estudio videojuegos, educación y desarrollo infantil

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1 GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil Fase cuantitativa Estudio para Adese Número Estudio: 10376 Persona de contacto: Javier Gómez [email protected] Mariana Assis [email protected] ER- 0484/1/00 A50/000021

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A50/000021. ER- 0484/1/00. Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase cuantitativa Estudio para Adese. Número Estudio: 10376 Persona de contacto: Javier Gómez [email protected] Mariana Assis [email protected]. índice. 1. Objetivos del Estudio. 2. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantilFase cuantitativaEstudio para Adese

Número Estudio: 10376Persona de contacto: Javier Gómez [email protected]

Mariana Assis [email protected]

ER- 0484/1/00 A50/000021

Page 2: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Objetivos del Estudio

índice1

2

3

5

Metodología de investigación

Principales resultados

Conclusiones

Anexos

4

Page 3: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

5

4

3

Objetivos del Estudio1

Metodología de investigación

Principales resultados

Conclusiones

Anexos

2

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4

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Objetivo principal del estudio

El objetivo principal de este estudio es establecer un nuevo argumento con el que apoyar las tesis que

avalan la capacidad pedagógica del uso del

videojuego como herramienta educativa y de

desarrollo infantil.

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Para la obtención de dichos objetivos, se propuso la realización de 3 fases, una para cada público objetivo:

En este documento se presentan los resultados de la 2ª y 3ª fase del estudio:

Objetivo principal del estudio

Profesionales Expertos en el

tema

Profesores de niños entre 5 y 12 años

Padres de niños entre 5 y 12 años

1 Fase Cualitativa 2 3

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Objetivos específicos Fase Cuantitativa

En la fase cualitativa se ha conocido la visión y la perspectiva de los profesionales y expertos en cuanto al uso de videojuegos en el ámbito educativo.

Se han establecido las habilidades concretas que el uso de videojuegos puede ayudar a desarrollar y definido las principales barreras y argumentos que pueden ayudar a superarlas y a potenciar su aplicación en el ámbito educativo.

A partir de estos resultados, se ha realizado un estudio cuantitativo con encuestas realizadas a profesores de centros de enseñanza primaria y a padres de niños de entre 5 y 12 años para conocer y cuantificar la actitud y visión de ambos colectivos y contrastar su opinión respecto a las afirmaciones y creencias de los expertos.

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Objetivos específicos Fase Cuantitativa

A continuación se detallan los objetivos específicos para cada uno de los públicos:

Profesores de niños entre 5 y 12 años

Padres de niños entre 5 y 12 años

• Valoración de la influencia de los

videojuegos en el comportamiento de los

niños y en el rendimiento académico.

• Analogías entre comportamientos de juego

y habilidades concretas útiles en el

desarrollo de las capacidades de estudio.

• Valoración de los beneficios del uso de

videojuegos en las aulas

• Intención de uso de videojuegos en las

aulas.

• Valoración de la influencia de los videojuegos en el comportamiento de los niños y en el rendimiento académico.

• Frecuencia y hábitos de uso de videojuegos de los niños.

• Analogías entre comportamientos de juego y habilidades concretas útiles en el desarrollo de las capacidades de estudio.

• Valoración de los beneficios del uso de videojuegos en las aulas

• Influencia de los videojuegos en el relacionamiento con amigos y padres, mejora de la condición física, influencia en el lenguaje y en la psicomotricidad.

• Principales ventajas sobre los juegos tradicionales

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5

4

3

Objetivos del Estudio

Metodología de investigación

Principales resultados

Conclusiones

Anexos

2

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9

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Metodología

Profesores de niños entre 5 y

12 años

Precaptación presencial de colegios. Entrevista

personal con apoyo de entrevista

autoadministrada y opción a contestar on line.

Duración: 10 minutos

n= 511

Error Muestral: +/- 4,3% (supuesto más

desfavorable de máxima varianza y un nivel de confianza del 95%)

Muestreo aleatorio polietápico estratificado.

En la primera etapa, estratificación por

Comunidad Autónoma, Tipo de Centro (Público-Privado) y

Capital vs No capital y dentro de cada centro

selección del profesorado por cuotas de sexo y edad.

TargetTipo de

EntrevistaMuestr

aTipo de

muestreo

Padres de niños entre 5 y 12

años Entrevistas online (CAWI)

Duración: 10 minutos

n=333

Error Muestral: +/- 5,4% (supuesto más

desfavorable de máxima varianza y un nivel de confianza del 95%)

Muestreo aleatorio simple.Ámbito nacional.

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

DISTRIBUCIÓN DE LOS CENTROS POR TIPO Y COMUNIDAD

AUTÓNOMA

Metodología: distribución de la muestra (I)Profesores de niños entre 5 y 12 años

Total CENTROS PUBLICOS

PRIVADOS/ CONCERTADOS

Total 88 74 14

Andalucía 13 10 3

Aragón 3 1 2

Asturias 1 1 -

Canarias 5 4 1

Castilla y León 7 7 -

Castilla - La Mancha 4 4 -

Cataluña 15 14 1

Com. Valenciana 5 4 1

Extremadura 5 5 -

Galicia 10 9 1

Madrid 9 6 3

Murcia 4 2 2

País Vasco 7 7 -

Nº DE ENTREVISTAS REALIZADAS

Total PUBLICOS PRIVADOS/ CONCERTADOS

Total 511 410 101

Andalucía 101 71 30

Aragón 20 10 10

Asturias 10 10 -

Canarias 35 25 10

Castilla y León 30 30 -

Castilla - La Mancha 29 29 -

Cataluña 90 80 10

Com. Valenciana 50 40 10

Extremadura 20 20 -

Galicia 29 19 10

Madrid 41 30 11

Murcia 30 20 10

País Vasco 26 26 -

Las cuotas del estudio fueron planteadas según la distribución de los centros de enseñanza primaria en España (fuente: Ministerio de la Educación).

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Nº DE ENTREVISTAS POR SEXO Y EDAD

SexoHombre 159

Mujer 352Total 511

 

Edad

Menos de 30 años 62de 30 a 39 135de 40 a 49 132de 50 a 59 165

de 60 y más 17Total 511

Metodología: distribución de la muestra (II)Profesores de niños entre 5 y 12 años

En capitales En No capitales

380 131

Nº DE ENTREVISTAS REALIZADAS

Las cuotas del estudio fueron planteadas según la distribución de los centros de enseñanza primaria en España (fuente: Ministerio de la Educación).

En capitales En No capitales

71 17

DISTRIBUCIÓN DE LOS CENTROS POR TIPO DE

MUNICIPIO

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Notas metodológicas

En los gráficos se incluye a pie de página la unidad de medida (porcentajes, medias), la base y la pregunta a la que hacen referencia.

En las bases se señala con un asterisco (*) aquellas que son menores de 80 casos y que se consideran pequeñas, por lo que se recomienda su lectura con cautela. En las bases en que aparecen dos asteriscos (**) es menor a 30 casos y se incluyen con carácter informativo. Estas bases apuntan a tendencias.

