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    A9/V2 REVISTA DE COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS ISSN: 1697 - 8293

    REVISTA ICONO 14, 2011, Ao 9 Vol. 2, pp. 101-121. ISSN 1697-8293. Madrid (Espaa)

    David Maniega, Pau Ynez y Pablo Lara: Lost In La Mancha: aprendizaje inmersivo online 3D

    Recibido: 28/02/2011Aceptado: 12/05/2011

    9/2 REVISTA ICONO 14 A9/V2 pp. 101/121 | 07/2011 | REVISTADECOMUNICACINYNUEVASTECNOLOGAS | ISSN: 16978293

    C/ Salud, 15 5 dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

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    USO DE UN VIDEOJUEGO

    INMERSIVO ONLINE 3D

    PARA EL APRENDIZAJE

    DEL ESPAOL

    El caso de Lost inLa ManchaDavid Maniega LegardaDirector de la Oficina de Innovacin

    Oficina Abierta de Innovacin. Universitat Oberta de Catalunya

    (UOC). MediaTIC (Roc Boronat, 117). 08018 - Barcelona (Espaa) - Email:[email protected]

    Pau Ynez VilanovaTcnico de proyectosOficina Abierta de Innovacin. Universitat Oberta de Catalunya(UOC). MediaTIC (Roc Boronat, 117). 08018 - Barcelona (Espaa) - Email:[email protected]

    Pablo Lara NavarraDirector de InnovacinOficina Abierta de Innovacin. Universitat Oberta de Catalunya(UOC). MediaTIC (Roc Boronat, 117). 08018 - Barcelona (Espaa) - Email:[email protected]

    Palabras clave

    Entornos virtuales, realidad virtual,

    simulacin, juego 3D, mundos virtuales,

    aprendizaje inmersivo

    Key Words

    Virtual environments, virtual reality,

    simulation, 3D game, virtual worlds,

    immersive learning

    AbstractPerdido en La Mancha (Lost in La

    Mancha) consists to create animmersive online educational game(Serious Game) focused on learning

    of Spanish aimed at English speakers.In the immersive environment, the

    player, named Collin, mustacquire the necessary knowledge of

    Spanish to survive in a remote

    village in La Mancha, hence thisname: Lost in La Mancha. Theproject baseline is an online Spanish

    course based on a 3D immersivegame, accessible via Web and

    mobile devices like Smartphones,PDA, iPods, Tablet Pc, etc. The

    content of the course is basedaccording to the Instituto Cervantes

    curriculum plan for the A1 Level(equivalent with the international

    certification E/LE).

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    ResumenPerdido en La Mancha (Lost in La Mancha) consiste en la creacin de un videojuego educativo e in-mersivo online (Serious Game) para el aprendizaje del espaol orientado a hablantes anglosajones.

    Dentro del entorno inmersivo del videojuego, el protagonista Collin debe adquirir el conocimientonecesario de espaol para poder sobrevivir en un remoto pueblo de La Mancha, de ah su nombrePerdido en La Mancha.

    La base del proyecto subyace en un curso de espaol en lnea basado en un videojuego inmersivo 3D,accesible a travs de web y de dispositivos mviles (telefona de ltima generacin, PDA, iPods,Tablet Pc, etc.). El contenido del curso est creado segn el plan curricular del Instituto Cervantescorrespondiente al Nivel A1 (equivalente con la certificacin internacional E/LE).

    IntroduccinLa idea de que la tecnologa evoluciona congran rapidez es un pensamiento compartidopor todos los profesionales de la educacinque trabajan incorporando las Tecnologasde la Informacin y la Comunicacin (TIC)a este mbito; y esta sensacin se encuentrasintetizada en la frase inglesa technology ismoving fast (Chesbrough, 2006). Estepensamiento de celeridad y cambio actual-mente viene acentuado por otra variable, elconcepto inmersivo. La introduccin deeste concepto altera sustancialmente elescenario de las tecnologas de la informa-cin y, en consecuencia, afecta a los siste-

    mas de gestin de los procesos de ensean-za y aprendizaje. Para poder dar coberturaa este escenario, es necesario innovar no

    slo en tecnologa, sino en las metodolog-as educativas que deben hacer posible yfavorecer un uso intensivo y funcional delcomplejo entorno que nos ofrecen losvideojuegos, de forma que puedan formarparte de una dinmica de aprendizaje basa-da en la experiencia, en la dinmica de rol,en la capacidad reflexiva, en la adquisicinde conocimientos instrumentales, as comoen la capacitacin competencial de diferen-tes disciplinas que pueden ser puestas enfuncionamiento en un entorno inmersivo3D. Los videojuegos ofrecen mltiples vaspara el aprendizaje, pero a su vez deben

    saber posicionarse dentro del mbito de laenseanza para romper viejos paradigmas yabrir nuevas experiencias formativas.

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    ObjetivosEl proyecto Lost In La Mancha se funda-menta en la consecucin de dos objetivosmuy concretos que detallamos a continua-cin:

    1. Desarrollar un producto formativo einnovador de amplio alcance dirigido acolectivos que tengan la necesidad deuna primera toma de contacto con elidioma espaol.

    2. Disponer de una oferta formativa en elaprendizaje de idiomas en lnea basadaen una metodologa, una tecnologa y

    unos contenidos eminentemente inno-vadores.

    Para la consecucin de dichos objetivosplanteamos el desarrollo de un videojuego3D que permite establecer las dinmicas ypautas de aprendizaje de una forma adapta-tiva donde el jugador entra de forma in-mersiva en el rol del personaje principal dela aventura, al cual encarna y le sirve denexo para potenciar la comunicacin con elentorno de aprendizaje.

    MetodologaEn el aprendizaje del espaol, una materia

    que requiere un alto grado de prctica,interaccin y a la vez requiere una adapta-cin de los contenidos a cada ritmo deaprendizaje, se hace necesario el diseo decontenidos formativos atractivos, motiva-dores, no lineales y adaptados a las nuevasgeneraciones de aprendices.

    Basndonos en esta premisa, en la propues-ta del videojuego se sita al alumno (juga-dor) en un entorno inmersivo tridimensio-nal en el que encuentra diferentes situacio-nes comunicativas reales en las que podrparticipar en funcin de su conocimientoprevio de la lengua tal y como se detallams adelante en el apartado 4.1 de esteartculo.

