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  • 8/6/2019 Icono14. A9/V2. El diseo educativo en los mundos virtuales

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    A9/V2 REVISTA DE COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS ISSN: 1697 - 8293

    REVISTA ICONO 14, 2011, Ao 9 Vol. 2, pp. 21-38. ISSN 1697-8293. Madrid (Espaa)

    Jos Antonio Jernimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensin Robles: El diseo educativoen los mundos virtuales

    Recibido: 20/02/2011Aceptado: 26/06/2011

    9/2 REVISTA ICONO 14 A9/V2 pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTADECOMUNICACINYNUEVASTECNOLOGAS | ISSN: 16978293

    C/ Salud, 15 5 dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

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    EL DISEO EDUCATIVO

    EN LOS MUNDOS

    VIRTUALES

    La curva de aprendizajeinmersivoJos Antonio Jernimo MontesProfesor de Tiempo CompletoFacultad de Estudios Superiores Zaragoza. Universidad Nacional Aut-noma de Mxico. JC Bonilla No. 66 Colonia Ejrcito de Oriente, Iztapalapa,09230 (Mxico D.F.) Email: [email protected]

    Lidia del Carmen Andrade CortsDoctorante en el posgrado en PedagogaFacultad de Estudios Superiores Zaragoza. Universidad Nacional Autno-ma de Mxico. JC Bonilla No. 66 Colonia Ejrcito de Oriente, Iztapalapa,09230 (Mxico D.F.) - Email:[email protected]

    Ascensin Robles MelgarejoDocente externo colaborador en proyectos de la

    UNAM.Facultad de Estudios Superiores Zaragoza, Universidad Nacional Autno-ma de Mxico. JC Bonilla No. 66 Colonia Ejrcito de Oriente, Iztapalapa,09230 (Mxico D.F.) - Email:[email protected]

    Palabras clave

    Aprendizaje inmersivo, mundos

    virtuales, educacin en lnea,

    mediacin pedaggica

    Key Words

    Immersive learning, virtual worlds, online

    education, pedagogical mediation

    AbstractWe present a teacher training

    experience in the acquisition of newcompetencies to design educational

    proposals supported by the immersivevirtual environments, aims to intro-

    duce teachers and stakeholders inhigher education, the educational

    method incorporating the use of tools3D digital. Their development was

    considered as a pilot for the imple-mentation of the Diploma in AppliedVirtual Worlds for Teaching and wasnamed Pilot Course Introduction to

    Moodle and Virtual Worlds. Theshared experience now shows that the

    potential of this tool is located in the"learning by doing" and the Pedagogi-

    cal Mediation. And it highlights theimportance and functionality to

    include such activities in the forma-tion processes of the universities.

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    ResumenSe presenta una experiencia de formacin de docentes que incorpora la adquisicin de nuevascompetencias para la interaccin educativa en los mundos virtuales, que le permitan disearpropuestas educativas apoyadas por los entornos virtuales inmersivo, la experiencia que se com-parte ha tenido como propsito introducir a los docentes e interesados en la enseanza superior,en la modalidad educativa que incorporando el uso de herramientas digitales 3D. Su diseopedaggico y desarrollo tecnolgico fue considerado como prueba piloto para la implementa-cin del Diplomado en Mundos Virtuales Aplicados a la Docencia y se denomin Curso Pilotode Introduccin a Moodle y los Mundos Virtuales. La experiencia que ahora se comparte de-muestra que el potencial de esta herramienta se encuentra en el aprender haciendo y la Media-cin Pedaggica. Y se realza la importancia y funcionalidad de incluir este tipo de actividades en

    los procesos de formacin de las Universidades.

    IntroduccinLa institucin educativa enfrenta grandesretos ante la vorgine de cambios socialesque no se limitan ya al contexto nacional.La sociedad est transformando sus refe-

    rentes de intercambio, como es el tiempo yel espacio, el aqu y el ahora. La irrupcinde las Tecnologas de la Informacin y laComunicacin (TIC) se presentan ahoracomo un elemento ms para responder a laconstruccin de la Sociedad de la Informa-cin, Sociedad del Conocimiento y Socie-dad del Aprendizaje; lo cual ha motivado adistintas universidades a incursionar en la

    modalidad educativa a distancia que sesoporta en la red Internet, incorporandocada vez ms las innovaciones tecnolgicasa la vida cotidiana universitaria; tal comoson los nuevos entornos virtuales conoci-dos como Sistemas de Gestin del Apren-dizaje o plataformas de teleformacin,sistemas informticos complejos que re-

    crean los espacios presenciales de una ins-titucin escolar; as como el diseo y ela-boracin de materiales didcticos en for-mato digital.

    Una condicin que promueve la incorpora-cin de las nuevas herramientas tecnolgi-cas es la creciente demanda educativa quesupera las posibilidades de ser atendida porparte de la institucin escolar, situacinque se agudiza ms a partir de los requeri-mientos por un nmero mayor de personasde una formacin y actualizacin profesio-nal que aporte contenidos innovadores cadavez ms actualizados.

    En ste recorrido de formacin, al paso delos aos se ha encontrado que las nuevasgeneraciones demandan entornos msdinmicos, visuales, atractivos y compati-bles con su experiencia de innovacin en lavida cotidiana, como es el caso de los vi-deojuegos. Por otro lado, en la actividad

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    formativa en Red, las denominadas plata-formas de teleformacin al estar basadas de

    forma predominante en texto electrnico(mensajes internos, chat o foros), mantie-nen la frialdad caracterstica de la comuni-cacin mediada por ordenador, lo cualpuede contribuir a la construccin de unestado de soledad que participa como unagente desmotivador o de distancia social.