En el informe están señalados todas las diferencias significativas de un segmento respecto al total de la muestra, donde significa:

Diferencia significativamente superior frente al TOTAL; prueba t de Student, 95% nivel de confianza Diferencia significativamente inferior frente al TOTAL; prueba t de Student, 95% nivel de confianza

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5

4

Objetivos del Estudio

Metodología de investigación

Principales resultados

Conclusiones

Anexos

3

2

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Uso actual de los videojuegos en el ámbito educativo

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.1 A lo largo de su vida como profesor ha utilizado en alguna ocasión dispositivos como ordenadores y videoconsolas con sus alumnos como parte de su actividad educativa?/ P.2 ¿Y en el último curso (2010/11 y 2011/12)?/ P.3 ¿Qué tipos de dispositivos ha utilizado en el último curso con sus alumnos?/

El 94% de los profesores de primaria utilizan o han utilizado en alguna ocasión dispositivos electrónicos con sus alumnos, principalmente ordenadores personales y portátiles

Sí, alguna vez

21,1%

Nunca los he utilizado

6,1%

Sí, en diversas

ocasiones72,8%

Ha utilizado en alguna ocasión dispositivos con sus alumnos (Total Muestra

profesores n=511)

Sí90,4%

No9,6%

Ha utilizado en el último curso (2011/2012) (Base

s.p.=480)

93,9%

Tipos de dispositivos utilizados(Base: Ha utilizado en el último curso s.p.=434)

Unidad: Porcentajes

78,8

50,5

20,3

6,0

1,8

1,6

0,7

1,4

Ordenador personal

Ordenador portátil

Pizarra Digital/ PDI

Netbook

Cañon

Tablet

Consola

Otros

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.4 ¿Qué tipos de software ha utilizado en estos dispositivos?/ P.14 ¿Aunque solo sea de oídas, conoce usted a profesores de primaria que estén utilizando a videojuegos como actividad educativa?

Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Ha utilizado en el último curso (n=434)

Software ha utilizado en el último curso

¿Los que no han utilizado Videojuegos conocen a profesores que estén

utilizando?

Si31,7%

No68,3%

Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: No ha utilizado Videojuegos (n=353)

74,0

37,3

36,4

Enciclopediaso libros detexto en

formato digital

Videojuegos

Otros

30,9% de la muestra

total

Casi 1 de cada 3 realizó actividades con Videojuegos en el último curso. Este índice es similar al del conocimiento de uso de la herramienta entre los que no la utilizan

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.4 ¿Qué tipos de software ha utilizado en estos dispositivos?/ P.14 ¿Aunque solo sea de oídas, conoce usted a profesores de primaria que estén utilizando a videojuegos como actividad educativa?

Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: total muestra

Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: No ha uitilizado Videojuegos

68,3 67,5 71,2 66,9 73,1 69,5 67,0 68,0

31,7 32,5 28,8 33,1 26,9 30,5 33,0 32,0

Total Muestra(n=353)

Público (n=280) Privado (n=73*) Capital (n=275)

No Capital (n=78) Hasta 39 (n=128) 40-49 (n=97)

50 ó más (n=128)

Si

No

Uso de Videojuegos en el último curso

Conoce profesores que están utilizando a Videojuegos

Tipo de Centro Tipo de Municipio Edad

Los profesores más jóvenes son los que más utilizan la herramienta, al igual que los profesores de centros ubicados fuera de las capitales

69,1 68,3 72,3 72,459,5 65,0 73,5 70,3

30,9 31,7 27,7 27,640,5 35,0 26,5 29,7

Total Muestra(n=511)

Público (n=410) Privado (n=101) Capital (n=380)

No Capital(n=131)

Hasta 39 (n=197) 40-49 (n=132)

50 ó más (n=182)

Si

No

Tipo de Centro Tipo de Municipio Edad

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.4 ¿Qué tipos de software ha utilizado en estos dispositivos?/ P.5 ¿Específicamente qué tipo(s) de videojuegos ha utilizado? / P.6 ¿Con alumnos de qué edad ha realizado actividades con videojuegos? /P.7 ¿En qué asignatura(s)?

Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)

Ha utilizadoVídeojuego

s

30,9%

Tipo de videojuegos utilizado

30,4

17,1

15,8

5,1

3,8

3,8

1,9

1,9

1,9

1,9

0,6

0,6

4,4

94,3Educativos

InfantilVarios (cartas, juegos de mesa,

música, ajedrez etc)Estrategia

Aventuras

Plataforma

Simulación

Disparos

Acción

Deportes

Coches/ Carreras

Rol

Lucha

Otros

Edad de los alumnos

21,5

64,6

60,1

3,2

Menos de 5 años

5 a 8 años

9 a 12 años

13 a 16 años

Asignaturas

58,2

50,6

50,0

27,2

20,3

16,5

3,8

3,8

3,8

2,5

4,4

MatemáticasConocimiento del Medio natural, social

y culturalLengua Española

Lengua extranjera

Educación ArtísticaLengua correspondiente a la

comunidad autónomaInformática

Educación Física

Religión/ Ética

Educación Infantil

OTROS

La mayoría utiliza juegos educativos en asignaturas como Matemáticas, Conocimiento del medio y Lengua Española

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.8 ¿Porqué ha decidido utilizar los videojuegos con sus alumnos?

43,0

20,9

19,6

17,7

13,3

12,7

7,6

7,6

6,3

5,1

4,4

3,2

1,3

Les motiva/ Como motivación

Facilitan/agilizan el aprendizaje/ Es masameno

Prestan mayor atención/ mejora laconcentración

Ayuda para desarrollar los temarios/ Comorefuerzo/ complemento

Es un recurso más

Les gustan los videojuegos/ Les atrae

Aprenden de una manera ludica

Aumentan su capacidad mental

Uso programas educativos

Las clases son más dinámicas

Es parte de su realidad

Para familiarizarlos con las nuevas tecnologías

OTROS Ns/Nc: 1,3%Media de Menciones: 1,65

Motivos ha decidido utilizar videojuegos con sus alumnos

Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)

La motivación de los alumnos es la principal razón para la realización de estas actividades: su uso les motiva y capta su atención facilitando el aprendizaje

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.12 ¿Comenta con otros profesores las cuestiones que más le gustan respecto al uso de los videojuegos con sus alumnos?P.13 ¿Y las que menos le gustan?

Word of Mouth

81,0

85,4

19,0

14,6

Si No

Comenta lo que

más le gusta…

Comenta lo que

menos le gusta…

Balance (MAS – MENOS)

+4,4

Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)

Los resultados de estas experiencias no se quedan dentro del aula, los profesores comentan los buenos y los malos aspectos de sus experiencias con sus colegas…

Page 21: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

21

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

3,8 62,7 33,5

Nada satisfecho Poco satisfecho Ni satisfecho ni insatisfecho Bastante satisfecho Muy satisfecho

P.9 ¿Cuál es su grado de satisfacción con los resultados de esta(s) experiencia(s)? / P.11 ¿Recomendaría la realización de actividades con videojuegos a otros profesores de primaria?

Satisfacción con los

resultados4,3096,2%

MEDIA(T2B)

Muy + Bastante

18,4 79,1

0,6

1,9

Seguramente no Probablemente no No sabe Probablemente sí Seguramente sí

Intención de Recomendar

4,7697,5%

MEDIA(T2B)

Seguro+ probable SÍ

Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)

… y la experiencia es, en casi un 100% de los casos, positiva. Además, un 97,5% seguro o probablemente recomendaría su uso a otros profesores de primaria

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Intención de uso de los Videojuegos

Page 23: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Volvería a utilizar a Videojuegos

(T2B) Seguro + Probable SÍ

98,7%

19,6

79,1

0,60,6

Seguramente sí

Probablemente sí

No sabe

Probablemente no

Seguramente no

P.10 ¿Volvería usted a realizar este tipo de actividades con sus alumnos? P.15 ¿Consideraría realizar este tipo de actividad con sus alumnos?

Unidad: Porcentajes

2,715,48,9

20,7

12,5

31,543,8

27,432,1

5,0

Seguramente sí

Probablemente sí

No sabe

Probablemente no

Seguramente no

Consideraría realizar esta actividad

SÍ CONOCE profesores que

utilizan (Base s.p. n=112)

NO CONOCE profesores que

utilizan (Base s.p. n=241)

(T2B) Seguro + Probable SÍ

75,9% 32,4%

Han utilizado a Videojuegos (Base s.p. n=158)

Los profesores con experiencia en VJ seguirán realizando este tipo de actividad. También se observa, entre los que no lo utilizan pero conocen a profesores que lo están haciendo, un gran potencial de uso

Intención total de uso

(seguramente + probablemente sí)

Base: total muestra, n=511

62,4%

Page 24: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.10 ¿Volvería usted a realizar este tipo de actividades con sus alumnos?+P.15 ¿Consideraría realizar este tipo de actividad con sus alumnos?

Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: total muestra

(T2B) Seguro + Probable SÍ

62,4%

7,8 7,6 8,9 7,4 9,2 3,69,9 11,0

11,9 12,0 11,9 12,9 9,28,1

12,1 15,9

17,8 18,5 14,9 17,1 19,9

16,2

19,718,1

28,6 28,3 29,7 31,320,6

33,0

25,825,8

33,9 33,7 34,7 31,341,2 39,1

32,6 29,1

Total Muestra(n=511)

Público(n=410)

Privado(n=101)

Capital(n=380)

No Capital(n=131)

Hasta 39(n=197)

40-49 (n=132) 50 ó más(n=182)

Seguramente sí

Probablemente sí

No sabe

Probablemente no

Seguramente no

62,0% 64,4% 62,6% 61,8% 72,1% 58,3% 54,9%

Tipo de Centro Tipo de Municipio Edad

Intención total de uso (profesores con y sin experiencia previa)

Los más jóvenes son los más proclives a utilizar los Videojuegos en clase

Page 25: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

25

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

52,8% Sí

47,2% No

¿Conoce a profesores que

utilizan a VJ como actividad educativa?

*

¿Ha utilizado a

videojuegos en el último

curso?

30,9% Sí

21,9% No

¿Volverá a utilizarlos?

¿Considera realizar este tipo de

actividades con sus alumnos?

15,3% Sí (seguramente o probablemente)

14,9% No sabe

17,0% No (seguramente o probablemente)

¿Considera realizar este tipo de

actividades con sus alumnos?

16,6% Sí (seguramente o probablemente)

2,7% No sabe

2,5% No (seguramente o probablemente)

Resumen: Conocimiento y uso de los videojuegos como actividad educativa

Unidad: PorcentajesBase: total muestra profesores

* Conoce a profesores que utilizan o han utilizado a VJ como actividad educativa

30,5% Sí (seguramente o probablemente)

0,2% No sabe

0,2% No (seguramente o probablemente)

62,4% Sí

17,8% No sabe

19,7% No

Intención total de

uso

Page 26: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

26

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Ha utilizado dispositivos electrónicos

como parte de su actividad educativa

(alguna ocasión)

Ha utilizado dispositivos

electrónicos en el último curso

Ha utilizado a Videojuegos en el último

curso

Volverá a utilizar a videojuegos

con sus alumnos

Volverá a utilizarlos y

recomienda su uso a otros profesores

-10%

84,9% 30,9% 30,5% 30,1%93,9%

-64% -1% -1%

Base Profesores: total muestra (n=511)

Funnel: Uso de dispositivos electrónicos como herramienta educativa

Page 27: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

27

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Potencial de los Videojuegos para el aprendizaje

Page 28: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

28

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

El 79% del profesorado aprueba el uso de los videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria…

P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra.

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)

3,5 2,0 3,5 3,18,6

14,7 16,6 17,2 17,48,4 4,9

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Sobresaliente13,3%

Aprobado31,3%

Insuficiente20,7%

Notable34,6%

10

9

82

3

45

6

7

1

06,11

20,7% 31,3% 34,6% 13,3%

Page 29: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

29

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

58,5

32,1

21,5

13,8

9,6

43,0

26,7

16,5

1,0

29,4

10,9

7,2

6,2

5,4

4,2

2,0

1,7

… siendo la principal razón los elementos motivacionales de estas actividades

P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra./ P.17 ¿Por qué esta usted a favor?

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra Profesores (n=511)

10

9

82

3

45

6

7

1

0

79,2%

Menciones de 5-10

Ns/Nc: 2,0%Media de Menciones: 1,63

Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han contestado a favor (n=405)

Motivos SÍ está a favor

NET ELEMENTOS MOTIVACIONALES

Porque estimulas el que estudien/ Les motiva

Es una herramienta que les gusta/ atrae

Porque aprenden jugando

Facilitan/agilizan el aprendizaje

NET HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE

Herramienta complementaria/ nueva forma enseñanza

En la dosis adecuada/ puede ser positivo

Se adapta a las necesidades del alumno

NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES

Aumentan su capacidad de atención/ concentración

Pueden desarrollar habilidades (sin especificar)

Algunos son educativos/ Son educativos

Acercamiento a las nuevas tecnologías

Desarrollo de la capacidad mental

Desarrolla habilidades psicomotoras

Ningún motivo en especial

Page 30: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

30

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra./ P.18 ¿Por qué esta usted en contra?

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra Profesores (n=511)

10

9

82

3

45

6

7

1

0

20,7%

Menciones de 0-4 24,5

20,8

18,9

18,9

11,3

9,4

2,8

2,8 Ns/Nc: 5,7%Media de Menciones: 1,16

Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han contestado en contra(n=106)

Motivos NO está a favor

No creo que sea educativo/ no se ajustan a las necesidades educativas

Porque no los conozco/manejo/domino

Es contraproducente

Prefiero otros métodos

Ya juegan demasiado en casa

Porque son incompletos, no son suficientes en sí mismos

Fomenta el individualismo

Falta de tiempo para estas actividades

Los que están en contra lo hacen principalmente por creer que los VJ no se ajustan a las necesidades educativas o por la falta de conocimiento de la herramienta…

Page 31: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

31

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Unidad: Porcentajes

… y en general presentan menor relación con los videojuegos: la mayoría no conoce su uso como herramienta educativa y los rechaza como actividad de ocio

3,8

19,8

30,2

43,4

2,8

14,3

28,1

24,7

29,4

3,5

Menos de 30años

De 30 a 39años

De 40 a 49años

De 50 a 59años

De 60 o más

Media

42,52

46,26

37,0

85,8

63,0

14,2

Aprueban su uso - 5 a 10(n=405)

No lo aprueban - 0 a 4(n=106)

Si

No

Conoce a profesores que estén utilizando a Videojuegos/ están utilizando a Videojuegos

Relación con los videojuegos

He jugado muy

puntualmente a algún

videojuego56,8%

Soy jugador habitual de videojuegos

13,6%

No me gustan nada los

videojuegos29,6%

He jugado muy

puntualmente a algún

videojuego32,1%

Soy jugador habitual de videojuegos

0,9%

No me gustan nada los

videojuegos67,0%

Edad Están a favor (valoran de 5 a 10) (n=405)

Están en contra (valoran de 0 a 4) (n=106)

Page 32: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

32

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Al igual que en la intención de uso, la edad tiene una influencia directa en la aceptación de los Videojuegos como herramienta didáctica

P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra.

Unidad: Porcentajes

Menciones de 7-10

47,9%

20,7 21,7 16,8 21,3 19,112,7

24,2 26,9

31,3 30,5 34,732,9

26,729,9

31,133,0

34,6 35,4 31,733,2

38,9 41,6

33,3 28,0

13,3 12,4 16,8 12,6 15,3 15,7 11,4 12,1

Total Muestra (n=511)

Público (n=410)

Privado (n=101)

Capital (n=380)

No Capital (n=131)

Hasta 39 (n=197)

40-49 (n=132)

50 ó más (n=182)

Sobresaliente (9-10)

Notable (7-8)

Aprobado (5-6)

Insuficiente (0-4)

Tipo de Centro Tipo de Municipio Edad

47,8% 48,5% 45,8% 54,2% 57,3% 44,7% 40,0%

MEDIA 6,11 6,08 6,20 6,05 6,26 6,62 5,90 5,70

Page 33: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

33

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

8 de cada 10 profesores considera que los VJ pueden ser una herramienta eficaz, especialmente con alumnos de 9 a 12 años y en asignaturas como Conocimiento del medio, Matemáticas e Inglés

P.19 ¿Cree usted que los videojuegos pueden ser una herramienta educativa eficaz para alumnos de entre 5 y 12 años/ P.20 ¿Específicamente para qué edades cree usted que este tipo de actividades serían más recomendadas? /P.21 ¿Y en qué asignatura(s) cree este tipo de actividades podrían ser empleadas?