    Todo este proceso aumenta el potencial de

    la participacin al suponer un reto que elpropio alumno debe resolver a partir de losconocimientos previos y los nuevos que vaadquiriendo en cada una de las fases decomprensin lectora, lexicogrfica, auditi-va que se presentan en la dinmica del juego. De esta forma, y casi sin que elalumno sea plenamente consciente, estutilizando todos los conocimientos y estra-

    tegias comunicativas de forma eficientepara lograr entender a los diferentes inter-locutores con que se encuentra en el juego,y a la vez aprende nuevas palabras, expre-siones y construcciones gramaticales que levan a permitir desenvlverse cada vez conmayor facilidad en el entorno creado.

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    1. Innovacin como motor de desarrollo dela educacin inmersiva

    Hasta finales de la dcada de los ochenta, lainvestigacin sobre la docencia universita-ria ha estado ms centrada en el anlisis demetodologas y procesos innovadores anali-zados a nivel micro. Se consideraba que lainnovacin y el cambio se producan de

    forma personal a travs de las modificacio-nes realizadas por determinados profeso-res. La creciente institucionalizacin de losesfuerzos por la innovacin durante losltimos aos ha dado paso a lo que Hannany Silver (2005) denominan la innovacinguiada. sta no niega el proceso personal,pero centra la atencin en la innovacindirigida e incentivada desde las institucio-

    nes.La innovacin en la educacin superior hallegado a significar un proceso planeadopara introducir un cambio hacia nuevasmejoras para una persona, un curso, undepartamento, o la educacin superior ensu conjunto y su contexto. Este tipo deinnovacin, aunque utilizado como nico

    concepto, puede no tener las mismas im-plicaciones para el profesor que para elalumno. No existe una relacin necesariaentre ambos. Una innovacin en los proce-dimientos de aprendizaje del estudiantepuede ser independiente de cualquier tipode enseanza en su sentido tradicional,precisando de elementos de anlisis y me-

    dida, aspecto que apenas se ha tenido encuenta.

    Al buscar evidencias en los procesos decambios, Cuban (1999) considera que hayque tener presente dos criterios: la pene-tracin y la efectividad. En el primer caso,

    hay que evaluar si el cambio ha modificadorealmente las formas de enseanza-aprendizaje. La efectividad se refiere alimpacto real en la mejora del aprendizaje.Obviamente, este segundo aspecto es mu-cho ms difcil de evaluar pero, como yahemos sealado previamente, la innovacinla ha de juzgar el propio usuario. Los estu-diantes son el elemento clave para el anli-sis de las mejoras en los sistemas de medi-cin de la innovacin.

    Un proceso innovador conlleva intencin,planificacin y esfuerzo pero puede fracasaren los resultados. Por ese motivo, la inves-tigacin es especialmente importante yrelevante ya que posibilita elementos clave.Por un lado, dirigir los procesos de innova-

    cin a travs del conocimiento bsico gene-rado por las investigaciones, y por otro,evaluar y analizar los resultados de la inno-vacin.

    En los ltimos aos, la creacin del EspacioEuropeo de Educacin Superior ha genera-do un necesario debate sobre el sistemaformativo utilizado por las universidades.

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    De hecho, la forma de impartir la docenciaapenas ha sufrido cambios en la mayora de

    las universidades. La bsqueda de nuevasmetodologas y tecnologas ms acordescon la formacin que debe recibir un estu-diante universitario es necesaria y urgente.

    La mayora de los modelos formativossiguen tomando como base modelos deenseanza tradicional, donde lo importantees transmitir informacin. Los estudiantesacceden a los contenidos de sus profesores

    a travs de la red sin que haya mayor me-diacin o valor aadido en el proceso deaprendizaje. Esta es precisamente una delas causas por las cuales muchas iniciativasalrededor de la formacin en lnea hanfracasado. De hecho, el planteamiento de laformacin centrada en los materiales sinque haya una mediacin importante y un

    acompaamiento durante el proceso, con-duce indefectiblemente al fracaso. La pre-sencia del docente en la red y la interaccinsocial generada entre los estudiantes, es unelemento clave para el aprendizaje. Porestos motivos es considerado de vital im-portancia el estudio de metodologas basa-das en la educacin inmersiva.

    1.1. La Educacin adistancia hasta laaparicin de losvideojuegos educativosEl uso de videojuegos y entornos inmersi-vos en la educacin a distancia, es unfenmeno relativamente nuevo que requie-re una contextualizacin histrica bsica

    sobre la evolucin de esta modalidad deformacin. Desde que se populariz el uso

    de la correspondencia con finalidades for-mativas, la evolucin de la educacin adistancia ha sido abismal desde el punto devista metodolgico as como desde la pers-pectiva del uso de las tecnologas. En estesentido, y relacionando estas dos dimen-siones, Garrison (1985 y 1989) define tresetapas o generaciones por las que ha pasadola educacin a distancia desde su aparicin:

    la enseanza por correspondencia, multi-media y telemtica.

    La primera generacin la enseanza porcorrespondencia nacida a principios delsiglo XX, tena la caracterstica bsica de ladistribucin de textos tcnicos sobre mate-rias de inters de los alumnos por parte deexpertos o tcnicos que simplemente fo-

    mentaban el estudio individual. El uso detextos manuscritos, la lentitud en el servi-cio postal, y la falta defeedback limitaba laeficacia del estudio, que se evolucionhasta introducir guas de estudio y ejerci-cios de evaluacin para mejorar la eficaciadidctica. Es en esta etapa, cuando se con-cibe de forma arcaica el concepto de edu-cacin a distancia; en la que un alumno

    aprende por su cuenta a travs de materia-les escritos y de la realizacin de ejerciciosque son corregidos por parte de un tutorde forma asncrona.

    La segunda generacin la enseanza mul-timedia surgi durante los aos 60 graciasa la popularizacin de tecnologas como latelevisin y la radio se extendi el uso de

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    materiales didcticos multimedia basadosen imagen, audio y video que complemen-

    taban el texto. A diferencia de la primerageneracin, en esta etapa la interaccinalumno-tutor era ms escasa, la comunica-cin era unidireccional y el foco de aten-cin se centraba en la produccin de mate-riales didcticos.