    Consideramos que en la docencia universi-taria es importante incorporar nuevos

    espacios de trabajo como son los recursoseducativos que permitan la actividad edu-cativa mediada por la tecnologa digitalinmersiva, tambin conocidos como mun-dos virtuales, o inmersivos; a los que acu-den cotidianamente los estudiantes, ya questos nuevos entornos virtuales nos ofrecennuevas oportunidades de interaccin y la

    posibilidad de incorporar estrategias didc-ticas ms adecuadas para la actividad edu-cativa individual y grupal, en especial parala educacin universitaria, por ello se con-sidera en la presente experiencia el caso dela formacin que incorpora la realizacinde actividades educativas y ldicas en estosmundos como es el mundo virtual SecondLife. Twining, (2009).

    Es de sta forma que se dirige la vista hacialos mundos virtuales como una forma dediluir sta distancia social y fsica, contri-buir en mantener la motivacin que lleva alaprendiz a matricularse en un curso y sercongruente con las demandas de espaciosaltamente interactivos que son familiares alos aprendices del presente milenio.

    Un paso inicial previo a la implementacinde un diplomado en mundos virtuales apli-

    cados a la docencia (duracin de 240 horas)ha considerado el diseo de un curso Pi-loto de Introduccin a Moodle y los Mun-dos Virtuales que ha tenido una duracin

    de 40 horas, cuya experiencia presentamos,est dirigido a docentes que carecen decompetencias en el entorno virtual Moodley en el mundo virtual Second Life.

    El diseo pedaggico en el que se ha reali-

    zado esta experiencia educativa considerael enfoque de aprender haciendo y per-mite al estudiante tener la sensacin de serparte del entorno fsico e involucrarse ensus propios procesos de aprendizaje en lase-actividades educativas bajo la supervisindel equipo de tutores y asesores. Esta in-mersin tiene un impacto positivo en la

    motivacin de los estudiantes Warbunton,(2009:421) y le estimula a participar Jen-kins, (2005) y como Pholke destaca cam-bia el papel del usuario de la contemplacinpasiva a una participacin activa. Pholke(2007:20)

    La naturaleza del mundo virtual SecondLife es la colaboracin, como lo refierenDalgarno y Lee, (2010), el mundo virtualpuede promover muchos tipos de apoyo ala colaboracin y a las tareas colaborativasDe Frietas, Rebolledo-Mndez, Liarokapis,Magoulas y Poulovassilis, (2010). Se ofre-cen oportunidades de mediacin pedag-gica, considerando que las primeras expe-riencias de aprendizaje que se dan con laspersonas ms diestras que nosotros, y que

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    nos ayudan a encontrarle el sentido a larealidad, Vigotsky (1997) es entonces que

    el mundo virtual permite realizar tareasautnticas donde los estudiantes pueden

    explorar, resolver problemas, construir unsignificado, y colaborar Wang y Hsu,

    (2009).

    ObjetivosLa experiencia que da origen a este trabajo,es resultado de las actividades que se reali-zan en la Red Iberoamericana de innova-cin e investigacin en Tecnologas y susUsos en el Aprendizaje eLectrnico (REDRITUAL) reconocido por la UniversidadNacional Autnoma de Mxico a travs delproyecto de Innovacin y Mejoramiento dela enseanza del programa PAPIME con elnombre de Educacin en Red, nativos

    digitales y aprendizaje inmersivo, clavePE200610. Se investiga y proponen accio-

    nes formativas para la modalidad educativaen redes digitales, convencidos de que lacalidad de la formacin y la investigacinson factores esenciales para el desarrolloindividual y colectivo.

    Por ello el objetivo principal de esta activi-dad formativa es evaluar el diseo pedag-gico y los recursos de aprendizaje para

    conocer los aportes que los mundos inmer-sivos ofrecen como recurso pedaggico,desde el enfoque de la mediacin pedag-gica, la cual se produce en dos mbitos; elprimero de ellos que es externo al indivi-

    duo est representado por el otro, a modo

    de cerebro externo, que en el caso parti-cular de la educacin es el profesor y portodos los elementos culturales, a los cualesVigotsky denomina herramientas.

    El mundo virtual, en tanto es una herra-mienta, sirve como conductor de la in-fluencia humana sobre los objetos con loscuales el sujeto establece una relacin di-recta, en una accin consciente que estdirigida hacia el mundo externo, cuya fina-lidad es la de incidir en un proceso de mo-

    dificacin de los objetos y de la utilizacinracional del medio ambiente. Vigotsky(1998)

    Para ello se ha diseado el Diplomado enMundos Virtuales Aplicados a la Docenciay como Curso Piloto el denominado In-troduccin a Moodle y los Mundos Virtua-les el cual nos permiti realizar observa-

    ciones as como recopilar informacin quesistematizada nos permite profundizar enlas adecuaciones necesarias para el diseopedaggico definitivo a ser implementado.

