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    9/1 REVISTA ICONO 14 A9/V1 pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTADECOMUNICACINYNUEVASTECNOLOGAS | ISSN: 16978293

    C/ Salud, 15 5 dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

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    IntroduccinEste es el cuerpo textual de la conferenciapresentada el 26 de Noviembre de 2008 enla E. U. de Educacin de Palencia (Univer-sidad de Valladolid)i. En el 2005 presentmi tesis doctoral titulada Con el cuerpo enla cabeza. Tejidos siderales para llevar pordentro. En aquel entonces, mi cuerpo eraya -en gran parte- digital. Formo parte deesa generacin de artistas que empezaron a

    trabajar con tecnologa a finales de los 90 yque, como barcos a la deriva, cruzaron losmares analgicos hacia el ocano digital.Tenamos la impresin de que los cambiosseran radicales aquellas promesas incum-plidas de las que hablaban los Critical ArtEnsembleii-, que no slo en el campo de lacreacin sino en el transcurso de la vida

    cotidiana, algo capital iba a ocurrir. Con ladistancia vemos con nitidez que las trayec-torias siguen intactas, que nuestras naves,teidas con aguas cambiantes, guardanfieles el rumbo marcado por el espritu quelleva el timn.

    Esto no quiere decir que niegue que hemosasistido a cambios notables en nuestrasvidas, sobre todo en lo que se refiere a laforma de relacionarnos con los dems, lasformas de socializacin, como veremos

    ms adelante. El contexto tecnolgico noscondiciona, y lo que es ms relevante, en eluso de la tecnologa se da un deshacerse

    identitario (con el sentido que Judy Buttlerda al trmino deshacer). Nosotros noshacemos con l y l se hace con nosotros.Los servicios nos convierten en reyes y mstarde, en esclavos. Y no slo a nivel deservicios o apoyo en la realizacin de ta-

    reas, tambin desde el punto de vista psi-colgico hay cierta contaminacin. Bromascomo eres ms eficaz porque tienes dobleprocesador o que te formateen el discoduro son sintomticas de esta simbiosis.

    Nuestros cerebros empiezan a aplicar unaestructura organizativa similar a la de lossistemas operativos; vemos las carpetas

    flotando sobre el fondo de nuestramemoria. La cuestin es algo ms trascen-dental de lo que pueda parecer a simplevista; la organizacin de nuestros recuerdosy proyectos de vida cada vez se parece msal sistema de carpetas y ventanas de unordenador. Proyectamos nuestras mentessobre la pantalla y desde la pantalla -comosi fuese un sistema rflex- diseamos nues-

    tros cuerpos. Nuestros cuerpos digitales.

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    ObjetivosEl objetivo de esta investigacin es analizarlo que significa, hoy en da, tener un cuer-po digital. Revisaremos las posibilidadesque internet nos propone para construiridentidad, estudiaremos si estos cuerposdigitales tienen sexo y abordaremos el

    potencial que estas herramientas puedentener en la tarea de emancipacin de lamujer y minoras. Prestaremos especialatencin a la proyeccin de la mujer en losespacios ldicos online y las nuevas herra-mientas de socializacin.

    MetodologaLa metodologa aplicada en la investigacinest basada en el aprendizaje experiencial.El aprendizaje experiencial, en frente (o allado) del aprendizaje basado en la asimila-cin de informacin, est basado en la ideade que las personas aprenden ms rpido yfijan mejor lo aprendido haciendo, por-

    que estar involucrado en la accin hace quereflexionemos sobre el hacer. As pues,

    las herramientas e ideas expuestas en esteartculo son fundamentalmente el fruto deun aprendizaje experiencial personal, arti-culado con el resultado de una investiga-cin terica de informacin aprendida.

    1. Hacerse un cuerpo con dgitos.Variantes de proyeccin personal en la red

    Cuando hace casi una dcada empec atrabajar en el concepto de cuerpo digital,tena muy claro que la versin (o versiones)digital(es) de nosotros mismos era(n)cuando no tangible(s), s al menos aprehen-sible(s). De alguna manera nuestras versio-nes digitales tenan lmites, las podamosacotar. El cuerpo digital responda perfec-tamente a la imagen de avatar, es decir a lade una representacin grfica que sirvepara identificarnos en un espacio virtual.Nuestro avatar poda estticamenteaproximarse a nuestra apariencia o diferir

    de forma radical, pero era siempre unaproyeccin de nosotros mismos y sinteti-zaba nuestra praxis en el contexto virtual.Hoy, no creo que nuestros cuerpos digita-les queden acotados en esta figura proyec-tada de avatar, creo que el proceso de des-materializacin propio de esta era in-grvida, de la que tanto nos habl JeremyRifkiniii, ha propiciado la diseminacincorprea en el ciberespacio.