    La tercera generacin la enseanza telem-tica apareci durante los aos 80 y secaracteriza por el uso del ordenador perso-

    nal y de sistemas multimedia heredados dela anterior generacin. Aparece el concep-to de Enseanza Asistida por Ordenador(EAO). Se trata de un tipo de programaeducativo diseado para servir comoherramienta de aprendizaje (en ingls,Computer-Aided Instruction o Computer-AssistedInstruction, CAI). Los programas EAO

    utilizan ejercicios y sesiones de preguntas yrespuestas para presentar un tema y verifi-car su comprensin por parte del estudian-te, permitindole tambin estudiar a supropio ritmo.

    Este tipo de enseanza aument exponen-cialmente las posibilidades didcticas de laeducacin a distancia ya que permiti variarla metodologa de aprendizaje y centrarlaen las necesidades de los alumnos gracias ala posibilidad de creacin de Programaslineales (Enseanza Programada); Progra-mas ramificados (tutoriales); Ejercicios yPrcticas; Simulaciones; Juegos; Resolu-cin de problemas; Evaluaciones, etc. Estaetapa se caracterizaba por la interaccin delas personas con el ordenador recibiendo

    unfeedback instantneo por parte del siste-ma inteligente, que a su vez correga erro-

    res y evaluaba el aprendizaje. En conse-cuencia la comunicacin siempre era en ladireccin usuario>ordenador>usuario.

    En la actualidad, al inicio del siglo XXI, laeducacin asistida por ordenador ha con-vergido con el uso de Internet. Las Tecno-logas de la Informacin y la Comunicaciny los lenguajes de programacin web hanpermitido la creacin de plataformas y

    sistemas como los LMS (Learning Manage-ment System) que permiten establecer unespacio virtual de aprendizaje donde lacomunicacin entre alumno y profesor seconvierte en multidireccional adems deser sncrona y asncrona.

    Segn Coll y Mart (2001) estos espaciosde aprendizaje pueden contener formalis-

    mo, interactividad, dinamismo, naturalezahipermedia y multimedia, interactividad yconectividad; y pueden llegar a introducirmodificaciones importantes en determina-dos aspectos del funcionamiento psicolgi-co de las personas, en su manera de pensar,de trabajar, de actuar, de relacionarse ytambin de aprender. En los ltimos aos,se han utilizado tcnicas provenientes delos videojuegos en la educacin para au-mentar el grado de uso de estas caracters-ticas en los programas educativos. Entreellas destacamos la alta interactividad, elmayor dinamismo y la gran cantidad deelementos multimedia que permiten losvideojuegos educativos, donde ademspodemos aunar la posibilidad de aprender

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    habilidades como la toma de decisiones, lacolaboracin interpersonal, el pensamiento

    lateral, las capacidades estratgicas, latica, etc., habilidades complejas que bus-can objetivos que constituyan un reto quese torna del todo til para los jugadores dehoy en da, tal y como plantea Prensky(2005).

    Bajo estas premisas se concentra la creacinde un entorno inmersivo 3D de aprendizajepara el proyecto Perdido en La Mancha

    (Lost in La Mancha), un espacio virtualpara el aprendizaje inmersivo con la carac-terstica de incorporar elementos tridimen-

    sionales y ldicos que favorezcan el apren-dizaje experiencial y activo. Para ello, y

    como ratifica Gros (2009), el proceso deinmersin es inherente a los videojuegos,pero si queremos que ste contenga unprisma educativo, debemos tener presenteque no slo nos sirve establecer una expe-riencia vivencial, sino que debemos incluiruna consciencia permanente que se focaliceen especificar al jugador qu cosas estaprendiendo, de forma que sea consciente

    de los avances y los aprendizajes que ad-quiere dentro de la dinmica del juego.

    2. Los mundos virtuales como Ambientes Virtualesde Aprendizaje Inmersivo (AVAI)

    Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje

    Inmersivo, como hemos comentado, sestn generalizando en todas aquellas insti-tuciones que deseen realizar acciones for-mativas a travs de las Tecnologas de laInformacin y la Comunicacin.

    Lo que realmente es novedoso en estembito, es la creacin o el aprovechamien-to de los mundos virtuales y la realidadvirtual como espacios destinados a los pro-cesos de enseanza-aprendizaje. La realidadvirtual es desde unos aos un elementocotidiano en muchos aspectos de nuestroentorno, aunque menos de lo deseadociertamente. La gran evolucin que hantenido los juegos por ordenador, y otrasplataformas especficas como las videocon-solas, nos muestran que la recreacin de

    espacios virtuales con una gran dosis de

    realismo es posible. Siguiendo esta tenden-cia, Internet no ha querido estar al margen,sino que precisamente ha hecho que laexpansin de los mundos virtuales sea unaevidencia, llegando a ser muy conocidosgracias a experiencias como Second Life,There, Universe o Croquet por ejemplo. Deesta forma, un planteamiento que nos po-demos llegar a hacer es cmo aprovecha-

    mos estos mundos virtuales para poderaportar una nueva vertiente, la educativa.Lgicamente con la recreacin de nuevosespacios virtuales tridimensionales, seaporta una nueva experiencia visual y deinteraccin con grandes posibilidades, perohace falta tener presente que no tenemosporqu transliterar el mundo fsico tal y

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    como lo conocemos a un mundo 3D. Esnecesario hacer un esfuerzo para aplicar

    nuevas formas de entender el aprendizajeen un marco ideal para llevarlo a cabo,dado que las formas de interaccin puedenser claramente diferentes a las que cono-cemos hasta ahora.

    La creacin de mundos virtuales o meta-versos comporta la aceptacin de ser capa-ces de crear infinitas maneras de represen-tar un conocimiento o una disciplina, apor-

    tando una gran flexibilidad a la hora deplantear los diferentes escenarios en losque se puede desarrollar una actividadformativa. El metaverso lo podemos definircomo un mundo virtual digital 3D en elque los usuarios, representados por susavatares, pueden encontrarse y comunicar-se como si estuvieran en el mundo real. En

    vez de crear sitios web, como Internet, losarquitectos virtuales del Metaverso creanespacios virtuales 3D que pueden imitarcon mucho realismo el mundo fsico, o sertan diferentes del mundo real como lopermita la imaginacin de sus creadoresPrisco (2006: 48).