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    MetodologaPodemos sealar que usar Internet en edu-cacin a distancia, tiene que implicar sacarprovecho a su valor agregado y no hacer loque saben hacer muy bien las metodologastradicionales de educacin a distancia basa-das en texto, radio y televisin, de lo con-trario tendremos una nueva tecnologa parahacer ms de lo mismo, una nueva tecno-loga subutilizada. Por ello se ha elegido un

    diseo pedaggico basado en el aprenderhaciendo, promoviendo el trabajo colabo-rativo y la realizacin de actividades indivi-duales que se comparten en los espacios deinteraccin virtual. Respecto del diseoeducativo elegido, se recuperan experien-cias de diversos autores Garrison y Archer,(2001); Mc Louglin, (2000); Barbera,

    (2001); Gros, (2004) los cuales manifiestanque el real aporte de Internet en la educa-cin a distancia podra estar en el soportede metodologas ms activas, ms centradasen el aprendiz, con mayor uso de recursosdistribuidos, sincrnicos y asincrnicos.

    Uno de los propsitos ha sido vincular lasciencias sociales, la antropologa, las cien-cias de la comunicacin y la pedagoga,para generar una propuesta pedaggica quepueda ser tomada de referencia para lageneracin de comunidades de aprendizajedesde la perspectiva de las comunidades deprctica en la educacin en Red.

    El diseo pedaggico ha incorporado unafuerte carga de acompaamiento tutoral enla realizacin de actividades inmersivas en

    el mundo virtual, que se complementancon los espacios de interaccin en la plata-forma virtual Moodle, especialmente en losforos temticos, se ha considerado impor-tante avanzar en lo individual y lo grupalcon la finalidad de aportar la propia expe-riencia y conocimientos para la construc-cin conjunta de conocimiento, recupe-rando as mismo la experiencia y conoci-

    miento de los integrantes ubicados en luga-res distantes con el acompaamiento dedos figuras docentes, el tutor y el apoyopsicopedaggico.

    En el diseo de las actividades conjuntasretomamos a Gros, (2004) respecto delaprendizaje colaborativo mediado por elordenador, ya que ello supone una posible

    va de utilizacin que nos ofrece variasventajas y que expresa dos ideas importan-tes, en primer lugar, la idea de aprender deforma colaborativa, con otros, en grupo;no se contempla al aprendiz como personaaislada sino en interaccin con los dems, yse parte del compartir objetivos y distribuirresponsabilidades que son formas deseablesde aprendizaje. Adems, se enfatiza el pa-pel del recurso digital como elementomediador que apoya este proceso.

    En este sentido, con el recurso utilizadodeseamos favorecer los procesos de intera-ccin y de solucin conjunta de los pro-blemas. En el diseo pedaggico se retomalo referido por Barber, (2001) quien con-sidera que el aprendizaje mediado es una

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    estrategia de enseanza a travs de la cualdos o ms sujetos interactan para cons-

    truir conocimientos. Este proceso socialtrae como resultado la generacin de unconocimiento compartido, que representael entendimiento comn de un grupo conrespecto al contenido de un dominio es-pecfico

    En la realizacin del presente curso piloto,se ha elegido un enfoque hbrido (cualitati-vo y cuantitativo) para el proceso de eva-

    luacin de la experiencia educativa queconsidera los procesos de interaccin serealiza una aproximacin cualitativa, en lacual se busca analizar, interpretar y com-prender las practicas educativas que sellevan a cabo en los ambientes inmersivos,a partir de la recopilacin de datos, eviden-cias sensibles al entorno en que se produ-

    cen, que permiten su anlisis y compren-sin de la complejidad, el detalle y el con-texto, Mason en Vasilachis (2004), a partirde ello se trabajo con el rigor metodolgi-co que brinda la etnografa virtual, comoproceso de evaluacin de aquello que serealiza al evaluar el papel de las herramien-tas mediadoras, como son los recursos deaprendizaje, y lo que se produce en el

    proceso de interaccin entre participantes,se ha recuperado dicho concepto, espe-cialmente debido a que Una etnografa

    virtual es aquella que se inmerge totalmen-te en la realidad consensuada y experien-ciada por grupos de personas que usan lacomunicacin mediada por ordenador

    como su primario, y a menudo nico me-dio de comunicacin.

    Para la obtencin de datos que se convier-ten en insumos del proceso de la evalua-cin del diseo pedaggico, sta investiga-cin considero en su diseo metodolgicoel estudio de caso, Shagoury (2000) planteaque es Una investigacin que estudia unfenmeno dentro de su contexto real. Launidad de estudio, o caso, puede ser unnico individuo, un pequeo nmero de

    individuos, o un aula en particular o unacomunidad.

    Esta investigacin se realiza en el ambienteinmersivo de Second Life, el micro con-texto es el espacio virtual (campus virtual)en que se desarrollaran las prcticas delcurso piloto, haciendo un recorte de larealidad social, con la intencin de abor-

    darlas con la profundidad necesaria para lacomprensin de significados de las prcticaseducativas.

    Los informantes clave son los participantesdel curso dentro del entorno virtual deSecond Life, profesores de educacin supe-rior.

    Las herramientas de la investigacin fue-

    ron, principalmente; la observacin parti-cipante as como el anlisis del discursoelectrnico considerando la comunicacinmediada por computador (CMC) y la des-cripcin densa. Con la finalidad de ubicar-nos en la escena cultural de la actividadformativa hemos elegido la herramientapor excelencia de la etnografa que es la

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    observacin participante, la cual consti-tuye el eje vertebrador del trabajo de cam-

    po a partir del cual se lleva a cabo la cons-truccin del producto etnogrfico Amei-geiras en Vasilachis (2008:124)

    La observacin participante nos permiteobservar los hechos tal como ocurren, enescenarios o situaciones naturales, en el

    sentido de que no han sido sometidos aninguna clase de manipulacin por partedel investigador. Aravena, Kimelman,

    Micheli, Torrealba, Ziga (2006)

    Esta herramienta de trabajo nos permiteanalizar textos e interacciones socialescotidianas, usuales y triviales. Mayans(2002)

    Estas observaciones se llevaron a cabo endos entornos, por una parte en los foros departicipacin de la plataforma Moodle que

    apoyaba a las actividades del entorno in-mersivo de Second Life, la segunda en lasinteracciones que se realizaron en estemundo virtual.