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)

(T2B) Seguro + Probable SÍ

78,7%

5,96,5

9,0

45,4

33,3Seguramente sí

Probablemente sí

No tengo unaopinión formada

Probablemente no

Seguramente no

Edad de los alumnos

25,0

52,6

65,8

34,4

21,7

6,5

Menores de 5 años

5 a 8 años

9 a 12 años

13 a 16 años

17 o más años

Ninguno

Asignaturas

70,8

68,5

64,0

60,1

48,7

29,7

2,2

6,1

Conoc. del Medio natural, social y cultural

Matemáticas

Lengua extranjera

Lengua Española

Educación Artística

Lengua correspondienteCCAA

Educación Física

Ninguna

No sabe: 9,8%

No sabe: 8,2%

Rango de 5 a 12 74,8

Menciones > 2%

Eficacia de la herramienta para niños entre 5 y 12

años

Page 34: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

34

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Los profesores consideran que el uso de los videojuegos puede ser útil en diversas situaciones

P.22 Pensando en la aplicación de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor indique si cree que su uso podría ser útil para los siguientes casos y temas de estudio. Señale “Sí” o “No” para cada uno de los casos.

Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Total Muestra (n=511); Considera una herramienta eficaz (seguramente + probablemente sí) (n=402)

92,2

90,2

83,4

81,8

80,4

78,5

78,3

77,1

74,8

74,2

72,4

68,1

68,1

66,7

65,0

61,4

47,6

0 20 40 60 80 100

Total profesores

Acceso a las nuevas tecnologías y uso de aplicaciones informáticas

Aprendizaje de otros idiomas

Desarrollo de competencias matemáticas

Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo psíquico de niños con discapacidad

Trasmisión de contenidos de historia y geografía

Desarrollo de competencias artísticas

Motivar la participación en temas/ asign. en que tienden a tener un comportamiento pasivo

Aprendizaje a través de la simulación de situaciones reales

Conocimiento de arte, interpretación y reconocimiento de obras

Elaboración e interpretación de líneas de tiempo, gráficas, manejo de escalas, etc.

Enseñanza de lengua española y literatura

Analizar valores y contravalores

Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo físico de niños con discapacidad

Trasmisión de conceptos de ciencias (fisiología, biología, etc)

Favorecer el trabajo en equipo y el espirito de cooperación de los niños

Enseñanza de Ciencias Sociales: comprensión de contenidos sociales abstractos

Enseñanza de nociones de economía y planificación económica

%Sí

TOTAL medida terapéutica82,4%

Page 35: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

35

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Potencial de los videojuegos para el desarrollo de capacidades y habilidades

Habilidades psicomotoras

(sensorio motrices)

Capacidades morales y transmisión de valores.

Capacidades sociales (ámbito relacional)

Capacidades personales

Habilidades cognitivas

Según los expertos del mundo de los videojuegos y del ámbito educativo, el uso del videojuego puede ayudar a desarrollar un conjunto muy extenso de utilidades/capacidades entre los niños de entre 5 y 12 años.

Estas habilidades han sido detalladas durante la fase cualitativa y agrupadas en los siguientes bloques:

En la fase cuantitativa se ha medido la importancia y el grado de acuerdo de profesores y padres respecto a la

capacidad del videojuego para el desarrollo de estas capacidades.

Page 36: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

36

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Bloque Capacidades XXXX Importancia General

Importancia dentro

del BloqueGrado de acuerdo

Aspecto 1 2º 1º

Aspecto 2 10º 2º

Aspecto 3 12º 3º

Aspecto 4 20º 4º

¿Cómo interpretar los resultados?

10,0

20,0

20,0

20,0

15,0

20,0

20,0

30,0

20,0

20,0

10,0

25,0

30,0

20,0

30,0

20,0

25,0

20,0

20,0

5,0

Nada de acuerdo Poco de acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo

Totalmente de acuerdoCapacidades/ habilidades que forman

el bloque

Qué capacidades o habilidades más contribuyen para que los

VJ sean considerados una herramienta educativa eficaz para alumnos de entre 5 a 12

años(ranking según correlación con la

P.19)

Hasta que punto los entrevistados creen que los VJ

pueden ayudar a desarrollar esta habilidad/ capacidad

Ranking de importancia de

todos los aspectos

evaluados

Ranking de importancia dentro de

cada bloque

Page 37: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

37

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Considerando su potencial como herramienta educativa, los profesores creen que los VJ pueden ayudar principalmente en el desarrollo de habilidades cognitivas y psicomotoras

P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)

Habilidades psicomotoras

(sensorio motrices)

Capacidades morales y transmisión de valores.

Capacidades sociales (ámbito relacional)

Capacidades personales

Habilidades cognitivas80,0

64,2

49,9

33,9

87,5Habilidadescognitivas

Habilidadespsicomotoras

Capacidadespersonales

Capacidadessociales

Capacidadesmorales y

transmisiónde valores

Menciona seguramente o probablemente sí para alguna habilidad del bloque

Page 38: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

38

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Habilidades Psicomotoras (Sensorio Motrices)

Importancia General*

Importancia dentro del

Bloque*Grado de acuerdo

Aumentar la destreza visual y discriminación perceptiva. 14º 1º

Mejorar la coordinación espacial y lateralidad.  19º 2º

Mejorar la coordinación perceptivo-motora.  20º 3º

Mejorar el equilibrio y la postura 26º 4º

Incentivar la práctica de deportes 27º 5º

Aumentar la resistencia física 28º 6º

15,7

30,3

31,9

4,3

8,6

25,0

29,0

29,4

18,0

22,9

23,5

38,0

24,7

25,8

49,1

44,6

46,0

16,0

10,8

9,2

26,2

19,8

19,0

5,3

2,7

4,1

2,3

8,8

3,7

5,3

Capacidad Pedagógica de los VideojuegosHabilidades Psicomotoras (Sensorio Motrices)

P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)

Nada de acuerdo Poco de acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo

Totalmente de acuerdo* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)

Page 39: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

39

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Habilidades Cognitivas Importancia General*

Importancia dentro

del Bloque*Grado de acuerdo

Favorecer el desarrollo de la memoria 1º 1º

Mejorar la capacidad de comprensión, el desarrollo del pensamiento lógico y sistemático 2º 2º

Influir positivamente en la capacidad de deducción, inducción 5º 3º

Favorecer la capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción 6º 4º

Favorecer el desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de problemas 7º 5º

Mejorar la concentración y focalización de la atención 10º 6º

Promover la evaluación de situaciones y toma de decisiones 11º 7º

Mejorar la capacidad lingüística 13º 8º

Mejorar la gestión del tiempo 21º 9º

4,3

9,8

4,7

15,5

23,9

26,4

32,3

24,7

22,7

17,8

31,7

33,1

35,8

46,4

43,8

38,7

45,8

46,8

48,3

37,6

26,4

26,6

19,4

19,4

14,7

19,8

19,2

24,9

18,8

11,0

12,3

11,9

3,9

3,7

3,3

4,7

3,5

3,7

17,6

8,0

7,6

6,5

9,6

6,8

6,7

Capacidad Pedagógica de los VideojuegosHabilidades Cognitivas

P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)

