.2.2.2. Segundo Faixa Etria dos Jogos ............................................................... 28 2.2.3. Histrico dos Jogos Computacionais ........................................................ 29 2.2.4. Perspectivas de Evoluo dos Jogos Computacionais............................. 31 3. A Tecnologia Informtica nos Jogos Eletrnicos ............................................ 35 3.1. O Motor de um Jogo ...................................................................................... 35 3.1.1. Inteligncia Artificial: O Emprego de Agentes Inteligentes................... 39 3.1.2. Realidade Virtual como Meio de Imerso ............................................... 41 3.1.2.1. Computao Grfica .................................................................................. 41 3.1.2.2. Realidade Virtual ....................................................................................... 43 3.1.2.2.1. Realidade Virtual na Diverso e Jogos Eletrnicos ............................ 46 4. A Interface Jogo-Jogador: uma Anlise Crtica ............................................. 48 4.1. Alguns Conceitos Importantes de IHC ........................................................ 48 4.1.1. Ergonomia................................................................................................... 49 4.1.2. Usabilidade.................................................................................................. 54 4.1.2.1. Ergonomia e Usabilidade em Jogos Casuais............................................ 55 4.1.3. Acessibilidade ............................................................................................. 57 4.2. Importncia da IHC no desenvolvimento de um jogo ................................ 58 4.2.1. Interface ...................................................................................................... 58 4.2.1.1. Interface Grfica ........................................................................................ 59 4.2.1.1.1. Emprego de Menus ................................................................................ 59 4.2.1.1.1.1. Disposio dos Menus na Interface..................................................... 60 4.2.1.1.2. Uso de Metforas nas Interfaces Humano-Computador.................... 61 4.2.1.2. Interface Sonora ......................................................................................... 64 4.2.1.3. Interface para Dispositivos de Entrada.................................................... 64 5. O Jogo eletrnico estratgico como proposta educacional ............................. 66 5.1. O uso do computador na educao............................................................... 69 5.1.1. Realidade Virtual na Educao ................................................................ 70 5.2. Construtivismo e Jogos .................................................................................. 73 5.2.1. Jean Piaget e o Construtivismo ................................................................. 75 5.2.2. As contribuies de Vigotsky .................................................................... 77

XII

5.2.3. Papert e o Construcionismo ...................................................................... 78 5.2.4. Jogos como ferramentas contrucionistas ................................................. 79 5.3. O potencial educacional dos jogos eletrnicos estratgicos........................ 79 5.3.1. O jogo como um ambiente de simulao e construo ........................... 80 5.3.2. Um ambiente cooperativo, competitivo e individualizado...................... 81 5.3.3. O elemento ldico na educao ................................................................. 83 5.3.4. Gerenciamento de recursos e tomada de decises................................... 84 5.3.5. Centralizao e descentralizao das aes ............................................. 85 5.4. Alguns exemplos de jogos de estratgia na educao ................................. 86 5.4.1. MCOE: Um jogo educativo com elementos de estratgia ...................... 86 5.4.2. Sim City 4 na Sala de Aula ........................................................................ 87 6. Consideraes Finais.......................................................................................... 89 7. Futuras Extenses .............................................................................................. 91 Referncias Bibliogrficas ......................................................................................... 92

XIII

1. Introduo1.1. Motivao

A formao cultural e educacional de uma populao a base para a socializao e sustentao de seu modus vivendi. na educao que reside a misso de informar e preparar crianas e adolescentes para se tornarem cidados e futuros trabalhadores. O empenho de educadores e pesquisadores em buscar novas metodologias aplicadas ao processo ensino-aprendizagem tem apontado a necessidade de uma nova abordagem na educao: o construtivismo. Desta forma, o aprendiz levado a construir seu prprio conhecimento experimentando e coletando informaes em um ambiente real. Outro fator a ser levado em considerao para o sucesso da tarefa de educar a evoluo scio-cultural da populao, mais especificamente, as transformaes ocorridas no comportamento de crianas e jovens. Nas ltimas dcadas, fatores como globalizao e abundncia de facilidades tecnolgicas vm desenvolvendo uma gerao com comportamento diferente das anteriores: a gerao Net. Esta gerao possui como caractersticas marcantes a capacidade de processamento de uma maior quantidade de informaes simultneas, provavelmente fruto do grande bombardeio de informaes e variedade de tecnologias a que est exposta diariamente. Infelizmente o atual processo ensino-aprendizagem ocorre por meio do instrucionismo que, alm da implicao de no propiciar o processamento e assimilao do conhecimento, permitindo somente a sua reproduo de maneira mais ou menos fiel, tambm desestimulante para a gerao Net, uma vez que desfavorece suas novas habilidades e no se apresenta de forma atraente. Desta forma, faz-se necessria uma nova abordagem que mude esse paradigma, buscando a construo do conhecimento pelo prprio aprendiz e que seja capaz de acompanhar e aperfeioar as novas caractersticas desta gerao. Podem-se apontar ento os jogos como uma estratgia capaz de ser adotada dentro do paradigma construtivista, uma vez que os mesmos so capazes de simular e controlar um ambiente real e ldico possvel de ser explorado pelo aluno. O jogo uma maneira de imitar situaes reais ou fictcias, permitindo ao homem fazer descobertas, desenvolver sua criatividade, ir ao encontro do eu e do outro e renovar sua

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energia. Uma vez que a atividade ldica no implica em conseqncias no mundo real, o ser humano pode beneficiar-se da mesma sem risco de sofrer algum dano. Atravs do jogo a pessoa aprende a agir, sua curiosidade estimulada, adquire iniciativa e autoconfiana, ao mesmo tempo em que o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao proporcionado. Os jogos educacionais podem, portanto, desenvolver as capacidades intelectuais do jogador. O computador desponta como uma ferramenta capaz de criar um ambiente virtual imersivo grfico e sonoro e atuar como controlador e executor das diversas regras que regem uma determinada atividade ldica. Dentro das limitaes de hardware oferecido ao usurio, os jogos eletrnicos apresentam-se como umas das melhores formas de criar um ambiente de mxima expressividade e interao com o mesmo. Segundo pesquisa da Abragames1 a indstria mundial de jogos eletrnicos movimentou, apenas em 2004, cerca de 50 bilhes de dlares, ultrapassando o faturamento do cinema. Destes, cerca de 100 milhes de reais so oriundos da indstria brasileira de jogos. Apesar de ser um ramo da indstria de entretenimento muito recente se comparado a outros como o cinema, os jogos computacionais j conseguem ratificar a sua importncia no hbito de jogar presente em nossa sociedade e na formao do indivduo. Desde a sua criao aos dias atuais, os jogos computacionais vm sofrendo acentuadas modificaes, tanto no processo de seu desenvolvimento e na qualidade do produto final como na sua aplicabilidade. Pesquisadores como Battaiola (2005), Jeane Teixeira (2005) e Rosa Maria da Costa (2005) aprovam o uso do jogo computacional na educao e no tratamento de problemas de sade. Os jogos computacionais, por serem ferramentas tecnolgicas para entretenimento, podem ser adotados como mais uma alternativa de soluo, uma vez que beneficiam o usurio com seu poder de simulao e maximizam a atrao e interao por meio da introduo do elemento ldico no aprendizado. Uma categoria dos jogos computacionais que vem ganhando grande respeito nos ltimos anos composta pelos serious games, jogos desenvolvidos com o intuito de treinar e educar, ou seja, desenvolver habilidades especficas ou a estrutura cognitiva do aprendiz como um todo. O objetivo destes jogos ser o condutor para uma nova srie de planos educacionais e ferramentas de gerenciamento utilizando o que h de melhor em projeto de jogos, tecnologias e desenvolvimento. Tambm desempenha um importante papel na

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Associao Brasileira de Desenvolvedores de Games

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organizao e acelerao da adoo de jogos eletrnicos para uma variedade de desafios que o mundo enfrenta atualmente. Entre os principais projetos tem-se: Serious Games Annual (conferncias), Games for Change (mudana social atravs de jogos eletrnicos), Games for Health (cuidando da sade atravs de jogos) e Policy Game Projects (melhorando a sociedade atravs dos jogos eletrnicos). Outro conceito importante de Edutainment (entretenimento como forma de educar), proveniente da fuso dos termos education e entertainment, ou seja, utilizase da diverso para melhor aprendizagem, atravs de um jogo que exija o raciocnio como estratgia operativa (GERSHENFIELD et alli, 2003).

1.2. Proposta do Projeto

Dentre os diversos gneros de jogos computacionais, escolheu-se como modelo para estudo os jogos de estratgia, devido complexidade e nvel de desafio envolvidos com o desenvolvimento dos mesmos e pelo favorecimento do desenvolvimento cognitivo do jogador ao propor um problema que exige o gerenciamento de recursos e adoo de tticas para super-lo. Alm disso, segundo pesquisas da ESA2, aproximadamente 27% dos jogos para computador vendidos em 2004 foram classificados como jogos de estratgia, mostrando-se assim ser o ramo da indstria de games para PC que mais se desenvolve no panorama mundial. Este trabalho se prope a estudar criticamente a proposta pedaggica de jogos estratgicos a fim de evidenciar o seu potencial cognitivo para a educao. Com o intuito de cumprir o desenvolvimento deste trabalho deve-se atingir os seguintes objetivos especficos: Evidenciar as vantagens cognitivas quando se utilizam recursos ldicos no processo ensino-aprendizagem; Analisar como o paradigma de jogo de estratgia pode influenciar positivamente no desenvolvimento cognitivo dos aprendizes; Evidenciar o carter transdisciplinar desta proposta; Estudar a problemtica de usabilidade das interfaces do projeto de jogo em tela.