    Todo es posible en un mundo virtual, sepueden representar objetos, situaciones,planteamientos, etc., reales o no, de formaque el lmite quede acotado por la capaci-dad de recrearlos y hacerlos operativos enbase a una metodologa educativa especfi-ca. En la actualidad precisamente este estsiendo uno de los grandes problemas,cmo conceptualizar un nuevo modelo ouna nueva manera de acercar el aprendizaje

    a un nuevo paradigma no explorado deforma masiva. Nos referimos concretamen-

    te al hecho que simplemente se est trasla-dando el concepto de la realidad en unmodelo tridimensional, como podemos verclaramente en el popular Second Life. Nodebemos limitarnos a provocar un efectoespejo de nuestra realidad en un modelovirtual, podemos ir ms all y pensar nue-vas formas de interaccin, e incluso en elplanteamiento, apostando por la modalidad

    inmersiva de los videojuegos como pode-mos ver en las aventuras grficas.

    Analizando el xito que tienen los video-juegos hemos de buscar la llave de su xitoy aplicarla a los entornos educativos tridi-mensionales. El entretenimiento, el realis-mo, la capacidad de moverse por diferentesescenarios, el descubrimiento de elemen-

    tos, las diferentes opciones de solucin(hay muchos juegos que modifican su de-venir en funcin de las acciones que lleva acabo el jugador) o el sentimiento de emo-cin, son ingredientes que cuesta plantearen escenarios formativos. La pregunta es, ypor qu no? La recreacin de un mundovirtual puede contener todos estos elemen-tos para hacerlos atractivos, interesantes,

    entretenidos para los usuarios, y adems sepuede hacer de forma colectiva y no indivi-dual, de igual forma que lo empezaron ahacer en su momento los juegos en sumodalidad multiusuario a travs de Inter-net.

    Los modelos metodolgicos tienen quemirar hacia estos mundos con una nueva

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    perspectiva, desvinculndose de su trayec-toria presencial para plantear escenarios

    adecuados a la propia evolucin de losmundos virtuales, cada vez ms adelantadosy difundidos. Este hecho es tan imparablecomo lo fue en su momento la aparicin deInternet en modo grfico, pero nosencontramos en el mismo punto en que lasprimeras pginas web estaban formadas porfondos grises y algunas imgenes, de formaque tenemos mucho recorrido por hacer y

    las posibilidades se evidencian infinitas a dade hoy, pero para ello debemos innovar enla manera de imaginar el futuro. En elpresente trabajo vamos a mostrar nuestraexperiencia en este entorno que nos estllevando a la creacin de un modelo inmer-sivo de aprendizaje 3D.

    2.1. Caractersticas delos AVAI

    La mayora de ambientes virtuales deaprendizaje inmersivo (AVAI) suelen teneralgunas caractersticas en comn que lesaportan beneficios frente a los ambientesvirtuales de aprendizaje no inmersivos:

    - Centrados en el alumno: poseencaractersticas relacionadas con teoras

    educativas paidocntricas ya que todo elfuncionamiento tecnolgico gira alre-dedor del alumno y no del procesotcnico en s.

    - Estimulantes multisensorialmen-te: el uso de varios sentidos a la vezcuando se interacta con este tipo deespacios favorece la captacin diversifi-

    cada de los estmulos provenientes detodos los elementos que lo forman: tex-

    to, audio, imagen, video, etc.- Avance a travs de muchos cami-nos: ofrecen al estudiante la posibilidadde seleccionar el itinerario educativo deuna forma autnoma y libre, sin me-noscabo de que la secuencia didcticasea coherente y dirigida.

    - Comunicacin multimodal: el usode varios canales comunicativos (audio,video, texto, etc.) facilita la compren-sin de los mensajes educativos que sepresentan en este tipo de entornos.

    - Ldico: el uso de estrategias ldicasparecidas a las de los videojuegos parael aprendizaje favorece la implicacinemocional de los alumnos en este tipode ambientes, lo que permite aprender

    a travs de la experiencia y de estrate-gias de ensayo error.

    - Colaborativo: permiten la creacinde proyectos colaborativos gracias a lasposibilidades de comunicacin multi-modal y a las herramientas de interac-cin.

    - Interactivo: el grado de posibilidades

    de interactividad es muy alto y accesiblea travs de una gran diversidad de dis-positivos.

    - Contexto autntico: la posibilidadde recrear ambientes inmersivos con unalto grado de realismo ofrece la posibi-lidad de simular situaciones reales que

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    fomentan el aprendizaje experiencial yactivo.

    2.2. Casos de xitoA continuacin y a modo de ejemplo, deta-llamos dos sistemas que estn teniendo,cuando menos un relativo xito. Bajo nues-tro punto de vista, son casos modlicos nofaltos de modificaciones y evoluciones endiversos de los conceptos que plantean,pero suponen un avance en la conceptuali-

    zacin inicial de los AVAI. Esperemos queen un futuro no muy lejano podamos con-tar con ms experiencias que confirmen lalgica evolucin hacia estos modelos en laenseanza:

    - SLoodle es la integracin del LMSMoodle con Second Life (un mundovirtual propietario de Linden Research,

    Inc.). Esta fusin ha permitido llevar acabo experiencias de aprendizaje cola-

    borativas en un entorno inmersivo mul-tiusuario tridimensional donde ambosentornos ya son utilizados por millonesde usuarios de todo el mundo. Ms in-formacin en: http://www.sloodle.org/moodle/

    - Media Grid ha creado un entornocolaborativo inmersivo tridimensional atravs de la herramienta Open Simulator.

    sta consta de un servidor de aplicacio-nes 3D Open Source para crear entor-nos virtuales colaborativos con finalida-des diversas, permitiendo a su vez lainstalacin de los recursos en un servi-dor propio. Ms informacin en:http://immersiveeducation.org/

    3. Los videojuegos educativosLa industria de los videojuegos es uno delos sectores culturales ms provechosos ylucrativos que existen en la actualidad.Segn datos de la ESBR (EntertainmentSoftware Rating Board), en 2009 esta indus-tria gener alrededor de 10 billones de

    dlares de ingresos. En Espaa, desde2009, este sector se considera como partede la industria cultural equiparada al niveldel cine y la msica, existiendo una fuertedemanda de videojuegos, lo que ha conver-tido a nuestro pas en el cuarto mercado deEuropa y el sexto del mundo, con unafacturacin de ms de 700 millones de

    euros al ao y 3.000 personas empleadas.Y, aunque el nmero de empresas de desa-rrollo ha pasado de diez en 2005 a ms de100 en 2008, todava queda mucho margenpara el crecimiento del sector, ya que suproduccin slo representa el cinco por

    ciento de las ventas totales en Europa. Sinduda, el ascenso imparable de esta industria-an emergente en Espaa- pone de mani-fiesto su potencial como creadora de em-pleo y de tejido empresarial.

