videojuegos historia y clasificacion

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libro videojuegos historia y clasificacion

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javier Aarturo Aragon Rodriguez

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Javier Arturo Aragòn Rodrìguez, 2008Editorial La Oveja Negra Ltda; 2008Carrera 14 No. 79-17 - Bogotà, Colombia

ISBN 840-82-8220-9

“Derechos exclusivos unicamente para Colombia, Venezuela, Perù, Bolivia y Ecuador.Prohibida su venta en los demas paises del àrea idiomàtica de la lengua castellana.”

Impreso por:Tempora Impresos S.A.Encuadernado por:Editorial Printer Colombia Ltda.Revisiòn de pruebas:Grupo Editorial 87 LtdaPrinted in Colombia - Impreso en Colombia

Jugadores profesionales y aficionados o aquellos que en

algún momento han hecho un buen uso de los videojuegos

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La vida no es la que uno vivio, si no la que uno recuerda y como la recuerda para con-tarla

Gabriel Garcia Marquez

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Un videojuego es un programa informático, creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electró-nico (ya sea un ordenador, un sistema arcade, una videocon-sola, o un dispositivo hand-held), el cual ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situa-ciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cual-quier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

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historia de lo VideojuegosLos videojuegosClasificacion de los Videojuegos

Plataforma•

Simuladores•

Shooter•

Estrategia•

Deportivo•

Carrera Velocidad•

Super Mario Bros

1319 2122

29 35 51

63 73

85

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w

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Orígenes La historia de los videojuegos comienza aproximadamente en 1947, cuando la idea de un videojuego fue concebida y pa-tentada por Thomas T. Golds-mith Jr. y Estle Ray Mann. Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann inscribieron una aplicación para patentes en 25 de enero de 1947 y les fue otorgada en 14 de diciem-bre de 1948.

Tendrían que pasar años (has-ta 1952) para que el primer videojuego “real” de la his-toria fuese creado. OXO, que así se llamaba, era en realidad un juego gráfico computeriza-do, fruto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas para la Universidad de Cam-bridge en Inglaterra sobre la interactividad entre computa-doras y seres humanos, es una versión del conocido “Tres en

Raya” escrito para la com-putadora EDSAC (el primer calculador electrónico de la historia).

OXO podía tomar sus deci-siones en función de los mo-vimientos del jugador, que transmitía las órdenes a través de un dial telefónico integrado en el sistema.

Existen discrepancias a la hora de considerar a OXO como el primer videojuego de la historia, ya que no cuenta con videoanimación.

Como curiosidad se puede ver un homenaje a “Lanzamiento de Misiles” y “OXO” en la película “Juegos de Guerra” (1983) de John Badham.

En 1958, se crea William Higinbotham’s Tennis for Two y en 1962, Spacewar! fue desa-rrollado, siendo considerado como el primer videojuego computacional.

Más tarde, en 1974, Computer Space salió a la venta, convir-tiéndose en el primer videojue-go comercial, que funcionaba

con monedas. Se reconoce a Nolan Bushnell y Ted Dabney como sus creadores. Es notable también la contri-bución a la historia del video juego de la primera conso-la casera de videojuegos, la Magnavox Odyssey creada en 1972.

También fue muy importante que la gente jugara y para ello empezaron a venderlos a precios nada accesibles.

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Pueden ser ejecutados en equipos electróni-cos de uso general, como las computadoras o los teléfonos celulares, en equipos de uso específico para este fin (videoconsolas) o en equipos no diseñados o pensados para jugar pero que disponen de un display y controles para interactuar con el vide-ojuego (por ejemplo, máquinas fotográficas digitales).

Las consolas pueden catalogarse en dos grandes rubros, de sobremesa, escri-torio u hogareña (Super Nintendo Entertainment System, Nintendo 64, GameCube, Wii, Sega Gene-sis, Sega DreamCast PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360,xbox etc), o portátiles (Ga-meboy, Nintendo DS, PlayStation Portable).

El videojuego soporta los mismos medios de almacenamiento que cual-quier otro tipo de software, sin embargo algunos videojuegos incluyen también en su propio almacenamiento disposi-tivos para su propia jugabilidad (en el caso de las consolas portátiles existen cartuchos con sensores de movimiento o en consolas más antiguas los pro-pios cartuchos alojan el espacio para guardar las partidas ya jugadas).

Es la persona que ejecuta y juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. Los videojugadores se dividen en tres grupos

generales: El videojugador casual, el gamer y el Progamer.

Otros términos más específicos usados habitualmente para los jugadores gamer, son gosu; que se refiere al jugador

de alto nivel que no compite por dinero y el cheater o hacker que es el tramposo o utiliza trucos que

facilitan el juego.

La interacción entre los jugadores y el videojue-go puede ser individual o múltiple (multiplayer o multijugador).Formas de Juego Multijugador

• Hot Seat (literalmente “Asiento Calien-te”) esta modalidad se usa en los juegos que se

basan en turnos, jugando en un mismo soporte los distintos jugadores por turnos (Ej: Heroes of

Might and Magic).

• Simultáneo en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos participan de la partida

al mismo tiempo (Ej: Street Fighter).

• Pantalla Dividida variante de la anterior, en un mismo soporte dos o más jugadores juegan al mismo tiempo, pero el display se divide en dos o más partes de manera que existe

independencia de las acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del juego(ej: Bur-nout). • Red Local mediante 2 o más dispositivos co-nectados de forma local mediante una red de área local (LAN) (Ej: The Legend of Zelda: Four Swords). • On Line (En Linea) similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (Ej: Tierras Perdidas

AO).

• PBEM (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al Hot Seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de mails (o algún lugar común donde

dejar la partida en curso) (Ej: Civilization IV).

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Esta variedad de formato en los que se han comercializado los vi-deojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha con-tribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nues-tra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes.

Entendemos por videojue-gos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bol-sillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo).

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En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compañeros y amigos; más bien al contrario buscan muchas veces compa-ñía para jugar y colegas con los que intercambiarse progra-mas, revistas y trucos.

Con todo, la adicción de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algún momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún programa (en solitario o en compañía) y le dediquen un tiempo despropor-cionado, abando-nando incluso otros quehaceres (fenó-meno que por cierto a veces nos ocurre también al leer una novela apa-sionante o al lle-var a cabo un determinado "hobby"). En la mayoría de los casos, en unos días pasará la adicción y todo volverá a la normalidad.

Solamente personas que tengan un problema psicoló-gico previo pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las demás realidades de su entorno.

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Juegos en los que el protagonis-ta ha de avanzar a través de un

mapeado con múlti-ples alturas en la que el protagonista debe saltar las plataformas (de ahí el nombre) para llegar al obje-

tivo. Algunos ejemplos son:

• Super Mario Bros. , Crash Bandicoot , Sonic the Hedgehog o Klonoa.

Crash Bandicoot es un juego de plataformas desarrolla-do por Naughty Dog para la PlayStation, protagonizado por el personaje del mismo nombre. El juego fue lanzado en Norteamérica el 31 de agos-to, en noviembre en Europa y el 6 de diciembre en Japón. El desarrollo del juego comenzó en 1994, con el personaje del título que fue diseñado por Charles Zembillas y Joe Pear-son, y fue lanzado oficialmente al público en mayo de 1995 en la Electronic Entertainment Expo.El juego se centra alrededor de Crash Bandicoot, un mar-supial mutado por el doctor psicópata Neo Cortex y su mano derecha Nitrus Brio, pero Crash intenta parar los planes de su creador (la domi-nación del mundo), cruzando sobre cualquier contamina-ción que haya causado para salvar a su hermana Coco, un bandicoot femenino también mutado por el doctor Cortex y Nitrus Brio.El juego fue originalmente lanzado para la PlayStation, también fue emulado en la PlayStation Network en 2006, con el cual puede ser jugado en la PlayStation Portable de Sony y, con el Sistema Opera-tivo actualizado en 1.70, en la Playstation 3.

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EL JUEGO

El juego tiene veinticinco niveles normales, también contiene dos niveles secretos y seis batallas de jefe, los seis jefes son el líder de la aldea, llamado Papu

Papu, el insano Ripper Roo, el muscu-loso Koala Kong, el etiquetado Pinstripe Potoroo, el doctor Nitrus Brio y, finalmente, el

propio doctor Neo Cortex. El jugador debe seguir un camino en

un ambiente limitado derrotando a enemigos, evitando hoyos y rompiendo

cajas, cada una contiene una distinta cantidad de fruta Wumpa.

Superar un nivel rompiendo todas sus cajas sin perder ninguna vida recompensará al jugador

con una gema.

En las batallas de jefes, el jugador debe-rá evitar los ataques del personaje jefe, después de que el jefe ataque es vulne-rable.

Las formas de ataque de Crash son sola- mente saltar sobre los enemigos y girar sobre sí mismo al lado de ellos.

La mayoría de los enemigos son derrotados con el ataque de salto, pero los enemigos que no son derro-tados con el ataque de salto deben ser derrotados con el ataque de giro.

Este movimiento también se puede utilizar para gol-pear a un enemigo contra otro o contra cajas. Tam-bién, en algunos niveles, Crash tendrá que montar un jabalí, sobre el cual tendrá un control limitado.

En niveles como éstos, el jugador debe evitar obstácu-los tales como enemigos mientras que continuamente avanza hacia adelante rápidamente sobre el jabalí. En algunos niveles, el jugador es perseguido por una roca gigante, en los cuales el jugador debe correr hacia la cámara mientras esquiva hoyos y otros obs-táculos.

PERSONAJES

Como el primer juego de la serie, el juego ofrece solamente nueve personajes. El protago-nista del juego es Crash Ban-dicoot, un bandicoot valiente mutado por el doctor Neo Cortex, que intenta cruzar toda contaminación causada por el doctor y detenerlo en sus planes de la dominación del mundo con la ayuda de Aku Aku.

El doctor Neo Cortex, mien-tras intenta terminar su última creación usando el Evolvo-Ray y el Cortex Vortex en Crash como uno de sus experimentos, nota que el experimento había ido mal y empieza perseguirlo por su castillo.

