historia de videojuegos
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gneros ms vendidos dentro del difcil merca-do del videojuego en general. Estos juegos se
centran en un periodo histrico determinado oen varios de ellos, disendose un mundo his-trico virtual, donde los jugadores se encuen-tran inmersos. De este modo, se puede realizaruna simulacin del proceso de evolucin hist-rica, componente que los hace mucho ms com-plejos y atractivos, tanto en el plano ldico comoeducativo.
Palabras clave: didctica historia, videojuegos,
resolucin de problemas, evolucin histrica,
cambio/permanencia.
Keywords: history teaching, videogames,
problem solving, evolution of history,
change/permanence.
Partiendo de una estrategia de resolucin de problemas, se presenta el diseo de
una experiencia didctica que gira en torno al uso educativo de los videojuegos
de carcter histrico, para abordar en primer curso de ESO, una introduccin al sen-
tido social de la historia y al estudio del pasado. El videojuego se entiende como un
laboratorio de experimentacin histrica a partir del cual el alumnado puede inter-
actuar virtualmente con el pasado, facilitando la comprensin de conceptos, proce-
dimientos y actitudes de forma ms concreta, prctica y motivadora. A partir de un
problema socialmente relevante, se establecen hiptesis que se contrastan emple-
ando diversos recursos y fuentes, siendo el uso de la tecnologa el denominador
comn.
History and videogames. An initiative for first-year secondary class
Based on a problem-solving strategy, this article presents a design for a teaching
initiative that centres on the educational use of history videogames in a first-year
secondary class, as an introduction to the social meaning of history and studying the
past. The videogame is seen as a laboratory for historical experimentation where
students can interact virtually with the past, thus facilitating comprehension of con-cepts, procedures and attitudes more exactly, practically and motivationally. Based
on a relevant social problem, hypotheses are established and compared and con-
trasted through different resources and sources, with the use of technology and the
common denominator.
La representacin de la historiaen los videojuegos
Los videojuegos se han convertido en un ele-mento ms de la difusin de la historia, junto aotras formas de comunicacin como el cine o laliteratura, desde un plano ms ldico, o losdocumentales y los museos, desde una perspec-tiva en la que prima el rigor sobre la diversin.El juego de carcter histrico es uno de los
Jos M. CuencaMyriam Martn
Jess EstepaUniversidad de Huelva
Historia y videojuegos
Una propuesta de trabajo
para el aula de 1. de ESO
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En primer lugarexisten juegos que usan lahistoria de manera anec-
dtica, como simple esce-nario en el que tiene lugarla aventura en cuestin.Normalmente estos jue-gos suelen emplear carac-tersticas histricas delperiodo medieval o clsi-
co como meras ilustraciones, que parecen resul-tar ms atractivas para el pblico, desarrollandoelementos de carcter mistrico, incluyendo con-
tenidos mticos, fantsticos o mgicos, comosucede, por ejemplo, en Prince of Persia(Ubisoft).
Otros juegos histricos tratan de reproduciren la actualidad acontecimientos histricos des-tacables y de gran relevancia, fundamentalmenteguerras o batallas, que a travs de simulacionespueden dar como resultado alternativas a la rea-lidad. Estos juegos son similares a los que hemoscaracterizado en el grupo anterior, ya que prima el
componente aventurero sobre el temporal enel desarrollo del juego, aunque por otro lado tie-nen una base histrica real de la que carecen losanteriores, como Port Royale (Ascaron Enter-tainment) desarrollado en el periodo de coloni-
zacin americana, o,sobre todo, los ambienta-dos en la Segunda GuerraMundial o la guerra fra,como Call of Duty
(Infinity Ward). En estoscasos, el contexto deljuego, sus caractersticasgenricas o ambientacincuentan con cierto rigorhistrico, pero el desarro-llo y, por supuesto, el des-enlace se desmarcan de los
En este tipo de jue-gos, los elementos patri-moniales son los que
proporcionan el marcohistrico y fundamentanlas claves para identificary diferenciar los diferen-tes periodos histricos ycivilizaciones en los quese puedan situar los juga-dores. As, a travs de la vestimenta de los perso-najes, las viviendas y edificios representados, losmonumentos construidos y la tecnologa emple-
ada y/o descubierta en los juegos, podemossituarnos en un espacio y un tiempo determina-do. Los jugadores suelen tomar el rol de gober-nantes, para dirigir una civilizacin a lo largo deltiempo, o de detectives en el tiempo, con el obje-tivo de solucionar enigmas o cuestiones en unmarco histrico determinado. Para ello, duranteel desarrollo del juego es necesario usar, leer einterpretar diferentes instrumentos y recursos detipo sociohistrico, como mapas, grficos, im-
genes, lneas temporales, etc., cuyo manejo esfundamental para la resolucin del juego(Cuenca, 2006).