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Entertainment Software Association

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1.3. Estrutura da Monografia

Esta monografia apresenta a seguinte estrutura: No captulo 2, intitulado Educao, Jogos e Sociedade, busca-se apresentar a importncia da educao na formao do indivduo, descrever o processo ensinoaprendizagem e evidenciar o jogo como elemento presente no desenvolvimento das sociedades. O captulo 3, A Tecnologia Informtica nos Jogos Eletrnicos, apresenta uma viso geral de algumas reas envolvidas com o processo de desenvolvimento de um jogo computacional e uma anlise da contribuio das mesmas. No captulo 4, A Interface Jogo-Jogador: uma Anlise Crtica, justifica-se a importncia da rea Interao Humano-Computador e apontam-se alguns conceitos e princpios fundamentais para o processo de projeto e implementao de um jogo. O captulo 5, O Jogo Eletrnico Estratgico como Proposta Educacional, evidencia caractersticas dos jogos de estratgia que indicam o seu valor no processo ensinoaprendizagem, justifica a importncia dos jogos na educao e aponta resultados e observaes decorrentes do trabalho de alguns pesquisadores. O captulo 6, Consideraes Finais, apresenta as concluses desenvolvidas no decorrer deste trabalho, bem como observaes a serem consideradas para que os jogos computacionais possam ser usados de forma adequada na educao. E, finalmente, no captulo 7, Futuras Extenses, aponta-se a possibilidade de dar continuidade ao trabalho desta pesquisa por meio do desenvolvimento de novos projetos acadmicos, incluindo o Mestrado e o Doutorado.

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2. Educao, Jogos e Sociedade2.1. Educao

Grinspun (1996) assevera que a educao trata no somente do ato de educar, orientar, acompanhar e nortear, mas tambm o de trazer de dentro para fora as potencialidades do indivduo. Embora essa nobre tarefa seja executada cotidianamente em casa, algumas vezes no trabalho e muitas vezes entre amigos, refere-se aqui quela que institucionalizada na escola ou em projetos de educao. Destaca-se a atividade que o estado ou a iniciativa privada desenvolvem, como ato voluntrio, com crianas, jovens e adultos no sentido de sua formao na prtica social para a cidadania, entendida esta como a aquisio de direitos e deveres por todos os membros da sociedade. Nestes termos, cabe educao a tarefa de transmitir e exercitar com os formandos os direitos e deveres para o completo domnio da cidadania. Na etimologia da palavra educao, pode-se considerar como trs as provveis razes romanas para o termo: educatio, a continuidade do modelo social e comunitrio, educere, fazer sair, tirar para fora na prtica social ou mesmo ducere, guiar, conduzir, levar (DAMBROSIO, 1998). Infelizmente o modelo empregado em nossa sociedade est mais prximo do termo ducere, "uma reproduo do velho", do que educere, uma aposta no novo, genuno, diferenciado, ou seja, no auxilia o desenvolvimento criativo do indivduo, limitando-o a ser um receptor passivo de informaes. Pode-se conceituar tambm educao como sendo um processo de desenvolvimento da capacidade fsica, intelectual e moral do ser humano, visando a sua melhor integrao individual e social3. Para Schumacher (1983), a educao o mais vital de todos os recursos. Apesar de ningum ser capaz de dizer onde surgiu, pode-se ver como se conserva e se fortalece. Segundo Morin (2003), existe sete saberes necessrios educao do futuro os quais ainda no esto contemplados nos programas em nvel de primeiro, segundo e terceiro graus. O autor no se concentra especificamente em nenhum dos nveis educacionais, mas aborda, para cada um desses nveis, problemas especficos. Ele aponta setes buracos negros da educao, os quais esto completamente ignorados, subestimados ou fragmentados nos programas educativos. Programas esses que, em sua opinio, devem ser colocados no centro

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Disponvel em: http://www.indg.com.br/info/glossario/glossario.asp?e

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das preocupaes sobre a formao dos jovens, futuros cidados. Os sete aspectos da educao que devem ser contemplados, na viso de Morin, so: As cegueiras do conhecimento: os erros e a iluso A educao deve mostrar que o conhecimento pode ser deturpado pelo erro e pela iluso, frutos das distores da percepo, falhas de memria ou pela racionalizao, processo que se cr racional, mas que se encontra fundamentado em bases cognitivas mutiladas ou falsas. Desta forma, a educao deve trabalhar o princpio da incerteza racional: a racionalidade deve ser autocrtica, a fim de no cair nos erros da racionalizao. Outro problema a formao de paradigmas e doutrinas errneas, quadro esse que, uma vez formado, torna-se difcil de ser revertido. Precisa-se, assim, estudar o conhecimento do conhecimento como forma de desenvolver uma anlise crtica e contnua do objeto epistmico, a fim de esquivar-se de possveis incertezas no processo; Os princpios do conhecimento pertinente Morin (2003) mostra a importncia de se compreender o conhecimento em seu contexto e no complexo global ao afirmar que o problema universal de todo cidado do novo milnio: como ter acesso s informaes sobre o mundo e como ter a possibilidade de articul-las e organiz-las?. A educao deve trabalhar o conhecimento sob quatro perspectivas: o contexto no qual ser empregado, as relaes existentes no conjunto das partes (o global), as dimenses (o multidimensional) ligadas a ele e os diversos elementos distintos, porm com os quais se inter-relaciona (o complexo). Urge, assim, a verdadeira promoo da inteligncia geral em detrimento da hiperespecializao (que impede a percepo do global uma vez que o fragmenta), da reduo e disjuno (que torna a inteligncia compartimentada e mecanicista) e da falsa racionalidade (que atrofia a compreenso, a reflexo e a viso a longo prazo). A inteligncia geral prima por desenvolver o indivduo a fim de que o mesmo possa melhor organizar e aplicar seus conhecimentos em cada contexto; Ensinar a condio humana um problema da educao decorrente da ao reducionista e disjuntiva sobre o conhecimento a dificuldade em conceber o ser humano em toda a sua complexidade. Faz-se necessrio, assim, compreender o ser humano sob a posio que ele ocupa sob quatro condies: a csmica (que trata da organizao do Universo), a fsica (referente evoluo humana como forma de vida), a terrestre (sobre o desenvolvimento da Terra) e a humana (o desenvolvimento dos conceitos biofsico e psico-scio-cultural do homem). Vale ressaltar que cabe educao do futuro cuidar para que a idia de unidade da espcie humana no 6

apague a idia de diversidade e que a da sua diversidade no apague a da unidade (MORIN, 2003, p. 55). Ensinar a identidade terrena com o desenvolvimento das tecnologias e dos meios de comunicao o que possibilita perceber o planeta Terra como uma aldeia global, surge a necessidade de compreender o mundo dentro dos preceitos apontados pelo segundo e terceiro saberes, ou seja, de forma contextualizada e globalizada, consciente da unidade/diversidade da condio humana. Deve-se buscar compreender a evoluo do planeta, bem como os problemas emergentes do sculo XX, tais como as armas nucleares, morte ecolgica e surgimento de novas doenas e epidemias. Assim, o desenvolvimento de uma identidade e uma conscincia terrena imprescindvel; Enfrentar as incertezas Os acontecimentos que norteiam os processos culturais so dinmicos e imprevisveis, gerando diversos tipos de incertezas. A educao do futuro deve voltar-se para as incertezas ligadas ao conhecimento, a fim de preparar o aprendiz para saber interpretar a realidade antes de reconhecer onde est o realismo. Alm disso, conforme j foi mencionado no primeiro saber, o prprio conhecimento incerto, uma vez que passvel de erros e iluses, o que refora a importncia de saber lidar com as incertezas e aprender de forma crtica; Ensinar a compreenso Apesar dos grandes avanos na comunicao, percebe-se que o desenvolvimento da incompreenso maior que o da compreenso, tornando este um problema a ser resolvido pela educao do futuro: ensinar a compreenso entre as pessoas como condio e garantia da solidariedade intelectual e moral da humanidade (MORIN, 2003, p. 93). Os principais obstculos compreenso provenientes da natureza humana so a indiferena, egocentrismo, etnocentrismo e sociocentrismo. Desta forma, deve-se desenvolver a tica da compreenso, que busca compreender o outro mesmo que a recproca no seja verdadeira; A tica do gnero humano O desenvolvimento das interaes entre os indivduos produz a sociedade e esta retroage sobre os mesmos, de onde emerge a cultura. A partir desta cadeia (indivduo sociedade espcie), surge a importncia do desenvolvimento da antropo-tica, ou seja, o processo de tica que visa especificamente o desenvolvimento da humanizao, da conscientizao planetria, da solidariedade e da compreenso do outro. Busca-se assim o exerccio da democracia, entretanto, necessrio lembrar que

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A regenerao democrtica supe a regenerao do civismo, a regenerao do civismo supe a regenerao da solidariedade e da responsabilidade, ou seja, o desenvolvimento da antropo-tica (MORIN, 2003, p. 112).

2.1.1. Importncia da educao na formao do cidado

Segundo Dudziak et alli (2000) deve-se ter em mente que a formao do pensamento crtico e suas ideologias desenvolvem o processo de reflexo crtica, pois engloba as vrias formas de aprendizagem de modo a tornar a obteno de informao um processo eficaz e a ajudar o aprendiz a construir o conhecimento e ser capaz de interferir no processo de formao de outros indivduos. A educao apresenta assim papel fundamental no processo de formao da base para a democracia. Segundo o CIDI4,Na base da cultura democrtica de uma sociedade residem valores, atitudes, conhecimento e qualificaes comuns, sempre em desenvolvimento, nunca absolutos, [que] constituem [] a capacidade do cidado. A democracia requer cidados conscientes, participantes e alertas, com valores e prticas democrticas (CIDI, 2005, p.3).

