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Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery http://re.granbery.edu.br - ISSN 1981 0377 Curso de Sistemas de Informação - N. 7, JUL/DEZ 2009 Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Mônica de Lourdes Souza Batista 1 , Sérgio Muinhos Barroso Lima 1 1 Faculdade Metodista Granbery CEP: 36010-532 – Juiz de Fora – MG – Brazil [email protected], [email protected] Resumo Como acontece no desenvolvimento de um Sistema de Informação, a produção de um jogo eletrônico, seja ele 2D ou 3D, necessita da adoção de um processo de desenvolvimento. No caso dos jogos eletrônicos, é necessário levar em consideração os aspectos artísticos. O objetivo deste artigo é analisar quais são as etapas do processo de elaboração de um jogo e quais as ferramentas que auxiliam este processo. Palavras-Chave: jogos eletrônicos, desenvolvimento de jogos, ferramentas para jogos, máquinas de jogos. Abstract. As it happens in the development of an Information System, the production of an electronic game, be it 2D or 3D, requires the adoption of a development process. In the case of electronic games, you must take into account the artistic aspects. This article aims to examine wich are the steps of the process drafting a game and what are the tools that help this process. Key-words: eletronic games, game development, game tools, game engines. 1. INTRODUÇÃO O fascínio exercido pelos jogos eletrônicos vem atraindo consumidores e profissionais para as áreas de computação e artes gráficas, tornando a indústria dos jogos eletrônicos tão próspera quanto a do cinema (SANTOS e VALE, 2006). O desenvolvimento de um game torna-se complexo devido a sua natureza interdisciplinar e ao fato de que se espera que games atuais sejam capazes de prover, em

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Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery

http://re.granbery.edu.br - ISSN 1981 0377

Curso de Sistemas de Informação - N. 7, JUL/DEZ 2009

Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos

Mônica de Lourdes Souza Batista1, Sérgio Muinhos Barroso Lima1

1Faculdade Metodista Granbery CEP: 36010-532 – Juiz de Fora – MG – Brazil

[email protected], [email protected]

Resumo

Como acontece no desenvolvimento de um Sistema de Informação, a produção

de um jogo eletrônico, seja ele 2D ou 3D, necessita da adoção de um processo

de desenvolvimento. No caso dos jogos eletrônicos, é necessário levar em

consideração os aspectos artísticos. O objetivo deste artigo é analisar quais

são as etapas do processo de elaboração de um jogo e quais as ferramentas

que auxiliam este processo.

Palavras-Chave: jogos eletrônicos, desenvolvimento de jogos, ferramentas

para jogos, máquinas de jogos.

Abstract.

As it happens in the development of an Information System, the production of

an electronic game, be it 2D or 3D, requires the adoption of a development

process. In the case of electronic games, you must take into account the

artistic aspects. This article aims to examine wich are the steps of the process

drafting a game and what are the tools that help this process.

Key-words: eletronic games, game development, game tools, game engines.

1. INTRODUÇÃO

O fascínio exercido pelos jogos eletrônicos vem atraindo consumidores e

profissionais para as áreas de computação e artes gráficas, tornando a indústria dos

jogos eletrônicos tão próspera quanto a do cinema (SANTOS e VALE, 2006).

O desenvolvimento de um game torna-se complexo devido a sua natureza

interdisciplinar e ao fato de que se espera que games atuais sejam capazes de prover, em

2

tempo real, o maior grau de realismo possível, tanto no aspecto gráfico como no aspecto

de simulação. O interesse pelo acréscimo de realismo físico em jogos digitais é

suportado, atualmente, pelo aumento de velocidade das CPUs e da evolução das

unidades de processamento gráfico que implementam em hardware muitas das funções

de visualização.

Este trabalho apresenta, então, as etapas do processo de elaboração de um jogo, as

máquinas de jogos (game engines), as considerações finais e as referências

bibliográficas utilizadas.