    http://immersiveeducation.org/http://immersiveeducation.org/http://immersiveeducation.org/
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    3.1. Game BasedLearning/ Serious Gam esTradicionalmente los videojuegos hantenido una aplicacin ldica relacionadacon el ocio digital. Desde la aparicin delprimer videojuego Pong durante los aos50, las modalidades y gneros de este tipode entretenimiento han evolucionadoabismalmente. En los aos 70, aparecierontambin los primeros videojuegos multiju-gador de la historia. Durante esa primerapoca, los videojuegos multijugador nodestacaban por su calidad grfica, y basabanla interaccin del jugador en elementostextuales muy bsicos. La industria de losvideojuegos multijugador fue creciendo amedida que avanzaba la investigacin in-formtica, pero su uso no estall hasta laaparicin de Internet. Se crearon los pri-

    meros juegos en lnea, como la versininformtica multiusuario de un juego de rolllamado Dragones y Mazmorras, basadoen el uso de textos alfanumricos. Su fina-lidad era bsicamente ldica.

    En el mbito educativo, los videojuegosempezaron a usarse durante la dcada delos aos 80 gracias a la aparicin de losprimeros ordenadores personales. Concre-tamente se considera que Army Battlezo-ne, un proyecto fallido liderado por Atarien 1980, fue la primera experiencia rele-vante, cuya finalidad era el entrenamientomilitar de los soldados. Esta fue la finalidadinicial de la mayora de experiencias envideojuegos educativos en los aos siguien-tes. En 2001 el Departamento de Defensa

    de los Estados Unidos dedic esfuerzos enla creacin de simuladores para el entre-

    namiento militar como ALTSIM (Advanced

    Leadership Training Simulation), un simula-dor para formar a altos cargos del ejrcitoen la toma de decisiones en tiempo real,con lo que su finalidad ya no era ldica,sino el aprendizaje en s mismo junto aotros elementos de contexto no menosimportantes como la estrategia.

    Podemos decir que los videojuegos educa-

    tivos no tienen una finalidad nicamenteldica, sino que adems de contener ele-mentos focalizados a la diversin, tienenuna finalidad didctica o seria. De ah elsurgimiento del trmino Serious Game o juego serio. Ya desde el ao 1970 ClarkAbt, en su libro Serious Games, lo definicomo aquellos que tienen un propsito

    educativo explcito y cuidadosamente pla-neado, y porque no estn pensados para ser jugados nicamente por diversin. MikeZydia (2005), actualiz el concepto dndo-le un alcance mayor, concibiendo los jue-gos serios como una prueba mental atravs de un ordenador que tiene reglasespecficas y que utiliza el entretenimientocomo forma de entrenamiento guberna-

    mental o corporativo, y con finalidadeseducativas, sanitarias, de polticas pblicasy de comunicaciones estratgicas.

    Los Serious Games o videojuegos educativosserios contienen una serie de caractersticasque permiten su clasificacin. Julian Alva-rez y Olivier Rampnoux (del EuropeanCenter for Children's Products de la Universi-

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    dad de Poitiers) han tratado de clasificar los juegos serios en cinco categoras principa-

    les:advergaming

    (juegos publicatarios),edutainment (juegos para la educacin),edumarket (juegos destinados a las polticasde mercado), diverted games (juegos dedenuncia), y juegos de simulacin. En otratabla clasificatoria creada por Sawyer ySmith (2008) podemos observar cmoestablecen una taxonoma de los juegosserios basada en siete categoras principales

    que asocian a siete sectores diferentes. Enesta nueva clasificacin podemos observar

    cmo marcan diferencias entre juegos porsus contenidos como por su finalidad de

    uso. La inclusin de los sectores de aplica-cin, nos muestra cmo sectores como laformacin en sentido amplio, el empleo ola salud, que podramos calificar de los mshistricos, conviven con nuevas tendenciasde juego donde nos interesa destacar laimportancia y variedad de aplicaciones delos juegos para la educacin, lo que permi-te vislumbrar un amplio abanico de actua-

    cin.

    4. El proyecto Lost in La ManchaLa lengua espaola es el instrumento decomunicacin y de cohesin social en nues-tra sociedad ms prxima, pero en los

    ltimos aos su uso se ha incrementado yadems ha empezado a adentrarse en elmundo de los negocios, haciendo necesariala difusin y formacin de la mayora desectores laborales. Estudios realizados porparte del ISEAD (Instituto Superior deEducacin, Administracin y Desarrollos)sealan que la enseanza del espaol hacrecido un 150% en Japn, un 80% en

    Europa del Este y se ha incrementado tam-bin en Estados Unidos, Brasil o Canad.Adems este mismo estudio prev queaproximadamente en el ao 2030 el espa-ol se convierta en la segunda lengua deuso e intercambio econmico en el mundo,superando al ingls.

    Otra informacin relevante proveniente dela Fundacin Lengua Espaola, seala quela lengua espaola, teniendo en cuenta el

    grado de emergencia en su uso y difusin,es un buen activo econmico que no tieneuna infraestructura clara en la generacinde riqueza nacional. En este sentido, estu-dios de esta entidad la comparan con laenseanza de otros idiomas del mundocomo puede ser el ingls, donde ste apor-ta el 1 por ciento del Producto InteriorBruto de Gran Bretaa, mientras que la

    enseanza del espaol apenas reporta el0,03 por ciento del PIB.

    Queda claro, pues, que el espaol se con-solida cada vez ms como lengua de usocolectivo a nivel local, regional, nacional einternacional, hacindose necesario facilitarla difusin de la misma mediante la aplica-cin de las ms evolucionadas Tecnologas

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    de la Informacin y la Comunicacin(TIC).

    Lost in La Mancha es el primer videojuegoformativo online del mercado, con benefi-cios nacionales gracias al acceso y a la difu-sin global. Permite la inmersin total delos jugadores (nuestros alumnos) en unambiente de aprendizaje inmersivo delespaol. Lost in La Mancha representa unaforma de aprender la lengua espaola to-talmente distinta a los mtodos tradiciona-

    les existentes en la actualidad. A travs deun videojuego totalmente interactivo quese desarrolla dentro de un entorno inmer-sivo, el protagonista Collindebe adquirirel conocimiento necesario del espaol parapoder sobrevivir en un remoto pueblo deLa Mancha, de ah su nombre (Perdido enLa Mancha).