O CIDI ratifica a importncia da educao na formao do cidado crtico e pr-ativo ao afirmarQue a Carta Democrtica Interamericana reconhece a educao como instrumento chave para o fortalecimento das instituies, valores e prticas democrticas e que ateno especial deve ser dispensada ao desenvolvimento de programas educacionais que visem promoo da cultura democrtica (CIDI, 2005, p.1).

Para Sobrinho (2003), o ideal da educao, desconsiderando as contradies e os limites das atividades sociais humanas, formar cidados e dessa forma fomentar o processo de desenvolvimento da sociedade humana a partir dos valores e princpios mais nobres da civilizao e da sua vida democrtica como a solidariedade, a cooperao, a justia e a igualdade. Assim, a educao fortalece a democracia e exercita os contedos e formas da vida democrtica. Mas h de se ressaltar que a forma de educao praticada atualmente, a partir de avaliaes burocrticas e controladoras, no contribuem para a construo de uma educao democrtica, pois no exige a compreenso da complexidade social. J uma avaliao que busque compreender as dificuldades individuais e ressaltar suas habilidades sem o aspecto opressor dos tradicionais sistemas de avaliao insere no cidado o valor da tica e o4

Conselho Interamericano de Desenvolvimento Integral

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transforma em sujeito da histria, contribuindo para enfatizar suas funes e responsabilidades sociais. Nesta perspectiva, desenvolve uma forte ligao entre a educao e avaliao, e as polticas em que se fundamentam como o conhecimento para a emancipao, a justia e a incluso social.

2.1.2. A educao para o sculo XXI

O pesquisador Jacques Delors (1996) indica a importncia de levar-se em considerao a educao no somente como uma etapa na vida do indivduo, mas sim como um processo desenvolvido durante toda a sua existncia, a fim de melhor adquirir o conhecimento de forma dinmica e progressiva. Sendo assim, o pesquisador supra aponta a importncia da educao abranger quatro pontos fundamentais, ressaltando que existem mltiplos pontos de contato, de relacionamento e de permuta entre essas quatro vias do saber. Alm disso, Delors (1996) assevera que a educao deve tornar-se uma experincia global para o indivduo, enquanto pessoa e membro da sociedade, no plano cognitivo e no prtico. Assim, tomando como base o ponto de vista do pesquisador, a seguir apresentam-se os quatro pilares da aprendizagem: Aprender a conhecer: aponta a importncia do domnio dos prprios instrumentos do conhecimento como um meio e uma finalidade da vida humana, ou seja, pretende que cada um aprenda a compreender o mundo que o rodeia, pelo menos na medida em que isso lhe necessrio para viver dignamente, para desenvolver as suas capacidades profissionais e para comunicar-se. o mesmo que aprender a aprender, para se beneficiar das oportunidades oferecidas, atravs do exerccio da ateno, da memria e do pensamento, constituindo as bases que fazem com que se consiga transmitir s pessoas o impulso para que continuem a aprender ao longo de toda a vida, quer seja no trabalho ou fora dele; Aprender a fazer: busca tornar as pessoas aptas a enfrentar numerosas situaes e a trabalhar em equipe, combinando isso qualificao profissional. Alm disso, desenvolve o aprendizado com o trabalho ou com as diversas experincias sociais oferecidas aos jovens e adolescentes, quer seja espontaneamente, fruto do contexto nacional ou local, quer seja formalmente, graas a projetos que estimulem o vnculo entre a escola e o ambiente de trabalho.

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Aprender a viver juntos: esta aprendizagem representa, sem dvida, um dos maiores desafios da educao atualmente. A tarefa rdua porque os seres humanos tm a tendncia a supervalorizar as suas qualidades e as do grupo a que pertencem, e a alimentar preconceitos em relao aos outros. Para transpor esse obstculo, a educao tem a misso de transmitir conhecimentos sobre a diversidade da espcie humana e levar as pessoas a tomar conscincia das semelhanas e da interdependncia entre todos os seres humanos do planeta, eliminando gradativamente o preconceito do homem ao seu semelhante. Para se conseguir isso, deve-se provocar o trabalhar em conjunto em projetos motivadores e fora do habitual. Dessa forma, as diferenas e at os conflitos inter-individuais tendem a reduzir-se, chegando a desaparecer em alguns casos. Assim, esse pilar da aprendizagem desenvolve a compreenso do outro e a percepo das interdependncias para realizar projetos comuns, nos valores do pluralismo e da compreenso mtua de paz, em outras palavras, o desenvolvimento da tolerncia nas pessoas;

Aprender a ser: esse pilar tem como princpio fundamental o fato de que a educao deve contribuir para o desenvolvimento total da pessoa espiritualidade, estrutura fsica, inteligncia, sensibilidade, auto-estima e responsabilidade pessoal. Ou seja, todo ser humano deve ser preparado para receber na juventude a educao necessria para o desenvolvimento da autonomia e do pensamento crtico, bem como para formular o seu prprio conceito de valor, de modo a decidir como agir nas diferentes circunstncias da vida. Dessa forma, esse pilar da aprendizagem desenvolve a personalidade, responsabilidade pessoal, capacidade de autonomia e discernimento do aprendiz, sem negligenciar nenhuma das potencialidades de cada indivduo: memria, raciocnio, auto-estima, capacidades fsicas e aptido para comunicar-se.

H de se ressaltar que para Delors (1996), os quatro pilares da educao no se apiam, exclusivamente, numa fase da vida ou num nico lugar. As diversas estratgias de educao devem ser, ento, repensadas, completadas e interpenetradas de maneira que cada indivduo possa tirar o melhor proveito de um ambiente educativo em constante ampliao, ao longo de toda a sua vida. Segundo Delors (1996), numa poca em que os sistemas educativos formais tendem a privilegiar o acesso ao conhecimento, deve-se conceber a educao como um todo, em detrimento de formas de aprendizagem que fragmentam e isolam o contedo. Esta perspectiva 10

deve, no futuro, inspirar e orientar as reformas educativas, tanto em nvel da elaborao de programas como da definio de novas polticas pedaggicas. Corroborando-se com as idias de Morin e Delors apresentadas anteriormente, pronunciando-se sobre a formao educacional de um jovem americano, Drucker afirma:"Educao bsica significa tradicionalmente, por exemplo, a capacidade de efetuar multiplicaes ou algum conhecimento da histria dos EUA. Mas a sociedade do conhecimento necessita tambm do conhecimento de processos algo que as escolas raramente tentaram ensinar. Na sociedade do conhecimento, as pessoas precisam aprender como aprender. Na verdade, na sociedade do conhecimento as matrias podem ser menos importantes que a capacidade dos estudantes para continuar aprendendo e que a sua motivao para faz-lo. A sociedade pscapitalista exige aprendizado vitalcio. Para isso, precisamos de disciplina. Mas o aprendizado vitalcio exige tambm que ele seja atraente, que traga em si uma satisfao" (DRUCKER, 1995, p.156).

Como se pde depreender, apoiado pelas teses dos autores supra, a educao deve, a partir da Era do Conhecimento, focar o aprendiz ao invs do conhecimento em si. Como afirma Morin (2003) quando se refere necessidade de se proceder a uma reforma conceitual no processo educacional. Entretanto, essa reforma paradigmtica e, no, programtica: a questo fundamental da educao, j que se refere nossa aptido para organizar o conhecimento. Assim, urge uma reforma estrutural e no, apenas, uma redefinio e reorganizao de contedos.

2.1.3. O Processo Ensino-Aprendizagem: uma pequena discusso

Um fator marcante na Era do Conhecimento a necessidade de reviso e atualizao do processo ensino-aprendizagem abordado nas instituies de ensino. Segundo Ramos (1995), o atual processo ensino-aprendizagem falho, pois se baseia somente na transmisso de informaes do professor para o aluno (instrucionismo), desconsiderando-se as experincias vividas por este e limitando a possibilidade de desenvolvimento de sua criatividade. Segundo Valente (1993) duas so as principais vertentes possveis para a educao: o instrucionismo e o construtivismo. No instrucionismo a informao memorizada. Entretanto, uma vez que a informao no foi processada e o mtodo de memorizao e recordao de informaes suscetvel a falhas, esse conhecimento pode no estar passvel de ser aplicado em situaes de resoluo

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de problemas e desafios, sendo possvel no mximo reproduzi-lo de maneira mais ou menos fiel, indicando o grau de fidelidade da reteno. J no construtivismo, a informao precisa ser processada pelos esquemas mentais e agregada a esses esquemas. O conhecimento construdo e incorporado rede de conhecimento do aprendiz, facilitando assim a recuperao da informao e associao s situaes problemas a fim de solucionar desafios. Nesse caso, o aprendiz pode resolver o problema, se o mesmo dispe de conhecimento para tal, caso contrrio, deve buscar novas informaes para serem processadas e agregadas ao conhecimento j existente. Assim, para Valente (1999), o mecanismo de construo de conhecimento pressupe a existncia de estruturas mentais ou de conhecimento organizado, que pode ser observado em comportamentos (habilidades) ou declaraes (linguagem). Pressupe o princpio da continuidade, um enriquecer essas estruturas por meio da adio de novos conhecimentos (acomodao assimilao piagetiana) ou da reorganizao das estruturas (por meio de pensar, do refletir). O enriquecimento das estruturas pode ser em termos de micro desenvolvimento (baseado na evoluo da soluo de um problema ou de uma tarefa especfica) ou de macro desenvolvimento (ontogenia5). Schneider (2002) aponta, ento, a necessidade de romper com o atual paradigma da educao, levando-se em considerao: A importncia da interatividade como forma de manter a ateno do estudante; O desenvolvimento de um ambiente sem riscos no qual o aluno possa testar os seus conhecimentos; Levar em considerao a individualidade de cada aprendiz, uma vez que cada qual pode aprender de forma diferenciada, permitindo assim que cada estudante assimile conhecimentos e experincias em seu prprio ritmo. A partir de uma anlise destes trs pontos essenciais na reestruturao do processo ensino-aprendizagem, pode-se observar como os jogos contribuem para a educao com a introduo do elemento ldico no ensino. Segundo Lucci (s.d.), para constatar a importncia do ldico, pode-se usar a terminologia psicanaltica, segundo a qual o ldico pode ser considerado um material auxiliar expressivo, isto , faz parte da teraputica para a cura de muitos males do ensino. E nesse processo o jogo surge como uma ferramenta para auxiliar o homem nesse caminho de aprendizado.5

Ontogenia (ou ontognese) descreve a origem e o desenvolvimento de um organismo desde o ovo fertilizado at sua forma adulta (Wikipedia, 2006).