Dentro de estos juegos de corte histricopodemos encontrar diversos grupos en funcinde sus caractersticas y elpapel, ms o menos rele-vante, que presentan loscontenidos histricos enellos, que puede ir desde
referencias cronolgicasparciales y poco significa-tivas para el desarrollo deljuego hasta casos en losque los hechos y conteni-dos histricos son crucia-les en sus diseos(Jimnez, 2009).
Los elementos patrimoniales son
los que proporcionan el marco
histrico y fundamentan
las claves para identificar
y diferenciar los diferentes
periodos histricos
y civilizaciones
Durante el desarrollo del juego
es necesario usar, leer
e interpretar diferentes
instrumentos y recursos de tipo
sociohistrico, como mapas,
grficos, imgenes, lneas
temporales, etc., cuyo manejo
es fundamental para la
resolucin del juego
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acontecimientos histricos reales en funcin delas capacidades estratgicas de cada jugador o sushabilidades pilotando un avin, manejando untanque o disparando un fusil.
Por otro lado, existen en el mercado otrosjuegos en los que la historia se constituye comoeje central, aunque por supuesto con ciertaslicencias, plantendose una serie de incgnitas oenigmas caractersticos del periodo histrico al
que se hace referencia, que el jugador debe acla-rar y resolver a lo largo del juego, actuando en elpapel de un detective, en los que el patrimonio seutiliza como contextualizador histrico deljuego.
Otra categora dentro de los juegos decarcter histrico consiste en aquellos que atien-den de forma conjunta a gran diversidad deaspectos sociales, que incluyen referentes geogr-ficos, histricos, econmicos, polticos y urbans-
ticos, que proporcionan una visin integral de lassociedades, constituyndose muy probablementecomo uno de los simuladores histricos ms con-seguidos, gracias a las posibilidades tecnolgicasy virtuales proporcionadas por los recursosinformticos. As, podemos citar juegos comoThe Settlers (Blue Byte), Caesar (Sierra) o lasdiferentes versiones de Total War (Sega), que
desarrollan diversas propuestas centradas en lacivilizacin romana, el periodo medieval euro-peo y el lejano oriente.
Un paso ms dentro de estos juegos, que loshacen an ms interesantes desde nuestra pers-pectiva, lo encontramos en los casos en los que seestablece un proceso de evolucin histrica de lasdiferentes culturas o civilizaciones, que sueleproducirse a partir de la consecucin de una seriede condicionantes y variables.