    Las nuevas tecnologas alteran culturalmentenuestra percepcin del cuerpo humano quepasa de ser un sistema auto-regulado natu-

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    ralmente a un objeto controlado artificial-mente y transformado electrnicamente. Lamanipulacin digital de la apariencia delcuerpo (y no del cuerpo mismo) expresa cla-ramente la plasticidad de la nueva identidad

    formada y configurada con abundante varie-dad del cuerpo fsico.iv

    Nuestro cuerpo digital se compone de

    cada una de las semillas y brotes de lo quesembramos al navegar. Si pensamos entrminos del cuerpo sin rganos de De-

    leuze, diramos que nuestra proyeccindigital se asemeja al conjunto de haecceida-desv que somos, es decir, a las formas deindividuacin diferentes que tomamos,definidas por la relacin de movimiento yde reposo y de la capacidad de afectar y serafectado en cada momento.

    Un cuerpo no se define por la forma que lo

    determina, no como una sustancia o sujetodeterminados, ni por los rganos que posee olas funciones que ejerce. (), un cuerpo

    slo se define por una longitud y una lati-tud: es decir, el conjunto de los elementosmateriales que le pertenecen bajo tales rela-ciones de movimiento y de reposo, de veloci-dad y de lentitud (longitud); el conjunto delos afectos intensivos de los que es capaz,

    bajo tal poder o grado de potencia (latitud).Tan slo afectos y movimientos locales, ve-locidades diferenciales. (Deleuze- Guat-tari, 1980: 264).

    Somos un conjunto de coordenadas espa-cio-temporales almacenadas en memoria, asabiendas de que, algunas de esas coorde-nadas se refieren a un espacio-tiempo vir-

    tual y que la memoria, la mayor parte delas veces no es biolgica, sino magntica.

    En este espacio inmaterial se hace mslatente que nunca, la idea de devenir elespacio mismo, la frase de Virginia WolfEl perro flaco corre por la calle, ese perroflaco es la calle encuentra una lgica ro-tunda en el ciberespacio, que es, los queestamos.

    Sin embargo, mostrara una visin muyparcial si dijese que el ciberespacio es,

    todos los que somos, porque como todossabemos, desafortunadamente una granparte de la poblacin mundial y sobre tododel sur global no slo no tiene acceso ainternet o posibilidad de acceder a la tec-nologa, sino que ni siquiera cubren necesi-dades de orden vital, como tener aguapotable, con qu alimentarse y tambin

    otras fundamentales como lo son el respetoy la educacin. El desarrollo acelerado y lavirtualizacin corren al margen -y a veces acosta-, de guerras y abusos en pases sub-desarrollados. Un caso ejemplar de actuali-dad es la barbarie que acontece en la Re-pblica Democrtica del Congo, las causasque se esconden detrs de un conflicto tandesgarrador como el que estamos presen-

    ciando no son slo polticas, son tambineconmicas, y cubren demandas de grandesinternacionales del mundo occidental,como lo es el abastecimiento del mineralms codiciado a da de hoy por la alta tec-nologa: el coltn. El desajuste forma partede la nueva economa, la desigualdad entre

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    clases cada vez es mayor y la distancia quearticula a las mismas, tambin.

    A la distancia entre poseedores y despose-dos, sumamos la brecha entre conectados yno conectados, porque la conexin es infor-macin, la informacin es conocimiento (po-tencial) y el conocimiento, poder. As que noolvidemos al hablar de digitalizacin o vir-tualizacin del mundo, que hablamos de unagran parte, pero no del todo y que la histo-ria global se desarrolla en dos civilizaciones

    distintas: la que vive dentro de las puertaselectrnicas del ciberespacio y la que viven

    fuera.(Perales, 2009:203)

    Hay otra caracterstica fundamental en lasformas de individuacin virtuales que hacenfundamental la referencia al pensamientorizomtico de Deleuze y Guattari, es latendencia a la multiplicidad, al devenir-

    manada. Tal vez podramos arriesgarnos unpoco ms y hablar de una tendencia a laMultitud ms que a la Multiplicidad, otor-gando a la red una condicin de democrati-zacin que en algunos momentos es justocuestionar. Hardt y Negri en Imperio,hablan de este paso hacia la multitud comoel proyecto central de una prctica polticademocrtica. La esencia de las masas es laindiferenciacin; en la multitud, sin em-bargo, las diferencias sociales continanexistiendo como diferencias, luego la mul-titud, desde la perspectiva de Hardt y Ne-gri, es plural. La multitud tiene capacidadpara organizarse, y esto constituye sumximo potencial desde el punto de vistapoltico y por ende, econmico, social y

    cultural. Asistimos al acontecer de unatendencia de las organizaciones resistentes

    y revolucionarias, no solo a convertirse enmedios para lograr una sociedad democr-tica, sino a crear relaciones democrticasdentro de su propia estructura (Hardt,

    Negri, 2004:18). El anhelo por una demo-cracia global reside detrs de la mayorparte de quejas y resistencias del mundocontemporneo.

    Esta capacidad de organizacin es la que

    tienen que aprovechar las mujeres parahacer difusin de los posibles usos activistasde la tecnologa, y no slo de aquella cata-logada como alta tecnologa. Ciertasprcticas que en los pases avanzados re-sultan cotidianas y de poca dificultad pue-den ser de lo ms abstractas en pases sub-de-sarrollados.