2. ETAPAS DO PROCESSO DE ELABORAÇÃO DE UM JOGO

Para se desenvolver um jogo eletrônico, é necessário realizar as seguintes etapas:

confecção do Design Bible, produção de áudio, produção de imagens 2D (duas

dimensões), modelagem 3D (três dimensões) e a escolha do engine que será utilizado ou

o desenvolvimento do mesmo.

2.1 Design Bible

Design bible (bíblia do projeto) é um documento que possui todas as

especificações do jogo, ou seja, é um manual de instruções para quem desenvolverá o

game. Este documento é composto por um design document (detalhamento do jogo),

game play (jogabilidade) e interface gráfica (CLUA e BITTENCOURT, 2005). O Design document é parecido com o roteiro de um filme (CLUA e

BITTENCOURT, 2005). A partir deste documento os artistas irão criar o visual e os

programadores desenvolver o produto. Todos os itens da etapa de game design (projeto

do jogo) e as perguntas analisadas na fase de detalhamento do jogo são descritas no

design document. Este documento é muito trabalhoso e exaustivo de se desenvolver,

pois ele detalha tudo o que vai acontecer no jogo. Com ele é possível repensar as

decisões tomadas, validar alguns conceitos, suprimir algumas regras e adicionar outras

(PERUCIA et al, 2005). O design document é muito requisitado pelos investidores para

que eles possam ter uma visão mais precisa de como será o jogo; então, ele é um

elemento crucial para convencê-los do potencial de venda (CLUA e BITTENCOURT,

2005). Neste documento se encontra o nome do jogo, uma apresentação resumida,

público-alvo, estilo de jogo, história; especificações técnicas de hardware, de sistema

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operacional, gráficos; dispositivos de entrada e sonorização, onde são definidas as

músicas nos menus e nas fases (PERUCIA et al, 2005).

No detalhamento do jogo é necessário pensar em cada ação do jogador. Para isso

deve-se levar em conta algumas perguntas como: o que o jogador fará no jogo? Ele

anda, nada ou voa? Como e quando ele realiza cada uma dessas ações? Qual a

personalidade do personagem principal? Quantos inimigos o personagem enfrentará?

Como são estes inimigos? Quais as armas que o jogador usará para enfrentá-los? Como

será o sistema de vida do jogador? Como ele ganhará novas vidas? Qual o objetivo do

jogo? Quantas fases o jogador terá que passar para alcançar o objetivo final? Como será

o cenário, dificuldades e objetivos destas fases? Quantos jogadores poderão jogar o

jogo? Qual será a visualização gráfica? 2D, 3D, primeira pessoa ou terceira pessoa?

Qual será a trilha sonora do jogo? (PERUCIA et al, 2005).

O Game Play é o documento que descreve as regras do jogo, ou seja, como será a

sua jogabilidade. O Game Play é o documento que irá guiar o programador na etapa de

scripting, ou seja, na etapa de programação (codificação) do jogo (CLUA e

BITTENCOURT, 2005).

Na interface gráfica é necessário analisar a interface ingame e outgame. A

interface ingame é responsável pela entrada dos dados do jogador para a aplicação. Já a

interface outgame é responsável por apresentar a introdução do jogo, a sua

configuração, as instruções, carregar um jogo que foi salvo anteriormente, entre outras

funções (CLUA e BITTENCOURT, 2005).

2.2 Produção de áudio

A ambientação sonora é uma das características mais importantes de um jogo. Um

jogo com belos gráficos torna-se incompleto sem uma boa trilha musical e efeitos

sonoros bem selecionados. Os recursos de áudio dão mais vida ao jogo, tornando-o

muito mais emocionante (SANTEE, 2005).

Duas ferramentas comerciais são utilizadas para a produção do áudio: o Cubase e

o SoundForge. O Cubase é um software utilizado por músicos, compositores e

produtores para a criação de músicas (AUDIOWARE, 2007). Já o Sound Forge é um

software que permite a edição de áudio. Ele é muito produtivo, estável e intuitivo.