Dentro de este tipo podemos hablar deAgeof empires (Microsoft), Civilization (Infogrames)o Empire Earth (Sierra), como los ejemplos ms
destacables, quiz por la amplia diversidad devariables que interactan en ellos. La evolucinhistrica que se traza en estos juegos (en funcina la relacin entre cambios y permanencias yla multicausalidad) parte de la relacin hom-bre/hombre y hombre/medio, en lo referente alas formas de contacto interculturales y al apro-vechamiento de los recursos naturales, comopunto de partida para el desarrollo de cualquiersociedad y elemento bsico de conflicto entre las
diferentes civilizaciones representadas en eljuego. As, el proceso de evolucin puede partirdesde la edad de piedra hasta periodos histricosms avanzados, la actualidad o incluso el futuro.Cada uno de ellos con sus caractersticas propiasque lo identifican, en funcin de la cultura con-
Los juegos de carcter histrico
atienden de forma conjunta a gran
diversidad de aspectos sociales, que
incluyen referentes geogrficos,
histricos, econmicos, polticos
y urbansticos, que proporcionan
una visin integral de las sociedades,
constituyndose muy probablemente
como uno de los simuladores
histricos ms conseguidos
La evolucin histrica que se traza
en los juegos de carcter histricoparte de la relacin hombre/hombre
y hombre/medio, en lo referente a las
formas de contacto interculturales
y al aprovechamiento de los recursos
naturales
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el medio fsico, competencia social y ciudadana,competencia cultural y artstica y, por el mismomedio en el que se desarrolla esta experiencia,tratamiento de la informacin y competencia
digital.Todo ello partiendo de una propuesta de
trabajo interdisciplinar, en la que se realizansesiones de trabajo virtual, a travs del uso delvideojuego en el ordenador o del diseo de unblog, junto al anlisis de otras fuentes de infor-macin. De esta manera, se conectan los conteni-dos propios de las ciencias sociales, de carcterespacial y sociohistrico, con otros de mbitomedioambiental, procedentes de las ciencias de
la naturaleza, junto a los referentes a la tecnolo-ga mediante el uso y manejo de la informtica.
Los objetivos que se proponen desarrollarconsisten en conocer el proceso de evolucin his-trica en diferentes mbitos de las sociedades,emplear distintos modos de representacin tem-poral, usar diversas fuentes de informacinsociohistrica, reconocer el sentido social de lahistoria y valorar la conservacin del patrimonioy del medio ambiente.
En este sentido, se abordan una gran cantidadde datos, conceptos, procedimientos y actitudes den-tro de diferentes mbitos de carcter temporal,espacial, econmico, artstico y social a partir deluso de este recurso, partiendo del trabajo de loscontenidos de tiempo, cambio/permanencia, evo-lucin y diversidad como conceptos estructurantesde la propuesta (cuadro 1, en la pgina siguiente).
creta de la que se trate y del periodo histrico enel que nos encontremos, en los que los jugadorescompiten en un espacio determinado, por el con-
trol de sus recursos y por la primaca econmicao militar dentro de un territorio donde convivendiversas civilizaciones.
Una propuesta didctica:enseanza de la historiaa travs de los videojuegos
Este ltimo tipo de videojuegos al que hemoshecho referencia, puede ser el ms interesante
para su integracin en el mbito educativo for-mal, ya que la gran cantidad de variables queinteractan, su carcter evolutivo y la versatili-dad de su uso, convierten a estos juegos, graciasa la tecnologa, en un laboratorio histrico en elque el alumnado puede investigar y experimen-tar con la propia historia, de manera que la abs-traccin y complejidad de estos procesos seconcreten, posibilitndose una mayor compren-sin y acercamiento a las sociedades actuales e
histricas.Dadas las caractersticas de estos videojuegos
y su potencial motivador, el primer curso de laESO es el ms indicado para la aplicacin de estetipo de recurso a la materia de ciencias sociales,geografa e historia, abordando el bloque referidoa sociedades prehistricas, primeras civilizacio-nes y edad antigua; periodos histricos con unamayor incidencia en los videojuegos ms habitua-les. Concretamente, su empleo es de gran inters
para abordar una unidad didctica introductoriaal papel y sentido social del estudio de la historia,sus procedimientos de anlisis y trabajo y losvalores de respeto a los que van asociados.
A partir de aqu, se trabajan diversas com-petencias bsicas establecidas en el Real Decreto1631/2010 para este nivel educativo, entre ellas:competencia en el conocimiento e interaccin en
El empleo de los videojuegos es de gran
inters para abordar una unidad
didctica introductoria al papel y sentido
social del estudio de la historia, sus
procedimientos de anlisis y trabajo y los
valores de respeto a los que van asociado
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As, partiendo de una metodologa basada enla resolucin de problemas, se plantea una cues-tin bsica de partida: qu son las civilizaciones ycmo evolucionan a lo largo del tiempo? Este inte-rrogante gua toda la propuesta de trabajo y se le
debe dar respuesta en las ltimas actividades desa-rrolladas (Estepa, 2007; Hernndez, 2010).