    1.1 Herramientas decreacin digital. Vivirdetrs de la pantallaHace poco le en un artculo, encontradoen la nebulosa del ciberespacio, que senecesitan 48 horas al da para poder haceruso de todas las herramientas que nos brin-da la web 2.0. Esto no es ni mucho menos

    una exageracin, es en todo caso una afir-macin que se queda corta, si adems dehacer uso de todas esas herramientas web2.0 queremos experimentar fuera de ellas

    y sin ellas, aunque slo sea para escribirdespus un post atpico. Web 2.0 es untrmino demasiado tcnico para hablar dealgo que es fundamentalmente social. Las

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    herramientas englobadas bajo este epgrafese caracterizan bsicamente por propiciar

    las comunidades de usuarios y ofrecer unaserie de servicios que favorecen tal fin,como blogs, wikis, folcsonomas Una granparte de las aplicaciones sirven para que losusuarios puedan proyectar en la web susconocimientos, pensamientos, intereses,deseos, experiencias con la posibilidad

    de encontrar a personas afines con las quepoder compartir e intercambiar. El sistema

    de indexacin o folcsono-ma, nos permiteuna navegacin social. Las folcsonomasvienen a cubrir la funcin que anteriormen-te tenan las taxonomas, con la diferenciade resultar mucho ms dinmicas y de-mocrticas, se basan en etiquetas no jerar-quizadas que los usuarios asignan a un ele-mento concreto. Son utilizadas por Flickr,Youtube, del.icio.us y otros, y nos permitenvisualizar la red en la que se integran losnodos de informacin. El abanico de posi-bilidades que ofrece la nueva web social esverdaderamente impresionante y afortuna-damente no exige que los usuarios seanexpertos en la materia para poder sacarbuen partido.

    No todos hacemos el mismo uso del poten-

    cial de la web y la diferencia reside -segnmi modesta opinin- principalmente en doscuestiones (relacionadas en el fondo): unaes la dedicacin, y la otra, la confianza.Hace aos haba una clara predisposicin aalmacenar todo nuestro material (nuestrosarchivos) en el disco duro del ordenadorpersonal o en discos de almacenaje exter-

    nos que tenamos con nosotros. Nuestrasmemorias, trascritas al metal y a menudo

    duplicadas como copias de seguridad, esta-ban celosamente custodiadas para evitarindeseables prdidas. Hoy en da hay mu-chas personas que suben directamente susfotografas a Flickrvi o que confan sus dia-rios a la comunidad a travs de aplicacionescomo Bloggervii. La informacin ya no estguardada en nuestro entorno inmediato, nose encuentra en una prolongacin fsica de

    nuestra mquina (ordenador). Nuestromaterial se alberga en las nubes o para

    nombrarlo correctamente: Cloud Compu-ting. Este Cloud Computing corresponde auna nueva concepcin de lo que debe ser ladistribucin de datos en internet, a saber,la informacin est almacenada en servido-res anfitriones conectados desde los que sehacen copias-memoria (cach) en servido-res clientes que se copian a su vez. El sis-tema de descarga de torrente es un buenejemplo, al mismo tiempo que como clien-te copias una pelcula, la informacin queya has descargado en tu disco duro es com-partida para que otros usuarios puedancopiar de tu copia. La distribucin es rpi-da y fiable, porque aunque una fuente falle,

    siempre quedan otras copias de las que irtirando.

    Listo a continuacin algunas de las herra-mientas que considero ms relevantes en laconstruccin del cuerpo digital, que comoya dije, se concibe como la suma de todasnuestras improntas diseminadas.

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    FACEBOOK

    MESSENGER (Microsoft, Yahoo)

    SKYPEGOOGLE (gmail, docs, chat...)

    BLOGS (blogosfera; Blogger, Wordpress)

    MYSPACE (Spaces, Blogia)

    TWITER/ SINDICATION/

    DEL.ICIO.US/ (ifavoritos, Magnolia)

    WIKI(edicin colaborativa, Wikilog,)

    WEBCAMS (CAMGIRLS)/STREAMINGVDEO

    YOUTUBE/ (y otros medios de distribucinde vdeo como Vimeo)

    FLIKR (Picassa)

    FOROS

    GOOGLE EARTH/ GEOLOCALIZACIN

    (georreferenciar(se), Meipi, Rutamina,Tagzania )

    MUD, MMOG (Espacios virtuales de ocioy socializacin, Second life, Entropy project,Lively, World of Warcraft,...)

    1.2 Aprendizajeexperimental. LasimulacinEn el apartado de metodologa de esteartculo hemos mencionado el aprendizajeexperiencial comparado con el tradicional,es decir, el aprendizaje basado en la asimi-lacin de informacin. La simulacin es uncomponente fundamental dentro de lasnuevas tcnicas de aprendizaje experiencialy prueba de ello son todos los simuladores

    que existen para preparar a especialistas dediferentes disciplinas (medicina, aeronuti-

    ca). De alguna manera, tenemos la capa-cidad de difuminar la frontera que diferen-cia la simulacin y la realidad; en nuestrosregistros, cada vez ms, todo se funde.