    La evaluacin de los procesos de interac-cin en la experiencia que se comparteconcentra su atencin en el anlisis del

    discurso electrnico con un enfoque decomunicacin, cuantitativo y cualitativo,por ser de especial inters ste ltimo ele-

    mento se considera el modelo de comuni-dad de Indagacin, Garrison (2000) quindestaca la importancia de aprender en laformacin soportada por la Internet lneavinculando tres componentes:

    1. La presencia cognoscitiva,

    2. La presencia de la enseanza, y

    3. La presencia social.

    El papel del tutor como parte de la presen-cia de enseanza se articula en el anlisis delas actividades educativas en el mundovirtual para entender la presencia social ysus elementos, as como la presencia cog-nitiva soportadas ambas por el discursoelectrnico, el cual ha quedado registradoen dos entornos, de forma asncrona en el

    sistema Moodle y de forma sncrona en elchat registrado durante la interaccin entiempo real en el mundo virtual SecondLife. Los tres componentes de presenciahan sido considerados en el diseo de lacurva de aprendizaje (ver grficos 2 y 3).

    1. El tutor y la actividad educativa inmersivaAnte lo que parece ser un nuevo entornode aprendizaje inmersivo, las actividades enentornos virtuales como es el mundo deSecond Life, ofrecen a los estudiantes unambiente de aprendizaje que los anima a laconstruccin conjunta de conocimiento

    apoyndose en la reflexin crtica y la in-teraccin social con otros estudiantes, enun entono inmersivo facilitado por tecno-logas modernas, que son parte de la nuevacultura del aprendizaje. La investigacinrealizada en los entornos inmersivos de-

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    muestra que el fuerte sentido de pertenen-cia e implicacin aumenta no solamente la

    persistencia de los estudiantes en progra-mas en la modalidad en lnea, tambinenfatiza la necesidad de generar el sentidode presencia social en las actividades

    virtuales donde se realza la importancia dela interaccin a partir del flujo de informa-cin que posibilita el trabajo colaborativo,incrementando el sentimiento de cohesinsocial, lo cual es un elemento que puede

    ayudar a los aprendizajes en las propuestaseducativas en la modalidad en lnea. Sinuna sensacin de presencia en las personasque participan, es probable que los partici-pantes ante los retos de un proceso deformacin se muestren ansiosos, defensivosy poco dispuestos a tomar los riesgos im-plicados en la tarea de aprender, la forma-cin de la comunidad requiere un sentidode presencia social entre los participantes.Rouge, Anderson y Garrison, (2001)

    Para promover la actividad conjunta y lasdemandas que presentan las e-actividadeseducativas, se ha elegido atender a un pe-queo grupo de participantes, conside-rando tres figuras acadmicas: 1) Tutor, 2)Asesora psicopedaggica y 3) Coordinador

    del curso. Personal docente que ha partici-pado activamente en el proceso de forma-cin en red, coordinando acciones en hora-rios diferentes por participar en un diseoeducativo que incorpora dos husos hora-rios, el de Mxico y de Espaa, los apren-dices han estado en la Ciudad de Mxico, yla tutora del curso tiene residencia en Es-

    paa, la Asesora se ubica en la ciudad deMxico al igual que el coordinador del

    curso, lo anterior ha sido con la finalidadde dar evidencia a los participantes de lasbondades que ofrecen los mundos virtualespara la realizacin de actividades acadmi-cas con docentes ubicados en contextosgeogrficos distintos y evaluar sus poten-cialidades y desventajas para la actividadformativa en red.

    1.1. Atencin a laProblemtica

    Consideramos que el tutor y el asesor querealiza actividades en el mundo virtual,debe ser entendido como un experto, unagente cultural que ensea en un contextode prcticas y medios socioculturalmentedeterminados, y como un mediador esen-cial entre el saber sociocultural y los proce-

    sos de apropiacin de los alumnos. As atravs de actividades conjuntas e interacti-vas, el docente procede promoviendozonas de construccin para que los alum-nos se apropie de los saberes gracias a susaportes y ayudas estructurados en las acti-vidades escolares siguiendo cierta direccinintencionalmente determinada Hernndez

    (2000).El trabajo cotidiano del tutor debe conside-rar la mediacin pedaggica y la motivacinal logro, ubicndolo desde un enfoquepedaggico soportado en la perspectivasociocultural que sea un ingrediente cuali-tativo para avanzar en la nueva cultura delaprendizaje, un reto que debe atender el

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    docente del nuevo milenio, ste elementoha sido recuperado en actividades en los

    entornos virtuales inmersivos como esSecond life, ya que al interactuar con figu-ras que representan al propio individuo, talcomo se realiza con el avatar, el proceso deimplicacin en los diferentes entornostridimensionales es significativo, particu-larmente por las caractersticas del entornomultimedia.