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2.2. O jogo e a sua relao com a humanidade

O termo jogo vem do latim Jocu, que significa gracejo. Corriqueiramente, o termo usado com sentidos pejorativos: jogo de palavras (artifcios do discurso, fala ardilosa), falta de seriedade, desvio do rumo correto. Considerando o pensamento de antroplogos e demais pesquisadores, o momento do jogo permite a aproximao de conceitos tradicionalmente percebidos como opostos: realidade e fico, regra e liberdade, repetio e criao, ao instintiva e moral. O jogo uma atividade tpica do homem. O homem inventa jogos e se diverte com eles desde que se tem conhecimento de sua existncia. Sabe-se que impresses arqueolgicas e pinturas rupestres demonstram a existncia de certos jogos na antiguidade. Fala-se dos jogos entre os gregos, romanos e incas. O que a guerra, seno um jogo de poder, entre pases e dirigentes? Os soldados so os pees, o territrio o tabuleiro e a conquista de um recurso almejado o prmio... ; no o trabalho em geral, seno um jogo, cujo resultado sempre o ganho financeiro no final do ms? Neste caso, se voc jogar mal, despedido, ou seja, eliminado do jogo...; no seria o casamento, um jogo, cujo prmio a felicidade de um casal e sua prole? Aposta-se que um dos companheiros est apto a fazer o outro feliz. Ganham os dois envolvidos no jogo. Ou perdem os dois... Os jogos, portanto, freqentemente so smbolos de luta, quer seja luta entre homens ou contra obstculos a serem transpostos, segundo regras pr-estabelecidas. Entretanto, para autores como Huizinga (2000) o jogo uma entidade sem definio, ou seja, no h como dizer tudo sobre ele sem que nada falte ou nada sobre. No dicionrio Michaelis, o jogo definido como:Brincadeira, divertimento, folguedo; passatempo, em que de ordinrio se arrisca dinheiro, ou outra coisa; divertimento ou exerccio de crianas, em que elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astcia; aposta; dito engraado; ludbrio; manobra, astcia, inteno reservada, manha.

Na Enciclopdia Americana:"Nos jogos... h atitudes prescritas, sujeitas a regras, geralmente penalidades para a desobedincia das regras, e a ao se procede de forma evolutiva at culminar num clmax que geralmente consiste em uma vitria da habilidade, tempo ou fora (AMERICANA, 1957, p. 266).

J Constance Kamii adota a seguinte definio de jogo:

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... uma competio fsica ou mental conduzida de acordo com regras na qual cada participante joga em direta oposio aos outros, cada um tentando ganhar ou impedir que o adversrio ganhe (KAMII, 91, p. 3).

Neste trabalho, o jogo significa uma atividade possuidora de uma meta a ser alcanada pelos seus participantes, que quase sempre participam por prazer, ao invs de focar a competio e a vitria como ponto essencial. regido por regras pr-estabelecidas ou at mesmo improvisadas (em contrapartida ao Desporto, onde as regras so universais) e cujo fator motivacional o entretenimento, seja este conseguido atravs da cooperao ou mesmo da disputa entre os jogadores. Alm de tudo o que j foi mencionado, h de se ressaltar tambm que o jogo tem um papel primordial na formao cultural de uma sociedade. Autores como Johan Huizinga (2000) e Roger Caillois (1990) ratificam sua importncia ao afirmar que o jogo, alm de transcender a matria, transcende tambm a cultura. Como um Computer Game Designer, Chris Crawford (1997), escreveu The Art of Computer Game Design, onde identifica, no jogo, quatro componentes fundamentais: Representao: o jogo um sistema formal fechado que representa subjetivamente um subconjunto da realidade; Interao: os jogos podem representar a realidade de forma esttica ou dinmica, elevando assim a representao a uma forma mais elevada e interativa, a representao interativa; Conflito: elemento fundamental a todos os jogos, aparece naturalmente na interao com o jogo; Segurana: o jogo uma maneira segura de experimentar a realidade.

Nos estudos de Huizinga, a essncia do jogo reside em sua intensidade, fascinao e capacidade de excitar, expressando-se atravs do ritmo e harmonia, evidenciando o elemento ldico em toda a sua anlise e interpretao. notria a amplitude deste conceito, tornando-se um fenmeno cultural conservado em memria e fixado em nossa tradio, com razes em todo o processo de humanizao, valorizado pela ludicidade e pela esttica. A vivacidade e a graa esto originalmente ligadas s formas mais primitivas do jogo. neste que a beleza do corpo humano em movimento atinge seu apogeu (HUIZINGA, 2000, p. 9). O autor supra ressalta as caractersticas fundamentais do jogo, como sendo este um ato voluntrio, que se concretiza como evaso da vida real, com orientao prpria, ocorrendo dentro de limites de tempo e de espao, criando a ordem atravs de uma perfeio temporria e limitada. Um outro elemento que Huizinga no evidncia como caracterstica, mas enfatiza

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a sua importncia, a tenso, expressa pela incerteza e pelo acaso: em um jogo jamais se deve saber o final ou desfecho antes que este acabe, como exemplo os jogos de azar e as competies esportivas. Contudo, no se deve esquecer o papel fundamental das regras em um jogo, e no h dvida de que a desobedincia s regras implica a derrocada do mundo do jogo (HUIZINGA, 2000, p.14). O autor define o jogo como:uma atividade livre, conscientemente tomada como no-sria e exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual no se pode obter lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais prprios, segundo uma certa ordem e certas regras (HUIZINGA, 2000, p.16).

Porm, sobre este conceito cabe uma anlise mais cuidadosa. Quando Huizinga o coloca como atividade no-sria no est de forma alguma desmerecendo a atitude de envolvimento total no jogo, pois como ele mesmo relata certas formas de jogo podem ser extraordinariamente srias (HUIZINGA, 2000, p. 8). Huizinga (2000) tambm descreve a importncia do jogo no nascimento das culturas primitivas e a sua necessidade para a formao da cultura no estado em que a conhecemos hoje. Para ele, o ritual teve origem no jogo sagrado; a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu; a msica e a dana eram puro jogo; o saber e a filosofia encontram expresso em palavras e formas derivadas das competies religiosas; as regras da guerra e as convenes da vida aristocrata eram baseadas em modelos ldicos. Assim, Huizinga chega concluso de que, em suas fases primitivas, a cultura foi, tambm, um jogo. Tudo isso se d devido ao fascnio e atrao provocada pelo jogo no homem. Huizinga (2000) j afirmava que o jogo um recorte do tempo, onde a pessoa assume uma vida paralela real e, como sabido que a cultura humana s se d com a existncia da segunda realidade, natural uma certa tendncia do homem ao jogo, por este ser um grande agente responsvel por essa manifestao. O conceito de homo ludens, trabalhado por Johan Huizinga define o homem como um ser que joga ou diverte-se consigo mesmo. O autor argumenta que a histria da cultura humana se baseia em termos de jogos. Este projeto se orienta pela tese de Huizinga, na qual afirma que a cultura, em sentido amplo, nasce do jogo, um jogo e desenvolve-se jogando. Jogo esse que se instalou atualmente na educao como instrumento didtico mais eficaz, quer pelo aspecto ldico, quer pelas componentes de interao que envolve. Assim para Huizinga o jogo desenvolve-se em trs dimenses bsicas: a competitividade, o elemento ldico e o elemento de passatempo (brincadeira). Estes

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elementos combinam-se em vrios graus afetando uma vasta variedade de atividades humanas e culturais. O autor assevera que se encontram ainda duas grandes concepes de jogo: (I) a noo de jogo enquanto modelo e a natureza do jogo: quando um indivduo joga, ele cria o seu prprio mundo e as suas prprias regras. Ao contrrio da realidade, onde tudo incerto, o mundo do jogo faz sentido, controlando as regras, existindo uma sensao de previsibilidade. um mundo em que se pode acreditar. (II) A subconjuntividade, pois uma vez erigido o mundo do jogo, o indivduo explora-o com comportamentos muito arriscados para tentar no mundo real. O que parece importante nestas concepes que este comportamento, em relao ao jogo, est profundamente enraizado no pensamento humano, no meramente uma brincadeira, nem uma aberrao; de algum modo est intimamente relacionado com as estruturas cognitivas do indivduo. Afirma-se que as grandes aquisies culturais da civilizao humana so baseadas no esprito competitivo, pois enquanto o homem compete para atingir o objetivo (vencer), simultaneamente esfora-se para melhorar as suas competncias, atingindo nveis mais elevados de aquisies educativas (HUIZINGA, 2000). O mundo assim um stio complicado e confuso, e por meio da remodelagem em outro sistema, cria-se uma verso mental manipulvel deste mundo. Sabe-se que pela manipulao dos modelos, desenvolvem-se novas formas de compreenso do mundo. Estes fatores que entrelaam o jogo com a criatividade no podem ser coincidncia. De algum modo, quando se permite que as mentes das pessoas brinquem livremente com idias, alcanam-se patamares de criao to elevados que no podem ser obtidos por simples deduo. O jogo baseia-se assim na manipulao de certas imagens mentais, numa imaginao da realidade. Atravs do jogo est-se receptivos imaginao, intuio e aos sonhos dirios. As solues que anteriormente pareciam inatingveis, parecem agora acessveis sem muito esforo. Jogar , assim, a raiz do gnio. Com os jogos, a preocupao no centrada nos contedos cientficos do prprio jogo, mas sim no proporcionar vivncias que constituam desafios interessantes e que levem prtica de raciocnios mais ou menos elaborados. Durante sculos assistiu-se a um desprestgio do jogo, reforado pela tradio ocidental que ope o jogo ao trabalho, colocando todas as virtudes no trabalho, no esforo e