Permite gravar, editar, produzir loops, corrigir e limpar material de áudio, processar

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efeitos, gerar áudio para Internet, entre outros. Este é usado mais para a produção de

trilhas e efeitos sonoros; é muito comum no cinema, na televisão e na produção de

vinhetas (PEOPLEWARE, 2007).

Existe também o Audacity que é um software livre, de código aberto e

multiplataforma, compatível com os sistemas operacionais GNU/Linux, Mac OSX e

Windows.

Este software é utilizado para edição de áudio profissional ou caseiro, no qual

pode-se fazer gravações ao vivo, criar vinhetas, mixagem final de arquivos de áudio e

muitas outras atividades, tendo para isso os mais diversos recursos e plugins1 para que o

profissional de áudio tenha um bom resultado no seu trabalho (AMARAL, 2007).

O Audacity permite (AUDACITY, 2007) transformar fitas cassete em gravações

digitais e CD`s; gravações ao vivo; editar arquivos em formato Ogg Vorbis, MP3 e

WAV; cortar, copiar, colar e juntar sons e faixas de áudio; alterar a velocidade ou timbre

de uma gravação; grava em até 16 canais; efetuar dublagem de faixas sobre outras

previamente gravadas; edição e mixagem de infinitas faixas de áudio; alterar o volume

de uma faixa suavemente com os envelopes; remove sons de estática, cliques e estalos

no som de fundo; mudança de frequência dos sons; incrementar efeitos; alterar a

qualidade; e adicionar plug-ins para ampliar a quantidade de formatos de áudios

suportados.

2.3 Produção de imagens 2D

Na produção de um game, tanto 2D quanto 3D, é necessário compor imagens

bidimensionais (SANTEE, 2005). Estas imagens serão utilizadas como texturas para

compor a interface gráfica ingame e outgame, como por exemplo, botões, janelas, barra

de energia do jogador, munição, dentre outros. Na produção destas imagens são

utilizadas algumas ferramentas de editoração gráfica como o Adobe Photoshop e GIMP

(CLUA e BITTENCOURT, 2005).

O Adobe Photoshop é uma ferramenta de edição de imagens muito usada em

computadores com plataforma Macintosh ou Windows. Apesar da forte concorrência

entre os mais variados programas ao longo dos anos, as vendas do Photoshop são

responsáveis por mais de 80% do mercado de edição de imagens. É importante ressaltar

1 Segundo Portalinfornet (2007), plugin é um software que é acoplado a um aplicativo para ampliar suas funções.

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que esse número está crescendo, fazendo com que esta ferramenta se torne quatro vezes

mais usada do que todos os seus concorrentes juntos. O Photoshop possui ferramentas

de seleção que são rápidas e que permitem o acabamento das bordas de uma imagem;

uma interface bem simples, permitindo que o usuário utilize o aplicativo com mais

facilidade; converte imagens que estão em preto para branco, além de possuir um alto

processamento de imagens (ADOBE PHOTOSHOP, 2007).

O GIMP oferece, basicamente, as mesmas funcionalidades do Photoshop. Ele é

uma ferramenta free de edição de imagens que permite a criação e manipulação de

imagens. Para isso ele oferece vários recursos, dentre eles, uma série de pincéis que

permite trabalhar com várias camadas, converte e salva as imagens em diferentes

formatos (BMP, PNG, JPG, TIG, TGA, PCX, GIF, SVG, ICO, PSD, TIF); permite,

ainda, o uso de máscaras, oferece grande quantidade de filtros (detecção de bordas,

distorções, efeitos de luz), apresenta suporte a macros e permite adicionar novas

funcionalidades (filtros e formatos de arquivos) no programa através de plug-ins

desenvolvidos em C (CLUA e BITTENCOURT, 2005; SISNEMA, 2007). Esta

ferramenta é multiplataforma, ou seja, funciona na plataforma Windows, Unix, Linux e

MacOS (SISNEMA, 2007).

