educar a traves de avatares
DESCRIPTION
Revista Digital presentada como Proyecto final del Programa de Expertos en Elearning (FATLA)TRANSCRIPT
ÍNDICE
Editorial……..………………………… …………3
Qué es un avatar?..................................4
Metaversos, características, tipos,
ranking…………………………………………..…6
Second Life………………………..……..……10
Aventuras en Second Life………..……...14
Educación mediada por avatares…….16
Importancia del uso de avatares,
ventajas y desventajas…………………….18
Opinan los avatares………………………..19
Referencias…………………………………….20
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“Uno de los principales objetivos de la
educación debe ser ampliar las ventanas
por los cuales vemos el mundo” Arnold H. Glosow
EDITORIAL
Hablar de entornos 3D, mundos inmersivos, avatares,
pudiera ser considerado por muchos como algo futurista.
Pero la realidad es otra, son términos que nos acompañan y
están cada vez más cerca. Se preguntarán por qué?. La
respuesta es simple, porque la educación virtual está
ganando más terreno, debido a la multiplicidad de opciones
que ofrece y a la interesante forma de comunicarse que se
experimenta en ella. La consideración de los inmigrantes
digitales en el mundo cotidiano de los nativos digitales, hace
aún más interesante el intercambio entre los visitantes en
estos mundos.
Particularmente, siento que las experiencias vividas en
Second Life fueron muy significativas, en lo académico-
profesional (al tener que desaprender para lograr aprender,
al incursionar en un entorno totalmente desconocido, al
ayudar a compañeros, al recorrer espacios inalcanzables en
el mundo real) y en lo personal (al compartir con nuevas
personas, al borrar ciertas barreras presentes en el mundo
real, al sentir la compañía directa y cercana de personas
geográficamente distantes, al hablar de mi avatar como si
fuese yo quien traveseaba).
Por esto y más, porque los límites los determinamos
nosotros mismos, es que les ofrezco esta Revista Digital que
posee información sobre los avatares; los metaversos, sus
características, tipos y un listado de los más populares; un
apartado especial para Second Life acompañado de
algunos recuerdos; su implicación en la educación y por
último, opiniones de compañeros luego de tener una
“segunda vida”.
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METAVERSO
Los metaversos son entornos
donde los humanos interactúan
social y económicamente como
íconos a través de un soporte
lógico en un ciberespacio que se
actúa como una metáfora del
mundo real, pero sin las
limitaciones físicas.
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CARACTERÍSTICAS
DE LOS METAVERSOS
Edward Castronova, profesor de Telecomunicaciones y Economía en
la Universidad de Indiana, ha realizado unos estudios acerca de los
Metaversos, en los cuales identifica sus características
fundamentales :
O Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto
de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica
además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia
sobre objetos u otros usuarios.
O Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas
leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho
acceso se hace en primera persona.
O Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al
Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además,
las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar
sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el
mismo punto cuando vuelvan a conectarse.
O Espacio compartido. El mundo permite a muchos usuarios a
participar a la vez.
O Inmediatez. La interacción tiene lugar en tiempo real.
O Socialización y comunidad. El mundo permite y alienta la
formación en el mundo de los grupos sociales como los equipos,
los gremios, clubes, círculos, de casa, barrios, etc.
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Lifelogging.
Engloba los
sistemas que
recogen datos
sobre la vida
cotidiana, con el fin
de ser aplicados
mediante
estadísticas.
LOS 4 TIPOS DE METAVERSOS
Juegos y Mundos virtuales.
Se trata de entornos virtuales
totalmente inmersivos, en los
que el usuario se sumerge en
una experiencia de contacto
con otros usuarios y
elementos dentro de un
mundo virtual. Este contacto,
puede estar orientado a un
juego (como World of
Warcraft) o más bien
orientado al aspecto social del
metaverso (como Second Life).
Mundos espejo.
Son representaciones
virtuales detalladas de
uno o varios aspectos del
mundo real. El ejemplo
más claro es el de Google
Earth, que representa la
geografía mundial
mediante imágenes
aéreas.
Realidad aumentada.
Consistentes en la
aplicación de la tecnología
de mundos espejo para
aplicaciones reales, que
solucionan ciertas
situaciones en nuestra vida
cotidiana. Estas
herramientas expanden el
mundo físico perceptible
por los usuarios,
estableciendo una nueva
dimensión de información
útil.
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TOP-TEN (según GigaOM)
1. WORLD OF WARCRAFT
2. HABBO HOTEL
3. RUNESCAPE
4. CLUB PENGUIN
5. WEBKINZ
6. GAIA ONLINE
7. GUILD WARS
8. PUZZLE PIRATES
9. LINEAGE I y II
10. SECOND LIFE
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Second Life (abreviado SL) es un
metaverso lanzado en 2003, desarrollado por
Linden Lab, y es accesible gratuitamente
en Internet. Sus usuarios, conocidos como “residentes”,
pueden acceder a SL mediante el uso de uno
de los múltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar
entre ellos mediante un avatar.
Los residentes pueden así explorar el
mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer
relaciones sociales, participar en diversas
actividades tanto individuales como en
grupo y crear y comerciar propiedad
virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado
para mayores de 16 años. Existe una alternativa para
personas de entre 13 y 17 conocida como Teen
Second Life.
La manera en que los residentes interactúan a
través de SL, lo cual a su vez es uno de los
principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le
da a los usuarios, la capacidad de
convertirse en otra persona y gozar (cómo el mismo nombre del
programa lo indica, de una segunda vida).