Él considera que Crash es un experimento fallido debido a su inteligencia media, quien limpia la isla N. Sanity, logra detener a Cortex y salva a Tawna, otro bandicoot hembra mutado.

Aku Aku es una máscara de vudú de un viejo doctor brujo.

Él vigila las tres islas y ayuda a Crash en su búsqueda para derrotar al Dr. Cor-tex y cruzar sobre la basu-ra tóxica que ha creado.

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Historia El doctor Neo Cortex es un científico malvado, propietario de las tres islas más bellas de Australia y el enemigo princi-pal del juego.

Él ha mutado a todos los animales de las islas, convir-tiéndolos en bestias antropo-morfas, que espera utilizar para formar un ejército y dominar el mundo. El doctor Nitrus Brio es un científico loco, la mano derecha del doctor Cortex y el creador del Evolvo-Ray, sin embargo por su carencia de ambición, él deja al doctor Cortex tomar posesión de su creación.

Cortex decide crear a un Ban-dicoot para liderar su ejercito, pero algo sale mal y el pobre Crash es perseguido por toda la habitación.

Crash acaba siendo echado por la ventana del castillo y al dia siguiente despierta en una playa.

Pero él se habia enamorado de una bandicoot hembra llama-da Tawna, así que decide reco-rrer las islas para rescatarla y derrotar al doctor Cortex.

En el segundo juego de Plays-tation obtendremos una gama llena de personajes nuevos, A excepción de Ripper Roo, quien aparece después de terminar la primera sala de niveles. Coco Bandicoot, Tiny Tiger,

Los hermanos Komodo Joe, , y al final, uno repeti-do, Neo Cortex.

Pero Naughty Dog no se detuvo ahí, precisamente siguió con tres juegos más, Crash Bandicoot Warped, y Crash Team Racing. En Warped tendremos tres nuevos: N. Tropy, N. Gin y Dingodile.

Crash Team Racing fue uno de los mayores éxitos de Crash, por su creati-vidad y diversión, y una de las razones es porque comprimieron a todos los personajes en este juego y por primera vez se vio el personaje denominado nitros oxide el ultimo jefe el cual es casi imposible de conseguir como un perso-naje jugadle

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28 29(deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones.

Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos al jugadores, conviene advertir a los jugadores que están ante un modelo (repre-sentación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico.

La realidad siempre es mucho más compleja que las repre-sentaciones de los mejores simuladores.

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Del galardonado juego del desarrollador ACES aparece Flight Simulator X. Este último lanzamiento incluye el realismo ya clásico y líder en el género que sigue impresionando a pilotos reales y que servirá como punto de referencia para los juegos pensados para Windows Vista.

Además, Flight Simulator X ofrecerá por primera vez un juego estructurado con más de 55 misiones entre las que elegir para poner a prueba los conocimientos de jugadores de todos los niveles.

Llegó la hora en la que FS se mezclaría con Windows.

Pero en noviembre de 1996 no sólo se mejoraría el sistema ope-rativo sobre el que jugar.

La ampliación del producto, con nuevas aeronaves, imágenes por satélite que lograron un realismo fotográfico del terreno, efectos según la hora del día, estación y estado del cielo; más ciudades, retos y aventuras; una configuración más rápida y sencilla y lecciones de vuelo, que proporcionaban a cualquier usuario información en profundidad para realizar vuelos de experto.

El avión comercial más vendido, el Boeing 737, y una avioneta acrobática, la Extra-300, ya formaban parte de la flota de Flight Simulator.

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Flight Simulator 98, vuelo en vertical

La entrega, aparecida a finales de 1997, continuaba con la lí-nea seguida hasta entonces, es decir, continuar ampliando los escenarios y aeropuertos.

En FS 98, ya había disponibles más de 3000 aeropuertos, can-tidad muy sorprendente, ya que se trataba de 10 veces más que en versiones anteriores.

También fue importante el au-mento de ciudades, que incluía 20 nuevas zonas metropolita-nas tanto de EEUU como de Europa.

Quizás, la mayor innovación introducida en la versión de 1997 fue la inclusión de un helicóptero, el Bell 206B JetRanger III, aunque resul-taba bastante complicado de controlar.

Con él podíamos despegar de

un helipuerto situa-do en lo alto de un rascacielos.

Aunque impresionante, el helicóptero no fue la única aeronave añadida en FS 98, ya pudimos ponernos a los mandos del Learjet 45, un clásico avión privado a reacción

Flight Simulator 2002, vida alrededor

La llegada de FS 2002 sería, sin duda, una de las más esperadas. Por fin dejaríamos de volar en el solitario cielo de las versiones anteriores. El nuevo sistema de inteligencia artificial llenaría automáticamente nuestros alrededores con aeronaves dirigidas por la máquina.

El Control del Tráfico Aéreo en tiempo real (ATC) conformó la planificación del vuelo y la

instrumentación de trabajo de las cabinas con vista móvil hizo aún más real la experiencia desde detrás

del parabrisas. El escenario auto-generado creaba edificios y vegetación propia del terreno en el que estuviéramos, incremen-tando notablemente la sensación de realismo que nos proporcio-naba Flight Simulator.

La versión Profesional incluía, además, 2 aparatos nuevos: la Cessna 208 Grand Caravan y el Raytheon BE58 Baron.

Estas y otras tantas características hicieron de Flight Simulator 2002 el mejor simulador existente sobre vuelo civil.

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En julio de 2003, con esta últi-ma versión, Microsoft conme-mora los 100 años de la historia de la aviación, desde que los hermanos Wright consiguieron mantener su Wright Flyer en el aire durante unos pocos segun-dos y recorrer nada más que 40 metros, hasta el mayor avión de pasajeros fabricado hasta la fecha, el Boeing 747.

Pero no sólo las grandes no-vedades han sido los aparatos disponibles. FS 2004 incluye además un nuevo sistema de clima dinámico que se actua-liza automáticamente cuando estamos conectados a Internet, generando y disipando auténti-cas nubes en 3D y climatología real. Un ATC (Control de Trá-fico Aéreo) mejorado, incluyen-

do tráfico de todos los aero-puertos del mundo; cabinas 3D totalmente interactivas; mejo-ras en los escenarios, vistas del terreno y soporte 3D, permi-tiendo las vistas multiventana y multimonitor; el “centro de aprendizaje”; nuevas y amplia-das lecciones de vuelo, etc….

En estos juegos el protagonista debe abrirse camino a base de disparos. Según su temática y desarrollo pueden clasificar-se en diferentes sub-géneros como la acción en primera persona o “FPS”, shooter mul-tijugador masivo o “MMFPS”, acción táctica, los Shooter de scrolling lateral o “Run-And-Gun”, los matamarcianos o los juegos de pistola.

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(que significa “Llamada del deber” en Español) es un po-pular videojuego desarrollado por Infinity Ward y publicado en 2003 por Activision para PC.

Es el primer título de la saga Call of Duty.

En su año de lanzamiento fue elegido mejor videojuego del año.

Temática

Se trata de un videojuego béli-co de acción en primera perso-na ambientado en las batallas más trascendentales de la Segunda Guerra Mundial.

Desarrollo

Call of Duty presenta al juga-dor como un soldado

americano, inglés o ruso para enfrentarse al ejército nazi en distintas partes del escenario europeo, como Stalingrado, Las Ardenas o el Bocage.

Características principales 1. Los gráficos del juego son magníficos, destacando de-talles de gran realismo como que, por ejemplo, cada solda-do tenga un rostro diferente del de los demás.

2. En Call of Duty, los decora-dos son inmensos y casi siem-pre son lugares al aire libre, con terrenos y paisajes dignos de admiración. La flexibilidad de movimientos que se deriva de esto es un punto importante a su favor.

3. Existen dos formas de apun-tar con el arma. Una

es desde la cadera,

igual que en otros juegos del género, y otra es desde el hom-bro, para aquél que quiera meterse de lleno en el pellejo del soldado que está contro-lando.

4. Al comienzo de cada cam-paña (estadounidenses, bri-tánicos y rusos), aparece una explicación de la situación en la que está a punto de sumer-girse el soldado protagonista; esa explicación viene acompa-ñada de mapas y fotografías reales de la Segunda Guerra Mundial, lo que aporta mayor calidad y rigor histórico al jue-go. Por si fuera poco, al final de éste también hay un vídeo con imágenes tomadas durante el conflicto.

Misiones Estadounidenses

• La Villa del Bocage. • .Los Escuadrones de Paracaidistas: La madrugada del día D te lanzas en paracaí-das detrás de las líneas enemi-gas.

Casi ningún soldado de las divisiones aerotransportadas ha caído donde debía. Deberás abrirte paso hasta St.

Mère Eglise, una pequeña aldea situada a pocas millas del infierno desatado en las playas.

• Saint Mère Eglise: An-tes de adentrarte en las calles te unes a restos de otras com-pañías y comienzas la lucha. Abundante infantería y varios Panzer Tiger atacan por todos los flancos.

• La Defensa de Saint Mère Eglise: Resiste y sólo quedará un escollo que supe-rar antes de poder tomarte un pequeño respiro: en una gran-ja cercana hay un puesto de mortero que ha estado ponien-do en peligro tu posición desde el alba (extrema precaución con los MG42 posicionados en el sector)

• Huida al Cuartel Gene-ral Tu superior te ordena que montes en “una tartana fran-cesa” para viajar hasta el cuartel general de la región, por supuesto a través de las líneas alemanas.

Sé precavido: dispara sólo a los blancos que tengas cerca y no asomes demasiado la cabe-za por la ventanilla.