    Sherry Turkle, que a finales del antiguomilenio destac con su obra Life on thescreen:Identity in the Age of the Internet, diceque estamos inmersos en la cultura de lasimulacin.

    "we live in a culture of simulation. Our games, our economic and political systems,and the ways architects design buildings,chemists envisage molecules, and surgeons perform operations all use simulation tech-nology. In 10 years the degree to wich simu-lations are embedded in every area of lifewill have increased exponentially. We need

    to develop a new form of media literacy:readership skills for the culture of simula-tion." (Turkle, 2004:27)

    Los entornos virtuales ldicos son espaciospotenciales para el aprendizaje. A estasalturas no tiene mucho sentido cuestionarseel sentido de jugar. Es importante que elsector femenino est presente en la con-

    cepcin y desarrollo de estos espacios vir-tuales, debe asegurar que estas herramien-tas sean inclusivas. Considero fundamentaltambin que en estos nuevos espacios sereivindique una concepcin de gneroactualizada, que no se traduzca en determi-nada preferencia sexual, ser de ciertognero no implica desear de determinadamanera (Butler, 2006:14).

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    2. El cuerpo de las mujeres en juegoEn 2004, el Instituto de la Mujer y el CIDEpublicaron un trabajo de investigacintitulado La diferencia sexual en el anlisisde los videojuegos; en l se hace un estudioprofundo de los videojuegos desde susorgenes, mostrando tablas comparativas enfuncin del sexo y analizando los persona- jes femeninos en los videojuegos ms im-portantes de las dos ltimas dcadas. Plan-tean que dichos personajes aparecen en tresmodelos bsicos estereotipantes: el modelomasoquista: que corresponde con persona-jes femeninos pasivos y sumisos; el modelosdico: de las protagonistas que reproducenel arquetipo viril comportndose comohombres, y el modelo Barbie: al que perte-

    necen los personajes femeninos con unamarcada actitud consumista, superficial ydecorativa. Este ltimo grupo correspon-dera con lo que se ha dado en llamar vi-deojuegos rosa. Evidentemente, el rol quetoma un jugador en el juego es tan impor-tante o ms que la forma del avatar con elque se identifica dentro de l. Los avataresde juegos como Bratz, que a primera vistaescapan a la repeticin de patrones corpo-rales sexistas, son an ms peligrosos por-que muestran una imagen del sector feme-nino ligado al consumismo y sin ningntipo de inters cultural, fuera de las ten-dencias del mercado. Los juegos rosas opara chicas (pink games) son producto deuna estrategia de mercado que pretendi

    aumentar el consumo de juegos en el sec-tor femenino. Centrados en valores comola amistad, la sociabilidad, y otras cualida-des moralistas de recompensa, olvidan quelas mujeres tambin pueden sentir placer alarriesgar y al luchar por sus deseos, en-trenndolas como piezas de un engranajeeconmico-social que las reduce al papel deconsumidoras-sumisas, movindose alritmo del poder hipntico de la domina-cin (Virginia Woolf).

    Natalie Bookchin es una de las artistaspioneras en la produccin de net art y otrasprcticas artsticas en internet. Sus trabajostienen un carcter crtico desde una pers-

    pectiva de gnero clara. De los trabajos queha realizado con forma de videojuegosonline en los ltimos aos podemos desta-car tres:

    - Metapet, un juego gratuito online queenfoca sobre las condiciones de trabajoa las que estn sometidas muchas per-sonas y las aspiraciones que tienen des-

    Grfico n 1: Feminist Tech Exchange

    Fuente:http://ftx.apcwomen.org

    http://ftx.apcwomen.org/http://ftx.apcwomen.org/http://ftx.apcwomen.org/http://ftx.apcwomen.org/
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    de esos puestos de trabajo. Los prota-gonistas del juegos son seres humanoi-

    des producto de una modificacin gen-tica consistente en la introduccin decdigo gentico procedente de perrosadiestrados, son trabajadores extrema-damente obedientes, no hacen otra cosams que trabajar, hasta que se vuelvencompletamente intiles y llega la horade remplazarlos. Sus objetivos son lamejora de su aspecto fsico y el ascenso

    en la estructura jerrquica. Para mejo-rar su rendimiento en el trabajo, noso-tros podemos estimularlos a travs deaumentos de sueldo, bonos, vacaciones,terapeutas, estimulantes, tranquilizan-tes El juego en s es un retrato de

    trabajador medio.

    - AgoraXchange, un proyecto posterior

    que consiste en la compilacin de unaserie de ideas. Fue producido por el Ta-te Museum y el objetivo era la creacinde un juego, concebido con la colabo-racin del pblico, que trataba sobreuna poltica global, poltica que (aunqueslo fuese dentro del juego) terminaracon la violencia y las desigualdades. Atravs de una pgina web abierta, todos

    podamos opinar acerca de cmo deber-a ser el juego. La artista propona unaserie de preguntas de partida.