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no sofrimento, sendo o jogo considerado como um passatempo a evitar, pois ocupa muito tempo. O jogo uma componente vital do ser humano. A implicao de que o jogo no tem validade, que estimula a preguia frequentemente m para o prprio indivduo. Se jogar um ato de indulgncia, uma perda de tempo, porque que a evoluo social permitiu que persistisse em tantas culturas? Segundo Martins (s.d.), Aristteles definiu o ser humano, classificando-o em trs vertentes: o homo sapiens (o que conhece e aprende), o homo faber (o que faz e que produz) e o homo ludens (o que brinca e que cria). Este tringulo deve ser eqidistante para garantir algum sentido de equilbrio. Se for considerado o jogo como a ao do homo ludens, favorecendo o

desenvolvimento dos vnculos afetivos e sociais, condio para se viver em grupo, estar-se- diante do principal instrumento de educao, pois o ato criativo est sempre associado ao jogo. Para Schneider (2002), a criatividade nasce de uma sntese entre o nvel racional e o nvel emocional, ou seja, a sntese entre o conjunto de habilidades e conhecimento (nvel racional) e o conjunto de comportamentos, emoes, sentimentos e opinies (nvel emotivo). O desenvolvimento emocional das pessoas que jogam constitui-se, assim, condio sine qua non para que estas enfrentem os desafios da aprendizagem com motivao e perseverana, ao invs de sentir medo ou ansiedade, pois o jogo funciona como uma limpeza de emoes, aliviando as tenses e ensinando a libertar-se delas de um modo saudvel. A universalidade do jogo emerge, assim, na maioria das atividades humanas: no direito (os dois advogados que se defrontam perante um jri ou juiz...), na guerra (os adversrios que se defrontam para conquistar algo...), na arte (o jogo de cores, os jogos de luzes e sombras, etc.) e na poesia e literatura (o jogo de palavras, o ritmo das rimas, etc.). Todo jogo possui caractersticas peculiares e fundamentais. A primeira das caractersticas fundamentais do jogo o fato de este ser livre: o indivduo brinca porque gosta de brincar. Uma segunda caracterstica, intimamente ligada primeira, que o jogo no se enquadra na realidade, uma evaso vida real. Todos os jogos so capazes de a qualquer momento absorver por completo os seus participantes, apresentando-se assim como um intervalo na realidade, interrompendo os mecanismos de satisfao imediata.

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Como terceira caracterstica salienta-se o isolamento ou a limitao, quer espacial, quer temporal. Comea-se a jogar em determinado momento e joga-se at um determinado fim. Diretamente ligada a esta, a quarta caracterstica a sua fixao como fenmeno cultural. Mesmo depois de o jogo ter terminado, permanece como uma criao nova que se mantm na memria, tornando-se tradio de um determinado grupo social ou de determinada cultura, podendo ser repetido mais tarde. A quinta caracterstica essa mesma capacidade de repetio, no s do jogo em si, mas da sua estrutura interna, ou da sua essncia. Elementos de alternncia e repetio constituem assim um fio condutor. O jogo cria ordem e a ordem introduz, na confuso do mundo real, uma organizao perfeita e absoluta. Qualquer desobedincia quebra o jogo, privando-o do seu carter e do seu valor prprio. Todo o jogo existe dentro de um determinado limite, quer seja deliberado, quer seja espontneo. A sexta caracterstica do jogo a tenso, que aliada descoberta da soluo domina todos os jogos, conferindo-lhes um valor tico, na medida em que so postas prova as qualidades de fora e tenacidade do indivduo, do bem e do mal, pois apesar do desejo natural de vencer, o indivduo deve sempre obedecer a regras. As regras possuem um papel to importante no conceito de jogo que so consideradas a stima caracterstica. So as regras que determinam o que vale dentro deste mundo temporrio e imaginrio circunscrito. Em qualquer jogo as regras so absolutas e sem discusso. Quanto infrao dessas regras, Hunzinga afirma que:O jogador que desrespeita ou ignora as regras um desmancha-prazeres. Este, porm, difere do jogador desonesto, do batoteiro, j que o ltimo finge jogar seriamente o jogo e aparenta reconhecer o crculo mgico. curioso notar como os jogadores so mais indulgentes para com o batoteiro do que com o desmanchaprazeres; o que se deve ao fato de este ltimo abalar o prprio mundo do jogo. (...) Priva o jogo da iluso palavra cheia de sentido que significa literalmente em jogo (de inlusio, illudere ou inludere). Torna-se, portanto, necessrio expuls-lo; pois ele ameaa a existncia da comunidade de jogadores (HUNZINGA, 2000, pg. 14).

Sem estas sete caractersticas no existe jogo, mas alm destas caractersticas fundamentais temos tambm as propriedades ldicas do jogo que por vezes se misturam, so elas a ordem, a tenso, o movimento, a mudana, a solenidade, o ritmo e o entusiasmo. Roger Caillois, um dos fundadores do Collge de Sociologie6, atende as mesmas idias de Huizinga a respeito das regras do jogo: Todo jogo um sistema de regras.6

Caillois fundou o Collge de Sociologie e a Socit de Psychologie Collective com o objetivo de estudar o papel, nos fatos sociais, dos fatores psicolgicos, particularmente de ordem inconsciente.

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Estas definem o que ou no jogo, o que permitido e proibido (CAILLOIS, 1990, p. 11). Ressaltando o prazer e a diverso que o jogo proporciona, ele enfatiza o fato de ser uma atividade livre. O autor retoma a obra de Huizinga na qual destaca que o estudo valioso por ter analisado magistralmente vrias caractersticas fundamentais do jogo e em ter demonstrado a importncia e sua funo no desenvolvimento da civilizao (CAILLOIS, 1990, p.27). Comenta ainda o autor supra que a obra de Huizinga no um estudo sobre o jogo, mas trata de uma investigao sobre a origem do jogo na cultura, sendo mais apropriado aos jogos de competio regulamentados. Caillois discorda de algumas idias de Huizinga, principalmente em relao aos jogos de azar, por entender que Huizinga exclura estes em sua definio de jogo, estabelecendo caractersticas prprias para o jogo, como uma atividade livre, separada da vida cotidiana, incerta, regulamentada e fictcia. Enfatiza tambm a necessidade de igualdade de possibilidades dos jogadores. Caillois, em Os jogos e os homens: a mscara e a vertigem, props a diviso do jogo em quatro classes principais, a partir da anlise das sensaes e experincias que proporcionam: Agn Est presente nos jogos de competio, onde a igualdade de oportunidades se torna artificial, para que os competidores se enfrentem em condies ideais. A rivalidade o elemento principal e o resultado se estabelece por meio de mrito pessoal: portanto sempre se trata de uma rivalidade em torno de uma s qualidade (rapidez, resistncia, fora, memria, habilidade, engenho, etc.) (CAILLOIS, 1990, p. 43). Encontra-se nestes jogos o desejo da vitria, pois A prtica do Agn supe por ele uma ateno sustentada, um treino apropriado, esforos assduos e uma vontade de vencer (CAILLOIS, 1990, p. 45). Caillois encontra o Agn presente tambm em fenmenos culturais, visto que fora dos limites do jogo, se encontra o esprito do Agn em outros fenmenos culturais que obedecem as mesmas leis: o duelo, o torneio, certos aspectos constantes e surpreendentes da chamada guerra de cortesia (CAILLOIS, 1990, p. 45); Alea caracterstica de jogos onde a deciso no depende do jogador, em que o elemento principal compreende o acaso, nos quais a habilidade no tem poder e o jogador lana-se ao destino: Exemplos puros dessa categoria de jogo so os dados, a roleta, cara ou coroa, jogos de cartas, loteria, etc. (CAILLOIS, 1990, p. 48). Para o autor, estes jogos no tm a funo de fazer ganhar dinheiro os mais