La propuesta se lleva a cabo en cinco activi-dades de trabajo, combinando sesiones en el aulacon otras que realizarn de forma virtual.
mbitode trabajo
Tipode contenido
Contenidos
Temporal
Espacial
Econmico
Social
Artstico
Conceptual
Procedimental
Actitudinal
Conceptual
Procedimental
Actitudinal
Conceptual
Procedimental
Actitudinal
Conceptual
Procedimental
Actitudinal
Conceptual
Procedimental
Actitudinal
Tiempo, cronologa, evolucin, cambio/permanencia, multicausalidad, espacio,
patrimonio, comercio, recursos econmicos, relacin ser humano/medio, sociedad,
civilizacin, diversidad sociocultural, instituciones polticas.
Observacin, orientacin temporal, interpretacin de grficos, lneas temporales.
Resolucin de conflictos, empata histrica, conservacin medio
ambiente/patrimonio histrico.
Espacio, recursos econmicos, relacin ser humano/medio, infraestructuras,
sociedad, cultura, diversidad sociocultural/natural, instituciones polticas.
Observacin, destrezas manuales, orientacin/representacin espacial,interpretacin/elaboracin de grficos.
Resolucin de conflictos, empata social, conservacin del medio ambiente.
Comercio/mercado, produccin/productividad, recursos econmicos.
Destrezas manuales, agilidad mental, interpretacin/elaboracin de grficos.
Respeto, resolucin de conflictos, competitividad positiva.
Sociedad, cultura; tradiciones, identidad, diversidad sociocultural.
Creatividad, destrezas manuales, observacin, orientacin espacial,
intercomunicacin.
Respeto, resolucin de conflictos, empata social, competitividad positiva.
Arte, patrimonio, tiempo, cultura, diversidad sociocultural.
Creatividad, observacin, orientacin espacial/temporal, anlisis estilstico.
Empata histrica, conservacin del patrimonio histrico.
Cuadro 1. Contenidos trabajados por mbitos dentro de la propuesta
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Previamente es necesario seleccionar el videojue-go a emplear y constituir los diferentes gruposque van a trabajar en la experiencia. Sobre el
juego, ya se ha comentado que los ms interesan-tes para este tipo de actividad educativa son losque cuentan con un desarrollo evolutivo decarcter histrico, como pueden ser Age ofEmpires o Empire Earth (Cuenca, 2006), ya que elinters fundamental es precisamente trabajar laevolucin y las relaciones cambio/permanencia alo largo del tiempo. Con respecto a la constitu-cin de los grupos de trabajo, se pueden creartantos como subproblemas derivados del proble-
ma principal queramos abordar. De esta manera
planteamos unaserie de cuestionesasociadas a los pro-
blemas socioam-bientales que hemosconsiderado rele-vantes: conflictosblicos, urbanismoy gestin del terri-torio, democracia yciudadana, econo-ma y comercio ymedio ambiente,
por ejemplo (Cuenca y Martn, 2010).
Partiendo de una
metodologa basadaen la resolucin de
problemas, se plantea
una cuestin bsica
de partida: qu son
las civilizaciones y
cmo evolucionan a lo
largo del tiempo?
Actividad 1: Qu sabemos y qu queremos saber sobre las civilizaciones?
En la primera actividad, tras la presentacin del tema por parte del profesorado, a cada grupo se le asig-
na un problema que deben analizar a lo largo de la propuesta. Sobre cada una de estas temticas se les
plantea una serie de cuestiones a las que han de dar respuesta a modo de hiptesis de trabajo y que
ms adelante corroborarn o no en funcin de los datos que vayan obteniendo (cuadro 2). Se realiza
una puesta en comn de las respuestas que cada grupo da a las diferentes cuestiones planteadas.
mbito delproblema Cuestiones a desarrollar asociadas al problema
Conflictos blicos
Urbanismo y gestindel territorio
Democraciay ciudadana
Economa y comercio
Medio ambiente
Qu guerras hay en la actualidad? Por qu hay guerras? Cules pueden ser lasconsecuencias? Se pueden evitar las guerras? De qu depende la victoria oderrota en una guerra?