Nada de acuerdo Poco de acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo

Totalmente de acuerdo

* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)

Page 40: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

40

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Capacidad Pedagógica de los VideojuegosCapacidades Personales

P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)

Capacidades Personales Importancia General*

Importancia dentro

del Bloque*Grado de acuerdo

Promover la autonomía personal 3º 1º

Mejorar el auto control 4º 2º

Mejorar la autoestima 8º 3º

Desarrollar la creatividad 9º 4º

Promover la autopercepción y el autoconocimiento 12º 5º

Disminuir la tensión e irritabilidad 16º 6º

9,2

9,4

9,0

12,9

8,2

17,6

16,6

18,8

16,8

21,1

18,0

25,0

30,5

33,7

40,3

27,8

33,1

33,1

32,9

30,7

26,4

27,8

31,7

18,2

10,8

7,4

7,4

10,4

9,0

6,1

Nada de acuerdo Poco de acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo

Totalmente de acuerdo

* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)

Page 41: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

41

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Capacidad Pedagógica de los VideojuegosCapacidades Sociales (Ámbito Relacional)

P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)

Capacidades Sociales (Ámbito Relacional)

Importancia General*

Importancia dentro

del Bloque*Grado de acuerdo

Aprender a trabajar en equipo 15º 1º

Desarrollar el sentido de responsabilidad, compromiso. 17º 2º

Favorecer la socialización con otros niños 22º 3º

Promover la capacidad de liderazgo 23º 4º

Favorecer la socialización con padres y familiares 24º 5º

15,9

14,1

22,3

18,2

22,3

17,0

22,9

24,9

24,9

28,6

30,5

36,6

27,8

35,8

31,3

28,6

20,0

18,8

15,7

12,7

8,0

6,5

6,3

5,1

5,5

Nada de acuerdo Poco de acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo

Totalmente de acuerdo

* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)

Page 42: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

42

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Capacidad Pedagógica de los VideojuegosCapacidades morales y transmisión de valores

P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)

Capacidades Morales y Transmisión de valores

Importancia General*

Importancia dentro

del Bloque*Grado de acuerdo

Contribuir positivamente en la formación de valores y contravalores. 18º 1º

Ayudar en la sublimación de la violencia. 25º 2º

13,9

15,5

17,0

18,6

42,3

40,9

21,1

20,0

5,7

5,1

Nada de acuerdo Poco de acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo

Totalmente de acuerdo

* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)

Page 43: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

43

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Actitudes y Barreras para la realización de actividades con VJ

Page 44: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

44

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

18,8

17,8

34,3

36,0

22,9

35,0

14,7

5,1

9,4

6,1

Nada de acuerdo Poco de acuerdoNi de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdoTotalmente de acuerdo

Las iniciativas deben ser individuales: el profesor es quien debe proponer la utilización de los

videojuegos en clase

Debe ser una actividad planificada por el centro y no esperar la iniciativa individual del profesor

P.26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de las afirmaciones:

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)

Las actividades deben ser propuestas por los profesores y no una actividad planificada por el centro…

71,0

37,6

T2B (bastante + totalmente de

acuerdo)

Page 45: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

45

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

3,5

5,9

5,1

9,8

5,7

6,8

16,0

18,8

25,6

19,4

33,1

39,7

43,8

39,7

31,5

34,2

30,3

37,0

22,1

36,2

32,9

29,2

28,0

12,9

12,1

1,6

4,9

7,4

2,9

3,7

Nada de acuerdo Poco de acuerdoNi de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdoTotalmente de acuerdo

Falta información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar

Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo

de actividades

En general los centros no están adaptados (malas conexiones a Internet, falta de ordenadores, etc) para este

tipo de actividad

La oferta actual de videojuegos que podrían ser utilizados en el ámbito educativo es escasa y no responde a las

necesidades de los profesores

En los últimos años se observa una mejora en el contenido de los videojuegos educativos, que pasan a ser más

parecidos a los videojuegos

La actitud escéptica de los padres es una importante barrera para la realización de este tipo de actividades

P.26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de las afirmaciones:

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)

Sin embargo, falta información y orientación respecto a sus posibilidades de aplicación y recursos para el desarrollo de este tipo de actividad

75,9

64,4

63,4

58,3

49,9

34,2

T2B (bastante + totalmente de

acuerdo)

Page 46: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

46

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de las afirmaciones:

Unidad: Porcentajes

TOTALTipo de Centro Tipo de Municipio Edad

Público Privado Capital No Capital Hasta 39 40-49 50 ó más

Base (s.p.) 511 410 101 380 131 197 132 182

T2B (Total + Bastante de acuerdo)

Actitud respecto a la realización de las actividades

Las iniciativas deben ser individuales: el profesor es quien debe proponer la utilización de los videojuegos en

clase71,0 72,0 67,3 69,2 76,3 66,0 72,7 75,3

Debe ser una actividad planificada por el centro y no esperar la iniciativa individual del profesor 37,6 36,1 43,6 38,4 35,1 41,1 33,3 36,8

Barreras para la realización de las actividades

Falta información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el

ámbito escolar.75,9 75,4 78,2 76,1 75,6 81,2 75,0 70,9

Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización

de este tipo de actividades.64,4 62,2 73,3 62,6 69,5 74,6 59,1 57,1

En general los centros no están adaptados (malas conexiones a Internet, falta de ordenadores, etc) para

este tipo de actividad.63,4 64,4 59,4 58,9 76,3 66,0 61,4 62,1

La oferta actual de videojuegos que podrían ser utilizados en el ámbito educativo es escasa y no

responde a las necesidades de los profesores.58,3 57,8 60,4 58,4 58,0 56,9 62,1 57,1

En los últimos años se observa una mejora en el contenido de los videojuegos educativos, que pasan a

ser más parecidos a los videojuegos ...49,9 48,8 54,5 47,9 55,7 54,8 48,5 45,6

La actitud escéptica de los padres es una importante barrera para la realización de este tipo de actividades. 34,2 32,7 40,6 32,6 38,9 42,6 26,5 30,8

Los centros ubicados fuera de las capitales son los que más carecen de recursos (conexión a internet, ordenadores, etc)

Page 47: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

47

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de las afirmaciones:

Unidad: Porcentajes

TOTAL

¿Ha realizado actividades con Videojuegos con sus alumnos?

Sí No

Base (s.p.) 511 158 353

T2B (Total + Bastante de acuerdo)

Actitud respecto a la realización de las actividades

Las iniciativas deben ser individuales: el profesor es quien debe proponer la utilización de los videojuegos en clase 71,0 76,6 68,6

Debe ser una actividad planificada por el centro y no esperar la iniciativa individual del profesor 37,6 39,2 36,8

Barreras para la realización de las actividades

Falta información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar. 75,9 72,2 77,6

Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de

actividades.64,4 79,1 57,8

En general los centros no están adaptados (malas conexiones a Internet, falta de ordenadores, etc) para este tipo de actividad. 63,4 63,9 63,2

La oferta actual de videojuegos que podrían ser utilizados en el ámbito educativo es escasa y no responde a las necesidades de los

profesores.58,3 57 58,9

En los últimos años se observa una mejora en el contenido de los videojuegos educativos, que pasan a ser más parecidos a los

videojuegos ...49,9 70,9 40,5

La actitud escéptica de los padres es una importante barrera para la realización de este tipo de actividades. 34,2 32,9 34,8

Los profesores que ya lo utilizan afirman que hubo una mejora en la oferta de VJ educativos, sin embargo, creen que falta apoyo de la administración pública para la realización de estas actividades

Page 48: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

¿Y qué dicen los padres?