    As pues, la finalidad del proyecto es lacreacin de un videojuego formativo

    en lnea (Serious Game) para el aprendi-zaje del espaol orientado a hablantesanglosajones. Para ello se basa en la meto-dologa formativa conocida como Learningby doing (del ingls Aprender haciendo).Estas teoras pedaggicas surgieron a prin-cipios del siglo XX y se fundamentan en elaprendizaje basado en la resolucin deproblemas, la prctica y la interaccinconstante del alumno con su entorno. Estametodologa mejora otros planteamientostradicionales y conductistas anteriores,proporcionndole un valor aadido a lafigura del alumno como sujeto activo delaprendizaje.

    En el aprendizaje del espaol, unamateria que requiere un alto grado de

    prctica basada en la interaccin y a la vezuna adaptacin de los contenidos a cadaritmo de aprendizaje, se hace necesario eldiseo de contenidos formativos atractivos,motivadores, no lineales y adaptados a lasnuevas generaciones de aprendices. Estanueva generacin denominada popular-mente como los nativos digitales, com-pletamente familiarizada con los videojue-

    gos, responde al perfil de personas acos-tumbradas a interaccionar en entornosldicos como los videojuegos y a la resolu-cin de problemas en tiempo real.

    Paralelamente, a nivel de aplicabilidad, lademanda de formacin en lengua espaolaen el mbito de los negocios se encuentraen pleno crecimiento, la actualizacin en el

    conocimiento de nuestra lengua del perso-nal laboral ofrecer una mejora a nivelorganizativo, productivo y por lo tantoproporcionar una mejora en la competiti-vidad de las organizaciones. En los pasesanglosajones esto puede beneficiar a mu-chas personas a desarrollarse en una lenguaque pueda llegar a ser necesaria para suvida cotidiana.

    4.1. Marco m etodolgicoComo proyecto pionero en nuestro pas, yaque no existe ningn otro producto pareci-do en cuanto a la metodologa formativa, nien cuanto a la tecnologa utilizada, se hacenecesaria la adaptacin de estndares de

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    contenidos formativos en materia de lalengua espaola.

    Se ha seleccionado el Plan Curricular delInstituto Cervantes como estndar deconocimiento para la definicin de loscontenidos formativos. En este sentido,dicho plan curricular desarrolla y fija losniveles de referencia para el espaol segnlas recomendaciones propuestas en el ao2001 por parte del Consejo de Europa enel Marco comn de referencia para las

    lenguas: aprendizaje, enseanza evalua-cin.

    El proyecto se centra en el primer niveldentro de los seis que conforman el plancurricular: nivel A1, equivalente conla certificacin internacional E/LE

    (Espaol como Lengua Extranjera).Este nivel define la capacidad lingstica de

    usuario bsico y representa la base paracualquier persona extranjera que quieraaprender la lengua espaola en una primerafase de aproximacin, y sirve como basenecesaria para la evolucin y desarrollo aetapas ms avanzadas en el uso del espaol.En este nivel inicial la formacin se centraen los siguientes mbitos:

    - Saludos y presentaciones.- Nacionalidad, profesin y estudios.

    - Informacin personal y el tratamiento.

    - La familia.

    - Estados fsicos y anmicos.

    - Ir a comprar.

    - Orientarse en el espacio y el tiempo.

    - Gustos, preferencias y actividades deocio.

    - La comida.- Hbitos cotidianos.

    - El pueblo y la ciudad.

    - La vivienda.

    - Quedar con los amigos.

    - Deporte y salud.

    - Los viajes durante las vacaciones.

    - Historias pasadas.- Medios de comunicacin e informa-

    cin.

    La seleccin de la metodologa est estre-chamente relacionada con los contenidosseleccionados y la tecnologa que va a serutilizada en el videojuego. En este sentidose ha optado por una metodologa ya utili-

    zada en la enseanza - aprendizaje de losidiomas: la inmersin lingstica. Sepropone situar al jugadoralumno en unentorno inmersivo tridimensional en el quese encontrar dentro de situaciones comu-nicativas reales en las que podr participaren funcin de su conocimiento previo de lalengua. Para poder encontrar estas situa-

    ciones comunicativas, el jugador debersuperar una serie de retos ldicos que leaportarn el valor aadido de motivacin,implicacin y participacin necesarias encualquier proceso de aprendizaje, y queadems, reto a reto, podr ver y experi-mentar cul es su nivel de conocimientoreal del idioma, aspecto que centra partede la motivacin del aprendizaje.

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    A partir de estas situaciones comunicativasque generan un conocimiento inicial rela-

    cionando con la lengua espaola, se realizanejercicios de consolidacin autoevaluadosque permiten el seguimiento de la forma-cin. Estos ejercicios estn clasificados enfuncin de la naturaleza de los mismos:

    - Comprensin lectora.

    - Lxico.

    - Saberes socioculturales.

    - Gramtica.- Cultura.

    Para dar fe de la comprensin de todos losconceptos, el jugador debe poner enprctica lo aprendido con anterioridad. El juego le plantea una serie de situacionescomunicativas en el mismo entorno inmer-sivo 3D para que las resuelva de forma

    ptima. Finalmente dos test, uno de auto-evaluacin y otro de autorregulacin delaprendizaje, permitirn al alumno conocersu evolucin en el aprendizaje y tener con-ciencia del progreso formativo.

    Cuando el jugadoralumno alcanza losobjetivos de aprendizaje necesarios puedeseguir con el siguiente nivel. Cada nivel

    tiene unos objetivos ldicos diferentes perosiempre se mantiene la estructura pedag-gica tal y como se muestra en el grfico 1.

    4.2. Arquitectura ysoluciones de softwareutilizadasSe ha seleccionado la tecnologa ms avan-zada para la creacin del videojuego forma-tivo Lost in La Mancha. Se debe detallar cadauna de las tecnologas de forma concreta enfuncin del papel que desempea en cadamomento del proceso formativo de lalengua espaola. Para la creacin del mun-do virtual inmersivo se ha optado por laintegracin de las siguientes tecnologas:

    - Autodesk 3D Studio Max: Seutiliza para el modelado y efectos 3D,tanto para el diseo de los personajescomo de los distintos entornos a elabo-rar. El hiperrealismo que permite estatecnologa favorece la caracterizacinde los personajes y facilita la identifica-

    Grfico n 1. Representacin grfica de la

    metodologa pedaggica

    Fuente: Elaboracin propia

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    cin del jugador con los personajes vir-tuales.