Los cementerios están llenos de valientes. Haciendo una imprevista parada en el cami-no, en otro pueblo tendrás que

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hacerte con un nuevo vehículo mientras la infantería acude a horcajadas para detenerte. Fi-nalmente, si resistes el aluvión de enemigos, podrás disfrutar de un merecido descanso.• Las Trincheras: No te duermas que aún queda trabajo por hacer. A unas cuantas millas de tu confor-table camastro hay una red de trincheras enemigas con cañones de 88 milímetros que han empezado a abrir fuego sobre las playas. Debes ir allí y destruirlos. • Rescates Británicos • El castillo austriaco: Parece ser que la Wehrma-cht ha capturado a dos altos oficiales británicos y los tiene retenidos en un castillo medie-val en Austria. Antes de que los alemanes envíen sus placas de identificación a sus familias deberás asaltar la fortaleza y salvarlos. • El Campamento de

Prisioneros: En el castillo sólo había un oficial; éste te dice que su compañero fue trasla-dado días antes a un campo de prisioneros. Ya sabes qué hacer, pero cuidado, procura que tu viaje sea de ida y vuelta porque vas derecho a la boca del lobo.

Misiones Británicas

Pegasusday.

Toma del Puente: Es de noche, y a través de la cristalera fron-tal de tu avión no ves más que árboles en todas direcciones. De repente el aparato comien-za a sufrir violentas sacudidas y te das cuenta de que caéis en picado contra el lecho del bosque.

Con suerte los alemanes no se darán cuenta de la maniobra. Una vez en tierra, tu superior, el Capitán Price (el hombre

que rescataste del castillo aus-triaco), te ordena que lideres el ataque a un bunker que hay junto al puente que debéis tomar.

Defensa del Puente y Relevo: Deberás defender el puente de los ataques de mortero y blin-dados hasta ser relevado.

Consejo: Para destruir los Tiger que se aproximan sucesi-vamente a tu posición, procura usar el Panzerfaust desde el bunker siempre que puedas, ya que cada vez que utilices el arma anti-carro serás un blanco fácil para la infantería enemiga.

Eder Dam

Ataque a la Eder Dam: Esta vez estás solo, y en el corazón de Alemania. Tu misión: des-truir unas baterías antiaéreas estacionadas en una presa y

posteriormente inutilizar ésta. Vigila bien tus espaldas y no mal-gastes ni una bala.

Escapando de la Eder Dam: A bordo de un camión robado, aca-ba con las tropas enemigas que te irás encontrando por el camino hasta que llegues a tu destino, un aeródromo cercano. (al principio del nivel tienes un Panzerfaust y una caja de proyectiles, pero no son muchos, así que apunta bien) El Aeródromo: Toma el control de una batería antiaérea para destruir los aviones Stuka que intentarán acribillarte.

También puedes utilizarla para destruir los camiones aparcados enfrente, así como también para abatir unos cuantos enemigos, como los que hay en la azotea del edificio contiguo.

A bordo de un destructor: Acompañado por el Capitán Price, viajas hasta Noruega para infiltrarte, disfrazado de ale-mán, en el acorazado Tirpitz, un enorme destructor de la Kriegs-

marine.

Inmerso en un intrincado la-berinto de pasillos rebosante de enemigos , tendrás que destruir el barco desde dentro y de paso robar documentos vitales para los Aliados (al comienzo de la misión cuentas con la ayuda del Capitán Price, pero no tarda en morir, dejándote solo con-tra toda la tripulación).

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Misiones Soviéticas

Stalingrado:

La ribera del Volga: Si creías que el único desembarco épico de la guerra era el de Nor-mandía, haz click en la opción “Iniciar misión”.

En tu entrada en combate estarás desarmado, así que lo único que puedes hacer es no ser un blanco fácil para las MG42 y los morteros situados en lo alto de la colina.

Alcanza el muro que hay en medio de la pendiente y el francotirador que está ahí te pedirá que le ayudes a llegar a un edificio en ruinas en el flanco izquierdo. Sigue sus instrucciones y cuando estés a salvo aguarda la descarga de artillería rusa. Las calles de Stalingrado’: Stalin lo dijo: “ni un paso atrás”, no sólo para inspirar valentía y coraje en los solda-dos soviéticos, sino también porque si alguno dudase por un segundo en la victoria, al-guien del NKVD podría dispa-rarle en la cabeza ahorrando

munición a los alemanes. El 90 por ciento de la ciudad ha caído en manos alemanas, incluida la Plaza Roja, donde se encuentran el Teatro Gorki, las oficinas del periódico Prav-da y del Soviet de la ciudad.

Tú estás entre los soldados que han de recuperar la plaza.

Cuando tu superior dé la or-den, corre con tus compañeros hacia las posiciones enemigas, hasta unas ruinas donde otro soldado se protege de las balas.

Te dirá que te unas a él para buscar una forma de flanquear a los alemanes sin poneros a tiro de las MG42. Síguele y no dejes de luchar hasta que la plaza haya sido tomada.

Después, deberás atravesar las desoladas calles de la ciudad haciendo retroceder a los inva-sores fascistas. Las alcantarillas Agujereados por los bom-bardeos de la Luftwaffe, los edificios de Stalingrado es-tán llenos de francotiradores alemanes dispuestos a dejarte como un colador a la menor

oportunidad. Por eso el Estado Mayor te ordena que para ir a tu siguiente objeti-vo te muevas por las alcanta-rillas.

La Casa de Pavlov: “A mediados de septiembre de 1942, el sargento ruso Yakov Pavlov y otros tres hombres más tomaron un edificio de cuatro plantas situado en la plaza 9 de enero.

Allí resistieron durante cincuenta días los ataques de las guarniciones alema-nas; tal hazaña hizo que a partir de entonces los rusos llamaran al edificio Casa de Pavlov”. Acabas de salir de las alcan-tarillas y enfrente de ti, al otro lado de una explanada cubierta de nieve, descubres un edificio protegido por francotiradores.

Tu misión, que pase definiti-vamente a manos rusas.

Varsovia: La guerra en Rusia ha acabado y ahora el Ejército Rojo persigue a los alemanes a través de Polonia.

El Alto Mando ordena a tu compañía que despeje las factorías de Varsovia, donde la Wehrmacht repara sus Panzer. La columna de T-34:

. El río Oder: Ya estás muy cerca del Oder, el río que mar-ca el comienzo de la patria de tu enemigo. Como comandan-te de un carro T-34, lidera una columna de blindados a través de la blanca estepa.

Consejo: Antes de disparar a un tanque asegúrate de que es un Panzer y no un T-34, ya que por el color es bastante fácil confundirlosLa Artillería: Estás en un pue-blo donde tu única misión es destruir una batería de artille-ría anti-tanque enemiga.

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Halo es un videojuego de acción en primera persona desarrollado por

Bungie Studios y publicado por Microsoft Game Studios, para la videoconsola Xbox, ordenadores con Windows y Mac OS X.

Cabe mencionar que la Acade-mia de las Artes y Ciencias Inte-

ractivas en el año 2002 en su quinta edición de sus premios lo califica como el

mejor juego del año.

como también es considerado como uno de los mejores juegos del año para PC en el 2003 ven-diendo hasta el momento más de 10 millones de copias en el mercado siendo uno de los juegos de ventas más prolíferas de la historia.

Se anexa relación de premios.

El Covenant (El Pacto):• Grunts: pequeños enemigos lentos y torpes, pero en grupo son mortales, siem-pre se mantienen cerca de un aliado más poderoso,si éste es eliminado,se baten en retirada (un disparo en la cabeza es mortal).

• Jackals: los asesinos del Covenant, un escudo de mano les da la resistencia que necesitan, uno solo puede ser mortal, siempre van de a tres o de cinco. (un truco fácil para matarlos es apuntar hacia la parte donde lo sotiene {mano}

para que se descuide y puedas disparar) • Hunters: los enemigos más peligrosos, viajan siempre en parejas y suelen utilizar la fuerza bruta para atacar (un disparo a las zonas naranjas de la espalda o el tórax es mor-tal en especial con la pistola en la espalda) • Elites: son la fuerza principal del Covenant, exce-lentes estrategas, su fuerza y resistencia aumentan gracias al escudo energético que por-tan, son peligrosos y extrema-damente fuertes.

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• Forma de Infección: son las “unidades menores” del flood, encargadas de infec-tar cuerpos.

• Forma de combate (Humana y Élite): son los cuerpos de seres vivos con-sientes que fueron muertos e infectados por las formas de infección o por el virus mez-clado en el aire.

• Forma portado-ra (Grunts y Jackals): son Grunts y Jackals que al ser infectados se convierten en “bolsas” con patas, ya que ca-recen del suficiente calcio para ser formas de combate, cuan-do detectan seres infectables se arrojan al suelo, explotan y liberan entre 4 y 9 formas de infección. Ellos reconocen a cualquier forma de vida sin importar que no tengan forma de ver.

UNSC• Rifle de Asalto MA5B (Assault Rifle): arma están-dar de las tropas humanas, capaz de disparar ráfagas de proyectiles en poco tiempo es buena contra los Grunts, pero la munición se le agota rápido (lleva 60 balas por cargador y 600 de recarga) y sirve contra cualquier enemigo.

• Escopeta M90 (Shot-gun): una de las armas más mortíferas de las tropas hu-manas, es poderosa, aunque tarda un segundo entre dispa-ro y disparo (12 por carga y 60 de recarga) además que se demora en recargarse total-mente, a corta distancia puede hacer que ningún enemigo se vuelva a levantar de un

tiro, efectiva contra cualquier Floods.

• Lanza cohetes M19 SSM (Rocket Launcher): arma de alto poder de fuego pero de munición corta, pue-de destrozar o dejar sin pilo-to cualquier vehículo de un disparo directo, pero la veloci-dad del proyectil es lenta y se demora en recargar.

• Pistola M6D (Pistol): no parece tan poderosa pero frente a cualquier enemigo es efectiva, no agota tan rápido las muni-ciones y su velocidad de recarga es buena, puede llevar hasta 12 balas por vez y 120 de recarga, es un arma automática y tiene un pequeño zoom de nivel x2

• Rifle de precisión S2 AM (Sniper Rifle): su capa-cidad en el cargador es de 4 proyectiles (y 24 de recarga) pero es poderosa para causar estragos a grandes distancias por su zoom de niveles x2 y x8, con visión nocturna al com-binar el zoom con la linterna, pero es inservible frente a Floods.

