la historia de los videojuegos

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6 de Agosto del 2013 La Historia De Los Video Juegos La Vida Gamer Grupo Once A RAFAEL DAVOD JIMENEZ GALLEGO

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Page 1: La historia de los videojuegos

6 de Agosto del 2013

La Historia De Los Video Juegos La Vida Gamer

Grupo Once A RAFAEL DAVOD JIMENEZ GALLEGO

Page 2: La historia de los videojuegos

LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la

Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras

programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de

carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo

durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de

los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el

único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la

tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por

una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones

quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -

conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los

grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la

historia de los videojuegos.3 4

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las

sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que

genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la

aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales,

psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de

investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva

interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de

la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o

la estética, entre otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado

alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha

tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de

su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un

producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las

nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les

permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.9

Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al

experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos

usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a

establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como

el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación.

En 1949 Shannon presentó un paper en una convención de Nueva York titulado Programming a

Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía

en los programas modernos de ajedrez.nota 2 Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había

escrito ya en 1948 un programa deajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un

ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa

simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick

Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Chapernowe, sentando

las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos. 10 nota 3

Page 3: La historia de los videojuegos

Nimrod, de John Bennet (1951).

Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron

sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros

juegos más sencillos. En1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el

australiano John Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un

enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en

el Nimatron, una máquina electromecánica presentada once años

antes.nota 4 La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue

desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos

más serios.11

OXO, de Alexander Douglas (1952).

Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander

Douglas había recreado en elEDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis

doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente

a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego

moderno de la historia.11 nota 5 Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa

capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701;

Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que

venciese a los campeones estadounidenses del juego.12

Page 4: La historia de los videojuegos

CONSOLAS PRIMITIVAS

En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión,

una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas

personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos

para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas.13 Ya en 1947 la

compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de

televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos

catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar

misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.14 nota 6

Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos

como el verdadero "padre de los videojuegos domésticos"15 tuvo una visión que resultaría crucial en

el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como

técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor

desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de

colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea

Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la

simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta

algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de

videojuegos doméstica de la historia.14

Tennis for Two

A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de

Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de

ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero

norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivó

a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del

ingenieroRobert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego,

que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio

y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores

que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que

visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue

desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades

(que incluían la investigación básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte,

y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos.16 nota 7

Page 5: La historia de los videojuegos

DECADA DE 1960

La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los

que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una

enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero,

pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la

idea de que los ordenadores sólo debían servir para fines serios tocaba a su fin.17

Spacewar!

Un PDP-1 ejecutando Spacewar!, de Steve Russell (1962).

Artículo principal: Spacewar!

En el Massachussets Institute of Technology existía un club de estudiantes que compartían su pasión

de construir modelos de ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros

del club compartían asimismo su pasión por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficción

de E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó al MIT, tres de los miembros del club se

reunieron para decidir qué harían con él. Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russelldecidieron

que harían un juego, y bajo el liderazgo de éste último desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial

para dos jugadores que vio la luz en 1962. El juego ocupapa 9k de memoria y causó sensación entre

los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet y otros

medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría incluyéndolo de serie. No

obstante, a pesar de su éxito, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se

plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120 000

dólares. Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más copiadas en la historia de los

videojuegos, y de él se escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las

incluidas de serie en las famosas consolas domésticas de Atari y Magnavox.18 nota 8

Page 6: La historia de los videojuegos

La "Brown Box" de Ralph Baer

En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que

trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un

dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato.

Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en

los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por

sus superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en

marzo de 1967 finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los que

se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar al

contrario. Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía

disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su

máquina a Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders Associates.

Interesado por la propuesta Campman ofreció 2000 dólares y cinco meses a Baer para que éste

completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que "oficializaba" el trabajo de Baer.

Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la

empresa, pero en todo caso, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención

de TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable cuyos ejecutivos habían visto el

aparato durante una visita a las instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos

meses no se llegó a ningún acuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al

olvido.19 nota 9

DECADA DE 1970

Artículo principal: Galaxy Game.

Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971).

A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado

por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su

explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para

ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones,

acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían

permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al "económico" precio de 20 000

dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh

Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer

Page 7: La historia de los videojuegos

Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de Spacewar!;

Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres

meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del

programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos

por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina

que permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente,

amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de

Tresidder Union, cerca de laUniversidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito

hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta

en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History

Center de Mountain View, California.20 21

Computer Space, los inicios de Atari

Artículo principal: Computer Space.

Computer Space, de Nolan Bushnell (1971).

Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante sus días de estudiante en

la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell sí tenía un interés genuino en el negocio

del entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y

su dedicación al mismo, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había tenido Bill Pitts:

introducir Spacewar! en los salones recreativos del país podría reportar una enorme suma de dinero.