O GIMP permite que o usuário adicione novas funcionalidades ao programa

através de uma extensão que se chama Script-Fu. O Script-Fu interpreta scripts e

permite a automatização de certas tarefas do programa, como, por exemplo, executar,

para várias imagens, um determinado número de passos para a obtenção de um

determinado efeito. Com o Script-Fu é possível escrever um script que realize todos

estes passos. Semelhante ao Script-Fu existe o Python-Fu que utiliza o interpretador

Python (CLUA e BITTENCOURT, 2005; SISNEMA, 2007).

Após o registro do script no GIMP, a nova funcionalidade pode ser usada em

outros plug-ins. A possibilidade de criação de scripts faz com que o GIMP seja utilizado

no desenvolvimento de jogos, pois se o artista e o desenvolvedor desejam um

determinado visual gráfico, ao invés de se preocuparem na criação de uma ferramenta

de edição gráfica, procuram desenvolver um script que possa ser integrado na

arquitetura do GIMP (CLUA e BITTENCOURT, 2005).

2.4 Modelagem 3D

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Modelagem 3D ou modelagem tridimensional é a área da computação gráfica que

tem como objetivo gerar objetos em três dimensões, renderizar cenas, animar imagens,

ou seja, a modelagem 3D é responsável pela criação dos personagens, dos objetos e dos

cenários das fases do jogo (CLUA e BITTENCOURT, 2005).

Existem alguns softwares que auxiliam o processo de modelagem. Atualmente os

mais utilizados são o 3D Studio Max, Maya e Blender (CLUA e BITTENCOURT,

2005).

O 3D Studio Max permite a renderização de imagens e animação. Ele é utilizado

em vinhetas e comerciais para TV, produção de filmes de animação e na criação de

mundos virtuais. Sua renderização é de alta qualidade, com luzes, sombras e

transparências, sendo possível assim, a criação de imagens realistas e a simulação de

ambientes e cenários (AUTODESK, 2007).

Figura 1: Renderização de imagem produzida no 3D Studio Max.

Fonte: (AUTODESK, 2007)

O software Maya possui todas as ferramentas básicas de modelagem, iluminação,

textura e animação. O Maya possui simuladores de partículas, conseguindo assim,

representar os fluidos de uma forma muito real. Este software possui algumas

desvantagens como o preço e a interface, que é pouco intuitiva (MAYA, 2009).

O Blender é um programa de modelagem tridimensional que permite a

renderização, animações tridimensionais, pós-produção e criação 3D (CLUA e

BITTENCOURT, 2005). Ele possui avançadas ferramentas de simulação tais como

Rigid Body Dynamics (dinâmica rígida de corpos), Fluid Dynamics (dinâmica de

fluidos), e Soft Body Dynamics (dinâmica de corpos macios); avançadas ferramentas de

modelagem que permitem ao usuário manipular vértices, faces e arestas; ferramentas de

transformação que possibilitam o escalonamento, a rotação e a translação da imagem;

ferramentas que permitem o detalhamento da modelagem, possibilitando o

7

arredondamento de quinas e a subdivisão de malhas; além de ferramentas que realizam

a animação de personagens (CAVALCANTI, 2006).

Figura 2: Imagens de jogos criadas no Blender

Fonte: (BLENDER, 2007)

O Blender se encontra disponível para vários sistemas operacionais, dentre eles,

Microsoft Windows, GNU/Linux, MacOS, Solaris, FreeBSD, Irix, dentre outros

(BLENDER, 2007).

O Blender utililiza Python para a criação de scripts. Sendo assim, é possível

desenvolver novos plug-ins que permitem automatizar e ampliar as funcionalidades

básicas da ferramenta (CAVALCANTI, 2006). Um exemplo de plug-in livre

desenvolvido para o Blender3D é o script MakeHuman, ilustrado nas figuras 3 e 4, que

visa a modelagem de personagens humanos. Este script é usado para criar humanóides,

de forma rápida e simples, com opções que permitem modificar os músculos de várias

partes de corpo, e com isso criar uma série de expressões faciais (GASPAR, 2006).