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inteligentes, mas de anular as superioridades naturais e adquiridas a fim de possibilitar condies iguais antes que o veredito da sorte seja dado. Mimicry Caracteriza o jogo em que se faz presente iluso, a interpretao e a mmica. Permeados pelo uso de mscaras, o jogo torna-se uma grande representao com a construo de diversos personagens. Inclui-se nesta categoria as interpretaes teatrais e dramticas, pois A Mimicry a inveno incessante (CAILLOIS, 1990, p. 58). Ilinx Esta categoria refere-se busca da vertigem e o do xtase, consistindo em romper por algum instante a estabilidade da percepo e da conscincia em um pnico voluptuoso: em qualquer caso, se trata de alcanar uma espcie de espasmo, de transe ou de perturbao dos sentidos que provoca a anulao da realidade por algo brusco que se torna superior (CAILLOIS, 1990, p. 58). Assim, tanto o futebol quanto o xadrez seriam exemplos de Agn; o pquer e a loteria, de Alea. Como exemplo de Mimicry termo oriundo da lngua inglesa e que usado para designar mimetismo pode-se citar a representao do papel de me, pelas meninas, nas brincadeiras infantis com bonecas, bem como a representao de super-heri pelos meninos. Baseada nesta teoria, a Psicologia Industrial se vale de uma srie de roleplaying games, onde so apresentadas situaes e distribudos diversos papis aos entrevistados, num exemplo tpico de Mimicry. E, finalmente, as brincadeiras de rotao rpida ou de queda do corpo, levadas a termo at atingir-se um estado orgnico de confuso e desordem, seriam exemplos de Ilinx. De maneira semelhante, Caillois ainda polariza esses quatro componentes primordiais em dois extremos antagnicos. Um, onde reina um princpio de diverso, turbulncia, improviso e fantasia, que ele designa por Paidia, a manifestao espontnea do instinto do jogo. Outro, onde essa aparente indisciplina alegre contida por uma necessidade imperiosa de submeter-se a regras convencionais e at incmodas, exigindo um nmero crescente de tentativas, de persistncia, de habilidade ou de artifcio, denominado de Ludus. Assim, percebe-se que enquanto Huizinga define a tese de que a cultura proveniente do jogo, para Caillois, o esprito do jogo essencial cultura, embora jogos e brinquedos, no decurso da histria, sejam efetivamente os resduos dessa cultura. E, finalmente, a questo de saber quem precedeu quem, o jogo ou a estrutura sria, parece no ter muita

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importncia, embora a pretenso de definir-se uma cultura a partir, simplesmente, de seus jogos seria uma operao arrojada e provavelmente enganadora. A partir da anlise dos elementos do jogo propostos por Huizinga e Caillois, percebese, entre os autores, convergncias e divergncias na abordagem terica referente ao jogo. O conceito de jogo que admite como caracterstica a atividade livre, com temporalidade e criao de espaos prprios, regido por regras e em que se faz presente a sensao de prazer e o divertimento, ponto comum para ambos os estudiosos. Porm, Caillois critica o conceito que Huizinga estabelece para jogo, por ver neste uma excluso dos jogos de azar, os quais considera de grande importncia para a economia e para o cotidiano de diferentes povos. O jogo torna-se, ento, vital na medida em que o prazer por ele provocado o transforma numa necessidade. Sendo assim, para contextualizar a natureza do jogo precisa-se antes compreender por que as pessoas buscam prazer, entretanto, esta no uma pergunta que pode ser respondida de forma simples. E isso faz do jogo uma entidade sem definio e sugere aos seus especialistas que o que o jogo faz com o jogador muito mais importante do que a sua prpria definio. Outro ponto de concordncia entre estes mesmos autores que o jogo, alm de transcender a matria, transcende tambm a cultura. Conforme assevera Huizinga ... a existncia do jogo no est ligada a qualquer grau de civilizao ou qualquer concepo do universo. Em todo lugar encontramos presente o jogo como uma qualidade de ao bem determinada e distinta da vida comum (HUIZINGA, 2000, p.06). Assim os jogos em geral contribuem para o desenvolvimento da linguagem (falar, expressar), da motricidade (agir, correr, saltar, sentar), da ateno (escutar, ver, observar) e da inteligncia (compreender e analisar). E os jogos em grupo, especificamente, contribuem para o desenvolvimento emocional e sua capacidade de cooperar e colaborar em tarefas com outros indivduos, sendo que a construo da autoconfiana essencial para o futuro das crianas. A responsabilidade em cumprir as regras e zelar pelo seu cumprimento encoraja a iniciativa, a autoconfiana e a autonomia. Uma vez que a atividade ldica no implica em conseqncias no mundo real, o ser humano pode beneficiar-se da mesma sem risco de sofrer algum dano.

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2.2.1. O jogo e o computador

O desenvolvimento da tecnologia e a constante necessidade de evoluo de nossas atividades despontam tambm na atividade ldica. Atualmente, comum encontrarmos os jogos tradicionais em suas mais diversas verses para computadores pessoais, vdeo games, celulares, etc. O constante uso da capacidade dos computadores e outros dispositivos eletrnicos do-se pelo fato de serem ferramentas capazes de criar um ambiente virtual imersivo grfico e sonoro e atuarem como controladores e executores das diversas regras que regem uma determinada atividade ldica. Dentro das limitaes de hardware oferecido ao usurio, os jogos computacionais apresentam-se como umas das melhores formas de criar um ambiente de mxima expressividade e interao com o mesmo. Segundo Chris Crawford (1997), jogo computacional (JC) todo sistema com a finalidade de entretenimento que se utilize de um computador como ferramenta para processamento e encerre os quatro elementos primordiais do jogo: representao, interao, conflito e segurana.

2.2.2. Taxonomia de Jogo Computacional

2.2.2.1.Segundo o Gnero dos Jogos

Ao compararmos as classificaes apontadas por autores como Crawford (1997), Lamothe (1999) e Lynn Alves (2004), possvel estabelecer uma classificao dos jogos como sendo:

Quebra-cabeas e jogos de tabuleiros: derivados dos clssicos jogos j existentes antes do advento do computador, estes jogos so caracterizados por apresentar desafios que os jogadores devem resolver utilizando-se puramente do raciocnio. No caso dos jogos de tabuleiro, h a possibilidade de jogar contra o computador ou outra pessoa, o que agrega valor por oferecer diversas formas de desafio. Alguns exemplos desse tipo de jogos so: Mahjong, Chess (ver figura 1), etc;

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Figura 1 Tela do jogo Chess

Cartas / Cassino: de forma similar categoria anterior, estes jogos possuem a forte caracterstica de permitir alguma interao de forma competitiva entre o jogador humano e outro humano ou computador. Uma vez que a aleatoriedade dos elementos um ponto crucial, so tambm conhecidos como jogos de azar. Alguns deles so: poker (ver figura 2), blackjack;

Figura 2 Tela do jogo Poker

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Arcade / Shootem up / Plataforma: em relao aos gneros anteriores, estes jogos apresentam uma maior interao com o jogador, uma vez que os atores componentes da ao reagem s decises adotadas pelo usurio. Possuem uma dinmica simples e mais voltada coordenao olho-mo, denominada por Crawford como Skill & Action. Alguns representantes dessa categoria so: R-Type, Pac Man (ver figura 3), Super Mario World;

Figura 3 Tela do jogo Pac Man

Jogos de Luta: a ao nesse estilo se desenrola por meio de combates entre dois jogadores ou jogador-computador, com diversas reaes para as possveis entradas de dados do usurio. Alguns exemplos so: Mortal Kombat (ver figura 4), Street Fighter;

Figura 4 Tela do jogo Mortal Kombat

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Esportes: neste tipo, o universo do jogo tenta simular um ambiente real ou fictcio no qual ocorre determinado tipo de esportes. Alguns exemplos so o Fifa Soccer (ver figura 5) e Winning Eleven;

Figura 5 Tela do jogo Fifa Soccer

Atirador em Primeira Pessoa (First Person Shooter): o ponto forte nesse gnero o fato de que a perspectiva de viso que o jogador tem assemelha-se do personagem e se utiliza de um ambiente imersivo 3D. Este o tipo de jogo em que a caracterstica Skill & Action preponderante. Alguns jogos do gnero so Doom, Quake e Unreal (ver figura 6);

Figura 6 Tela do jogo Unreal

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Simulaes de Sistemas Mecnicos: buscam simular o funcionamento de veculos de guerra ou corrida, dentre outros. Flight Simulator (ver figura 7) e Need For Speed so bons exemplos;

Figura 7 Tela do jogo Flight Simulator

Simulaes de Ecossistemas: nesta categoria, os jogos preocupam-se em simular ou criar um novo ambiente com atores interagindo entre si e o jogador possui o papel de gerenciador da estrutura, buscando a harmonia entre os atores. Alguns exemplos desta categoria so: Populous (ver figura 8), SimCity;

Figura 8 Tela do jogo Populous

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Estratgia ou WarGames: gerenciamento de recursos e definio de tticas so os pontos fundamentais deste gnero. Uma vez que esta a base para o este trabalho, definir-se- com mais detalhes a seguir. Dentre exemplos, pode-se destacar Total Annihilation (ver figura 9), Mechanized Assault and Exploration e Starcraft;

Figura 9 Tela do jogo Total Annihilation

Adventures / Interactive Stories / Role Playing Games: este gnero de jogo caracteriza-se por um enredo muito envolvente e cheio de tramas, necessidade de resoluo de quebra-cabeas e interpretao de papis. Dentre os jogos desta categoria, podemos citar Vampire: the Masquerade, Final Fantasy (ver figura 10) e Prisioner of Ice;

Figura 10 Tela do jogo Final Fantasy

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Massive Multiplayer Online: os atuais jogos buscam enquadrar caractersticas inerentes a esta categoria, tais como a comunicao e interao entre um grande nmero de jogadores, em uma simulao de ambiente real ou um mundo fantasia. Uma nova funcionalidade que vem surgindo nesse gnero o maior nvel de personalizao e de expressividade, de forma a tornar todo o ambiente mais propcio socializao, o que implica no sucesso deste gnero, uma vez que o ser humano um ser socivel. Alguns dos j consagrados MMO so Ragnarok (ver figura 11), Ultima Online e Tibia.

Figura 11 Tela do jogo Ragnarok

Entretanto, no deve-se classificar os jogos computacionais como elementos pertencentes a um nico gnero, pois no raro encontrarmos jogos pertencentes a mais de uma categoria, como a srie Sim City, cujos jogos tambm so considerados jogos de estratgia, uma vez que levam o usurio a gerenciar recursos e a tomar decises estratgicas para o desenvolvimento de sua cidade.

2.2.2.2.Segundo Faixa Etria dos Jogos

Uma vez que os jogos computacionais podem expressar temas e contedo inapropriados para determinadas faixas etrias, o Ministrio da Justia sentiu-se na obrigao de efetuar algum controle e classificao tambm sobre esse tipo de produtos.