Page 49: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

49

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

1 de cada 3 padres afirman que su hijo ha participado en actividades con Videojuegos en su centro de enseñanza primaria…

P.14 ¿Aunque solo sea de oídas, conoce usted a profesores de primaria que estén utilizando a videojuegos como actividad educativa con sus alumnos?/ P.15.1 ¿En alguna ocasión su hijo/ alguno de sus hijos ha participado en actividades con videojuegos en su centro de enseñanza primaria?/ P.15.2 ¿Y en el último curso (2010/11 y 2011/12)?

Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)

Sí79,3%

No20,7%

Ha participado en el último curso (2011/2012) (Base ha participado n=117)

No sabe25,7%

Sí, alguna vez

24,7%

Sí, en diversas

ocasiones9,1%

Nunca40,5%

Su hijo ha participado en actividades con

videojuegos

33,8%

Sí40,3%

No59,7%

Conoce profesores de primaria que están utilizando a

Videojuegos

Page 50: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

50

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.9 ¿Cuál es su grado de satisfacción con los resultados de esta(s) experiencia(s)

Unidad: PorcentajesBase Padres s.p.: Ha participado en actividad (n=117)

Satisfacción con los resultados

(T2B) Muy + Bastante satisfecho

63,7%

32,9

53,0

10,7

1,12,3

Muy satisfecho

Bastante satisfecho

Ni satisfecho niinsatisfecho

Poco satisfecho

Nada satisfecho

… y en general están bastante satisfechos con los resultados

No sabe25,7%

Sí, alguna vez

24,7%

Sí, en diversas

ocasiones9,1%

Nunca40,5%

Su hijo ha participado en actividades con

videojuegos

33,8%

Page 51: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

51

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.9 ¿Cuál es su grado de satisfacción con los resultados de esta(s) experiencia(s/ P.9.2 ¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) volviera a participar en este tipo de actividades? / P.9.3 ¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) participara en este tipo de actividades?

Unidad: PorcentajesBase Padres

8,64,2

22,8

50,9

44,5

42,8

22,6

1,52,1

Seguramente sí

Probablemente sí

No sabe

Probablemente no

Seguramente no

Estaría de acuerdo en que su hijo participara en estas

actividades

SÍ HA PARTICIPADO en

actividad (Base s.p. n=117)

NO HA PARTICIPADO en

actividad (Base s.p. n=216)

(T2B) Seguro + Probable SÍ

93,7% 67,1%

Los padres no se oponen a la utilización de los videojuegos en clase

Total estaría de acuerdo

(seguramente + probablemente sí)

Base: total muestra, n=333

76,1%

Page 52: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

52

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

40,3% Sí

59,7% No

¿Conoce a profesores

que utilizan a VJ como actividad

educativa?

¿Alguno de sus hijos ha participado

en actividades

con VJ?

33,8% Sí

6,5% No

¿Y en el último curso?

¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) participara en este tipo de actividades?

40,0% Sí (seguramente o probablemente)

13,6% No sabe

6,0% No (seguramente o probablemente)

¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) participara en este tipo de actividades?

4,5% Sí (seguramente o probablemente)

1,5% No sabe

0,6% No (seguramente o probablemente)

Resumen: Conocimiento y uso de los videojuegos como actividad educativa

26,7% Sí

7,1% No

¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) volviera a participar

en este tipo de actividades?

31,6% Sí (seguramente o probablemente)

1,5% No sabe

0,6% No (seguramente o probablemente)

Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra Padres (n=333)

76,1% Sí

16,6% No sabe

7,2% No

Intención total

Page 53: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

53

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra.

Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)

1,7 0,7 1,6 0,6 3,213,1

22,2 20,4 22,49,6 4,5

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10

9

82

3

45

6

7

1

0Sobresaliente

14,2%

Aprobado35,2%

Insuficiente7,8%

Notable42,8%

6,71

7,8%35,2

%42,8

%14,2

%

El 92% aprueba su uso como herramienta educativa, índice 13 puntos superior al de los profesores

Page 54: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

54

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Los razones principales se refieren al desarrollo de habilidades y a su capacidad motivacional

P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra./ P.17 ¿Por qué esta usted a favor?

Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)

10

9

82

3

45

6

7

1

0

92,2%

Menciones de 5-10

38,0

17,6

8,8

6,4

5,2

2,5

37,3

19,4

16,9

13,1

31,4

22,7

5,4

3,9

2,7Ns/Nc: 4,7%Media de Menciones: 1,32

Unidad: PorcentajesBase Padres s.p.: Han contestado a favor (n=307)

Motivos SÍ está a favor

6,71

NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES

Acercamiento a las nuevas tecnologías

Algunos son educativos

Desarrolla habilidades psicomotoras

Desarrollo de la capacidad mental

Pueden desarrollar habilidades (s.e)

NET ELEMENTOS MOTIVACIONALES

Porque aprenden jugando

Es una herramienta que les gusta/ atrae

Porque estimulas el que estudien

NET HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE

Es una herramienta complementaria/ nueva forma de enseñanza

En la dosis adecuada/ con el juego adecuado puede ser positivo

Confío en el criterio de los profesionales

Ningún motivo en especial

Los padres cuyos hijos han participado en actividades con VJ en

su centro de enseñanza primaria mencionan en mayor medida los

Elementos motivacionales (51% vs 30% de los demás).

Page 55: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

55

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Los que están en contra no creen que los Videojuegos puedan ser educativos

P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra./ P.18 ¿Por qué esta usted en contra?

10

9

82

3

45

6

7

1

0

7,8%

Menciones de 0-4

49,5

26,1

25,1

13,7

Ns/Nc: 6,6%Media de Menciones: 1,22

Unidad: PorcentajesBase Padres s.p.: Han contestado en contra (n=26**)

Motivos NO está a favor

Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)

6,71

No creo que sea educativo

Fomenta el individualismo

Es contraproducente

Prefiero otros métodos

Page 56: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

56

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.19 ¿Cree usted que los videojuegos pueden ser una herramienta educativa eficaz para alumnos de entre 5 y 12 años? / P.20 ¿Específicamente para qué edades cree usted que este tipo de actividades serían más recomendadas? / P.21 ¿Y en qué asignatura(s) cree este tipo de actividades podrían ser empleadas?

Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)

Eficacia de la herramienta para niños entre 5 y 12

años(T2B) Seguro + Probable

SÍ79,5%

2,78,1

9,7

57,7

21,8Seguramente sí

Probablemente sí

No tengo unaopinión formada

Probablemente no

Seguramente no

Edades recomendadas para esta actividad

11,8

40,5

59,8

25,5

10,2

4,5

Menores de 5 años

5 a 8 años

9 a 12 años

13 a 16 años

17 o más años

Ninguno

Asignaturas

78,0

73,4

63,5

49,0

46,8

25,5

2,7

Matemáticas

Lengua extranjera

Conocimiento del Medio natural,social y cultural

Educación Artística

Lengua Española

Lengua correspondiente a la CCAA

Ninguna

Ns/Nc: 10,9%

Ns/Nc: 6,8%

Rango de 5 a 12 74,2

Menciones > 2%

Padres y Profesores también están de acuerdo respecto a la eficacia de esta herramienta

Page 57: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

57

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Los padres tienen una visión, aún más optimista, respecto a los casos y temas de estudio en que los VJ podrían ser utilizados

P.22 Pensando en la aplicación de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor indique si cree que su uso podría ser útil para los siguientes casos y temas de estudio. Señale “Sí” o “No” para cada uno de los casos.

Unidad: PorcentajesBase: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)

Acceso a las nuevas tecnologías y uso de aplicaciones informáticas

Aprendizaje de otros idiomas

Desarrollo de competencias matemáticas

Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo psíquico de niños con discapacidad

Trasmisión de contenidos de historia y geografía

Desarrollo de competencias artísticas

Motivar la participación en temas/ asign. en que tienden a tener un comportamiento pasivo

Aprendizaje a través de la simulación de situaciones reales

Conocimiento de arte, interpretación y reconocimiento de obras

Elaboración e interpretación de líneas de tiempo, gráficas, manejo de escalas, etc.