Qu son las ciudades? Qu necesidades tiene y qu infraestructuras requiere?Cmo se gestionan los recursos?
Quin manda en una sociedad? Qu responsabilidades tiene? Cmo seestructura la poblacin?
Para qu sirve la economa? Por qu consideramos a una sociedad rica o pobre?Qu importancia tiene la economa en una sociedad?
Cmo influye el medio ambiente en la evolucin de una sociedad? Es importanteconservar el medio ambiente? Por qu? Cmo y qu tipo de contaminacinmedioambiental existe? Cules son las consecuencias de la destruccin omodificacin del medio ambiente?
Cuadro 2. Ejemplos de cuestiones que se pueden plantear al principio de la propuesta para establecerunas hiptesis iniciales de trabajo
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Actividad 2: Podemos experimentar cmo evolucionan las civilizaciones?
La segunda actividad, en funcin de las caractersticas del centro educativo, puede realizarse de forma
presencial, en los ordenadores de que se disponga en el aula o en los espacios especficos de inform-
tica, o de forma virtual en los espacios que cada grupo de alumnos determine. La finalidad de esta acti-
vidad es que puedan experimentar la evolucin de los periodos histricos a travs del uso del videojuego
como un laboratorio de simulacin sociohistrico. Para evitar que el sentido de la sesin de trabajo se
pierda y el alumnado disperse su atencin en otros temas, se plantean una serie de cuestiones asocia-
das a los problemas establecidos por grupo (cuadro 3). De esta manera, se centra el trabajo en los aspec-
tos del tema a desarrollar, sin que el potente aspecto ldico del juego oculte su componente didctico,
guindose al alumnado en la lnea que se pretende abordar en las siguientes actividades y que dan sen-
tido a la experiencia. Para ello, deben tomarse imgenes, como capturas de pantalla, que ejemplifiquen
los hitos que sean ms relevantes para el alumnado, as como las diferentes fases de evolucin del juego,
de tal manera que se puedan ejemplificar los cambios y permanencias que se van produciendo.
mbito delproblema
Cuestiones a desarrollar asociadas al problema
Conflictos blicos
Urbanismo y gestindel territorio
Democraciay ciudadana
Economa y comercio
Medio ambiente
Qu parte del mundo exploras, cmo y con qu? Qu recursos explotas? Tomas una
postura defensiva u ofensiva hacia el resto de civilizaciones con las que convives?Evolucionas hacia sociedades ms desarrolladas? Qu industria o maquinaria blica
desarrollas para enfrentarte a otras civilizaciones o para evolucionar? Qu estrategia esla ms adecuada? Dnde sitas las infraestructuras bsicas de tu civilizacin para ser mscompetitivo? Con qu civilizaciones buscas una alianza? Por qu sucedieron las cosas?
Dnde est el origen del conflicto? Cules son sus consecuencias? Podra evitarse?
Cules son las caractersticas de una ciudad? Qu necesidades tiene? Quinfraestructuras requiere? Cmo se gestionan los recursos? Cules son los lmites de su
crecimiento? Qu papel juegan los habitantes? Cmo actuar en caso de una catstrofe?
Con qu civilizacin o sociedad jugamos? Con quin y cmo convivimos? Cmose configura una ciudad y qu necesidades e infraestructuras requiere? Quinmanda y qu responsabilidades tiene? Qu diferentes grupos de poblacin existen?
Qu funcin tienen cada uno de ellos?
Cules son los recursos econmicos ms importantes para una sociedad? De qudepende la riqueza o pobreza de una civilizacin? Cmo influye la economa en la
evolucin de una sociedad?