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Esto promueve en el
mismo mundo una
avanzada interacción
virtual que combinado
con los aspectos de un
metaverso, los
residentes de SL podrán
explorar el mundo,
conocer a otras
personas, socializarse,
participar en actividades
grupales de acuerdo a
sus gustos, entre otras
cosas.
Para acceder al
programa es requisito
imprescindible crear una
cuenta, la cual da
acceso al mundo y al
avatar individual. Los
avatares le dan a los
usuarios la capacidad
de convertirse el
personaje que deseen y
"gozar" (como el nombre
del programa indica) de
una segunda vida.
Su segundo atractivo
más importante es la
posibilidad de crear
objetos e intercambiar
diversidad de productos
virtuales a través de un
mercado abierto que
tiene como moneda
local el Linden Dólar
($L). En el mismo
programa se incluye una
herramienta de creación
en 3D basada en
simples figuras
geométricas y que
permite a los residentes
la construcción de
objetos virtuales.
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Contrariamente a lo
que se piensa de modo
intuitivo, parece ser que
los entornos virtuales
como Second Life no
operarían en detrimento
de nuestras relaciones o
habilidades sociales,
sino por el contrario,
favorecerían la puesta
en práctica y
consecuente desarrollo
de éstas.
Lo excepcional de los
entornos virtuales es
que en ellos tenemos
prácticamente
garantizado el contacto
social. Este contacto, al
igual que ocurre en las
interacciones off-line,
sigue normas/reglas
sociales que deben ser
respetadas y que
previamente han debido
ser adquiridas fuera de
este contexto. Los
avatares que elegimos
para que nos
representen, actúan
entonces como una
extensión de quienes
realmente somos como
seres sociales. No
obstante, esta
vinculación persona-
avatar también parece
producirse de forma
inversa.
Second Life permite
que sus usuarios
expandan sus relaciones
sociales, pudiendo
interaccionar a nivel
personal con amigos y
conocidos, pero también
encontrando y formando
parte de grupos que
representan sus
intereses sociales.
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Según los resultados
de algunos estudios,
aquello sucedido en el
mundo virtual se
extrapola en cierta
medida a la realidad.
Manipulando
experimentalmente la
apariencia de los
avatares, se observó
que las características
de éstos influían en la
confianza y seguridad
de sus “propietarios” a
la hora de establecer
interacciones fuera del
ámbito virtual, de tal
forma que aquellos con
mayor éxito dentro de SL
actuaban con mayor
soltura fuera de éste.
Pero no sólo las
características del
avatar son importantes,
también lo son las
interacciones que éste
logra establecer. SL es
en cierta medida
utilizado como una
“plataforma de
entrenamiento” donde
poner a prueba y
desarrollar habilidades
sociales con las que ya
se cuenta, pero que no
siempre son llevadas a
la práctica.
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Educación mediada
por avatares
Educar utilizando Avatares en los diferentes MUVE's reporta una serie de beneficios entre los que se destacan, los siguientes:
Promoción del aprendizaje vivencial, lo cual posibilita un mejor registro mental de lo vivido y aprendido, por lo que es más difícil olvidarlo.
Simulación de espacios y experiencias, lo que permite a los participantes crear, recrear y recrearse mientras estudian.
Oferta de espacios variados que brindan la posibilidad de interacción entre los estudiantes a través de foros, debates, chats, fortaleciendo el trabajo solidario favoreciendo el aprendizaje colaborativo.
Un aspecto relevante para lograr el éxito de la educación a través de avatares es la aplicación de la metodología PACIE en los diferentes espacios virtuales para la interacción con fines educativos.
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Educación mediada
por avatares
CÓMO PODEMOS LOGRARLO???
PRESENCIA: a través de entornos virtuales de aprendizaje (EVA) diseñados adecuadamente, con una imagen corporativa que les identifique y una estructura para fomentar la interacción de calidad y la generación apropiada del conocimiento.
ALCANCE: a través de la planificación de recursos disponibles en la web 2.0 y según SBS claramente determinados.
CAPACITACIÓN: a través del autoaprendizaje y el aprender haciendo.
INTERACCIÓN: a través de la sincronización de interacciones entre los participantes y por medio de las diferentes opciones que ofrece el mundo virtual.
ELEARNING: a través de la integración de dos mundos para la construcción de conocimientos a partir de actividades en realizadas en la virtualidad que se evidencian en una realidad tangible (plataforma).
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DELMARGA: “Second Life es una experiencia inolvidable, por medio de ella aplique la máxima de la metodología PACIE, "Aprender haciendo”. Esta nueva experiencia me ayudó a ver la importancia del aprendizaje a través de los Muves 3D...”
FRANCHESKINA: “Lo que me gusta de todo este proceso de aprendizaje es que no existe ni se promueve la competencia, lo que existe y muchísimo, es el espíritu de compartir y de colaboración. Aprendemos haciendo y compartiendo”.
En este apartado se
reflejan algunos de los
comentarios de los
compañeros de curso
luego de conocer SL
Referencias
http://www.slideshare.net/htennek2k/el-perfil-del-
docente-virtual-elaboracin-colaborativa-y-en-red-
presentation
http://moodle.org/mod/forum/discuss.php?d=5727
http://censaproonline.com/index.php?option=com_conten
t&view=articled&id=45:educar-a-traves-de-
avatares&catid=17:opinion&itemid=25
http://www.slideshare.net/ruthm/formador-avatar
Diversos materiales de FATLA
Aportes en los foros interactivos
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“Cuando creíamos que teníamos todas las respuestas, de pronto, cambiaron las preguntas”
Mario Benedetti