Figura 3: Script desenvolvido para o Blender para modelagem de personagens humanos

Fonte: (CLUA e BITTENCOURT, 2005)

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Figura 4: Modelagem de personagens humanos

Fonte: (MONTENEGRO, 2008)

Este software de modelagem também pode ser utilizado como engine de

jogos computadorizados, oferecendo tratamento de colisão, suporte a áudio, e permite

que a lógica do jogo seja programada em Python (CLUA e BITTENCOURT, 2005).

3. GAME ENGINES

Game engine, ou motor de jogo, pode ser definido como um conjunto de

funcionalidades reutilizáveis em alto nível que auxiliam o desenvolvedor a implementar

as tarefas mais comuns de um jogo . Um game engine é um ambiente de criação de um

jogo, ou aplicação gráfica, que utiliza uma interface gráfica e evita a necessidade de se

programar. Os recursos oferecidos pelo engine se baseiam no tipo de jogo que se deseja

desenvolver, ou seja, para a criação de jogos 2D, deve-se possuir recursos de desenho

que permitam a manipulação de camadas, imagens, animação de sprites, detecção de

colisão, entre outros; para jogos 3D, o engine deve-se permitir que o programador

realize a manipulação e o posicionamento da câmera, posicionamento de objetos no

espaço de coordenadas (x,y,z), recursos para implementação da física, rendering

(renderização), entre outros (ENGERS et al, 2004).

Uma das vantagens do engine é que ele faz com que o desenvolvimento de jogos

seja mais simples e mais ágil (ENGERS el at, 2004). A desvantagem é o fato de que os

games com ele contruídos são mais específicos. Nesse contexto, é comum encontrar

engines gráficos, engines para jogos de primeira pessoa, engines para jogos 2D, dentre

outros (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006). Cada engine tem o seu foco e objetivos

9

voltados para a resolução de problemas relacionados ao tipo de jogo em questão, como,

por exemplo, leis da física, colisões e expressões faciais (SOUZA e ROCHA, 2005).

Os principais requisitos que um engine deve possuir são (FEIJÓ, PAGLIOSA e

CLUA, 2006); (CLUA e BITTENCOURT, 2005) e (SANTEE, 2005): encapsular da

melhor forma possível códigos que podem ser reutilizados para diversos projetos com

alguma semelhança entre si; permitir uma perfeita integração entre outros recursos de

arte (modelos, imagens, texturas, sons) com a programação; fazer com que o

desenvolvimento se torne o mais independente possível de tecnologias e plataformas;

fazer com que a aplicação seja capaz de explorar o máximo possível os recursos de

hardware disponíveis (GPU – Graphic Processor Unit, processamento distribuído,

hardware de áudio); permitir um gerenciamento de projeto adequado; lidar com o

hardware gráfico; controlar os modelos para serem visualizados; processar o controle

de física e colisão da cena; renderização, ou seja, visualização; animação facial; controle

de dispositivos de rede; tratar as entradas de dados do jogador; e tratar todo o

processamento de baixo nível.

3.1 Arquitetura básica de um engine

A arquitetura de um engine se basea em dois níveis de abstração: nível SDK

(software development toolkit) e nível ferramental.

No nível SDK se encontram todas as bibliotecas de funções básicas, separadas de

acordo com suas funções. Nele encontram-se as bibliotecas de Matemática,

controladores de recursos, física, visualização, redes e áudio/vídeo (FEIJÓ, PAGLIOSA

e CLUA, 2006). A Figura 5 ilustra a arquitetura do SDK.

