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Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil Liliana Rodríguez Vizzuett Dra. Josefina Guerrero García Dr. Juan Manuel González Calleros David Céspedes Hernández Benemérita Universidad Autónoma de Puebla 1 er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación

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Page 1: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Liliana Rodríguez Vizzuett

Dra. Josefina Guerrero García

Dr. Juan Manuel González Calleros

David Céspedes Hernández

Benemérita Universidad Autónoma de Puebla

1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación

Page 2: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Nuestra motivación

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Page 3: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Temas a tratar Situación actual Constructivismo Objetos de aprendizaje Requerimientos para elaborar videojuegos Analizando las soluciones anteriores Propuesta de solución y diseño Caso de estudio Conclusiones y trabajo futuro

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Page 4: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Situación actual

Las estrategias actuales de impartición de conocimientos requieren la actualización de las herramientas y metodologías de enseñanza con el fin de facilitar el aprendizaje en los alumnos.

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Page 5: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Constructivismo Constructivismo cognitivo y social Basado en 4 principios de acuerdo con Delors:

Saber conocer: Consiste en adquirir no sólo conocimientos teóricos, si no en comprender, conocer y descubrir el entorno.

Saber hacer: Se busca la integración del conocimiento transmitido de manera que sea de utilidad en el ámbito profesional. Requiere evaluar el contexto.

Saber ser: Pretende desarrollar habilidades de manera que se puedan poner en práctica en la vida cotidiana, se desarrollan además actitudes, competencias y valores.

Saber convivir: Trabajo en conjunto

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Estilos de aprendizaje Dentro de los estilos de aprendizaje se pueden

encontrar: Construcción de ideas Entendimiento Aprendizaje en el aula Uso de modelos

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Page 7: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Objetos de aprendizaje “Un objeto de aprendizaje es un fragmento de un

contenido independiente de instrucción que se puede organizar en estructuras instruccionales más complejas de acuerdo con las necesidades de aprendizaje”. (Álvarez)

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Page 8: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Objeto de aprendizaje (2) En éste proyecto, se pretende replantear la forma en la

que un objeto de aprendizaje es elaborado al integrarle los conceptos mencionados como pilares del constructivismo.

Se busca además sentar las bases para la creación de objetos de aprendizaje y su integración con diversas técnicas de interacción para posteriormente presentarlos a usuarios con diferentes necesidades en cuanto a estilos de aprendizaje se refiere.

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Requerimientos para elaborar videojuegos De acuerdo con Aldrich se proponen tres

requerimientos básicos para la creación de videojuegos: Definición de un contexto de uso (mundo virtual) Calidad de la Información (Manejo de errores) Elaboración de un sistema interactivo

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Analizando las soluciones anteriores Herramientas de software se han diseñado para distintas

plataformas con la misión de facilitar el aprendizaje, algunas de estas se han desarrollado como proyectos del sector educativo (P.U.E.M.A.C) mientras que otros se han desarrollado bajo el concepto de software comercial (Body and Brain Connection de NAMCO).

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Page 11: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Analizando las soluciones anteriores(2) P.U.E.M.A.C (Proyecto Universitario de Enseñanza de las

Matemáticas Asistida por Computadora) es un proyecto de la UNAM inspirado por la necesidad de enseñar las matemáticas de una manera atractiva y orientada a personas con diferentes estilos de aprendizaje.

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Page 12: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Analizando las soluciones anteriores (3)

Body and Brain Connection de NAMCO es un videojuego para Microsoft Kinect de Xbox 360 cuyo principal objetivo es el entretener mientras se ejercita la lógica a través del planteamiento de problemas matemáticos.

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Page 13: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Analizando las soluciones anteriores (4)

Se ha observado que las soluciones actuales no son elaboradas mediante un modelo, es decir, han sido realizadas de acuerdo con lo que el desarrollador piensa que deberían contener sin tomar en cuenta aspectos que son de vital importancia para su uso y para lograr la meta deseada.

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Page 14: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Propuesta de solución y diseño Se pretende la elaboración de un videojuego que apoye el

aprendizaje, para éste efecto, se replantean los aspectos que forman parte de la estructura de un objeto de aprendizaje y se le enriquece de manera que se adapte a los principios del constructivismo y a los diferentes estilos de aprendizaje.

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Elementos a considerar en el Objeto de Aprendizaje

Título

Descripción

Objetivo

Autor

Saber

Conocer Ser Hacer

Evaluación Evaluación Evaluación

Tipo de aprendizaje Tipo de aprendizaje Tipo de aprendizaje

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Page 16: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Pasos a realizar El primer paso consiste entonces en analizar contenidos

temáticos proporcionados por la SEP y re-estructurarlos en términos del Objeto de Aprendizaje previamente mostrado. Esto permitirá seleccionar aquellas actividades que puedan ser representadas en un sistema y realizadas de manera interactiva.