    - Se establecen cuatro leyes fundamenta-les para garantizar la igualdad: ciuda-dana por eleccin y no por nacimiento;no a las herencias, todo se redistribuyeal morir el propietario; no existen los

    matrimonios; no existen derechos terri-toriales privados. El proyecto se puso

    en marcha en el 2004, ahora lo que en-contramos es el intercambio de opinio-nes pero no se ha producido el juego.

    - The intruder (1999), una de mis piezasfavoritas, fue realizada por NatalieBookchin a finales de los noventa. Enella narra la historia (resumida) de LaIntrusaviii, de Borges. Dos hermanos en-tran en conflicto por el amor de una

    mujer, y puesto que sienten deseos deacabar uno con el otro, deciden matar ala mujer para terminar con la disputa.La historia se sucede en 10 escenariosdiferentes que a su vez, representan dealgn modo la historia temprana de losvideojuegos. Arranca desde el juego dePong, donde nicamente contamos con

    una pelota (en este caso texto) y unabarra con la que recibirla y hacer querebote. Por extrao que pueda parecera los que no han visto el juego, la tramaborgiana y el escenario computerizadoquedan integrados de una forma espec-tacular, al igual que la interaccin delusuario. De hecho, pocas veces hemosvisto una implicacin tan profunda del

    usuario, haciendo uso de tan pocos re-cursos. Uno no puede saber qu ocurreen la historia si no participa en el juego;la narracin est condicionada pornuestros movimientos y nos hace aspartcipes y cmplices de lo que ocurre.

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    Al final, cuando el personaje femenino es

    asesinado, el mismo acto de participar en elasesinato pone al jugador en una situacinincmoda, y creo que conseguir que alguiense sienta incmodo y algo molesto en una si-tuacin que he creado en un videojuego estodo un xito.ix

    En la historia que narra Natalie Bookchin,la mujer es sacrificada al final. En la historiade los videojuegos la mujer fue sacrificadaal principio, incluso antes de empezar a

    jugar.

    Basta con echar un vistazo a la publicidadque se haca de los videojuegos para darsecuenta de que la mujer estaba expulsada delcampo. Se le dar entrada nicamentecomo observadora, trofeo, mobiliario y

    como participante en juegos fundamen-talmente de mesa, estilo poker, nme-

    motcnicos. Est claro que, si los chicosinventan herramientas, las inventan paraellos, y esto se refleja en la clara desven-taja que tienen las fminas al hacer uso detiles que no han sido pensados para ellas(y desde ellas). La cultura del cyberespaciorefleja inevitablemente, los deseos y sensi-bilidades de los hombres, con la conse-cuente exclusin y a veces incluso agravio

    de las mujeres. Los artefactos tecnolgicosson producidos y constituidos por el ordensocial y construyen determinadas ideologaspolticas.

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    3. Espacios virtuales de encuentro e intercambio:nuevas formas de ciudadana

    MUD es el acrnimo de multiusers dungeonso multiusers domains (dominios para mlti-ples usuarios). Es la base de espacios virtua-les compartidos como por ejemplo SecondLife. Existen diferentes ofertas de MUD, amenudo clasificadas en funcin del perfilglobal de sus usuarios. As, Cyworld es un

    sistema de red social que alberga encuen-tros con amigos, puesta en comn de ar-chivos grficos, audiovisuales y permite elintercambio a travs de blogs y sketches (pe-queos vdeos presentacin), as comocrear una Mnima y una Mini-habitacinvirtual. El perfil medio de los participantescorresponde al del adolescente que se citacon amigos para compartir msica y en

    general archivos audiovisuales, en una lneaFun Club. Los estereotipos que aparecen enla oferta de avatares son dignos de anlisisdesde una perspectiva de gnero, repitenpatrones que no fomentan la evolucin deroles. Por ejemplo, es comn el perfil dechica que se maquilla o preocupa en ex-tremo por el fsico (aunque con un toqueldico, poco sexuado) y el chico que regalaflores o joyas. En general los patronesmasculinos muestran ms iniciativa, mien-tras que los femeninos flotan en la nebulosade la apariencia.

    Habbo Hotel es otra iniciativa de red socialque pone en escena la capacidad adquisitivaen un entorno virtual, como si nuestra

    proyeccin no fuese directa sobre el cuer-po-avatar, sino ms bien sobre el cuerpo-inmueble o el carcter de los espacios vir-tuales en los que los usuarios se integran.Haboo es una de las redes sociales msgrandes en internet. Detrs se encuentra laSulake Corporation. El juego est enfocado

    bsicamente a adolescentes, que utilizan lassalas de chat, con formas de habitaciones deun hotel, para encontrarse con amigos. Lashabitaciones estn renderizadas con unapeculiar proyeccin isomtrica, muyprxima a la que utiliza Cyworld para susMinirooms. El registro y la entrada a Habboson gratuitas, pero los servicios adicionalesrequieren la compra de Habbo Crditos

    (con dinero real). El crdito puede obte-nerse fcilmente a travs de telefona mvil(llamando a nmeros que cobran por losservicios), este sistema de fcil acceso hagenerado muchas compras encubiertas yfacturas desmesuradas desde los telfonosmviles de muchos padres de habbos.Algunos extras comunes dentro del hotel,son el Habbo Club y la compra de muebles,denominados 'furnis'. Al igual que el fa-mossimo SIMS, Habbo, Cyworld, y la mayorparte de aplicaciones de socializacin en elciberespacio son inductoras al consumo, yasea en el mercado virtual o el real. Curio-samente, igual que sucede en el mundoreal, los usuarios femeninos muestran ma-yor inters por el cuidado de la apariencia.