    - Smith Micro Poser pro 3: Anima-cin de personajes 3D y produccin deMachinima (vdeos 3D no interactivos).La compatibilidad de esta tecnologacon Autodesk 3D Studio Max, gracias aPoser pro Fusion permite reaprove-char los entornos y personajes creados yproporcionarles una animacin autom-tica creando cinemticas casi reales.

    - Motor de juegos UNITY 3D deUnity Technologies: Es comparati-vamente el mejor motor para la pro-duccin de videojuegos 3D existente enel mercado. Como principales ventajascabe destacar que brinda soporte a unagran variedad de plataformas, incluyen-do Mac y Windows, y su interfaz de

    usuario es intuitiva, transparente y fcilde usar. El cdigo subyacente inheren-te, ha sido mejorado recientemente pa-ra incrementar las velocidades de desa-rrollo y el rendimiento de los juegosdesarrollados. Una de las grandes ven-tajas de este software, es que permite lacreacin de videojuegos 3D para serdistribuidos en la red sin necesidad dedescargar grandes archivos instalables.Simplemente con la descarga del Plug-in o complemento para el navegadorweb, se consigue la renderizacin ydescarga progresiva a travs de streamingde las imgenes de todo el contenidodel juego. Asimismo, permite incluirotras tecnologas open source o de cdigo

    abierto en su sistema de funcionamien-to. Este valor aadido de compatibili-

    dad con estndares tecnolgicos hace deeste software una solucin perfecta parael propsito del proyecto Lost in LaMancha.

    - Voz sobre Protocolo IP: La Vozsobre Protocolo de Internet, tambinllamado Voz sobre IP, VozIP (VoIP porsus siglas en ingls), es un grupo de re-cursos que hacen posible que la seal de

    voz viaje a travs de Internet emplean-do un protocolo IP (Internet Protocol).Esto significa que se enva la seal devoz en forma digital en paquetes en lu-gar de enviarla (en forma digital oanalgica) a travs de circuitos utiliza-bles slo para telefona como una com-paa telefnica convencional o PSTN

    (acrnimo de Public Switched TelephoneNetwork, Red Telefnica Pblica Con-mutada).

    - Audio Unity 3D: Permite la inte-gracin de esta tecnologa en su funcio-namiento donde el jugador puede co-municarse con los personajes virtuales einteraccionar para poner en prctica to-dos los conocimientos adquiridos.Cuando el jugador se expresa a travsde voz, un motor de reconocimiento devoz interpreta los fonemas y proporcio-na una respuesta automtica.

    - AJAX: Para la elaboracin del juego seutiliza tecnologa AJAX para la inclu-sin de elementos dinmicos que no re-quieran un dilogo constante con el

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    servidor, de forma que se proporcionanelementos dinmicos predescargados y

    preparados para actuar conjuntamentecon Adobe Flash, Programacin Ac-tionScript y C++.

    - Adobe Flash: Adobe Flash es latecnologa por excelencia en la creacinde contenidos multimedia parae-learning. Esta tecnologa de diseoweb permite un alto nivel de in-teractividad del usuario y el seguimien-

    to y registro de variables enviadas porel mismo. En Lost in La Mancha se utilizaesta tecnologa para desarrollar un en-torno de ejercicios y actividades sobrela lengua espaola. Gracias a AdobeFlash se podrn disear actividades va-riadas y con diversidad de interaccin.Adems las posibilidades grficas de esta

    tecnologa permiten dar una coherenciagrfica al entorno tridimensional y or-ganizar las actividades en funcin de sunaturaleza. Este software, nos permitetambin el empaquetamiento de loscontenidos en unidades independientesde aprendizaje, los SCOs (del ingls:Sharable Content Object = objetos deaprendizaje compartibles) que permiten

    su reutilizacin y despliegue en cual-quier plataforma LMS. Bsicamente, seha buscado crear un contenido en con-formidad con los estndares tcnicosdel e-learning, como son AICC, IMS oSCORM.

    4.3. Estado actual deldesarrolloEl proyecto tiene una duracin de dos aos(2009-2011) y en la actualidad nos encon-tramos pasado el ecuador del desarrollo. Laplanificacin establecida para el ao 2010ha supuesto el desarrollo de las siguientesacciones principales:

    - Redaccin de los guiones multimediade todo el curso: comprensin, lxico,

    gramtica, saberes socioculturales,prctica y evaluacin final.

    - Revisin y adecuacin de los contenidosal nivel A1 del Plan curricular del Insti-tuto Cervantes (PCIC).

    - Desarrollo y produccin 3D y multi-media, centrada en el diseo de la in-terfaz grfica, modelado, texturizado y

    animacin 3D e implementacin demsica y otros efectos de sonido.

    - Implementacin del primer tema delcurso y su validacin didctica y tcni-ca.

    El objetivo ms innovador del proyecto esel de lograr la portabilidad a dispositivosmviles de los principales entornos del

    curso desarrollados para PC. Para conse-guir este hito se realiz un estudio y anlisisde accesibilidad, usabilidad y movilidad,coordinado por la Oficina Abierta de Inno-vacin de la Universitat Oberta de Cata-lunya, a travs de la creacin de un Mapade Movilidad.

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    Grfico n 2. Visualizacin mvil de loscontenidos de Lost in La Mancha

    Fuente: Elaboracin propia

    Grfico n 3. Visualizacin mvil de loscontenidos de Lost in La Mancha

    Fuente: Elaboracin propia

    El mapa se defini en funcin de los si-guientes criterios:

    - Tecnologa de origen.- Compatibilidad con tecnologa destino:

    iPhone/iPod; Andorid; RIM; Symbian;Windows Mobile; PSP.

    - Cambio de tecnologa y solucin alter-nativa para la portabilidad.

    - Estimacin del tiempo y del coste encaso de necesitar un desarrollo alterna-

    tivo para garantizar la interoperativi-dad.

    El resultado del estudio puso de relieve ladivergencia actual, pero la convergenciafutura, de tecnologas entre dispositivosmviles y no mviles; adems de la necesi-dad de desarrollar todos los elementos delcurso mediante tecnologas que garanticen

    su interoperabilidad presente y futura. Enel grfico 2 se muestra la visualizacin delos contenidos tericos desde un dispositi-vo mvil.