Enseñanza de lengua española y literatura

Analizar valores y contravalores

Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo físico de niños con discapacidad

Trasmisión de conceptos de ciencias (fisiología, biología, etc)

Favorecer el trabajo en equipo y el espirito de cooperación de los niños

Enseñanza de Ciencias Sociales: comprensión de contenidos sociales abstractos

Enseñanza de nociones de economía y planificación económica

92,2

90,2

83,4

81,8

80,4

78,5

78,3

77,1

74,8

74,2

72,4

68,1

68,1

66,7

65,0

61,4

47,6

83,9

90,3

85,4

88,8

81,5

81,2

76,9

66,6

73,3

68,7

75,2

63,2

68,9

76,8

68,4

92,6

93,7

0 20 40 60 80 100

Profesores Padres

%Sí

TOTAL medida terapéutica91,0%

Page 58: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

58

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Unidad: PorcentajesBase: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)

Habilidades psicomotoras

(sensorio motrices)

Capacidades morales y transmisión de valores.

Capacidades sociales (ámbito relacional)

Capacidades personales

Habilidades cognitivas 87,3

73,3

65,5

39,4

87,9

Menciona seguramente o probablemente sí para alguna

habilidad del bloque

PADRES PROFESORES

80,0

64,2

49,9

33,9

87,5HABILIDADES COGNITIVAS

HABILIDAD PSICOMOTORA

CAPACIDADES PERSONALES

CAPACIDADES SOCIALES

CAPACIDADES MORALES Y TRANSMISIÓN DE VALORES

Ambos colectivos coinciden en que las habilidades cognitivas y psicomotoras son las que presentan mayor potencial de desarrollo a través de los VJ

Page 59: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

59

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Habilidades Psicomotoras (Sensorio Motrices)

Importancia General*

Importancia dentro del

Bloque*Grado de acuerdo

Aumentar la destreza visual y discriminación perceptiva. 3º 1º

Mejorar la coordinación espacial y lateralidad.  15º 2º

Mejorar la coordinación perceptivo-motora.  16º 3º

Mejorar el equilibrio y la postura 23º 4º

Incentivar la práctica de deportes 27º 5º

Aumentar la resistencia física 28º 6º

11,5

22,4

21,9

2,8

8,2

20,9

28,4

29,9

14,7

23,7

26,2

36,2

26,8

28,1

53,1

45,9

43,5

22,5

17,0

14,7

26,7

18,0

14,0

8,9

5,5

5,4

5,8

2,6

4,2

10,5

Capacidad Pedagógica de los VideojuegosHabilidades Psicomotoras (Sensorio Motrices)

P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra Padres (n=333)

Nada de acuerdo Poco de acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo

Totalmente de acuerdo* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)

Page 60: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

60

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Habilidades Cognitivas Importancia General*

Importancia dentro

del Bloque*Grado de acuerdo

Favorecer la capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción 1º 1º

Mejorar la capacidad de comprensión, el desarrollo del pensamiento lógico y sistemático 2º 2º

Favorecer el desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de problemas 4º 3º

Mejorar la concentración y focalización de la atención 5º 4º

Favorecer el desarrollo de la memoria 6º 5º

Influir positivamente en la capacidad de deducción, inducción 7º 6º

Promover la evaluación de situaciones y toma de decisiones 8º 7º

Mejorar la capacidad lingüística 9º 8º

Mejorar la gestión del tiempo 11º 9º

1,5

5,4

5,7

14,9

23,5

21,6

20,7

20,1

19,1

28,4

25,3

35,0

29,2

52,6

54,2

54,8

48,4

48,1

46,3

50,9

33,0

37,3

19,9

18,7

20,8

24,7

26,8

18,0

18,0

9,5

13,2

1,7

1,6

1,4

1,3

1,3

1,9

5,4

3,9

5,0

2,1

4,1

2,8

4,8

17,0

Capacidad Pedagógica de los VideojuegosHabilidades Cognitivas

P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)

Nada de acuerdo Poco de acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo

Totalmente de acuerdo

* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)

Page 61: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Capacidad Pedagógica de los VideojuegosCapacidades Personales

P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)

Capacidades Personales Importancia General*

Importancia dentro

del Bloque*Grado de acuerdo

Mejorar el auto control 10º 1º

Promover la autopercepción y el autoconocimiento 12º 2º

Promover la autonomía personal 14º 3º

Mejorar la autoestima 19º 4º

Desarrollar la creatividad 20º 5º

Disminuir la tensión e irritabilidad 21º 6º

4,8

4,8

13,6

15,0

14,7

26,4

37,0

33,2

34,3

39,2

29,8

34,4

34,1

36,9

32,8

30,7

39,5

20,2

10,1

11,4

12,4

9,2

14,3

6,512,4

6,3

5,5

4,9

11,6

14,0

Nada de acuerdo Poco de acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo

Totalmente de acuerdo* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)

Page 62: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

62

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Capacidad Pedagógica de los VideojuegosCapacidades Sociales (Ámbito Relacional)

P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)

Capacidades Sociales (Ámbito Relacional)

Importancia General*

Importancia dentro

del Bloque*Grado de acuerdo

Aprender a trabajar en equipo 17º 1º

Desarrollar el sentido de responsabilidad, compromiso. 18º 2º

Favorecer la socialización con otros niños 22º 3º

Promover la capacidad de liderazgo 24º 4º

Favorecer la socialización con padres y familiares 25º 5º

6,5

7,1

13,6

8,0

13,7

13,7

19,0

23,0

20,5

25,9

24,3

38,1

32,2

38,0

36,0

42,4

27,7

22,6

25,2

18,1

13,1

8,1

8,6

8,3

6,2

Nada de acuerdo Poco de acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo

Totalmente de acuerdo

* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)

Page 63: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

63

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Capacidad Pedagógica de los VideojuegosCapacidades morales y transmisión de valores

P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)

Capacidades Morales y Transmisión de valores

Importancia General*

Importancia dentro

del Bloque*Grado de acuerdo

Contribuir positivamente en la formación de valores y contravalores. 13º 1º

Ayudar en la sublimación de la violencia. 26º 2º

7,1

9,2

16,5

17,4

40,0

46,2

31,0

20,8

5,4

6,4

Nada de acuerdo Poco de acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo

Totalmente de acuerdo

* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)

Page 64: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

64

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Videojuegos como actividad de Ocio

Page 65: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

65

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.23 En general cree que el uso de los videojuegos por niños de 5 a 12 años…

Unidad: PorcentajesBase: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)

Influencia de los videojuegos en el rendimiento académico

MEDIA 3,65

(T2B) Muy + Positiva

66,3%

2,09,2

22,5

54,8

11,5Influencia muy positiva en elrendimiento académico

Influencia positiva en elrendimiento académico

No ve una relación claraentre el uso de videojuegosy el rendimiento académico

Influencia negativa en elrendimiento académico

Influencia muy negativa en elrendimiento académico

3,7

25,8

41,2

28,9

0,4

2,97

29,3%

MEDIA

(T2B) Muy + Positiva

Pese a su aceptación como herramienta educativa, los padres son más escépticos respecto a la influencia positiva que, como actividad de ocio, tengan los videojuegos en el rendimiento académico de sus hijos

Page 66: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

66

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES

Estimulan/ Fomentan la autosuperaciónAcercamiento a las nuevas tecnologías

Aumentan su capacidad de atención, concentración

Algunos son educativosDesarrollo de la capacidad mental

Mejoran los reflejos, capacidad de reacción

Se puede jugar en grupo/ Ayudan a relacionarse

NET ATRACTIVO

Porque les gustan/ entretienen más a los niños

Atractivo visual/ efectos de sonido

Reflejan multitud de situaciones/ + completos, variados

NET COMODIDADSe puede jugar solo

Se pueden usar en cualquier sitio

Ninguna ventaja

P.24 ¿Qué ventajas cree usted que tienen los videojuegos en comparación con los juegos tradicionales (juegos en el parque, de mesa, muñecas, etc)?