Qu residuos produce el ser humano en cada uno de los diferentes periodoshistricos? Cundo, cmo y por qu se transforma ms el paisaje? Qu tipo deproduccin puedo desarrollar en un determinado paisaje para que sea sostenible? De
qu depende la calidad de vida? Cmo consigo un entorno armnico y equilibrado?Cmo afecta la destruccin del medio ambiente a la evolucin de una sociedad?
Cuadro 3. Ejemplos de cuestiones que se pueden plantear para orientar la actividad de usodel videojuego
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Una vez que se ha desarrollado la fase de experimentacin del juego, que habitualmente no cuen-
ta con el rigor histrico requerido para el mbito educativo, se comienza a desarrollar una fase de
anlisis y contraste de la informacin obtenida a travs de este recurso.
Actividad 3: Qu nos dice el videojuego acerca de cmo evolucionan
las civilizaciones?
La tercera actividad consiste en elaborar una lnea temporal en la que se siten, con la ayuda de
los datos proporcionados por el libro de texto u otro recurso de apoyo, los diferentes periodos his-
tricos, desde la prehistoria hasta la actualidad, que hayan aparecido reflejados en el juego, com-
probando errores o ausencias. Para ello se emplean las imgenes obtenidas como capturas de
pantalla en la fase de experimentacin anterior.
Actividad 4: Qu informacin puede complementar la que proporciona
el videojuego?Seguidamente, el alumnado, por grupos, busca informacin e imgenes en Internet, respecto a
cada uno de los problemas relevantes que se estn estudiando, empleando para ello direcciones
de Internet facilitadas por el docente. Esta documentacin completa la lnea temporal elaborada
anteriormente. Para ello es interesante contar con el portal histodidctica,1 en el que se pueden
localizar gran cantidad de recursos y enlaces que facilitan esta labor (Prats y Albert, 2004).
En estas dos ltimas actividades, el profesorado acta como coordinador de las sesiones, facili-
tando informacin y recursos para las tareas que desarrolla el alumnado, de tal manera que por
grupos se elabore una presentacin en power point de cada tema de trabajo en el que se expon-
gan, debatan y defiendan las diferentes posturas en funcin de las cuestiones planteadas en elcuadro 3.
Actividad 5: Qu hemos aprendido sobre la evolucin de las civilizaciones?
Por ltimo, y como actividad de sntesis, se disea un blog (Sobrino, 2011), en el que cada grupo
aporta la documentacin obtenida y consensuada en clase a travs del debate que se ha llevado
a cabo en la sesin anterior. En el blog se dan respuestas a los problemas establecidos inicialmente
y que han guiado todo el proceso de trabajo, corroborando las hiptesis que plantearon los gru-
pos en la primera actividad y dando nuevas explicaciones, ms elaboradas, complejas y justifica-
das que las que se dieron en un principio.
El proceso de evaluacin de la propuesta se realiza mediante una rbrica en la que se valora el
progreso de los diferentes grupos y el contraste con respecto a sus concepciones sobre los temas
tratados, desde la evaluacin inicial, teniendo en cuenta las hiptesis dadas a los primeros pro-
blemas planteados (cuadro 2), as como las respuestas a las cuestiones que se plantean tras la rea-
lizacin del juego, hasta la consecucin de los criterios establecidos en la valoracin final, como
corroboracin de las hiptesis iniciales (cuadro 4).
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Consideraciones finales
El uso de la tecnologa en la enseanza de la his-
toria y su utilidad en los procesos para su ense-anza y aprendizaje es un hecho ya comprobado,para mejorar sustancialmente la comprensin delos fenmenos histri-cos, el manejo de susprocedimientos asocia-dos y la comunicacinde los resultados deltrabajo educativo porparte del alumnado
(Trepat y Rivero, 2010;Valverde, 2008).
Los videojuegoshistricos de carcter evolutivo proporcionan unrecurso de mayor relevancia didctica, ya que nosustituyen a otros recursos ms tradicionales,sino que aportan un nuevo valor educativoinexistente hasta que se ha desarrollado esta tec-
nologa y se ha aplicado al mbito educativo.Estos juegos se convierten en laboratorios deexperimentacin histrica, al igual que se experi-
menta en los laboratorios en las materias de cien-cias de la naturaleza.