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    Al margen de que toda economa tiende agenerar en los consumidores la necesidad

    de adquirir nuevos productos, cuando lastecnologas de consumo finalmente seintroducen en nuestras vidas, generan unaespecie de fetichismo obsesivo, algo queMcLuhan llam una vez la narcosis de Nar-ciso.

    "En verdad, parecemos desear que nuestrasmquinas personales, ya sean un automvil o unordenador, estn dotadas de poderes que vayan

    ms all del uso que nosotros hacemos de ellas.Aunque muy pocos de nosotros pudiera conside-rar seriamente competir en carreras de rally,queremos que nuestro Toyota sea capaz de circu-lar al doble del lmite de velocidad fijado en lasautopistas. (...) Desde el momento en que acce-den a los ordenadores, nuestros hijos desarrollanuna especie de adiccin a la velocidad que les

    hace aullar y patalear si sus programas favoritostardan ms de un nanosegundo en cargarse.(Kerckhove, 1999:30)

    MacLuhan dice que esto es una prueba deque nos estamos convirtiendo en cyborgs, yque, as como cada tecnologa extiende unade nuestras facultades y trasciende nuestraslimitaciones fsicas, tendemos a adquirir lasmejores extensiones de nuestro propiocuerpo. Es remarcable cmo en proyectoscomo Habbo los usuarios se sienten induci-dos a la compra de mobiliario virtual,cmo aceptan la inversin en valores queencuentran nicamente en el plano limita-do de sus pantallas. Parece evidente queestos ciudadanos ya no estn detrs de las

    pantallas, no ven los lmites del plano; sinlugar a dudas, estn dentro.

    3.1 Second Life: spendingmy First Life on the screenTal vez, uno de los aspectos ms incitado-res de este proyecto de los laboratoriosLinden sea el ttulo: Segunda Vida; como sihubisemos ganado una extensin de lo queya tenemos, una nueva oportunidad. Se-cond Life surgi como un entorno promete-

    dor con potencial para convertirse en unaherramienta de apoyo a la democratizacindel conocimiento (a travs de espacios e-learning). Pero todo qued en una promesaincumplida ms; surgieron proyectos deeducacin privados que ilustraron las mira-das con las primeras rejas de un entornoque haba nacido sin crceles.

    Second Life es un lugar en el que gastar laFirst Life. De hecho, si pasamos demasiadotiempo en la Secondpuede que ganemos unrecorte de la First porque estar sentado enfrente de la pantalla an no figura en ellistado de ejercicios para cultivar la longe-vidad. La segunda oportunidad es la prime-ra detrs del espejo como Alicia- la vidano se duplica; o se est a un lado, o se est

    al otro, por esto titulo gastando mi prime-ra vida en la pantalla.

    De la misma forma que Turkle anot lobeneficios terapeticos de los juegos multi-usuario masivos (online o no), Second Life esun entorno que brinda ventajas a la hora deentablar una relacin con sus residentes yque puede ser muy positiva para personas

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    con problemas para socializarse. Elegirnuestra apariencia puede concedernos

    cierta seguridad; es nuestro avatar el arti-cula nuestras palabras, el que pone nuestrocuerpo, en el que nos vestimos y con el quecaminamos (sin movernos).

    A nivel de concepcin espacial, no deja desorprenderme que repitamos los mismospatrones que conocemos en la primeravida. No acabo de entender el sentido deduplicar los centros de arte a uno y otro

    lado del espejo, duplicar el comercio tal ycomo lo conocemos aqu, no acabo decomprender por qu condicionamos tantonuestra existencia en un espacio sin leyesfsicas a priori.

    Dice Antonio Marina que hay inteligenciascautivas e inteligencias libres; que aqullasobedecen a programas establecidos, mien-

    tras que stas inventan sus programas o, almenos, dan esa impresin. El animal tieneuna inteligencia cautiva porque una rutinabiolgica determina sus comportamientos,dice.