La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en práctica. En 1968, mientras Bushnell

trabajaba como ingeniero para Ampex, se percató de la salida al mercado del Data General Nova,

un computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo de la media de la época), y

Page 8: La historia de los videojuegos

enseguida pensó en usarlo para poner en práctica su idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero

de Ampex, construyó un primer prototipo, pero el computador resultó demasiado lento y en 1970 el

proyecto fue abandonado.22 Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar

un computador de propósito general para construir una nueva máquina dedicada exclusivamente a

ejecutar el programa. El nuevo aparato no poseíaCPU, un componente demasiado caro en esa

época, sino que usaba componentes discretos fabricados por ellos mismos así como un aparato

estándar de televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se

habían asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering para presentar su prototipo a Nutting

Associates, una empresa que comercializaba un aparato electrónico de preguntas y respuestas,

entre otros productos. Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un

primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista.nota 10 En noviembre de 1971 -dos meses

después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo-, el primer Computer Space se

instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un éxito

inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato.23 Sin

embargo, cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron en circulación en bares y

salas de juego no consiguieron el éxito esperado. El sistema de control y el objetivo de las partidas

resultaban muy complicados para el público no universitario, con lo que sus creadores sólo recibieron

250 dólares por su trabajo.nota 11 Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y

el 27 de junio de 1972, por problemas dederechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por

el de Atari.24

Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia

Artículo principal: Magnavox Odyssey.

Magnavox Odyssey, de Ralph Baer (1972).

Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se había hecho con la primera

patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su

"Brown Box" a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a RCA, General

Electric, Zenith Sylvania oMagnavox, pero todas rechazaron su oferta.nota 12 En julio de 1968 Bill

Enders, un ex directivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que había quedado impresionado

con las primeras demostraciones de Baer, convenció a otros directivos de la empresa para que

dieran una oportunidad a Baer. Tras una segunda demostración Gerry Martin, jefe de marketing de

la división de televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox firmó

Page 9: La historia de los videojuegos

un acuerdo conSanders Associates -la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores- y

en marzo de 1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios que

afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó la fabricación de la recién

bautizada Magnavox Odyssey en una fábrica deTennesse, y en abril de 1972 la firma presentó la

nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio

de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos

vendidos por separado. Los flyers de la época mostraban ya una consola de videojuegos

exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie de errores

de marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisión daba la impresión de que

la consola sólo se podría usar con un aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto;

por otro lado, la distribución se limitó a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba

considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo, se consiguieron vender cerca de

130 000 unidades en la campaña de navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos

emprendedores, entre ellos Nolan Bushnell.25 nota 13

Pong, o el nacimiento de la industria

Artículo principal: Pong.

Pong, de Atari (1972).

El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el público asistente a una demostración de

la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame, California. Bushnell tuvo la

oportunidad ese día de jugar al Ping-pong, uno de los juegos que incluía de serie la nueva consola,

y tras este episodio contrató a Alan Alcorn, un ingeniero deAmpex a quien puso a trabajar en una

versión arcade del juego que recibió el nombre de "Pong".26

El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari, no suponía grandes

innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con mejoras (rutina de movimientos

mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacían presagiar el éxito que

lograría en los salones.nota 14 Cuando Brushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado

Page 10: La historia de los videojuegos

decidieron cambiar sus planesnota 15 y probar la nueva máquina en el Andy Capp's Tavern, un local

de Sunnyville, California. Al mismo tiempo Bushnell se presentó en las oficinas de Bally Midway, que

por aquel entonces se dedicaba al negocio de los pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta

fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no disponía de una opción para un sólo jugador.

Sin embargo, cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una

avería en su prototipo éste descubrió que la máquina había dejado de funcionar porque su depósito

de monedas se hallaba repleto.nota 16 Este episodio animó a Bushnell, quien se dirigió a Nutting

Associates, pero la respuesta fue también negativa, lo que terminó por convencerlo de que debía ser

la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricación y distribución de las máquinas. Las primeras

once unidades se vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que

Bushnell utilizó para ampliar sus instalaciones; lo mismo ocurrió con la segunda entrega de 50

máquinas. Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no podía atender, Bushnell pidió

un préstamo de $50 000 para hacer frente a un pedido de 150 aparatos y se dirigió a una oficina de

desempleo para contratar a un buen número de operarios. A pesar de los numerosos problemas que

éstos ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la heroína y

el hachís, lo que contribuyó a difundir la imagen hippie de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a

sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De

repente el país se encontraba inundado de máquinas Pong, así como de copias manufacturadas por

compañías de la competencia. La japonesa Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del

juego, y lo mismo ocurrió en países como Francia o Italia. El enorme éxito de la máquina de Atari

impulsó las ventas de la Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de 1974 había

cerca de 100 000 máquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban más de 250

millones de dólares anualmente. La industria de los videojuegos había nacido definitivamente.27

El liderazgo de Atari

El controlador del Sears TelegameAtari Pong, primera consola de Atari (1975).