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Desta forma, segundo a portaria n 899, de 3 de outubro de 2001, os JC foram classificados pelo Ministrio da Justia como: IIIIIIIVVLivre; Inadequado para menores de 12 anos; Inadequado para menores de 14 anos; Inadequado para menores de 16 anos; Inadequado para menores de 18 anos.

Para melhor corresponder s necessidades e evitar possveis equvocos, essa portaria sofreu alterao atravs da portaria n 1035, de 13 de novembro de 2001, e dentre as alteraes significativas feitas pelo Ministrio da Justia, podemos destacar a incluso do pargrafo nico:Nos casos em que a classificao indicativa no seja estabelecida nos prazos do caput deste artigo, os distribuidores e representantes podero comercializar os jogos eletrnicos, observando a classificao por eles sugerida na ficha tcnica de classificao, at a publicao de portaria pelo Ministrio da Justia.

2.2.3. Histrico dos Jogos Computacionais

A problemtica que esta monografia engendra pode ser compreendida por meio de uma anlise da evoluo dos jogos computacionais. Pesquisadores como Lynn Alves (2005) e Ricardo Santos (2003) e reportagens do UOL JOGOS (2005) apontam uma cronologia dos JC que acompanha o desenvolvimento tecnolgico. A. S. Douglas apontado como o criador do primeiro JC, em 1952: Noughts And Crosses, uma verso mono-usurio do Jogo da Velha. Entretanto, atribudo o ttulo de primeiro JC interativo ao Space War, desenvolvido por Steve Rusell, em 1962. Com o surgimento dos computadores pessoais na dcada de 70, a informtica popularizou-se e diversas empresas de garagens surgiram, massificando o desenvolvimento de jogos. Em 1971, Nolan Bushnel criou uma verso simplificada do Space War, o Computer Space. Bushnell desenvolveu uma mquina especfica para a execuo de seu jogo, tendo sucesso com sua experincia e, mais tarde, funda a empresa Atari, a qual popularizou-se, mais tarde, meio da criao do Pong: um jogo que fora disponibilizado em diversos estabelecimentos comerciais e tivera uma verso domstica desenvolvida. A Magnavox lanou em 1972 o Odyssey, o primeiro sistema de jogos domsticos (console) a ser comercializado.

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Com a queda dos preos dos microprocessadores, jogos como Gunfight e Sprint passaram a incorporar um microprocessador em sua estrutura, aumentando em muito a qualidade dos video games. Em 1977 surgiram os primeiros consoles coloridos com cartuchos intercambiveis, trazendo grandes expectativas aos fabricantes de games, entretanto uma primeira crise no setor frustrou suas esperanas. No perodo de 1979 a 1982 foram criados o Pac Man e o Space Invaders, marcando o real incio da popularizao e criao de uma cultura dos video games. Outro fator para a grande prosperidade de empresas do ramo de video games nessa poca foram as dificuldades sofridas por outros setores do entretenimento. Entretanto, com o lanamento do Personal Computer (PC) pela IBM em 1981, computadores com preos muito mais acessveis e grande variedade de funcionalidades, a indstria dos video games comea a perder usurios. Contrariando as perspectivas de que o reinado dos consoles havia terminado, a Nintendo lana Game & Watch, o qual popularizou-se no incio da dcada de 80. Donkey Kong, jogo criado em 1981 tambm pela Nintendo, diferia de muitos jogos de sua poca por apresentar cenas com baixos nveis de violncia, apresentando pela primeira vez o personagem-cone da empresa: Mario. Em 1985 a Nintendo lana o Famicon, um console com capacidade de armazenamento de dados, performance grfica, sonora e de processamento de informaes muito superior aos seus concorrentes no perodo em questo. No final do ano de 1989, a empresa Sega lana no mercado o Mega Drive e a disputa entre esta e a Nintendo torna-se acirrada. Apesar das diversas tentativas destas de popularizar os consoles de jogos em CDROM, foi a Sony que, em 1994, conseguiu sucesso com o lanamento do PlayStation, propiciando assim o desenvolvimento de jogos com altas capacidades grfica e sonora. Apesar de a companhia Microsoft possuir, h bastante tempo, tradio no desenvolvimento de jogos para PC (por meio da diviso Microsoft Games, responsvel pelo desenvolvimento dos jogos da srie Age e Flight Simulator), somente em 2001 aderiu ao ramo de produo de consoles, com o lanamento do XBox.

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2.2.4. Perspectivas de Evoluo dos Jogos Computacionais

Em 2003, o mercado mundial de jogos teve um faturamento prximo de US$ 22,3 bilhes, isso sem levar em conta o comrcio de acessrios. A previso que uma taxa de 20,1% de crescimento seja mantida no perodo de 2004 a 2008, atingindo assim cerca de US$ 55,6 bilhes em 2008 (COOPERS, 2005). O mercado de consoles representa 73% do gasto mundial, enquanto que o mercado de jogos para computadores responde por cerca de 17%. Analistas estimam que os consoles ganharo cada vez mais mercado no futuro, em detrimento dos games para PC (Coopers, 2005). Alm disso, um mercado emergente formado pelos games on-line e os

dispositivos wireless7 (celulares e consoles portteis) vem despontando com um crescimento incrvel. Espera-se que os mesmos alcancem em 2008 a marca de US$ 36,5 bilhes, superando at mesmo a venda de jogos para consoles. Atualmente a disputa na indstria de consoles aparenta estar estabilizada, tendo como principais representantes a Microsoft, Sony e Nintendo. Alm disso, em busca de jogos cada vez mais prximos da perfeio e que melhor satisfaam os anseios do usurio, o desenvolvimento dos jogos para consoles e PCs complexificou-se, sendo necessrias equipes com aproximadamente 50 profissionais, levando um tempo mdio de dois anos e oramentos equiparveis aos de produes cinematogrficas. Desta forma, para conseguir suportar os elevados custos, uma nova tendncia a fuso de empresas desenvolvedoras de jogos. Outra tendncia do mercado a introduo de novas tecnologias para conseguir maior imerso, como o uso de melhores placas grficas, GPUs8, mltiplos processadores, culos 3D9, luvas e etc. Um exemplo disso o Eye Toy para o Playstation II, lanado pela Sony, uma cmera de vdeo que traz doze mini-jogos e capaz de capturar e interpretar os movimentos feitos pelo jogador,servindo desta forma de entrada de dados. Mas, embora toda essa evoluo na parte grfica e na interatividade com o usurio, na parte de Inteligncia Artificial o crescimento vem sendo muito mais lento, o que acarreta em alguma insatisfao dos usurios.

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Protocolo de comunicao sem fios projetado para transferir dados por ondas de rdio em freqncias no licenciadas. 8 Unidade de Processamento Grfico (Graphics Processing Unit). Microprocessador utilizado nas modernas placas de vdeo. 9 culos desenvolvidos para combinar imagens estereoscpicas sobrepostas a fim de simular a sensao de profundidade em desenhos, filmes ou jogos.

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Uma vez que o hardware dos consoles vem sendo aprimorados, comum os modelos mais atuais terem diversas funes alm da execuo dos jogos. Trs pontos que sero bastante explorados so a conectividade, capacidade de armazenamento de dados em disco rgido e a personalizao por meio da configurao das preferncias do usurio. Alm disso, outra caracterstica bastante demarcada a adoo de novos padres de mdia para os jogos, como Blu-Ray 10e DVD11. Por fim, pode-se citar tambm a tendncia ao emprego de novas tecnologias como novos dispositivos de entrada de dados, tecnologias Bluetooth12 e suporte Wi-Fi13. Uma caracterstica que vem despontando na rea de jogos o envelhecimento do jogador, isto , o nmero de usurios adultos vem crescendo, acompanhando a indstria dos jogos eletrnicos. Quase metade dos usurios est, hoje, na faixa etria de 18 a 49 anos (figura 12).Idade dos Jogadores19% 35% Menos de 18 anos De 18 a 49 anos 43% 50 anos ou mais

Figura 12 Grfico sobre a idade dos jogadores a nvel mundial14

Uma anlise quanto ao gnero dos jogos de computador mais vendidos revela a preferncia por jogos de estratgia (figura 13).Gneros de Jogos de Computador mais Vendidos EstratgiaInfantil 5,9% 10,0% 5,4% 3,9% 26,9% Shooter Role-Playing Adventure Esporte 16,3% 20,3% Ao

Figura 13 Grfico sobre as vendas dos jogos de computador por gnero15

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Novo formato de disco tico com maior capacidade de armazenamento que os DVDs, capaz de armazenar cerca de 25 gigabytes de informao. 11 Disco tico com capacidade de armazenamento de 4,7 gigabytes de informao. 12 Tecnologia de baixo custo para a comunicao sem fio entre dispositivos mveis. 13 Wi-Fi uma evoluo da tecnologia Bluetooth, aumentando o raio de alcance do sinal de rdio. 14 Disponvel em: http://www.theesa.com/facts/gamer_data.php 15 Disponvel em http://www.theesa.com/facts/gamer_data.php