    "El hombre no para. Es animal de lejanas:se distancia de las cosas, de los otros y hastade s mismo. Por eso come sin hambre, bebe

    sin sed, mata a los miembros de su especie eincluso se suicida. Puede desvincularlo todo.Esta inquietud, que convierte a la humani-dad en permanente surtidor de novedadesambivalentes, se la atribuimos con razn ala inteligencia. El hombre posee una inteli-gencia creadora." (Marina, 1993:20)

    Pues bien, cuando analizamos el plantea-miento de los espacios virtuales nos surgen

    dudas sobre el grado de creatividad de loshombres. Tal vez el hombre tenga unainteligencia creadora, pero con ella man-tiene a su imaginacin cautiva

    En cuanto a los roles de gnero, Second Lifese presta a las hibridaciones y es comnencontrar avatares que muestran mezclasanimal-humano o que tienen aspectoandrgino o indeterminado. El potencial

    existe; pero tambin es cierto que es nece-sario tener un mnimo conocimiento enprogramacin para escapar del antropo-morfismo general o del sistema dual sexo-gnero. La mayor parte de los usuariosmuestran avatares sexuados y repiten pa-trones tradicionales en este espacio innova-dor. Varias agrupaciones feministas han

    denunciado su carcter racista y sexista. LaBitch magazine, en su nmero 39, tituladoThe Wired Issue, public un artculo con estetitular: Same Shit, Different World(la mismamierda, un mundo diferente). Second Life,dicen, se rige como el resto de corporacio-nes que usan el espacio virtual para abrir lapuerta a un mercado de sexo y dinero.

    Existen algunas iniciativas de minoras queplantean el uso de la herramienta comoapoyo reivindicativo. Encontramos, porejemplo, manifestaciones contra violenciamachista, reuniones de grupos feministas,seminarios organizados por agrupacionesde mujeres (aunque de difusin limitada)

    y algunos ms; pero sin duda podemosdetectar que el espacio tiene una estructura

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    jerrquica y que el modelo dominante es elpatriarcal. Detrs de la aventura virtual hay

    mucho trfico de carne, todo un mercado

    derivado que se funda en el fetichismo y enel cultivo de sueos superficiales.

    ConclusionesEl cuerpo digital es el conjunto de nuestrasproyecciones sobre el espacio virtual, elconjunto de haecceidades, tal y como lasplantean Deleuze y Guattari. A primeravista parece que hemos llegado a la era de

    la libertad de expresin a nivel individual,parece que tengamos la capacidad de orga-nizarnos y construir desde la alteridad sis-temas alternativos. Parece que podemosestar en todas partes y manifestar nuestraopinin. Pero la verdad es que la proyec-cin identitaria genera importantes movi-mientos econmicos ligados al ciberespa-

    cio. No debemos olvidar nunca que elverdadero capital del espacio virtual es lared humana, los individuos que se encuen-tran detrs de las terminales. El valor de lasherramientas (web 2.0 o cualesquiera ver-siones que vengan despus) viene dado porla cantidad de gente (cuerpo material) quepueden atraer o arrastrar. Todas las corpo-raciones buscan un rendimiento econ-

    mico, se es su principal objetivo. La li-bertad, sostenibilidad, democracia, el finalde las desigualdades todos estos valores

    no forman parte de los objetivos de lascorporaciones; slo aparecern en sus pro-

    gramas si los usuarios (capital humano) loexigimos. Luego, no debemos esperar quelas herramientas hacia un mundo sosteniblea nivel global, aparezcan de mano de losque buscan un rendimiento econmico.

    Nuestros cuerpos digitales han de ser bocasdesde las que pedir, han de ser manos conlas que actuar. Los cuerpos digitales notienen la necesidad de solventar problemasque no corresponden a su naturaleza (ma-teriales), estoy segura de que si consegui-semos librarnos de todos los condiciona-mientos culturales y sociales que nos con-

    vierten en vctimas, nuestro sueos seranla expresin de una verdadera infinitud.

    El hombre es escritura, el cuerpo lings-tico que dibuja el hilo en el tiempo. El hiloes la vida. escriba en mi tesis en el 2004.Escritura gentica, jeroglfica, visual, auto-escritura ilimitada el cuerpo lingstico

    que se fuga.

    La fuga, siempre positiva. Fugarse en buscade uno mismo; para encontrarse en el actomismo de escribirse, en el desplazamientode nuestro ser por la vida.

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    Apndice: cmo deshacerse del cuerpo digital?En el texto de Critical Art Ensemble Pro-mesas Utpicas: Net Realidades, el famosogrupo de desobedientes electrnicos lanzanapuntes certeros sobre el trasfondo delescenario liberador de la red.

    Ha nacido el aparato represivo ms efectivo de

    todos los tiempos. Y entonces fue (y todava es)efectivamente presentado bajo el signo de laliberacinx

    Desde luego, es difcil escapar a la dinmicacreciente e inductora generada por la websemntica o web 2.0. y los nuevos espaciosde socializacin. Cada vez es ms difcilquedarse al margen sin sentirse fuera. Peroan ms difcil es sentirse fuera cuando yase ha estado dentro, me refiero a la dificul-tad de borrar nuestra huella en la red, de

    escapar de nuestro registro en ella. LosCAE ya advertan de esta doble cara de laliberacin, con el cuerpo virtual llega suhermano fascista, el registro del cuerpo.El registro del cuerpo sirve a las corpora-ciones y sistemas de control para tenernosordenados, localizados, cada vez ms (pen-semos desde aqu el potencial de la georre-

    ferenciacin). El registro del cuerpo siem-pre ha existido, pero este registro es cadavez ms sofisticado y preciso, tanto, queacota no slo lo que somos sino tambin loque deseamos ser. Ms preciso, ms seve-ro, imposible de modificar o deshacer, elcuerpo distribuido, diseminado, para bieno para mal, se nos escapa.