• Granada M9 HE-DP (Fragmentation Grenades): las granadas humanas no se pue-den pegar a los vehículos y su efecto se incrementa en pasi-llos estrechos, es difícil huir de ellas y peor escapar antes de la explosión. • LAAG M41: es el arma del Warthog M12 LRV, con

balas 12.7×99 mm sin tener que recargar, y de largo alcance • Lanzallamas AK-47 (Flamethrower) (Solo en Mul-tijugador) (Version PC): es un magnifico lanzallamas que necesita de tubos de gas para incinerar enemigos, si no eres precavido el fuego te puede quemar a ti también.

• Lanzacohetes Warthog (Solo Multijugador) (Ver-sion Pc): es la otra opcion del wartrong lanza 3 cohetes uno después del otro luego que los 3 han sido lanzados se tarda en recargar cerca de 4

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Jefe Maestro (Spartan-117) Es el jugador, como el único soldado Spartan capaz de detener al Covenant y destruir Halo es ayudado por Corta-na, la IA del UNSC Pillar of Autumn, el Covenant lo co-noce como “demonio”, sabe controlar cualquier vehículo y arma humana o enemiga y es de pocas palabras un héroe conocido entre las filas mili-tares, ha matado cientos de soldados covenant solo y millo-nes más con la ayuda de otros Spartans. Este gran soldado aparentemente muere en una peligrosa hazaña al tratar de eliminar completamente a los Flood y su gravemind, pero al terminar Halo 3 después de los

creditos se revela que no es así. El Inquisidor volvio a la tierra sellando la paz entre los Elites y humanos. el Jefe Maestro se acerca a un planeta descono-cido.

CORTANA Era la IA del UNSC “Pillar of Autumn” hasta que este fue abordado por segunda vez por tropas del Pacto, en ese momento el capitán Keyes la ingresó a un disco de hologra-mas y se lo entregó a Master Chief para que Cortana fuera evacuada (Según Keyes la “Captura o destrucción de una IA de nave es inaceptable”) puede acoplarse a casi cual-quier máquina o base de datos enemiga o humana, acceder a esta y controlarla. Tiene el pelo corto pero en Halo 2 lo lleva más largo. Ella y el Jefe Maestro se tienen un gran afecto, aunque ciertas veces tienen problemas como en el

nivel the pillar of autumn.

ALMIRANTE JACOB KEYES

Aparece 5 veces en el juego: en el nivel “The Pillar of Autumn” (Debes encontrarte con él y con Cortana en el puente de man-do de la nave), en “The Truth and Reconciliation” (Debes rescatarlo de la nave del Pacto), en “The Silent Cartographer” (Solo transmisión de radio), en una grabación de video de un soldado en el nivel “343 Guil-ty Spark” y como un cerebro Flood en el nivel “Keyes”; era el líder del UNSC “Pillar of Au-tumn” y luego de ser rescatado por el Jefe Maestro, comandó la resistencia humana, los Flood lo infectaron y se volvió uno de ellos, después fue muerto por El Jefe y su hija Miranda recibió en Halo 2 una medalla póstuma por su valor en batalla.

Halo fue desarrollado por bungie, pero Microsoft com-pró los derechos del juego.Halo fue uno de los juegos que aprovecharon el mando del Xbox, el uso casi obligado de los gatillos para disparar granadas y armas sumado a los gráficos, misiones y banda sonora lo volvió muy popular, Halo además contaba con un

gran arsenal: lanzacohetes, lanzagranadas, pistolas, rifles, naves, tanques, vehículos de patrulla y una gran variedad de enemigos.

Tuvo tanto éxito que se dio después la secuela: Halo 2, el mismo éxito provocó que actualmente se creara Halo 3 y el juego de estrategia para xbox 360 Halo Wars, Halo además sumergía al jugador en un área donde siempre era “tierra de nadie”, podían haber municiones al voltear un obstáculo o no, y eso daba mucha dificultad para avan-zar porque podías ser blanco fácil de un momento a otro.

En la versión Multijugador se agregaron escenarios y modos de juegos a veces clásicos, pero igualmente difíciles, incluso se agregaron opciones como atropellar con vehículos a todo el mundo o causar una embos-cada, Halo simplemente es un videojuego que tiene para dar aún más.

Otro aspecto importante es la inteligencia artificial del juego: el enemigo te atacará si te ve con todo lo que tenga (Excep-to los Grunts que si matas al Élite o al Jackal que esté al mando seguramente comen-zarán a correr desparovidos y emitiendo grititos gracio-

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sos); podrán venirte encima tanques, Banshes, Ghosts y montones de tropas que bus-carán aniquilarte a tí (O a tus marines, excepto desde el nivel 6 donde ya no encontrarás su compañía).

También te encontrarás a veces con escenarios donde los Flood se enfrentarán al Pacto (O viceversa) y tú solo pasarás inadvertido viendo como un bando cede al otro y ni te ven, o por el contrario todos se te vienen encima (Y tu obvia-mente tendrás que salir co-rriendo), lo que te hará sudar adrenalina.

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Se caracterizan por la necesi-dad de manipular a un nu-meroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos.

Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos, mientras que por su mecánica pueden ser en tiempo real, también llamados “RTS” (Real Time Strategy), o por turnos (TBS, o Turn Based Strategy).

Algunos ejemplos son:• RTS (Estrategia en Tiempo Real, Real Time Strategy): Age of Empires, Age of Mythology, StarCra-ft, Command & Conquer, Warcraft,Halo Wars

• TBS (Estrategia por Turnos, Turn Based Strategy): Civilization, Heroes of Might and Magic, Warlords, Worms

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Age of Empires III,fue el primer juego en 3D real de la serie, inspirado en la Coloni-zación y marginalmente en la Revolución Industrial pero su historia se centra mas en la colonización mundial. Utili-zando para ello el motor de renderizado Havok. Retomó la historia en el punto en el que había dejado The Conquerors, a términos de la Edad Media y principios de la conquista

de América por parte de los paises europeos. Esta edición agregó factores novedosos como el concepto de “metró-poli” la cual envía al jugador recursos de la madre patria. Esto introduce un factor RPG al juego ya que las ciudades progresan de nivel a medida que alcanzen cierta cantidad de experiencia. También se mejoró el funcionamiento de las alianzas, pudiendo ahora

manejar dos civilizaciones dis-tintas a la vez. Los escenarios del juego están inspirados en distintos sitios del continente americano.

Expansión de la tercera par-te de la serie que incluye tres nuevas civilizaciones:• Aztecas • Sioux • Iroqueses Estas nuevas civilizaciones representan a los indios de centro y norte América, y cada uno de ellos tiene un estilo par-ticular de jugar, muy distinto a las europeas. Por ejemplo: los Aztecas basan su fuerza en una potente y variada infan-tería, los sioux cuentan con unidades que aprovechan tec-nologias tomadas de los euro-peos y unidades de artillería; y los iroqueses tienen una veloz y efectiva caballería, pero su triunfo depende de que sean rápidos para atacar.

Las tres cuentan con aspec-tos únicos como la fogata, en la cual los aldeanos podrán “danzar” para conseguir dis-tintas bonificaciones.

A medida que las metrópolis europeas van aumentando de nivel, se pueden añadir carec-teristicas visuales a estas, pero en esta expansión, sólo uno de los bandos (Los Aztecas) tiene metrópoli (Tenochtitlán), las dos civilizaciones restantes tienen un “Consejo” en don-de cada uno de sus miembros representa una de las institu-ciones de la metrópoli.

Esto los hace demasiado diferentes a los europeos (si bien es lógico que lo

sean) y un poco carentes de fuerza.

Tampoco es posible agregar elementos al paisaje de la metrópoli, ni siquiera en la metrópoli Azteca.

Además, en esta versión hay una nueva opcion para los europeos, la independencia.

En lugar de avanzar a la edad imperial puedes rebelarte con-tra tu metropoli. Por ejemplo, si usas a los españoles, puedes independizarte y crear a Mexi-co (con ayuda de Miguel Hi-dalgo y Costilla) o a Perú (con ayuda de Simón Bolívar) (solo se pueden crear dos naciones a partir de una civilizacion).

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Ensemble Studios Como sa-brán, Microsoft y Ensemble Studios revivieron a Age of Empires con el lanzamiento de Age of Empires III hace casi dos años. A esto le siguió la salida de Age of Empires III: The WarChiefs, la expansión que agrega a tres civilizaciones nativas de de América.

Pues hace tan sólo unos meses, Microsoft anunció lo que será la segunda expansión del juego de estrategia en tiempo real, Age of Empires III. Se trata de Age of Empires III: Asian Dynasties, en la cual la civiliza-ciones Asiáticas serán el centro, y además se agrega nuevo con-tenido como modos de juegos, opción de mapas al azar y el regreso de las maravillas, que las vimos en Age of Empires II.

En la página de Age of Empi-res III se anunció la creación de una nueva expansión en co-producción con Big Huge Games. Esta expansión se basa en campañas diferentes para cada civilización , estas son la revolución de los Indios contra la compañía Britanica de las Indias Orientales , la unifica-ción de Japón y una campaña basada en la Hipótesis de 1421 para China . Age of Empires III: Asian Dynasties fue dis-tribuida oficialmente en los mercados el 23 de Octubre del 2007.

Versión del juego basada en los mitos y las leyendas de las antiguas civilizaciones de Grecia, Egipto y Los Países Nórdicos, y un cambio dema-siado importante para la serie, con muchas mejoras tecnicas y tal vez el mejor juego de la serie, incluso que sus su-cesores. Cada cultura tiene tres civilizaciones con dioses propios, dando la posibilidad al usuario de simular una batalla de unidades míticas y la utilización de los llamados “ poderes divinos “. Incorpora-ron un sistema que agrupa a los jugadores según su nivel de destreza y hace más ameno el juego en línea.