    El curso piloto considera un diseo pe-

    daggico desde el enfoque socioculturalque retoma la nocin de docente en redcomo un gua o experto que media untutelaje, en diversas situaciones, para pro-piciar un aprendizaje guiado. En especial almundo virtual por las caractersticas mul-timedia e inmersivas se est de acuerdo conBaquero (1996) quien refiere que el an-

    damiaje creado por el enseante tiene trescaractersticas esenciales: 1) Se debe ajus-tar a las necesidades de aprendizaje delalumno participante; 2) debe ser transito-rio y temporal; 3) debe ser explicitado(Audible y visible y tematizable.)

    El soporte acadmico, el acompaamientoy la ayuda en el proceso de aprendizaje queconstruye dicho andamiaje en el mundovirtual se hace explcita cuando el aprendizse implica, por ello la motivacin en lainmersin es un elemento a considerar enel aprendizaje y es inherente a la posibili-dad de otorgar sentido y significado al co-nocimiento. Sin motivacin el alumno norealizar una trabajo adecuado, no slo elde aprender un concepto, sino en poner en

    marcha estrategias que le permitan resolverproblemas similares a los aprendido. Hay

    una relacin muy estrecha entre el aprendi-zaje y los aspectos motivacionales del com-portamiento humano.

    De esa forma, incorporar a los alumnos enactividades (presenciales y e-actividadesinmersivas) en las cuales se obtenganaprendizajes significativos individuales ygrupales mediados por la tecnologa y aconstruir una red de aprendizaje digital. El

    trmino motivacin resulta extremada-mente ambiguo tanto en el contexto coti-diano como en la investigacin. Todos losseres humanos tendemos a satisfacer nues-tras necesidades:

    - Poder: cuando buscamos controlar elcomportamiento de los dems,

    - Afiliacin: cuando nos sentimos miem-

    bros de algn grupo y- Logro: cuando buscamos conseguir

    bienes materiales o de otro tipo.

    Los profesores saben que el estado de mo-tivacin de un alumno puede variar segnla situacin en el grupo que se encuentre.El logro en el mundo virtual inmersivomantiene la tendencia de una persona a

    actuar para aprender, y depende de lassiguientes cuestiones.

    - La intensidad de su motivacin al res-pecto.

    - Su expectativa de conseguir lo que sepropone.

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    - La intensidad o cantidad de recompensaque se espera obtener.

    El proceso de enseanza - aprendizaje de-ntro de una comunidad de aprendizajevirtual en un entorno inmersivo, permite lainteraccin a travs de las herramientasdigitales en 3D y la incorporacin de va-rios de esos servicios de la red Internet encomplejas herramientas informticas comoson los mundos virtuales, que se puedenutilizar para desarrollar determinados con-

    tenidos curriculares. (Ver grfico 1)

    A partir de la realizacin de actividadesconjuntas realizadas de manera colaborativaen el entorno inmersivo, se estimula unpensamiento divergente donde prime lainterpretacin de los temas desde las dife-

    rentes perspectivas de los integrantes de lacomunidad de aprendizaje y la bsqueda desoluciones en comn, o no, que permitan

    un pensamiento crtico y reflexivo. Dickey,(2003)

    2. El desarrollo de las actividadesLa planificacin ha incorporado la realiza-cin de actividades en tres etapas. Unainduccin a la plataforma Moodle, unasegunda que ha incorporado actividadeshbridas en Moodle y en el mundo virtualde Second Life y una tercera en la que se

    dota al estudiante de un conjunto de habili-dades y destrezas para su desempeo en elmundo virtual, mediante la realizacin deun conjunto de actividades que han sidoplanificadas de lo simple a lo complejo,como es, conocer el entorno, desplazarsepor l, crear objetos con las herramientasque nos proporciona el mundo virtual, y

    como actividad final, compartir la expe-riencia con los participantes.

    La eleccin de Second Life como entornoinmersivo de apoyo a la docencia es deter-minado por dos condiciones fundamenta-les:

    - Es un entorno vigente y en creci-miento, Sal, Atkins y Blackal (2000),citado en Salmn, (2009) mencionanque en 2014 todas las Universidadessern o tendrn que ser parte de SecondLife o de otros mundos virtuales.

    - El registro y uso de la plataforma essencillo y gratuito, adems los usuarios

    Grfico n 1. Reunin de trabajo grupal en el

    entorno inmersivo manipulando objetos en

    una biblioteca digital y museo en 3D

    Fuente: Jernimo (2010) Registro de actividades en elmundo virtual Proyecto PAPIME-UNAM

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    pueden crear sus propios contenidos enSL. El potencial de Second Life para el

    estudiante Salmon, G (2009) es apren-der activamente, para construir su pro-pio conocimiento a travs de la experi-mentacin y descubrirlo en un entornode accin. Aqu la simulacin produceuna sensacin de inmersin que au-menta la experiencia de aprendizaje,adems de propiciar el aprendizaje co-laborativo. Los estudiantes pueden de-

    sarrollar habilidades, intentar nuevasideas y aprender de sus errores Irribas,(2007).

    Las actividades y su ritmo se estructuraronen el marco de un andamiaje Salmon, G.

    (2009) para aumentar los resultados delaprendizaje. Dadas las caractersticas espe-ciales de uso y apropiacin de Second Lifese incluyeron adems de las especificacio-nes tcnicas necesarias una serie de tutoria-les y videotutoriales dirigidos a facilitar yexplicitar las operaciones de registro en laplataforma y de orientacin para los prime-ros pasos en el mundo inmersivo.