    ReferenciasBOOKCHIN, N. (2005) [Entrevista] Aminima.Recuperado (20 de enero de 2009), de http://aminima.net/wp/?p=766&language=es

    BUTLER, J. (2006) Deshacer el gnero. Barcelona.

    CAE- Critical Art Ensemble (2002) PromesasUtpicas- Net Realidades. Recuperado (20 de

    enero de 2009), dehttp://aleph-arts.org/pens/net_realidades.html

    DELEUZE, G. y GUATTARI, F. (1980). MilMesetas. Capitalismo y Esquizofrenia. Valencia. (Lapresente edicin es del 2006).

    Grfico n 4: You are my own.Jenny Holzer (1996)

    Fuente: Internet

    http://aleph-arts.org/pens/net_realidades.htmlhttp://aleph-arts.org/pens/net_realidades.htmlhttp://aleph-arts.org/pens/net_realidades.htmlhttp://aleph-arts.org/pens/net_realidades.htmlhttp://aleph-arts.org/pens/net_realidades.htmlhttp://aleph-arts.org/pens/net_realidades.html
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    Education: Information Technology, January 30,2004.

    WOLF, V.(2001). Una habitacin propia. Barcelona.

    NOTAS

    iEs cuando menos particular que M Teresa Alario me invitara a dar esta una conferencia titulada por ella misma: CuerposDigitales, ya que ella desconoca el ttulo de mi tesis.

    iiCritical Art Ensemble, grupo de artistas, activistas, tericos que acuaron el trmino: desobediencia civil electrnica.Publicaron en la red a principios del siglo XXI un artculo de una lucidez notable titulado Promesas uto picas- Net realidades(1997-2002).

    iiiRIFKIN, J. (2000) Laera del acceso.La revolucin de la nueva economa.(The age of access). Barcelona

    iv Eduardo Kac, El arte transgnico, publicado enhttp://www.ekac.org/transgenico.html(revisado: 22 diciembre 2010)vDeleuze y Guattari las definen como una forma de individuacin diferente, en ellas todo es relac in de movimiento y dereposo entre molculas o partculas, poder de afectar y de ser afectado (Deleuze- Guattari, 1980: 264)

    vihttp://www.flickr.comviihttp://www.blogger.comviiiEn este enlace se puede descargar la historia en formato digital: http://www.ciudadseva.com/textos/cuentos/esp/borges/intrusa.htm

    ix Natalie Bookchin, Entrevista de Pau Waelder a Natalie Bookchin, enhttp://aminima.net/wp/?p=766&language=es(revisado: 22 diciembre 2010)

    xCAE- Critical Art Ensemble, Promesas Utpicas- Net Realidades. (Revisado:20 de diciembre 2010), dehttp://aleph-arts.org/pens/net_realidades.html

    Cita de este artculoPERALES BLANCO, V. (2011) Digital Corp(s). Identidad

    y ciberespacio. Revista Icono14 [en lnea] 2 de Enero de

    2011, Ao 9, Volumen 1. pp. 129-144.Recuperado (Fe-cha de acceso), de http://www.icono14.net

    http://www.ekac.org/transgenico.htmlhttp://www.ekac.org/transgenico.htmlhttp://www.ekac.org/transgenico.htmlhttp://www.flickr.com/http://www.flickr.com/http://www.flickr.com/http://www.blogger.com/http://www.blogger.com/http://www.blogger.com/http://www.blogger.com/http://www.ciudadseva.com/textos/cuentos/esp/%20borges/intrusa.htmhttp://www.ciudadseva.com/textos/cuentos/esp/%20borges/intrusa.htmhttp://www.ciudadseva.com/textos/cuentos/esp/%20borges/intrusa.htmhttp://www.ciudadseva.com/textos/cuentos/esp/%20borges/intrusa.htmhttp://aminima.net/wp/?p=766&language=eshttp://aminima.net/wp/?p=766&language=eshttp://aminima.net/wp/?p=766&language=eshttp://aleph-arts.org/pens/net_realidades.htmlhttp://aleph-arts.org/pens/net_realidades.htmlhttp://aleph-arts.org/pens/net_realidades.htmlhttp://aleph-arts.org/pens/net_realidades.htmlhttp://aleph-arts.org/pens/net_realidades.htmlhttp://aleph-arts.org/pens/net_realidades.htmlhttp://aminima.net/wp/?p=766&language=eshttp://www.ciudadseva.com/textos/cuentos/esp/%20borges/intrusa.htmhttp://www.ciudadseva.com/textos/cuentos/esp/%20borges/intrusa.htmhttp://www.blogger.com/http://www.flickr.com/http://www.ekac.org/transgenico.html