Tiene una única campaña que empieza desde la Guerra de Troya, hasta el hundimiento de la Atlántida. Esta campaña tiene de protagonista al héroe Arkantos, el cual recorre las tres distintas civilizaciones (Griega, Egipcia y Nórdica).

Las diferentes culturas son la Griega, la Egipcia y la Nórdi-ca. Que a la vez se dividen en tres dioses principales:Panteón Griego: Los griegos son los que mejores oportu-nidades tienen de vencer en cuestión de fuerza de unidades y en la de crear favor divino.

Esto se debe a que su estruc-tura económica es semejante a los antiguos juegos de Age of Empires.

Esta civilización equilibra el

uso de recursos. -Zeus: mane-jo de infantería y de héroes. Poder divino: Rayo.

-Poseidón: manejo de caballe-ría y economía. Poder divino: Señuelo.

-Hades: manejo de arqueros y edificios.

Poder divino: Centinela.

Panteón Egipcio: Los egipcios se centran en la rapidez y en la economía, es decir, sus unida-des son más rápidas y menos

costosas que otras. Además de contar con una variedad de edificios entre los que destacan los monumentos (que propor-cionan favor divino) y el faro, este último proporciona un campo visual excepcional.

Los egipcios basan su econo-mía en el oro.

-Ra: manejo de monumentos y camellería.

Poder divino: Lluvia. -Isis: manejo de mejoras económi-cas y construcciones.

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Poder divino: Abundancia. -Set: manejo de arqueros y fortaleza de Migdol. Poder especial: Visión.

Panteón Nórdico: Los nórdi-cos, aclimatados a lo hostil y la guerra, de la cual obtiene el favor divino de sus dioses, son una buena opción para los ju-gadores adiestrados a partidas rápidas y enérgicas.

Básicamente utilizan la ma-dera como elemento central. -Thor: manejo de enanos.

Poder divino: Mina de enanos. -Odín: manejo de unidades humanas y de Castro.

Poder divino: Buena caza. -Loki: manejo de unidades míticas. Poder divino: Espía.

La segunda versión de Age of Empires se inspiró en la Edad Media.

Además de la evolución gráfi-ca, Age of Kings introdujo una importante serie de novedades en la saga, destacando entre otras:

• Sistema de parámetros modificadores específicos de la civilización, lo cual hace que la forma de jugar sea diferente con cada una. • Unidades únicas de civilización.

• Mayor protagonismo de la religión.

• Perfección del sistema de combate, permitiendo dife-rentes estrategias y formacio-nes.

• Mejora general de la interfaz, con más prestaciones y más cómoda. • Bonificaciones de ata-que, variables en función del lugar de impacto.

• Incremento del límite de unidades que puede contro-lar el jugador.

• Mayor realismo en cuanto a tamaño y resistencia de unidades y edificios.

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Esta es la expansión de Age of Mythology. Aquí se obtiene una nueva civilización, LOS ATLANTES y se cuenta con la ayuda y el desafío de los tita-nes pero esta vez, a diferencia de la primera entrega, aquí los titanes sí son liberados (cosa que quiso evitar Arkantos) y aquí vemos a Ayax (más viejo) y de igual forma a Amanra. Podemos ver los avances de

conquista del hijo de Arkan-tos, Cástor, y el gran final es la salida del Tártaro a Cronos y su destrucción por parte de la titánide Gea. Al igual que en el primer juego, aquí puedes usar los diferentes poderes que te otorgan los Titanes a los que tus unidades adoren.

Age of Empires es un juego de recolección de recursos, construcción de ciudades, de combate y de conquista que se divide fundamentalmente en dos facetas: una económica y otra de guerra. O lo que es lo mismo es un clásico juego de ETR (Estrategia en Tiempo Real).El primer aspecto del juego, el económico, consiste en cons-truir las bases de la civiliza-ción; de esta manera se ase-gura el flujo de recursos a lo largo de la partida. El segundo aspecto del juego, el bélico, consiste en librar batallas con-tra los oponentes. Cada parte no puede sobrevivir sin la otra ya que se necesita proteger el a los aldeanos que suministran productos, y a su vez estos recursos son indispensables para crear un ejercito y una armada capaces de enfrentar al contrario.

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Existen varios tipos de partida disponibles, estando presentes en todas las versiones.

• Campaña: Consiste en una serie de escenarios frecuentemente relacionados entre sí, con unos objetivos concretos, que narran la historia de una civilización en concreto.

• Partida Estándar o Escaramuza: Partida que al

igual que la campaña es de un jugador, y es el modo de juego más común dentro de los juegos de este género, con un único escenario.

Se empieza con posiciones su-puestamente iguales en cuanto a recursos, unidades, etc.

• Regicida (Sólo en Age of Empires II y AoE III The Asian Dynasties): Igual que el mapa aleatorio, con la diferencia de que se empieza con más aldeanos, un castillo y un rey. Y el objetivo principal es matar al rey enemigo y defender al que uno posee.

• Combate Total: Los juga-dores empiezan con una gran canti-dad de recursos, la meta es destruir a todos los jugadores enemigos.

• Escenario: Es un tipo de juego en el cual se elimina por

lo común el primer aspecto del juego.

Es creado por jugadores para modo Multijugador o Un jugador. • Partida Multijugador. El modo multijugador permi-

te celebrar partidas a través de una red local o de Internet entre varios jugadores.

También conocida como El Auge de Roma en Latinoamérica, la expansión de la primera versión añadía cambios, como:• Civilizaciones nuevas • Nuevas unidades y edificios

• Mejoras en la interfaz • Nuevas campañas • Mejora de la Inteligencia Artificial.

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Se basan en deportes, reales o ficticios, y pueden subdividir en simuladores y en “arcade” (menos realistas que los pri-meros).

• Fútbol: Pro Evolution Soccer, FIFA, PC Fútbol, Ma-rio Strikers

• Baloncesto: NBA Live, NBA 2K

• Fútbol Americano: Madden

• Ciclismo: Pro Cycling

• Béisbol: MLB 2K, MLB Power Pros

• Skate: Tony Hawk’s Pro Skater, Skate.

• Golf: Tiger Woods PGA Tour, Everybody’s Golf, Pangya

• Varios: Mario & So-nic en los Juegos Olímpicos, serie oficial de los JJ.OO., Wii Sports, Wii Fit

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• Eslogan: “FIFA In-ternational Soccer has it all... experience sheer brilliance.” • Portada: David Platt, Pat Bonner y Ruud Gullit.

• Lanzamiento: Sega Mega Drive/Genesis, Mas-ter System, Mega CD, Game Gear, SNES, DOS, Amiga, 3DO, Game Boy (1993) y PCCD-ROM (1995)

• Descripción: El pri-mero de la serie, el juego se caracterizaba por su perspec-tica isométrica o de tres cuar-tos, que se diferenciaba de los otros títulos que ofrecían una vista desde arriba o vista de pájaro.

Un aspecto importante era el sonido del público en el es-tadio, que estaba basado en grabaciones en vivo y que le proporcionaban un mayor rea-lismo al desarrollo del juego con cánticos de los aficionados.

El juego presentaba represen-tativos nacionales,y un equipo especial formado por un selec-tivo de jugadores, este equipo se llama Ea Sports. aunque los nombres de los jugadores son ficticios.

Los modos de juego son partidos de exhibición, eli-

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minatoria, torneo y liga. El juego ofrecía una contraseña después de cada partido para poder continuar las competi-ciones de liga, eliminatoria y torneo. Tres detalles destaca-bles de este título son: prime-ro, la presencia de un arbitro en el campo de juego durante el transcurso del juego; se-gundo, el lanzamiento de una moneda para escoger entre sa-que o lado del campo al inicio de cada encuentro, y tercero, si un encuentro termina en empate después del tiempo reglamentario y la prórroga, el partido se definirá para el conjunto que anote el primer tanto, sin importar el tiempo que transcurra.

FIFA Soccer ‘95

• Eslogan: “The best console football can get.” (El mejor juego de fútbol en vi-deoconsolas que puedes tener) • Portada: Erik Thors-tvedt.

• Lanzamiento: Sega Mega Drive/Genesis (1994) • Descripción: Muy pa-recido a FIFA ‘94. Unas de las cuantas mejoras son un nuevo sistema de pases y la inclusión de clubes.

FIFA Soccer ‘96

• Eslogan: “Next Gene-ration Soccer.” (La próxima generación de Fútbol) • Portada: Ronald De

Boer y Jason McAteer. • Lanzamiento: Sega Mega Drive/Genesis, Sega 32X, SNES, DOS, Sega Sa-turn, PS1, Game Gear y Game Boy (1995).

• Descripción: Este FIFA aportó grandes cambios, sien-do, en su versión para PC, el primero en tres dimensiones.

Otras grandes mejoras fue-ron: jugadores con nombres reales y los comentarios de John Motson.

Además, el usuario podía crear equipos propios con jugadores de todos los equipos del juego (aunque sólo para jugar amistosos).

FIFA ‘97

• Eslogan: “Emotion Captured” (La emoción captu-rada)

• Portada: David Ginola y Bebeto

• Lanzamiento: Sega Mega Drive/Genesis, SNES,

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DOS/Windows, Sega Saturn, PS1 y Game Boy (1996)

• Descripción: Para esta versión destaca la mejora en gráficos para PS1, aunque las animaciones aún eran muy robóticas, y su salida para Windows.

Incluía nuevos movimientos hechos por David Ginola. Es uno de los FIFA más difíciles de dominar.

FIFA ‘98: Road To World Cup / Rumbo a la Copa del Mundo • Eslogan: “Your only goal - qualify” (Tu único obje-tivo - clasificar)

• Portada: Cada edición local incluía diferentes estre-llas, entre las que se cuentan David Beckham (versión para el Reino Unido), Andreas Mö-ller (Alemania), Raúl (Espa-ña), David Ginola (Francia) y Roy Lassiter (Estados Unidos).

• Lanzamiento: SNES y Sega Mega Drive (sólo ver-siones PAL), Windows 95/98 y superior, Sega Saturn, PS1, Game Boy y Nintendo 64 (ju-nio de 1997).