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Page 17: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Pasos a realizar (2) El segundo paso consiste en elegir la forma en que se

presentarán las actividades a los usuarios incluyendo la modalidad de interacción y la plataforma que se utilizará para soportar el sistema así como los requerimientos básicos para la elaboración de un videojuego expuestos previamente: Definición de un contexto de uso (mundo virtual), Calidad de la Información (Manejo de errores) y elaboración de un sistema interactivo.

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Page 18: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Pasos a realizar (3) Adicionalmente a esto, al ser un videojuego, se considera

que se debe agregar un componente de diversión necesario para generar en los usuarios interés por la utilización del mismo.

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Caso de estudio Para realizar la evaluación de los pasos que se

mencionaron en la propuesta de solución y de la estructura del objeto de aprendizaje, se utilizará el tema “Los números a mi alrededor” de (Castillo) y se procede a realizar el análisis del tema y plantearlo en términos del objeto de aprendizaje.

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Caso de estudio (2)Los números a mi alrededor

Identifica los números en precios de artículos, calendarios, autobuses, etc.Lee y escribe los números del 1 al 10

Liliana Rodríguez VizzuettSaber

Se le muestran al alumno los números y se le explica su uso

mediante ejemplos que le resulten de utilidad en su vida cotidiana y

que sean de fácil comprensión para él (determinar la hora,

ordenar una serie de números, etc.)

Se muestran imágenes con objetos de uso cotidiano que tienen números integrados, se

explica la importancia que tienen los números para cada uno por

medio de animaciones

Se muestran objetos diversos y se le explica al alumno la forma en

la que estos son ordenados y enumerados de acuerdo con

alguna característica

Evaluación

Se muestran objetos con números y se le pide al alumno

que los identifique y los compare

Se le realizan preguntas sobre los números en los objetos para

comprobar si los identifica correctamente, se suprimen

algunos números en los objetos y se le pide que complete los números que faltan en ellos

Se muestra una nueva colección de objetos y se solicita a los

alumnos en pares que la clasifiquen de acuerdo con algún criterio particular, se les pide que realicen posteriormente un conteo

de los elementos de cada colección obtenida

Tipo de aprendizajeIndividual Individual Colaborativo

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Page 21: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Caso de estudio (3) Una vez que el análisis del tema se ha realizado, se elige

como modalidad de interacción a usar la interacción natural con el fin de brindar al alumno una experiencia más simple y que le permita al usuario establecer una mayor concentración en la tarea . Se define además que la plataforma que será utilizada es Microsoft Kinect ( http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.kinect. aspx) soportado por una PC con sistema operativo Windows.

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Page 22: Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil

Definición de contexto de uso Elegir el escenario y los objetos que serán de utilidad

para el planteamiento de dichas actividades. Se propone para este caso como escenario un mercado

donde se pueda hallar objetos como relojes, autobuses, anuncios con números telefónicos y carteles con precios

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Definición de contexto de uso (2)

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Calidad de la información Una vez que las actividades han sido planteadas proponer

actividades alternas en caso de que el usuario cometa algún error.

Para éste efecto se utilizará un contador de tiempo y un contador del número de errores que el alumno ha cometido, si el tiempo alcanza un máximo se le sugiere una ayuda para completar la actividad, si el número de errores excede un valor máximo, se explica nuevamente el tema y se repite la actividad.

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Elaborando un sistema interactivo Se utilizará un avatar que responda a los movimientos

realizados por el usuario y realice acciones de retroalimentación tomando en cuenta dichos movimientos.

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Conclusiones y trabajo futuro Dentro de éste proyecto se sientan las bases para el

desarrollo de un videojuego que soporte la educación haciendo uso de objetos de aprendizaje que consideren la teoría constructivista como parte fundamental de su estructura.

El trabajo futuro consiste en realizar la implementación de una herramienta de software que siga el diseño realizado para proseguir con la etapa de pruebas y mantenimiento del sistema.

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¡Gracias por su atención!

Proyecto soportado por:

Proyecto /103.5/12/Proyecto en desarrollo

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Referencias

1. Delors, J., Los cuatro pilares de la educación, La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión internacional sobre la educación para el siglo XXI, Madrid, España: Santillana/UNESCO

2. Álvarez Rodríguez, F. J.,Muñoz Arteaga, J., Avances en objetos de aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes, México. 2011

3. Aldrich, C., The complete guide to simulations & serious games, Ed. Pfeiffer, USA, 2009.

4. Castillo Alvarado, P., García Montes, V., Hernández Soto, J., Hernández Castro, D., Perrusquía Máximo, E., León Hernández, M., Vázquez Zacarías, E., Cantón Lojero, A., Osorio García, M., Matemáticas. Primer Grado, Ed. Chanti Editores, México, 2010.

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