    Para dar respuesta a sta necesidad se crela Curva de Aprendizaje (Ver grficos 2 y

    3) en los terrenos virtuales donde se des-arroll el curso, a partir de ello los partici-pantes se iniciaron en el manejo de la inter-faz de Second Life bajo la accin tutelada,de tal manera que el alumno avanzo a partirde la mediacin pedaggica, es decir delacompaamiento de sus iguales y de espe-cialistas en la presencia del tutor.

    En las imgenes anteriores se pueden apre-ciar elementos del tutorial en el mundovirtual, en su trayectoria les gua respectoal uso de las habilidades bsicas para empe-zar a explorar del entorno virtual inmersi-vo. La orientacin se extiende a travs de 8

    estaciones de aprendizaje:1. Caminar / Volar

    2. Herramientas de la Cmara de Visin

    3. Herramientas de Comunicacin

    4. Sentarse

    5. Cambio de apariencia del avatar

    6. Tomar objetos y utilizar el inventario

    Grfico n 3. Curva de aprendizaje

    Fuente: Jernimo (2010) Registro de actividades en elmundo virtual Proyecto PAPIME-UNAM

    Grfico n 2. Curva de aprendizaje

    Fuente: Jernimo (2010) Registro de actividades enel mundo virtual Proyecto PAPIME-UNAM

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    7. Hacer amigos/Unirse a grupos de in-ters

    8. Mapa del mundo y TeletransportarseLa experiencia tutorial incluye no slo lospaneles de orientacin tradicional, sinotambin ejercicios interactivos en cada unade las estaciones de aprendizaje dondepueden practicar las habilidades que serequieren en el entorno.

    El flujo de la orientacin es vital y se utili-

    zan flechas como gua visible para no agre-gar complejidad adicional en esta etapa.

    Esta experiencia sirve como referencia yorientacin para su presencia en el entor-

    no, as como para la apropiacin de losobjetos en un espacio que est diseado conla simulacin de tres dimensiones, quehacen posible la percepcin de inmersinen el espacio 3D. As mismo, contribuye ala adquisicin de habilidades y destrezas enla apropiacin de artefactos culturales quehacen posible la motivacin y socializacinen estos espacios complejos.

    3. Resultados de la experienciaEn la formacin de docentes para la educa-cin a distancia soportada por la red Inter-net que incorpora herramientas inmersivascomo son los mundos virtuales, se conside-

    ra fundamental un diseo pedaggico quepermita a los participantes vivir la expe-riencia acudiendo a la teora para confron-tarla con la prctica, invitando a transitarde informacin a conocimiento, para lograrun aprendizaje significativo. La perspectivade la construccin de comunidades deaprendizaje desde una comunidad de inda-

    gacin se considera adecuada, en particularal realizar actividades educativas conaprendices adultos, ya que ste tipo depersonas requieren ms de un aprendizajeexperiencial y de un diseo pedaggico queconsidere la aplicacin del conocimientoterico en la vida cotidiana, en ste caso enel mundo virtual. Otro elemento que seconsidera de importancia, es la seleccin de

    un entorno virtual que contribuya a lacreacin de comunidades de aprendizaje yde prctica, que pueda dotar a los partici-pantes de las herramientas de comunica-

    cin indispensables para el dilogo y lainteraccin haciendo uso de las herramien-tas digitales, en ese sentido, el mundovirtual elegido contiene dichos aspectos alposibilidad una comunicacin a travs deaudio (voice), texto (chat) y de apoyovisual (texturas y objetos en 3D).

    La experiencia de los participantes fue muy

    significativa ya que la existencia en el mun-do virtual ha demostrado la implicacin delaprendiz con un fuerte componente afecti-vo, lo que se convierte en un ingredientevalioso para la realizacin de las actividadesy del aprendizaje en s mismo.

    En las comunicaciones de los foros enMoodle se encuentran distintos elementos

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    significativos, en los cuales, los docentesparticipantes consideraron la importancia

    de construir una experiencia virtual a partirde la realizacin de actividades, y se resaltdentro de esta la medicin pedaggica,como plantea Feuerstein (1921) el media-dor favorece el aprendizaje, estimula eldesarrollo de las potencialidades y corrigefunciones cognitivas... esta estrategia

    pedaggica, permite que el grupo socialconstruya su propia historia, es decir a un

    sentido de pertenencia.Algunos de los participantes refirieronconocer el mundo virtual de SL y lo habanasociado con el juego, otros por el contra-rio se haban creado su propio avatar, perodebido a algunos problemas tcnicos consus equipos abandonaron. Sin embargoninguno de ellos haban interactuado acti-

    vamente dentro del entorno y los que yatenan avatar vean en l una herramientaeminentemente social y no para el aprendi-zaje.

    Una de las cosas que hay que gestionarcuando los estudiantes acceden al entornoson las primeras emociones. Se manifiestanfrustraciones iniciales de acceso, que con eluso son superadas, en algunos participantesmencionaban sentirse perdidos, abrumadose impacientes, son las figuras del tutor ydel Asesor psicopedaggico, quienes debendiluir esa sensacin entre los estudiantes.