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J sob a perspectiva do panorama nacional, percebe-se que o mercado de video games cresceu cerca de 40% de 2003 para 2004, com um faturamento geral de cerca de 100 milhes de reais (ABRAGAMES, 2005). Segundo pesquisa realizada pela Abragames (2004), as principais formas de atuao das empresas de desenvolvimento de jogos nacionais so: Advergames: o mercado de advergames consiste em se utilizar os jogos eletrnicos como ferramenta de marketing e relacionamento com o pblico alvo; Jogos para Dispositivos Mveis: as operadoras de telefonia se tornaram os distribuidores desse mercado e compartilham receitas com os desenvolvedores; Serious Games: os jogos so produzidos para serem utilizados como

ferramenta de treinamento ou de seleo de pessoal; Jogos para Computadores: o mercado brasileiro foi invadido pela pirataria e existem poucas produes nacionais; Jogos sob encomenda para o mercado externo (offshore outsourcing): trata-se do desenvolvimento de jogos baseados em marcas estrangeiras, geralmente um servio contratado por uma publisher ou por um intermedirio. Porm, a carga tributria inadequada, pirataria desenfreada e a falta de uma cultura de jogos so alguns problemas que a indstria nacional de jogos vem enfrentando. Vale ressaltar que a carga tributria que incide sobre consoles de video game eleva em mais de 114% o preo do produto e que segundo estudo da IDG Consulting realizado em 2004, a pirataria em jogos no Brasil de aproximadamente 94%, gerando prejuzos de 210 milhes de dlares (ABRAGAMES, 2004). Segundo pesquisa da Abragames (2005), cerca de 55 empresas brasileiras de desenvolvimento de jogos j possuem alguma receita. Para corroborar a idia de crescimento, nota-se que mesmo onde a indstria de jogos ainda incipiente, como em Sergipe, houve um aumento no interesse por jogos. O ano de 2004 foi propcio ao surgimento de trs empresas sergipanas: Lmen Technology, Elfland Studios e Cetro Games e Design. A importncia dos jogos computacionais j comea a aparecer no estado por meio de alguns eventos abertos comunidade j realizados como a I Reunio Aberta sobre Desenvolvimento de Jogos (2004) promovido pela Elfland Studios, o Workshop sobre Criao de Jogos (2005) desenvolvido pela Casa da Cultura e o mini-curso sobre

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Desenvolvimento de Jogos (2006) promovido pela Escola Regional Bahia-Sergipe de Computao (ERBASE). Dentre as principais produes locais, pode-se citar o mobile game Cubi,

desenvolvido pela Lmen, e o webgame Fora Andrmeda Operao Tempestade, desenvolvido pela Elfland.

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3. A Tecnologia Informtica nos Jogos EletrnicosUma caracterstica importante da evoluo dos jogos eletrnicos a sua capacidade de impulsionar o desenvolvimento tecnolgico em busca de melhor atingir o seu propsito: entreter. No incio, os jogos eletrnicos eram considerados um sistema fechado e desenvolvido como tal, sem maiores preocupaes quanto ergonomia da entrada de dados, visibilidade das informaes e capacidade de melhor adaptar-se ao usurio, uma vez que a tecnologia naquele perodo no dava suporte para essas consideraes. Entretanto, com o avano das pesquisas e equipamentos disponveis, sentiu-se a necessidade de subdividir o jogo em duas partes principais: o motor, que processa e armazena as informaes e a interface com o usurio, responsvel por manter uma interao de qualidade entre o jogador e o jogo. Uma vez que a interface assume carter estratgico no processo ensino-aprendizagem como forma de atrair o usurio e atingir o objetivo educativo, tratar-se- sobre a mesma no captulo 4.

3.1. O Motor de um Jogo

A definio das caractersticas bsicas do motor de um jogo funo do seu tipo. No entanto, usualmente, as tcnicas envolvidas na sua implementao incluem: estruturao e classificao de dados, mecanismos de comunicao, mtodos sofisticados de controle dos personagens e do mundo, deteco de coliso, sincronizao das animaes grficas, imagens e som etc. Alm disso, como qualquer outro software, se exige do motor nveis satisfatrios de performance, de robustez, de modularidade e de reusabilidade de cdigo. O motor do jogo o seu sistema de controle, ou seja, o mecanismo que controla a reao do jogo em funo de uma ao do usurio. A implementao do motor envolve diversos aspectos computacionais, tais como a escolha apropriada da linguagem de programao em funo de sua facilidade de uso e portabilidade, o desenvolvimento de algoritmos especficos, o tipo de interface com o usurio. Do ponto de vista dos programadores, um motor o software que permite novos jogos serem construdos a partir das interfaces e funcionalidades que ele prov, cabendo aos programadores implementar as peculiaridades de cada jogo em especfico. Do ponto de vista

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de requisitos, espera-se que um motor assuma uma srie de tarefas e disponibilize um conjunto de mdulos de fcil utilizao e extenso para cada novo jogo. Motores so considerados peas chave no desenvolvimento de um jogo, pois so os responsveis pelo controle e processamento bsico de todas as mdias envolvidas em um jogo. O motor abstrai a complexidade da implementao de mdulos bsicos do jogo e, assim, facilita o desenvolvimento, permitindo que se concentrem os esforos de projeto em questes como a lgica, as interfaces visual e sonora e no em aspectos inerentes codificao. De acordo com Hodorowicz (s.d.), um motor bem projetado deve apresentar dois mdulos ou fachadas de comunicao: Um mdulo de abstrao de hardware, responsvel por isolar todos os componentes que necessitam de acesso plataforma utilizada pelo usurio (hardware e Sistema Operacional) e Um mdulo de abstrao de software, responsvel por prover as funcionalidades de alto nvel do motor para serem utilizadas nos projetos de jogos. Tais mdulos podem ser implementados em trs camadas: camada de baixo nvel, responsvel pela comunicao com o hardware e com o Sistema Operacional; camada de mdio nvel, responsvel pela integrao e sincronizao das mdias e camada de alto nvel, responsvel por prover as funcionalidades essenciais para a programao e/ou criao do jogo.Voc pode definir um motor como uma mquina que propulsiona um veculo. Na programao de jogos, o motor a parte de seu projeto que propulsiona certas funcionalidades do seu programa. esperado que se voc colocar a chave na ignio, o motor ligar e o carro dar a partida. Ento voc pe o p no acelerador para fazer o carro mover. Dentro, o motor transfere energia cintica para o eixo. O motorista no precisa saber exatamente o que est acontecendo, nem mesmo se importa se ele apenas quer dirigir o carro. O mesmo conceito se aplica para motores 3D. Voc chama a funo Colocar_Chave_na_Ignicao() para dar a partida. Ento o motor 3D deixa seu adaptador grfico pronto para funcionar. Quando voc pressionar o acelerador virtual (neste caso, mandando modelos 3D para o adaptador grfico), o motor 3D faz os modelos 3D aparecerem na tela. O trabalho do motor realizar as coisas desagradveis de baixo nvel, como se comunicar com o adaptador grfico, ajustar seus estados de renderizao, transformar os modelos, e tratar com a confusa matemtica (ZERBST, 2004).

Ainda na opinio de Zerbst (2004) um motor deve: Gerenciar todos os dados de sua rea de responsabilidade; Computar todos os dados de sua rea de tarefa; Encaminhar todos os dados para sua instncia seguinte, se necessrio; Aceitar dados de instncias precedentes para gerenci-los e comput-los.

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Assim, o motor de um jogo na verdade um conjunto de motores integrados, cada um responsvel por uma determinada rea. Um jogo com grficos tridimensionais certamente ter motor para som, motor para processamento de entrada, motor de fsica, motor para inteligncia artificial, alm do motor 3D. O motor 3D, em especfico, o software que processa os dados do mundo tridimensional, incluindo luzes, aes, estados em geral e renderiza segundo o ponto de vista do jogador ou cmera. No se trata apenas de enviar os dados para o adaptador grfico. necessrio organiz-los de maneira que se obtenha velocidade, fazendo o chamado gerenciamento de objeto e cena. Embora a determinao de visibilidade seja atualmente realizada em hardware, atravs de algoritmo tipo zbuffer16, nem mesmo a mais rpida das aceleradoras pode cuidar de uma cena contendo centenas de milhes de polgonos numa alta taxa de quadros. Assim, enviar todos os polgonos para serem gerenciados pelo hardware no uma opo. Apesar de haver uma concepo genrica da arquitetura do motor de um jogo, a formalizao de seus componentes ainda um campo em aberto, como vrias outras concepes na rea de jogos. Esta falta de formalizao prejudica o transporte de jogos para diferentes ambientes, bem como o uso de mdulos especficos. Esforos tm sido realizados no sentido de definir uma arquitetura padro, bem como associar aos motores tcnicas de engenharia de software, de forma a garantir nveis satisfatrios de performance, de robustez, de modularidade, de reusabilidade de cdigo e de padronizao. Contudo, para Battaiola et alli (2001) um motor de um jogo possui basicamente os seguintes mdulos de arquitetura (ver figura 14): Gerenciador de Entrada: encarregado de identificar eventos dos dispositivos de entrada e encaminhar o ocorrido para outro mdulo que ir processar o dado e realizar uma ao; Gerenciador Grfico: encarrega-se de realizar todo o processamento necessrio para transformar a cena criada pelos objetos do jogo em dados que sejam suportados pelas rotinas do sistema para desenho na tela;16

Algoritmo tipo zbuffer: o algoritmo baseado em buffer de profundidade, que talvez seja o mtodo mais simples, e com certeza o mais amplamente utilizado, de todos os algoritmos para determinao de superfcie visvel, cujo objetivo determinar quais superfcies de um objeto so visveis de um determinado ngulo. Ou seja, utilizado para que se possa realizar a representao acurada e realista de um modelo tridimensional complexo, em uma cena contendo vrios objetos diferentes, onde seja necessrio que superfcies normalmente invisveis de um determinado ngulo ou ponto no mundo sejam tambm renderizadas invisveis no computador (JOY, 1988).

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Gerenciador de Som: responsvel pela execuo de sons a partir de eventos. Para isso deve ser capaz de converter e processar amostras de som, pois em geral jogos profissionais trabalham com formatos de arquivos proprietrios, diferentes daqueles conhecidos pelo sistema operacional ou API17 utilizada;

Gerenciador de Inteligncia Artificial: gerencia o comportamento de objetos controlados pela mquina. Para isso, realiza certas aes de acordo com o estado a