• Descripción: Conside-rado uno de los mejores FIFA de toda la historia y elogiado por todos. Y es que la posi-blidad de hacer una multitud de amagues y movimientos para dejar locas a las defensas dio en el clavo, acompañados también por una nueva IA. El nuevo motor gráfico mejoraba considerablemente los gráficos (Windows y PS1).

Además incluía la posibilidad de jugar con tu selección na-cional para clasificar al mun-dial Francia ‘98.

Aquí se incluye el poder come-ter faltas a los arqueros. Este FIFA no fue el primer juego de fútbol en incorporar la herramienta para editar ju-gadores y equipos. Cabe de-cir que su apartado sonoro es impecable sin embargo la jugabilidad en muchos casos dejaba mucho que desear, era casi imposible marcar goles desde fuera del área y generalmente sólo anotaban los dos atacantes en punta, era muy difícil hacer goles con defensas, mediocampis-tas o extremos. La IA de los arqueros era deficiente y a veces cometían muchos erro-res en la cancha. (como no agarrar el balón cuando se

acerca un jugador del equi-po contrario)

FIFA ‘99

• Eslogan: “All The Clubs, Leagues and Cups” (Todos los clubes, ligas y co-pas)

• Portada: Dennis Ber-gkamp (Principal), Chris-tian Vieri (Italia), Rui Costa (Portugal), Fabien Barthez (Francia), Fernando Morien-tes (España), Ahn Jung-Hwan (Corea del Sur) • Lanzamiento: Windows 95/98 y superior (Se dice que con ciertos problemas en XP Prof.), PS1, Game Boy Color y

Nintendo 64 (1998) • Descripción: Este FIFA no fue más que una amplia-ción del anterior, con nuevos gráficos y animaciones.

Mejorada también, la IA en el ataque en modo amater.

Este cambio afectó a casi toda la jugabilidad, ya que el juego se volvió muy rápido y sobre todo brusco en el modo pro-fesional. Se introdujeron dos modos de juegos más; el gol de oro y la superliga europea, así como los estadios mundiales más famosos, que lucieron con gran calidad gráfica para la época. En el gol de oro, juegas un partido y gana quien haga

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el primer gol.

En cuanto al otro, es como la Champions League pero en formato de liga.

FIFA 2000

• Portada: Sol Campbell (Principal), Simão Sabrosa (Portugal), Eddie Pope (Esta-dos Unidos), Mehmet Scholl (Alemania), Giovanni Rosso (Israel), Vincenzo Montella (Italia), Raí (Brasil), Emma-nuel Petit (Francia), Jaap Stam (Holanda), Ramon Vega (Suiza), Pär Zetterberg (Bélgi-ca), Josep Guardiola (España), Theodoros Zagorakis (Grecia), Kim Byung-Ji (Corea del Sur) • Lanzamiento: Win-dows, PS1, Playstation 2, Nin-tendo 64 (sólo beta) y Game Boy Color (1999)

• Descripción: Este juego fue un salto muy pobre en grá-ficos, ya que EA quiso pasar de unas caras “irreconocibles” a unas de mayor calidad.

Sin embargo, son muy pobres y tienen un aspecto de ma-rionetas. Para el gusto de la mayoría de los jugadores, se prefieren las caras de la edi-ción anterior a éstas.

Otro gran fallo es el juego por internet, porque prácticamen-te no existe.

Y el juego por red es inde-seable, sobre todo porque tus

adversarios pueden ver tus estrategias. Apesar de eso lo mejor fué como EA quiso despedir el siglo con grandes leyendas del futbol mundial, Maradona, Pelé, Franz Beckenbauer, etc. Incluyó también a los clubes

y selecciones antiguas que hi-cieron historia como la “Gran Hungría de Puskas”, el “Napo-les de Maradona” el “Santos de Pelé” entre otros equipos leyendas.

FIFA 2001

• Descripción: Pequeñas mejoras del 2000, que lo hacían algo más atractivo por el nuevo motor gráfico usado de PS2.

También la versión para PS1 fue mejorada en gráficas y en algún movimiento.

Fue el primer juego de la saga en incluir las equipaciones reales de muchos de los clubes que aparecían en él. Obtuvo su éxito porque en aquel momen-

to no había ningún juego de fútbol que le hiciera la compe-tencia (la saga ISS Pro aun se encontraba en el psx).

FIFA 2002

• Descripción: FIFA 2001 era demasiado rápido (desde la versión del 99), así que EA decidió implementar cambios de acuerdo a lo que los juga-dores pedían, además de una pequeña mejora gráfica.

Estos cambios tenían que ver

principalmente con el sistema de pases, con lo cual había que cargar los pases y tiros.

También los porteros sufrieron cambios, esta vez no atajaban y se quedaban con todos los balones sino que el 60% de las veces los desvíaban del arco para un tiro de esquina.

Todo esto para las versiones de PC y PS2, para la de PS1, todo seguía intacto a la del año pasado, excepto por lo del sistema de pases.

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También se agregó para todas las versiones del juego la posibilidad de clasificarse al mundial Corea-Japón 2002, y si jugabas con Japón o Corea, podías elegir entre clasificarte o competir en el ránking de la FIFA (ya estaban clasificados)

FIFA 2003

• Descripción: El pri-mer FIFA para las conso-las de la sexta generación con importantes noveda-des, como un sistema de juego mejorado y que era el más realista hasta la fecha, sobre todo en en-tradas, balones por alto, etc. Para muchos, un buen FIFA.

Los pases por abajo ya no se cargaban para agilizar un tanto el juego. La ver-sión de PS1 fue la menos atractiva de toda la saga, ya ni siquiera conservaba la jugabilidad de las edi-ciones pasadas.

Los gráficos lo mismo. Ni siquiera el apartado sono-ro se salvó. Esta versión fue muy pobre en compa-ración de las otras.

FIFA Football 2004

• Descripción: Es la continuación del juego del año pasado con una que otra novedad gráfica y jugable.

Para empezar, la muy lograda jugabilidad de la edición pasada se volvió un tanto menos dinámica que antes, ya que lo que buscaba introducir el jue-go era un juego más bien lento.

Se incorporó el Off the

ball, que te permite mover a jugadores que no contro-laran el balón para habili-tarlos y luego darles pases al hueco, tanto en el juego andando como en las juga-das de balón parado.

Esta incorporación pa-recía muy cuestionable y

removible, ya que reque-ría por parte del usuario de una gran concentra-ción pues tenía que estar pendiente de controlar al jugador que llevaba la pelota y al que hacía el desmarque. Como se dijo antes los cambios de dirección son más bruscos y el control se hace más pesado. Las grá-ficas sólo mejoraron dis-

cretamente en compara-ción a las del año pasado, siendo éstas de muy buena base. La física del balón mejoró considerablemen-te, excepto por los tiros a puerta que son cataloga-dos como “tremendos obuses” en la mayoría de los análisis. Se implementó una nueva IA pero, esta vez, más colectiva para ayudar al funcionamien-to del “Off the Ball”.

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Son juegos en los que se pi-lotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras.

Dentro de este apartado se pueden distinguir dos varian-tes, arcades y simuladores.

• Arcades: Crash Team Racing y Mario Kart.

• Simuladores: Gran Turismo, Top Gear, Project Gotham Racing, Need for Speed y Forza Motorsport.

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El juego más vendido en la Playstation original, Gran Turismo, contiene 11 circuitos, 3 circuitos de rendimiento y múlti-ples eventos contrarreloj. Además tiene carreras de resistencia , 3 licencias y 172 coches.

El modo gt no es tan vasto como en los lanzamientos posteriores, y la estruc-tura es muy corta o sin forma, pero las caracte-rísticas básicas del juego están presentes, incluyen-

do la habilidad de obtener vehículos tras ganar ciertos eventos.

También se introdujo el siste-ma de pruebas para licencias, que cualifica al jugador para competir en ciertos eventos.

El jugador empieza con un cierto número de créditos que son usados para comprar coches nuevos o usados de las tiendas especializadas de fabricantes (por ejemplo, una vende sólo Toyotas, otra sólo Mitsubishis, y así), o de agen-

cias de coches usados, y enton-ces puede mejorar su vehículo en la tienda de partes apropia-das para mejorar el desempe-ño en las carreras.

El jugador puede gastar sus créditos obtenidos por ganar carreras en modificaciones para su auto actual o para comprar uno nuevo.

Ciertos eventos están sólo abiertos para ciertos vehículos o para conductores con cier-ta licencia. Todo esto con un equipo de 7 personas.

También para la Playstation Original. Gran Turismo 2 tiene 22 circuitos, 6 licencias, 650 coches, 6 circuitos de rendimiento y eventos de rally. GT2 viene con dos discos: el disco de modo arcade y el disco gt, del cual la versión PAL tiene una portada de “rasca y huele” (que supone tener olor a línea de pits), que desapareció cuando el juego se unió al nivel Platino de los jue-gos más vendidos. La separación de los discos es consecuencia de la cantidad de mejoras al modo de simulación, se reorganizó el sistema de licencias y se introdujo el sistema de porcentaje de finalizado del jugador. En este Gran Turismo 2 la mayoría de la marcas hacen desafíos.

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Inicialmente se llamó Gran Turismo 2000, pero se tuvo que cambiar el nombre por-que el lanzamiento del juego se atrasó y no pudo ser en ese año. Gran Turismo 3: A-Spec fue el primero de la serie para la Playstation 2, se mejoraron notoriamente los gráficos y el sistema de juego, una nueva característica fueron los cam-

bios de aceite. Según la distan-cia recorrida, el desempeño del motor se degradaba gra-dualmente hasta que una luz en el velocimetro anunciaba que se necesitaba un cambio de aceite.

El modo Gran Turismo, tuvo una interfaz reorganizada, con una mayor estructura y ordenamiento de las carreras y retos.

En adición, las tiendas de coches fueron organizadas por país y luego por fabricante, que era más intuitivo que el método usado en GT2.