    Tambin permiti detectar uno de loselementos ms crticos en toda solucincon una dependencia tecnolgica, la rpida

    evolucin de las tecnologas y los lenguajesde programacin necesarios para el desa-

    rrollo del proyecto, y oblig a plantear unsistema suficientemente escalable parasoportar los cambios tecnolgicos. En elgrfico 3 se ilustra el proceso de desarrollodel proyecto Lost in La Mancha desde elpunto de vista grfico, y tecnolgico.

    En la actualidad, el videojuego inmersivoonline para el aprendizaje del espaol comolengua extranjera, es accesible a travs de

    un ordenador y de dispositivos mviles. Elestado actual se puede ver en los siguientesenlaces:

    - Campus virtual del proyecto des-de un ordenador siguiendo este en-lace:http://www.lostinlamancha.net/campus/(usuario: uoc / password: uoc_).

    - Campus virtual del proyecto des-de un dispositivo mvil siguiendoeste enlace:

    http://www.lostinlamancha.net/campus/blocks/mle/browser.php (usua-rio:uoc // password: uoc_).

    http://www.lostinlamancha.net/campus/http://www.lostinlamancha.net/campus/http://www.lostinlamancha.net/campus/http://www.lostinlamancha.net/campus/blocks/mle/browser.phphttp://www.lostinlamancha.net/campus/blocks/mle/browser.phphttp://www.lostinlamancha.net/campus/blocks/mle/browser.phphttp://www.lostinlamancha.net/campus/blocks/mle/browser.phphttp://www.lostinlamancha.net/campus/blocks/mle/browser.phphttp://www.lostinlamancha.net/campus/http://www.lostinlamancha.net/campus/
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    Conclusiones y trabajos futurosEn la actualidad existe un consenso genera-lizado por el cual la realidad virtual no sepuede reducir a una simple representacintecnolgica de una realidad tridimensional.Para poder hablar con propiedad de ella,necesitamos aadir una capa de interacciny unas condiciones de uso especficas quenos facilite la aplicacin de los procesos deaprendizaje inmersivos. stos no solamentese logran a travs de un escenario realista,sino a travs de un planteamiento meto-dolgico donde el usuario es capaz de asi-milar lo que est percibiendo y cmo loest percibiendo, de forma que pueda esta-blecerse una relacin entre el escenario y laactividad en tiempo real.

    Esta relacin permite al usuario situarsebajo un rol concreto, tal y como lo hara enla realidad, donde a travs de diferentesexperiencias, facultades, percepciones,interacciones y actuaciones, puede respon-der de una u otra forma a los diferentesestmulos que le provocan la propia activi-dad formativa.

    La inmersin en un mundo virtual favorecelas posibilidades de experimentar a travsde la accin activa del usuario, de formaque ste pueda a su vez relacionarse con loselementos formativos e igualmente con elresto de elementos del entorno, volvindo-se ste colaborativo y motivador. La moti-vacin es de hecho uno de los elementos

    clave que nos est llevando a pensar nuevasmaneras de inmersin en los escenariosformativos planteados.

    El uso de los mundos virtuales como en-tornos inmersivos de aprendizaje de unidioma abre infinidad de posibilidades deinteraccin que favorecen la prctica de la

    lengua espaola en un contexto de simula-cin de una situacin cotidiana que favore-ce la sensacin y vivencia de una realidadcasi tangible. En este sentido, se prev quese integren nuevas funcionalidades comoun motor de reconocimiento de la voz (enIngls ASR ( Automatic Speech Recognition)que permitir integrar nuevas formas deinteraccin con los personajes, o con el

    sistema a travs de la voz.El proyecto Perdido en La Mancha (Lost inLa Mancha) se encuentra en proceso dedesarrollo, pero el anlisis de otras aplica-ciones como sta ha puesto de relieve lanecesidad de disear un producto realista,factible y aplicable a cualquier idioma quepermita el renderizado grfico de los ele-

    mentos 3D de una forma independiente delos contenidos textuales especficos de cadaidioma. Es por esto que adems del pro-ducto en s, se ha creado un CMS (ContentManagement System) especfico que permitela gestin de los contenidos por parte deexpertos en la didctica de la lengua sinconocimientos de programacin ni de

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    David Maniega, Pau Ynez y Pablo Lara: Lost In La Mancha: aprendizaje inmersivo online 3D

    9/2 REVISTA ICONO 14 A9/V2 pp. 101/121 | 07/2011 | REVISTADECOMUNICACINYNUEVASTECNOLOGAS | ISSN: 16978293

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    diseo grfico. Este aspecto aporta un valoraadido que cabe destacar para futuras

    aplicaciones del producto para otros idio-mas, pases o culturas. Asimismo, existeuna clara percepcin positiva sobre el papelque van a jugar los videojuegos en un futu-

    ro prximo, en el que las nuevas genera-ciones demandarn su uso en los mbitos

    docentes cotidianos. Estar o no preparadospara tal fin es un elemento vital para ofre-cer innovadoras soluciones formativasinmersivas en tres dimensiones.

    AgradecimientosEl proyecto ha sido financiado a travs de la

    subvencin otorgada por el Ministerio deIndustria Turismo y Comercio de Espaa,mediante el subprograma AVANZA Con-tenidos en el marco de la accin estratgicade telecomunicaciones y sociedad de la

    informacin, dentro del Plan Nacional de

    Investigacin Cientfica, Desarrollo e Inno-vacin Tecnolgica; y cuenta con el apoyopara su desarrollo tecnolgico y metodol-gico de la empresa ITEM Formacin.

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    Cita de este artculoMANIEGA LEGARDA, D.; YNEZ VILANOVA, P. y LARANAVARRA, P. (2011) Uso de un videojuego inmersivoonline 3D para el aprendizaje del espaol: el caso deLost in La Mancha. Revista Icono14 [en lnea] 1 de juliode 2011, Ao 9, Volumen 2. pp. 101-121.Recuperado(Fecha de acceso), de http://www.icono14.net

    http://www.seriousgames.org/presentations/serious-games-taxonomy-2008_web.pdfhttp://www.seriousgames.org/presentations/serious-games-taxonomy-2008_web.pdfhttp://www.seriousgames.org/presentations/serious-games-taxonomy-2008_web.pdfhttp://www.seriousgames.org/presentations/serious-games-taxonomy-2008_web.pdfhttp://www.seriousgames.org/presentations/serious-games-taxonomy-2008_web.pdf