El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los

videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época,

pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973 quince

compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba

exlusivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas compañías no dejaban de ser simples

Page 11: La historia de los videojuegos

copias de Pong, mientras que la compañía que había creado el juego original seguía aportando

nuevas innovaciones. Bushnell llegó a editar un manifiesto de circulación interna de clara

inspiración hippie en el que declaraba que la compañía "mantendría una atmósfera social donde

todos serían amigos y camaradas, aparte de la organización jerárquica" y que "Atari no toleraría

ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos". En la práctica

el manifiesto se tradujo en una falta de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier

regla sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por

Bushnell resultaba también muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas

como una forma de incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo

de drogas entre los mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas prácticas promovieron un

excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de productos a cual más

innovador.28 Mientras sus competidoras no hacían más que lanzar nuevas copias

de Pong, Atari comercializó nuevos éxitos como Space

Race, Rebound o Gotcha (1973), Quadrapong, Touch Me, Tank, Qwak! o Gran Trak 10(1974), cada

uno de los cuales suponía en la práctica la inauguración de un nuevo género.nota 17

Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell crea Kee Games en 1973, una compañía

filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari. La nueva

firma comercializó varios clones de los productos de Atari permitiendo a ésta vender juegos "en

exclusiva" a dos distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de

la industria. En diciembre de 1974 la relación entre ambas compañías salió a la luz, pero Kee Games

siguió comercializando títulos hasta 1978, año a partir del cual sus máquinas llevaban el sello "Kee

Games, a wholly owned subsidiary of Atari, Inc".29 nota 18

En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari distribuida por

Sears.nota 19 El nuevo producto, que permitía jugar a Pong en casa, obtuvo un éxito inmediato,

vendiendo cerca de 150 000 unidades, generando una enorme cantidad de ingresos para la

compañía y atrayendo a numerosos competidores.nota 20 En las navidades de 1977 se podían

contabilizar más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, y sólo en Estados Unidos habían sido

vendidas 13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de microchip -el microprocesador- a

finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos.30

Page 12: La historia de los videojuegos

Primeras controversias, nuevas tecnologías y otras innovaciones

Un microprocesador Intel 4004.

En 1971 Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito general de la historia,

su modelo Intel 4004 diseñado originalmente para una calculadora de sobremesa.31 En 1974 Jeff

Frederiksen de Nutting Associates diseñó un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a una

máquina de Bally,32 y su prototipo salió al mercado al año siguiente con el nombre de "Spirit of 76",

la primera máquina recreativa de la historia que incoporaba tecnología digital.33 Todos los

videojuegos de la época usaban circuitería TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se

quisiese introducir en el diseño requería la manipulación física del hardware, usualmente soldando

y resoldando los circuitos, y la tecnología del microprocesador eliminaba este inconveniente, de

modo que resultaba natural que los diseñadores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron

noticia de ella. La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de

videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo que

permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero por la del programador como creador

de los mismos, una noción a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse34 A mediados de 1975 sale

al mercado Gun Fight, un arcade de Bally Midway que se inspiraba en un título de Taitonota 21 y que

incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador. El juego innovó además en otros

sentidos, pues por primera vez se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre

sí -inaugurando el género de lucha- y porque introducía asimismo la noción de controles separados

para el movimiento y para la dirección.nota 22 Los últimos títulos que utilizaban tecnología TTL salieron

al mercado en 1976: Breakout de Atari y Death Race deExidy.35 nota 23 nota 24

Fue Steve Jobs, quien posteriormente sería presidente de Apple Computer, quien se encargó

originalmente de la primera versión de Breakout. Bushnell había dicho a sus trabajadores que

pagaría $100 por cada chip que se lograse eliminar de las placas de sus juegos, y Jobs aceptó el

reto. Presentó la tarea a su amigo Steve Wozniak, quien logró reducir el número de chips necesarios

a 42. Sin embargo, de los $5000 que obtuvo Jobs por este trabajo, sólo ofreció 350 a Wozniak,

diciéndole que le habían pagado tan sólo 700. A la postre, el esfuerzo de Wozniak resultó en vano,

pues su diseño no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe técnico de la

Page 13: La historia de los videojuegos

compañía, asignó el proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando 100 chips en su diseño. El

juego, terminado en abril de 1976, obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente

todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones.36 nota 25 nota 26

Death Race, lanzado en enero de 1976 se basaba en un juego anterior de la compañía, Destruction

Derby de 1975. La idea consistía en conducir un coche atropellando el mayor número posible de

"zombies", pero la violencia explícita del juegonota 27 no tardó en generar una importante polémica,

poniendo por primera vez sobre la mesa la cuestión de hasta qué punto este tipo de videojuegos

podría afectar negativamente a los usuarios de corta edad. Ante las crecientes protestas, Exidy no

tardó en retirar algunas de sus máquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad se

incrementaron. El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polemico de la

historia.37

Por su parte Night Driver de Atari, lanzado en 1976 y programado por Dave Sheppard, muestra un

aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, además de contar con una innovadora

cabina con la que se pretendía simular la sensación real de estar conduciendo un coche.38 nota 28

Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras gráficas

Artículo principal: Videojuego de aventura.