En la parte negativa, GT3 contó con menos vehículos (cerca de 150), debido en ma-yor parte por el trabajo que se requirió para mejorar los gráficos y estadísticas de los coches.w

Lanzado en diciembre de 2003. Fue una versión de pre-lanzamiento de GT4 que suponía proveer un vistazo de lo que iba a ser GT4 cuando fuera lanzado.

Tenía unos cuantos autos y un pequeño número de circuitos. El modo de gt fue eliminado y se reemplazó con una serie larga de eventos parecida a

las pruebas de licencia, sólo unos cuantos eventos tenían coches compitiendo contra el jugador, no había opciones para más de un jugador. GT4P no podía ser considerado como un juego com-pleto, pero aún así fue vendido en las tiendas de Japón y el resto del Sureste Asiático. Incluyó un DVD extra con escenas detrás de cámaras, y ayuda de manejo.GT4P tiene un evento especial que requería terminar un circui-to en cierto tiempo y con un cierto nivel de consumo de com-bustible en un Toyota Prius. Toda la funcionalidad del manejo híbrido de Toyota fue modelado para el reto. Esto fue probable-mente por el ímpetu de Toyota de adoptar demos de GT4 como herramienta promocional.

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80 81En el E3 2006 se anunció que se lanzaría el Gran Turismo HD (High Definition-Alta De-finición) para la Playstation 3 aunque finalmente fue cance-lado cuando el diseñador Ka-zunori Yamauchi así lo anun-ció en diciembre de 2006. Junto con la cancelación se anunció el lanzamiento de una versión de demostración llamada Gran Turismo HD Concept disponible para descargar exclusiva y gra-tuitamente en la Playstation Store. Ésta versión no llevará el esperado modo de juego on-line a pesar de tener un sistema de clasificación por internet.

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Es el próximo juego de la franquicia para Playstation 3, estará disponible en dos formatos: Blu-ray y para descargar en Plays-tation Store.

Se anunció en el E3 2007 que el juego sería lanzado en Japón el 13 de diciembre de 2007 (con un demo descargable el 20 de octubre); para Europa llegará el 26 de marzo de 2008.

El juego contará 71 coches incluyendo el formula 1 de kimi raikkonen, 5 circuitos y 16 jugadores on-line.

Su precio de venta recomendado es de 39,99 € en España.El juego podrá adquirirse con una versión limitada de uno de los coches que aparecen en el juego para pistas Scalextric. Se espera que todo el conjunto (juego más coche), supongan unos 45-50 EUR.

Actualmente en desarrollo para la Playstation 3. Se ha dicho que soportará resolución 1080p y correrá a 60fps. Incluirá ca-rreras on-line para un máximo de 12-20 jugadores. Los coches se dañaran con los golpes, cosa que no pasaba en los otros Gran Turismo. Coches Ferrari y Formula 1, cambio dinámico de cli-ma durante las carreras y velocímetros y tacómetros detallados de los vehículos para la vista dentro del coches.Su lanzamiento todavia no esta confirmado aunque podria salir a principios de 2009.

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En Donkey Kong, de 1981, su participación fue bajo el nombre de “Jumpman”, cuya misión era rescatar a Pauline, la damisela en apuros secues-trada por un simio llamado Donkey Kong.

Dos años después, Mario fue acompañado por su hermano Luigi en otro juego arcade, lla-mado Mario Bros., el cual fue realizado a modo de spin-off de Jumpman, tras su prime-riza participación donde era un carpintero, para esa nueva adaptación, Mario debía ex-

terminar diversas plagas que salían por tuberías.

Su nuevo nombre fue inspi-rado por el del entonces pro-pietario de las oficinas de la compañía, Mario Segali.

De acuerdo al equipo dise-ñador de Nintendo, Segali y Jumpman tenían característi-cas físicas muy similares entre sí, por lo que fue a partir de entonces que reemplazaron el anterior nombre —Jump-man—, por el de Mario.

Ante la tecnología en desa-rrollo con la que contaban durante esa generación, los diseñadores de Mario no po-dían animarlo perfectamente en cada uno de sus movimien-tos, en ocasiones cometiendo errores no intencionados como hacer desaparecer alguna de las extremidades del persona-je, debido a ello, optaron por agregarle ciertos detalles para solucionar dichos problemas técnicos.

Fue entonces que Mario comenzó a contar con camisa

interior, guantes, sombrero y bigote de colores sólidos; elementos que figurarían en las siguientes adaptaciones, brindándole un toque distinti-vo al personaje.

Debido a ello, cuando se oye hablar de Super Mario, co-múnmente se relaciona con el fontanero con bigote, que viste camisa roja, pantalones con tirantes azules y realiza saltos descomunales. Cuando coge un hongo se transforma en Super Mario —aumenta de tamaño—, y cuando coge una flor, en Fire Mario —adquiere la capaci-dad de lanzar bolas de fue-go—.

Princesa Peach

“La damisela en apuros”, Peach (Pīchi?) vive en un gran castillo rodeada de sus fieles sirvientes Toad.

Para infortunio de ella, es secuestrada por el Rey Koo-pa, pero solicita la ayuda de Mario para que la rescate de su enemigo.

Peach sólo aparece al final del juego tras derrotar al último Koopa.

Usa un vestido rosa y una co-rona sobre su cabello castaño (debido a la limitación de los gráficos), el cual en versiones posteriores sería cambiado a rubio.

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Luigi, al igual que su hermano Mario, se encarga de rescatar a la Princesa Peach.

En este caso, aparece como se-gundo personaje, seleccionable para el segundo mando.

Posee habilidades similares a las de Mario, diferenciándose en el color de su traje: sombre-ro y tirantes blancos, y camisa verde.

Cuando adquiere una flor, su traje es igual que el de Fire Mario.

Super Mario Bros.

Tiene lugar en el pacífico Reino Cham-piñón ( Kinoko Ōkoku?, Mushroom Kingdom en la versión en inglés), don-de viven hongos antropomorfos, que

fue invadido por los Koopa, una tribu de tortugas famosas por su magia negra.

El tranquilo pueblo es convertido en piedra y ladrillos, y el reino de los champi-ñones se va a la ruina.

La única que puede deshacer el influjo mágico de ellos es la Princesa Peach, hija del Rey Champiñón. Desafortunada-mente, está en las garras del Rey Koopa, Bowser.

Mario, un humano residente en el Reino Champiñón,

escucha las llamadas

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de socorro de la Princesa, y junto a su hermano Luigi se dispone a rescatarla y expul-sar a los invasores Koopas del reino.

Super Mario Bros. (. Súper Hermanos Mario) es un vide-ojuego de plataformas, dise-ñado por Shigeru Miyamoto, lanzado el 13 de septiembre de 1985 y producido por la compañía Nintendo, para la consola Nintendo Entertain-ment System (NES).

El juego describe las aventu-ras de dos fontaneros, Mario —quien ya había aparecido en otros videojuegos previos, tales como Donkey Kong y Mario Bros.— y Luigi, quienes deben rescatar a la Princesa Peach, del Reino Champiñón, que fue secuestrada por el rey de los koopas, Bowser.

A través de ocho diferentes niveles de juego, los jugadores pueden controlar a alguno de los dos hermanos y deben enfrentarse finalmente a cada uno de los monstruos de cada

castillo para liberar a Peach.

Super Mario Bros. fue el juego que popularizó al personaje de Mario, convirtiéndolo en el ícono principal de Nintendo, y uno de los personajes más reconocidos de los videojuegos.

Además, presentó por primera vez a la Princesa Peach Toadstool, Toad, Bowser, entre otros personajes.

Este juego es considerado el primer videojuego de platafor-mas de desplazamiento lateral de Nintendo y se ha converti-do en un hito debido a la trascendencia de su diseño y papel

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en la industria de los vide-ojuegos.

Su lanzamiento fue el primer gran récord de ventas poste-rior a la crisis de la industria de los videojuegos de 1983 (al-canzando más de 10 millones de cartuchos vendidos), por lo que popularizó, en cierta manera, a la consola NES.

En 1999 fue reconocido como uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos.

Tras su éxito comercial, tuvo una secuela directa, Super Mario Bros.: The Lost Levels, y una breve incorporación de sus personajes en el jue-go Yume Koujou Doki Doki Panic! Originalmente, ambos fueron titulados Super Mario Bros. 2, pero para su lanza-miento internacional modifica-ron sus títulos.

Tuvo también una variedad de versiones “alternas”, como All Night Nippon Super Mario Bros., así como adaptaciones a arcade, películas y series de televisión.

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-Super Mario Land para la Game Boy

-Super Mario World (primer juego de Mario para el SNES)

-Super Mario 64 (primer juego de Mario en 3D para la conso-la Nintendo64)

-Super Mario Sunshine: Para Nintendo Gamecube; Mario es equipado con un arma de agua con la cual ejecuta diferen-tes acciones en el juego

-Super Mario Galaxy: Para Nintendo Wii; un juego donde Mario viaja por todas las ga-laxias derrotando enemigos.

Este juego integra los mandos del Wii, haciendo que Mario pueda tener nuevas habilida-

des y le da una forma de juego más activa y divertida.

-Super Mario & Sonic: Desa-rrollado para Nintendo Wii; donde, por primera vez, el personaje Sonic de la compa-ñía Sega compite contra Mario en una olimpiada.

Además de que el usuario del video juego puede participar como invitado.

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El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el publico infantil: según un estudio, el niño desarrolla ha-bilidades mentales y su capa-cidad de razonamiento es mas activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; la consecuencia es la falta socia-lización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.

En cambio en los adultos ha sido un perfecto liberador de estrés, hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto.

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A enero del 2008, y según el diario londinense The Inde-pendent, los datos eran éstos.

No obstante, con la salida de nuevas entregas de varias de éstas series, la lista ha podido variar.

La piratería también podría ocultar los datos reales, ya que éstos son únicamente los jue-gos originales vendidos.