O elemento básico do SDK é a biblioteca de matemática. Conforme visto na

Figura 5, esta biblioteca é utilizada por outros módulos. Ela realiza funções matemáticas

típicas, como por exemplo, operações com vetores, operações de matrizes, entre outras

(FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006).

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Figura 5: Arquitetura do SDK

Fonte: (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006)

A biblioteca de renderização é responsável por abstrair a etapa de visualização.

Nesta biblioteca se encontra implementado todo o pipeline gráfico que é o processo de

gerar imagens 2D partindo de modelos 3D. A biblioteca de Física utiliza as funções da

biblioteca de Matemática (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006).

O interpretador de scripts possibilita que o usuário tenha um controle de recursos,

objetos e cenário sem ter que utilizar o código fonte do SDK. Para isso, o interpretador

permite o acesso e algumas operações com os objetos e variáveis do sistema. A

implementação da lógica do jogo e da inteligência artificial dos elementos dinâmicos é

realizada sobre scripts e não sobre o Engine Core (Programa que executa a aplicação do

jogo, manipula a fase e os objetos, renderiza as cenas. Pode ser considerado como o

sistema operacional do jogo). Cada engine possui a sua linguagem de programação

script. As linguagens mais utilizadas são JavaScript, Python e Lua (CLUA e

BITTENCOURT, 2005).

A biblioteca de áudio/vídeo e a de recursos implementam funções para a

manipulação de vários formatos de áudio (mp3, wav, midi), de vídeo e imagens (FEIJÓ,

PAGLIOSA e CLUA, 2006). A biblioteca de redes implementa funções que permite o

tráfego de mensagens.

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Figura 6: Principais componentes da arquitetura ferramental de um engine.

Fonte: (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006)

No nível ferramental (figura 6), o componente editor de fases (level editor)

permite a elaboração de uma fase. É nele que são inseridos todos os elementos

geométricos que compõem a fase, como por exemplo, elementos estáticos, dinâmicos,

terrenos, luzes estáticas, luzes dinâmicas, sprites e câmeras. Os objetos estáticos são

pré-processados pelo módulo de renderização do engine. Eles não sofrem nenhuma

transformação no decorrer do jogo. Estes objetos podem ser paredes, objetos

decorativos, como colunas e vigas, entre outros. Já os objetos dinâmicos possuem

scripts associados que definem seu comportamento, ou seja, diferente dos objetos

estáticos, os objetos dinâmicos podem sofrer alterações no decorrer do jogo (CLUA e

BITTENCOURT, 2005). A Figura 7 ilustra o level editor de vários engines comerciais.

O componente editor de terrenos, em geral, pode ser encontrado dentro do editor

de fases. Ele permite a geração e manipulação de mapas de altura e de camadas de

texturas (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006). Os terrenos, também conhecidos como

height maps, consistem em imagens com várias tonalidades de cinzas. Os pixels claros

correspondem a áreas altas do terreno e os escuros a partes mais baixas. Existem várias

ferramentas utilizadas exclusivamente para a edição de terrenos, como o Pandromeda

Mojo World Generator, Vue D’Espirit, Terragen e o Corel Bryce (CLUA e

BITTENCOURT, 2005). Estas ferramentas são mostradas na Figura 8.

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Figura 7: Exemplos de level editor pertencentes a diversos engines

Fonte: (CLUA e BITTENCOURT, 2005)

Um outro componente é o editor de modelos. Este editor permite a criação e

animação de modelos dinâmicos e de terrenos. Ele permite também a adaptação de

modelos que foram criados em outras ferramentas (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006).

O componente de ambiente de teste é um ambiente que permite a execução do

jogo. Ele possibilita que o usuário altere variáveis que foram definidas nos scripts em

tempo de execução (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006).

O editor de scripts possibilita um ambiente de programação integrado, permitindo

que o usuário associe o código a elementos dinâmicos (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA,

2006).