Artículo principal: Computadora personal.

Una captura de pantalla deAdventure, de Bill Crowthers (1975).

El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance

de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970. Los primeros ordenadores personales

comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo

de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas. El

éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos

programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera

generación de ordenadores personales imponían ciertas limitaciones al desarrollo de los programas.

La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera

natural la aparición de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos

resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de

los barquitos. Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum -un profesor del Instituto

Tecnológico de Massachusetts- había impresionado a muchas personas, y entre éstas se

Page 14: La historia de los videojuegos

encontraba Will Crowther, un programador que trabajaba para Departamento de Defensa

estadounidense. Crowther, un aficionado a losjuegos de rol, se había divorciado en 1975 y decidió

escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10 escribió un programa en el

que el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie

de misterios. El juego gustó no sólo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del

computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a

escondidas de los administradores de los sistemas. Sufrió diversas modificaciones (la más

importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods) y en 1976 había logrado una gran

popularidad. Adventure no fue el primer programa conversacional (antes se habían

lanzado Startrek o Wumpus, por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un

género que dio lugar mucho más tarde a títulos como Ultima, Rogue, o Zork.39 nota 29

Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977).

Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM-1 iban haciendo su

aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari, y haber

vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un ordenador personal más potente, una

máquina que dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y

para los receptores de televisión. Junto con Steve Jobs presentó su idea a Nolan Bushnell, pero éste

la rechazó.40 Finalmente, con el apoyo financiero de Mike Markkula consigieron lanzar

en 1977 su Apple II, un modelo mucho más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los

videojuegos. A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo

ordenador se abre un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la

microinformática. Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en

aparecer: Microchess para KIM-1 (1976) oAdventureland para TRS-80 (1978) estuvieron entre los

primeros, pero muy pronto apareció una "industria casera" de fabricación y venta de videojuegos que

no tardaría en dar jugosos frutos. Scott Adams recibió 7 000$ por Adventureland, que era distribuido

en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork vendieron miles

de copias del juego, y en 1980 Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra

Entertainment publicaron para Apple II Mystery House, un juego inspirado en Adventure que incluía

por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias. Tanktics, en 1977 inauguró

el género de loswargames y Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de

rol en 1979.41

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Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos

Atari VCS/2600, la segunda consola de la compañía (1977).

A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva

consola Atari VCS que iba a ser la primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de

la compañía en utilizar cartuchos intercambiables.nota 30 Los problemas económicos por los que

atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto

de 1976 apareció la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba

por primera vez la tecnología de Atari, hasta entonces líder indiscutible del mercado. Con un precio

de $169.95, la nueva consola incorporaba dos juegos tipoPong en su circuitería ROM,

pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a $19.95. El nuevo

aparato fue un éxito, pero a inicios de 1977RCA comercializa una nueva consola similar, la RCA

Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por $20 menos que el aparato de

Fairchild. Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría

sacar adelante su proyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. había

comprado Ataripor 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de 1977,

finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de

sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las

previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de

videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido.42

Simon (juego), otro invento de Ralph Baer (1978).

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Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializó en 1976 su Auto

Race, la primera consola portátil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con Football, con

mucho más éxito.nota 31 Texas Instruments lanzó su Speak & Read, un dispositivo portátil de carácter

educativo dirigido a los niños que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana,nota

32 y Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978.nota 3343

La invasión japonesa: Space Invaders

Artículo principal: Space Invaders.

Space Invaders, Taito (1978).

En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong de 1972 para su

éxito Pong,nota 34 Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS

2600 de Atari.nota 35 Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente

sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la

filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin

a la época dorada de Atari.44

Mientras tanto, en Japón Tomohiro Nishikado adopta la nueva tecnología de microprocesador e,

influido por Speed Race, creó para Taito Space Invaders, un juego que originalmente consistía en

disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte

por el gran éxito que el film Star Warsestaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma

definitiva de batalla espacial.45 El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones

descomunales,nota 36 fue convertido a todos los formatos importantes de la época y dio lugar a

numerosas continuaciones e infinitos clones.nota 37 No sólo inició un género que resultaría basilar en

el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los Shoot 'em up o "matamarcianos"), sino que situó

definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó definitivamente la

fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se conoce

como la Edad dorada de los videojuegos.

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