Sin embargo, a pesar de esta capacidad deinteraccin y supotencial motivador,el uso educativo deestos videojuegos pre-senta tambin suslimitaciones y obst-culos. En primer
lugar, hay que tener encuenta que el diseode estos juegos va diri-
gido al mercado ldico, no al educativo, por loque es necesario cuidar su seleccin para su usodidctico.
Existen, en general, algunos problemas bsi-cos en su diseo, fundamentalmente referidos a
Suspenso Aprobado-Bien Notable-Sobresaliente
No reconoce criterios
de causalidad
No valora criterios
de conservacin
No uso fuentes
No representacin periodos
histricos
No reconoce
cambios/permanencias
No reconoce relaciones entre
diversos mbitos
Reconoce criterios
de unicausalidad
Valora criterios de conservacin
irreflexiva
Uso fuentes sin contraste
Representacin unilineal periodos
histricos
Reconocimiento simple
cambios/permanencias
Reconoce relaciones entre varios
mbitos de problemas
Reconoce causalidad mltiple
Conservacin reflexiva
Contraste de fuentes
Representacin multilineal
periodos histricos
Reconocimiento complejo
cambios/permanencias
Reconoce relaciones entre todos
los mbitos de problemas
Cuadro 4. Rbrica de evaluacin de la propuesta
Los videojuegos histricos de carcter
evolutivo convierten en laboratorios
de experimentacin histrica, al igual
que se experimenta en los laboratorios
en las materias de ciencias de la
naturaleza
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diversos aspectos anacrnicos, algunos factores decarcter mgico o ficticio que pueden determinar elresultado del juego, una tendencia al desenlace del
juego a travs del conflicto blico o el papel secun-dario o prcticamente inexistente de la mujer. Eneste sentido, el tratamiento que reciben los valoressociales en este tipo de juegos es muy variable, sien-do en este aspecto donde podemos realizar las con-sideraciones ms negativas, ya que habitualmente elrespeto por las personas, la vida y el medio ambien-te es muy escaso o incluso inexistente.
Por otro lado, es importante determinar cla-ramente el objeto de trabajo y el sentido educati-
vo de las actividades propuestas, ya que el grancomponente ldico de estos juegos puede llevar aque el alumnado obvie el inters acadmico y secentre en los aspectos anecdticos, escasamenterigurosos y poco apropiados para nuestra labor.
De esta manera el trabajo a desarrollar porel profesorado es mucho ms complejo: se pierdeprotagonismo en el proceso educativo en favordel alumnado y de los propios recursos, por loque puede bajar el control disciplinario de la
clase; la preparacin de las sesiones es menosconcreta, ya que pueden aparecer muchas msvariables inesperadas, y es necesario conocer losjuegos perfectamente y relacionarlos con los con-tenidos propios de la propuesta educativa que seest desarrollando en ese momento concreto y enperiodos posteriores.
A pesar de todo ello, el uso de estos recur-sos, teniendo en cuenta los condicionantes indi-cados, puede dar un nuevo sentido al aprendizaje
de la historia, dando lugar a que el alumnadopueda interactuar virtualmente con la historia,experimentando contenidos de gran dificultadde comprensin debido al alto grado de abstrac-cin que requiere su trabajo.
Nota1. www.ub.edu/histodidactica
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sociohistricos y patrimoniales a travs de los
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VALVERDE, J.: Aprender a pensar histricamen-te con apoyo de soportes informticos. Cultura
y Educacin, nm. 20(2), 2008, pp. 181-199.
Direcciones de contactoJos M. CuencaMyriam Martn
Jess EstepaUniversidad de Huelva
Este artculo fue solicitado por BER. DIDCTI CA DE LA S CIENCIAS
SOCIALES, GEOGRAFA E HISTORIA en noviembre de 2010 y aceptado en
abril de 2011 para su publicacin.