O componente conversores e exportadores é uma ferramenta que possibilita a

leitura de arquivos que foram desenvolvidos em outros programas. Esta ferramenta faz a

importação destes arquivos para o formato específico do engine (CLUA e

BITTENCOURT, 2005).

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Figura 8: Softwares utilizados para criação de height maps

Fonte: (CLUA e BITTENCOURT, 2005)

Por último os otimizadores. Através deste componente, o engine executa uma série

de etapas de pré-processamento para a otimização do processo de visualização, como

por exemplo, a geração de level of details (nível dos detalhes), height maps (mapas de

profundidade, figura 8), portais, entre outros. Este componente pode ser encontrado

dentro do level editor (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006).

Existe ainda o motor de execução que é o programa que executa toda a aplicação.

A tabela a seguir lista várias engines, jogos famosos nelas produzidos e sua

disponibilidade no mercado (COMERCIAL GAME ENGINES, FREE GAMES

ENGINES, 2009).

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Engine Jogos Disponibilidade Nebula Device 3 Drakensang: The Dark Eye

Project Nomads

Far West

Railroad Pioneer

Tigris & Euphrates

Torres

Livre

SAGE engine Red Alert 3

Generals

Tiberium Wars

The Battle for Middle-earth II

Comercial

Source engine Half Life 2

Team Fortress 2

Portal

Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Sin Episodes

Dark Messiah of Might and Magic

Comercial

Dunia Engine Far Cry 2 Comercial Essence Engine Company of Heroes

Opposing Fronts

Warhammer 40,000: Dawn of War 2

Comercial

Alamo Empire at War

Forces of Corruption

Universe at War: Earth Assault

Comercial

Unreal Engine 2 Exteel

The Chronicles of Spellborn

Comercial

Unreal Engine 3 BioShock

BlackSite: Area 51

Gears of War

Unreal Tournament 3

Rainbow Six Vegas

Lost Odyssey

Mass Effect

The Last Remnant

Comercial

id Tech 4 Doom 3

Quake 4

Prey

Enemy Territory: Quake Wars

Comercial

Neon Engine Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

Race Driver Grid

Comercial

Riot Engine Drakan: Order of the Flame

Drakan: The Ancients' Gates

The Lord of the Rings: The Fellowship of the

Ring

The Suffering

The Suffering: Ties That Bind

RAGE Midnight Club: Los Angeles Comercial

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Grand Theft Auto IV

Rockstar Games Presents Table Tennis

TGEA Marble Blast Ultra

Fallen Empire: Legions

Dreamlords

Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick

Precipice of Darkness

Ghajini - The Game

Comercial

HeroEngine Hero's Journey Comercial Gamebryo Dark Age of Camelot

The Elder Scrolls IV

Fallout 3

Comercial

Tabela 1: algumas das principais engines no mercado e jogos nelas produzidos

Fonte: (COMERCIAL GAME ENGINES, FREE GAMES ENGINES, 2009).

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A indústria de jogos está em crescimento acelerado, já superando em volume

financeiro a indústria do cinema, tornando-se uma das principais ferramentas de

entretenimento atuais. Porém, o desenvolvimento de um jogo eletrônico, não é tarefa

simples, envolve profissionais de várias áreas, desde programadores a artistas gráficos,

denotando área de extensa interdisciplinaridade. Esta complexidade é inerente ao

processo de desenvolvimento de um jogo eletrônico. Envolvendo a análise e projeto do

sistema, o roteiro do jogo, a produção de áudio, a produção de imagens 2D, a

modelagem 3D, a utilização de game engines, etc.

5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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AUDACITY. O editor de áudio livre e fácil de usar!. Disponível em: <http://audacity.com> Acesso em 19 agosto 2007.

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AUTODESK. Autodesk 3DSutdio. 2007. Disponível em <http://area.autodesk.com/>.

Acesso em 19 agosto 2007.

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BLENDER. Blender Brasil. Disponível em <http://www.blender.org/features-gallery/gallery/images/>. Acesso em 19 agosto 2007.

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