    Algunos de los mensajes recuperados de losforos de Moodle que nos brindan motivode anlisis son:

    Cuando entr no me encontr a nadie en los

    sitios y me sent como intrusa. Me hubiera

    gustado encontrarme a alguien que me

    acompaara en el recorrido

    Aqu vino lo que me pareci ms humano y

    real, tuve la sensacin de estar sola y perdi-

    da al no verte querida Ada y no saber donde

    estaba, incluso te grit, te busqu, me sent

    ansiosa, tal cual alguna vez en la vida real

    he podido experimentar

    Querida Ada: fue muy grato iniciarme en

    SL literalmente de tu mano, has sido muy

    paciente y amable para llevarme paso a pa-

    so, adems has compartido y alientado mis

    pequeos avances que me han dado gran

    alegra, realmente esto de los mundos inmer-

    sivos es ms fascinante de lo que me poda

    imaginar. Has sido realmente mi Ada ma-

    drina, otorgndome poderes para ir domi-

    nando mi mundo virtual inmersivoLa apropiacin de la herramienta es unproceso de alfabetizacin y necesita de lamediacin pedaggica para su logro, ocu-pando la figura del tutor, como la delmediador que al relacionarse con los parti-cipantes busca pasar de un estado de des-conocimiento a otro cualitativamente

    superior de saber Feuerstein (1921).Me causa cierta inquietud el dominio de es-

    ta herramienta, debe ser por la dificultad en

    el manejo hbil y competente de mi persona-

    je en este ambiente y no por adaptarme a l.

    An no me siento Virzam, pero s que soy

    yo, nunca antes me haba sentido tan torpe,

    me siento como un nio que todava no

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    aprende a caminar y ya quiere correr. Cuan-

    do Virzam encontr a Jarfa estaba realmente

    perdido, no supo cmo reaccionar ni qu

    preguntarle, de hecho ni lo conoca ni saba

    quin era, igual como ocurre en el metro:

    nadie conoce a nadie.

    El trabajo del tutor debe considerar lasmediaciones pedaggicas y la motivacin allogro. La motivacin en la inmersin es unelemento esencial para la marcha delaprendizaje y es inherente a la posibilidad

    de otorgar sentido y significado al conoci-miento. Sin motivacin el alumno no reali-zar un trabajo adecuado, no se trata solode apropiarse de un concepto, sino deponer en marcha estrategias que le permi-tan resolver problemas similares a losaprendidos.

    Las primeras impresiones enfatizaron la

    actividad colaborativa y la negociacin designificados en el entorno inmersivo. Ellosrefieren tener el sentido de estar presentescon otras personas y llevan muchos cdigosde la vida social real, al entorno virtual.

    Mencionan que les es interesante la formaen que este mundo virtual despersonaliza

    al mismo tiempo que re-personaliza re-

    fieren en su experiencia social.La primera experiencia fue acercarme a una

    chica para que me orientara y despus de un

    rato ya me estaba presentando como su no-

    vio. Me siento incmodo porque el avatar no

    tiene parecido a mi persona, he logrado

    cambiar la apariencia de estudiante flaco a

    un medio maduro joven y medio corpulento.

    Y al acercarme a otra chica un tipo grandote

    y mal encarado me agredi cuerpo a cuerpo

    La adquisicin de mi vestuario actual lologr gracias a una chica que se nos acerc y

    nos llev a la tienda. Eso es muy importante

    pues me ayud a aprender

    Por otro lado no pude adquirir la pluma

    para volar y Lilicita me comparti la pluma,

    me la puse y a volar, eso es una muestra de

    trabajo colaborativo en un nivel de compar-

    tir

    Uno de los componentes que da sentido alpresente proyecto de formacin docente,es la facilidad con la que incursionan losms jvenes, aquello que algunos han de-nominado nativos digitales, y que nos

    invitan a replantear nuestras estratgicasdidcticas y la forma de acercar el conoci-miento a nuestros estudiantes.

    La verdad me cost mucho trabajo entrar a

    la isla y entender todo lo que tena que

    hacer. Sinceramente tuve que apoyarme en

    mi hija adolescente, nos divertimos juntas y

    me queda claro que los nativos digitales

    rpido se adaptan con estos entornos.

    El aprendiz tiene que implicarse en suaprendizaje, tiene que probar, equivocarse

    y por supuesto tiene que lograr un inter-cambio de significados hacindolo.

    Me divert mucho cuando descubr que mi

    avatar poda bailar. Creo que es muy impor-

    tante promover un estado de nimo alegre

    para favorecer el aprendizaje. A veces los do-

    centes somos tan formales que pensamos que

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    si propiciamos la broma nuestros alumnos

    nos vern mal

    Uno de los aspectos ms valorado fue elconocer las posibilidades educativas queofrecen los entornos virtuales como SecondLife, considerando que tiene un gran po-tencial educativo

    Pensando en sus posibilidades educativas,

    por supuesto que debe tener, puede uno cre-

    arlas y disear algunas actividades de ense-

    anza, de aprendizaje, usar las herramien-

    tas comunicativas e interactivas y represen-

    tarlas en este ambiente virtual, tal como las

    usa uno en la realidad. Efectivamente, sus

    caractersticas habra que convertirlas en

    cualidades educativas. Veo un detalle que

    quiz es mnimo, pero que referido a mi in-

    cipiente experiencia, es algo que me causa

    cierta inquietud: el dominio de esta herra-

    mienta de SL; mi inquietud debe ser por ladificultad en el manejo hbil y competente

    de mi personaje en este ambiente y no por

    adaptarme a l. Entiendo que las habilida-

    des se adquieren y que unos lo hacen ms

    pronto que otros

    Estos mensajes rescatan la fuerza de vivir laexperiencia educativa en el entorno, con el

    acompaamiento de los mediadores; equi-po docente as como sus pares.