1. Mario Bros: 193 millo-nes de unidades.

2. Pokémon: 155 millones de unidades.

3. Los Sims: 100 millones de unidades.

4. Final Fantasy: 68 millo-nes de unidades.

5. Madden NFL: 56 millo-nes de unidades. 6. Grand Theft Auto: 50

millones de unidades.

7. Donkey Kong: 48 millo-nes de unidades.

8. The Legend of Zelda: 47 millones de unidades. 9. Sonic the Hedgehog : 44 millones de unidades.

10. Gran Turismo: 44 mi-llones de unidades. 11. Lineage: 43 millones de unidades.

12. Dragon Quest: 41 mi-llones de unidades. 13. Crash Bandicoot: 34 millones de unidades.

14. Resident Evil: 31 millo-nes de unidades 15. James Bond: 30 millo-nes de unidades.

16. Tomb Raider: 30 millo-nes de unidades.

17. Megaman: 26 millones de unidades.

18. Command & Conquer: 25 millones de unidades. 19. Street Fighter: 25 mi-llones de unidades.

20. Mortal Kombat: 25

millones de unidades.

El juego cuenta con 15 niveles que son jugados con “Master Chief” o “El Inquisidor”. Esta guía indica con quien se jue-ga cada nivel, y la frase que aparece en la sección: Escoger nivel. (Nota: el primer nivel es el vídeo de introducción del juego. El Nivel “Armada” es el tutorial para los principian-tes.)1. (Cinematica) El Hereje - El Inquisidor - No hay castigo tan grande como para esta trai-ción

2. Armada (Tutorial) - Jefe Maestro - Vístete, prepá-rate para la batalla 3. Estación El Cairo- Jefe Maestro - Defiende el cañón MAC frente al abordaje del Covenant 4. Las Afueras - Jefe Maestro - Reúne a los mari-nes desperdigados en la vieja ciudad.

5. Metrópolis - Jefe Maes-tro - Toma el puente y neutra-liza la resistencia Covenant 6. El Inquisidor - El In-quisidor - Infíltrate en una ins-talación Forerruner y aplasta

la herejía que hay dentro.

7. El Oráculo - El Inquisi-dor - Mata al Líder Hereje. 8. Delta Halo - Jefe Maes-tro - Hay un ejército Covenant entre tu y el Profeta del Pesar. A trabajar.

9. Pesar - Jefe Maestro - ya escuchaste a la dama. En-cuentra al profeta y eliminalo. 10. El Ícono Sagrado - Inquisidor -triunfa donde los demas han fracasado. Desac-tiva el escudo que protege el Ícono Sagrado. 11. Zona en Cuarentena - Inquisidor - Parásitos, hu-manos, da igual. Recupera el Ícono 12. Gravemind - Jefe Maestro - ¿Que Los Profetas tienen el Ícono y planean usarlo?, eso será sobre tu cadáver.

13. Alzamiento - Inquisidor - Algo es seguro:Los Brutes pagarán por la sangre que han derramado.

14. Gran Caridad - Jefe Maestro - Cortana puede con el Índice, deten a Verdad antes de que sea tarde.

15. El Gran Viaje - Inqui-sidor - Forma una alianza in-esperada y evita que Tártarus active el anillo.

En la contraportada del artbo-ok en su edición de coleccionis-ta, en la que se ve a 5 imágenes y debajo de estas hay números romanos del 1 al 5.

Primero esta un soldado griego representando al pri-mer juego de la serie Age of Empires, luego a un caballero aludiendo a Age of Empires II, después se ve a un soldado in-glés de la versión tercer de Age of Empires; y además salen 2 soldados nunca antes vistos en la serie, el primero parece un soldado estadounidense (Pro-bablemente representando a Age of Empires IV), y el otro parece ser un ODST (Obital Droop Shock Trooper) de la serie Halo, quizás esto era alu-sión a Halo Wars, el juego que en este momento esta en desa-rrollo por Ensemble Studios.

Hay varios errores con los datos históricos y tecnológicos del juego, por ejemplo, en el Age of Empires II: The con-querors los españoles no pue-den convertir sus arqueros en ballesteros(que son mas fuer-tes), pero en el Age of empires III, en la información del ba-

llestero dice que los españoles eran la nación con más balles-teros, ¿entonces porque en el age of empires II los españoles no mejoran sus arqueros?.

Siendo que en la conquista de america el arma de ataque a distancia mas usada era la ba-llesta (no contando las armas de fuego)

La mayoria de los juegos de age of empires se han creado en octubre

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A

Acciones antrópicas Acciones realizadas por la especie humana. Del griego anthropos (hombre).

Acidez Son ácidas las disoluciones que tienen un pH menor que 7. Esto significa que su concen-tración de iones H3O+ es ma-yor que la de iones OH-. Las disoluciones ácidas corroen los metales, tienen un sabor picante característico (ej.: limón, vinagre, etc.) y pueden producir quemaduras y otros daños si se ponen en contacto con la piel, cuando el pH es muy bajo.

Acuífero acumulación de agua subte-rránea que impregna una capa de terreno impermeable. Se suele situar sobre una capa de materiales impermeables (arcilla o pizarra). Puede estar o cubierto con otra capa impermeable, en cuyo caso se llama acuífero o manto freáti-co confinado.

Acuífero 23 Los acuíferos españoles se denominan con números. El 23 corresponde a la cuenca del Guadiana.

ADN Acido desoxirribonucleico. Molécula del núcleo celular que contiene la información genética. Cuando resulta dañada por las radiaciones u otros motivos, cambian los genes, lo que provoca mutacio-nes y malformaciones genéti-cas.

Aerobio Proceso que tiene lugar en pre-sencia de oxígeno. En las zonas de las plantas depuradoras en las que tiene lugar este proceso se mantiene el agua fuerte-mente agitada para que haya abundante oxígeno en el agua y las bacterias puedan realizar sus procesos metabólicos.

Aguas epicontinentales Situadas en los continentes. Pueden ser dulces o salobres.

Aislamiento por el hielo El hielo es peor aislante tér-mico que el agua, siempre que el agua estuviera quieta, sin turbulencias. En la práctica la movilidad del agua líquida hace que se enfríe mucho más rápidamente que si tiene una cubierta de hielo.

Aleatoriedad de los procesos climáticos

Aleatoriedad significa, en este caso, que el funcionamiento del clima no es enteramente previsible. Es imposible hacer una predicción climatológica más allá de unos diez días, debido a que el sistema es tan complejo que cualquier varia-ción inicial mínima, termina repercutiendo en un cambio en todo el globo. A este efecto, enunciado por Lorenz, se le suele llamar efecto mariposa.

Alud Gran masa de nieve que se derrumba de los montes con gran fuerza. Procede de la pa-labra vasca elurte. También se suele denominar avalancha.

Anaerobiosis Procesos metabólicos que tienen lugar en ausencia de oxígeno. Si es anaerobiosis es-tricta significa que el oxígeno impide el proceso.

Anticiclón Zona de la atmósfera con presiones altas. Los vientos que salen de ellas en lugar de ser perpendiculares a las isobaras, se desvían en sentido de las agujas del reloj en el hemisferio norte y al revés en el hemisferio sur.

Asbesto Mineral formado por fibras de silicato de origen natural.

Se usa como aislante pero es muy peligroso porque causa importantes daños a los pul-mones, produciendo enferme-dades como cáncer de pulmón o asbestosis (acumulación de zonas cicatrizadas en el tejido pulmonar).

Avenidas Situación que se produce cuando crece el nivel de agua que trae un río y, en poco tiempo, llega una gran can-tidad a un lugar que se ve inundado B

Bacteria coliforme Bacterias que se encuentran en el intestino humano o en el de otras especies. La más conoci-da es Escherichia coli. Se usan en los análisis de calidad de las aguas pues su presencia indica contaminación con heces. La Organización Mundial de la Salud recomienda un recuento de 0 colonias por cada 100 ml de agua para beber

Biocenosis Es la comunidad: el conjunto de seres vivos de un ecosiste-ma.

Biogás Gas combustible, mezcla de metano con otras moléculas, formado en reacciones de descomposición de la materia orgánica (biomasa)

Biosfera Todos los organismos vivos de la Tierra. Reúne, por tanto, a todas la comunidades.

Biotopo Se suele denominar así al subs-trato no vivo del ecosistema, es decir al conjunto de todos los elementos abióticos (no vivos).

C

Caducifolios Arboles cuya hoja se cae en invierno. Por ejemplo el roble, haya, olmo, tilo, arce, etc.

Cardumen Banco de peces. Reunión de un gran número de peces que viven muy juntos. Es el prin-cipal mecanismo de defensa frente a los depredadores de los peces que viven en las aguas abiertas oceánicas.

Cationes Iones con carga +. Por ejemplo Na+, Ca2+, etc. Una disolución en la que hay cationes suele ser básica.

Ciclón (o depresión) Zona de la atmósfera con presiones bajas. Los vientos que entran en ellas, en lugar de ser perpendiculares a las isobaras, se desvían en sentido de las agujas del reloj en el

hemisferio sur y al revés en el hemisferio norte.

Cinegética Actividades de caza.

Clima Es una media de los tiempos meteorológicos de una zona a lo largo de varios años. Para definir un clima se suelen usar medias de temperatura, precipitación, etc. de veinte o treinta años. Un clima es, por ejemplo, el mediterráneo, caracterizado por veranos cálidos y secos, inviernos tibios y lluvias, a veces torrenciales, en otoño y primavera. Tiempo meteorológico es la situación actual de la atmósfera en un lugar determinado. Está caracterizado por una combi-nación local y pasajera de tem-peratura, presión, humedad, precipitaciones, nubosidad …. Es cambiante en cuestión de horas o días. Tipos de tiempo son, por ejemplo: borrascoso, caluroso, lluvioso, etc.

Clorofluorocarburos Moléculas orgánicas formadas por átomos de Cl y F unidos a C. Por ejemplo CCl3F (Freón-11) o CCL2F2 (Freón-12). Se han utilizado mucho en los “sprays”, frigoríficos, etc.Son los principales responsables de la destrucción de la capa de ozono.

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