    El anlisis de la interaccin didctica desdela perspectiva del anlisis del discursoelectrnico permite dar cuenta de las com-

    petencias que los aprendices en un curso destas caractersticas mixto (en tiempo real

    en el mundo virtual y asncrono por Mood-le) han sido capaces de desarrollar comofruto de la formacin que se les ofrece, enparticular en aquello que ha quedado regis-trado en los espacios de discusin ( forosvirtuales y sesiones de chat en el mundovirtual) donde queda registrada la historiade la formacin, as como la apropiacin delos contenidos acadmicos que los partici-

    pantes analizan y discuten negociando lossignificados para el logro de los objetivosde formacin a travs del uso del mundovirtual Second Life.

    En especial si consideramos que el discursoelectrnico da cuenta no solo de los proce-sos cognitivos de alto nivel que se desarro-llan al leer y escribir; es importante resca-

    tar que al interactuar en un entorno virtualen tercera dimensin, los participantes seapropian de los artefactos culturales alhacer uso de stos, en el mundo virtual seacude a la representacin del microcontex-to que recupera la historia vivida en elmundo real, que al interactuar los aprendi-ces los comparten en la realizacin de acti-vidades individuales y en colaboracin,

    rescatando aquellos elementos que formanparte de la cultura local y que se negocianen la realizacin de proyectos de formacinincorporando aspectos de la actividad coti-diana de su mundo real.

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    ConclusionesA partir de la experiencia presentada ensta actividad educativa, podemos concluirque la perspectiva del aprendizaje inmersi-vo se considera una modalidad innovadorade la educacin a distancia, retoma la moti-vacin al logro dentro del diseo pedaggi-co as como el enfoque sociocultural en losmundos virtuales, en particular al conside-rar las caractersticas de la andragoga o

    educacin para adultos, las cuales planteanque las personas en sta etapa del desarro-llo requieren ms, de un aprendizaje basa-do en la experiencia y de un diseo pe-daggico que considere llevar los plantea-mientos tericos a la vida cotidiana.

    Otro elemento relevante como resultadode las indagaciones realizadas, es la selec-

    cin del entorno virtual, el cual debe con-tribuir a la creacin de comunidades deaprendizaje y dotar a los participantes delas herramientas de comunicacin indispen-sables para el dialogo y la interaccinhaciendo uso de las herramientas digitalesque ofrezca.

    Es en este sentido que toma relevancia la

    necesidad de formar docentes con conoci-mientos y habilidades en esta modalidadeducativa en lnea, considerando el contex-to pedaggico, que contribuye a la cons-truccin de una figura de mediacin sopor-tada con la presencia del tutor, el asesorpsicopedaggico que den respuesta a lasdemandas de las caractersticas de los ac-tuales estudiantes.

    El aporte central de la investigacin esrecuperar que en el diseo pedaggico paralas prcticas escolares en estos entornos, serequiere en todo momento de considerarlas necesidades de los estudiantes para laoptima realizacin de las actividades dise-adas, logrando la construccin de apren-dizajes ms significativos apoyados en lasensacin de inmersin que permitan la

    recuperacin de elementos para los proce-sos de planificacin y evaluacin en Red.

    Reconociendo que estamos ante un nuevoparadigma educativo incorporado por lasnuevas generaciones de estudiantes, deforma cotidiana, que interactan con vi-deojuegos, juegos serios, redes sociales ymundos virtuales diversos, debemos aten-

    der estas necesidades y caractersticas deformacin que nuestros estudiantes de-mandan, comprometindonos primera-mente a nuestra propia formacin docente.

    Realizar la evaluacin de experiencias constas caractersticas incorporando unaperspectiva de investigacin educativa,hace posible profundizar en los datos que se

    transforman en evidencias a ser tomadas encuenta como oportunidades de ser mejo-res, el enfoque de la etnografa virtual y laobservacin participante han permitidositematizar lo obtenido en la presente acti-vidad educativa promoviendo as mismoque el grupo acadmico de la red RITUALse fortalezca en la consolidacin de una

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    cultura de la evaluacin cualitativa y cuan-tiva como prctica cotidiana.

    El curso piloto ha ofrecido datos interesan-tes respecto de la apropiacin diferenciadade las herramientas digitales, observandouna curva de aprendizaje ms corta endocentes jvenes y una ms amplia en rela-cin con la mayor edad de los participan-tes, que puede estar relacionada con lamayor familiaridad del primer grupo conlos dispositivos digitales en la vida cotidia-

    na. Situacin que nos ha permitido hacerajustes en el diseo pedaggico para incor-porar e-actividades complementarias desti-nadas a los participantes ms avanzados,con posibilidad de incorporar a stos en

    tutores invitados para determinadas e-actividades a lo largo del diplomado.

    La curva de aprendizaje ha evidenciado laarticulacin tan estrecha que existe entre elmundo real y el mundo virtual Second Life,dicha condicin hace propicio ste escena-rio 3D para la inclusin de estrategiasdidcticas como el juego de roles, elAprendizaje Basado en Problemas y elEstudio de Casos.

    La experiencia que se comparte es apoyadapor proyecto de Innovacin y Mejoramien-to de la enseanza del programa PAPIMEcon el nombre de Educacin en Red,nativos digitales y aprendizaje inmersivo,

    clave PE200610 de la Universidad NacionalAutnoma de Mxico.

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