43,4

13,4

13,1

8,0

4,5

3,7

3,4

3,4

2,9

2,8

2,5

2,2

18,1

7,3

5,2

5,1

3,1

9,4

3,7

3,4

2,9

30,9

Ns/Nc: 4,6%Media de Menciones: 1,45Unidad: Porcentajes >2%

Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)

NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES

Acercamiento a las nuevas tecnologias

Desarrollo de la capacidad mental

Mejoran los reflejos, capacidad de reacción

Aumentan su capacidad de atención, concentración

Algunos son educativos

Estimulan/ Fomentan la autosuperación

Mejoran la visión espacial/ habilidad visual

Mejoran la habilidad manual

Ayudan a desarrollar su imaginación, creatividad

Mejoran la coordinación

Se puede jugar en grupo/ Ayudan a relacionarse

NET COMODIDAD

Se puede jugar solo

Mas tranquilos en la casa/ no necesitan vigilancia

Se pueden usar en cualquier sitio

Prácticos si no se puede salir de casa

NET ATRACTIVO

Reflejan multitud de situaciones/+ completos, variados

Atractivo visual

Porque les gustan/ entretienen más a los niños

Ninguna ventaja

47,6

19,0

12,5

7,8

7,6

2,9

2,5

2,2

30,7

19,2

7,4

6,5

10,2

5,3

4,7

16,8

Ns/Nc: 12,7%Media de Menciones: 1,55

Ventajas en comparación con los juegos tradicionales

La principal ventaja respecto a los juegos tradicionales es el desarrollo de distintas capacidades

Page 67: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

67

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.1 ¿Qué tipo de actividades de ocio realiza su hijo en su tiempo libre?

Unidad: PorcentajesBase s.p.: Total Muestra Hijos (n=464); Hijos 5-8 años (n=183); Hijos 9-12 años (n=281)

TOTAL NIÑOS DE 5 A 8 AÑOS NIÑOS DE 9 A 12AÑOS

85,6

66,2

64,4

79,0

57,8

66,3

22,3

20,2

30,5

6,5

87,4

72,8

72,3

67,7

65,5

53,0

42,7

38,3

38,1

7,8

88,5

76,9

77,3

60,4

70,4

44,5

55,7

49,8

42,8

8,7

Actividades de Ocio que realiza

Ver la tele

Practicar deporte

Jugar a videojuegos

Juegos tradicionales (en el parque, de mesa, muñecas,

etc)

Lectura (libros, cómics, revistas, etc)

Dibujar, pintar, etc.

Navegar por internet

Música (radio, internet, etc)

Ir al cine, teatro o museo

Otros

Los videojuegos son la 2ª actividad de ocio más realizada por niños de 9 a 12 años y la 5ª para niños de 5 a 8

Page 68: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

68

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.2 ¿De media cuántas horas semanales dedica su hijo a estas actividades durante una semana del período lectivo? / P.3 ¿Cuál es el tiempo dedicado por su hijo a cada una de estas actividades? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado en la pregunta anterior.

Unidad: Porcentajes y mediasBase Hijos: Total Muestra (n=464)

Los niños, en general, dedican 15 horas al ocio durante una semana de período lectivo, dedicando 2 horas a los videojuegos

Tiempo de ocio durante periodo lectivo

(por semana)17,1

33,4

32,2

7,7

9,7

Hasta 7 horas

8 a 14 horas

15 a 21 horas

22 a 28 horas

Más de 28horas

15,33

Tiempo por actividad durante periodo lectivo

(por semana)3,6

2,9

2,3

1,9

1,4

1,1

1,0

0,7

0,5

0,2

Ver la tele

Practicar deporte

Juegos tradicionales (en el parque,de mesa, muñecas, etc)

Jugar a videojuegos

Lectura (libros, cómics, revistas,etc)

Dibujar, pintar, etc

Navegar por internet

Música (radio, internet, etc)

Ir al cine, teatro o museo

Otros

Media Horas

Page 69: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

69

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.2 ¿De media cuántas horas semanales dedica su hijo a estas actividades durante una semana del período lectivo? / P.3 ¿Cuál es el tiempo dedicado por su hijo a cada una de estas actividades? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado en la pregunta anterior.

Unidad: Porcentajes y mediasBase Hijos s.p.: Hijos 5-8 años (n=183); Hijos 9-12 años (n=281)

12,6

36,7

32,8

5,7

12,1

19,8

31,3

31,8

9,2

8,1

Hasta 7 horas

8 a 14 horas

15 a 21 horas

22 a 28 horas

Más de 28horas

Hijo 5-8 añosHijos 9-12 años

15,92

3,9

3,4

2,5

1,7

1,7

1,3

0,5

0,4

0,4

0,1

3,3

1,5

3,2

2,0

0,7

1,5

0,8

1,3

0,6

0,2

Ver la tele

Juegos tradicionales (en el parque,de mesa, muñecas, etc)

Practicar deporte

Jugar a videojuegos

Dibujar, pintar, etc

Lectura (libros, cómics, revistas, etc)

Música (radio, internet, etc)

Navegar por internet

Ir al cine, teatro o museo

Otros

Hijo 5-8 añosHijos 9-12 años

14,95

Tiempo de ocio durante periodo lectivo

(por semana)

Tiempo por actividad durante periodo lectivo

(por semana)

Media Horas

Los más pequeños también dedican casi 2 horas semanales a la realización de estas actividades

Page 70: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

70

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.4 Considerando una semana de vacaciones, ¿de media cuántas horas semanales dedica su hijo a actividades de ocio? / P.5 ¿Y cuál es el tiempo dedicado a cada una de estas actividades cuando está de vacaciones? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado en la pregunta anterior.

Unidad: Porcentajes y mediasBase Hijos: Total Muestra (n=464)

4,0

12,1

18,6

10,7

54,5

Hasta 7 horas

8 a 14 horas

15 a 21 horas

22 a 28 horas

Más de 28horas

32,09

7,1

6,1

5,2

4,1

2,7

2,5

1,9

1,2

0,9

0,4

Ver la tele

Juegos tradicionales (en el parque,de mesa, muñecas, etc)

Practicar deporte

Jugar a videojuegos

Lectura (libros, cómics, revistas,etc)

Dibujar, pintar, etc

Navegar por internet

Música (radio, internet, etc)

Ir al cine, teatro o museo

Otros

Tiempo de ocio durante vacaciones(por semana)

Tiempo por actividad durante vacaciones (por

semana)

Media Horas

En vacaciones el tiempo de ocio es aproximadamente dos veces mayor, al igual que el tiempo dedicado a los VJ

Page 71: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

71

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.4 Considerando una semana de vacaciones, ¿de media cuántas horas semanales dedica su hijo a actividades de ocio? / P.5 ¿Y cuál es el tiempo dedicado a cada una de estas actividades cuando está de vacaciones? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado en la pregunta anterior.

5,4

9,4

21,6

11,9

51,6

3,2

13,7

16,8

10,1

56,6

Hasta 7 horas

8 a 14 horas

15 a 21 horas

22 a 28 horas

Más de 28horas

Hijo 5-8 añosHijos 9-12 años

31,63

7,7

7,4

4,5

3,8

3,6

2,3

0,8

0,7

0,6

0,3

5,1

7,0

5,6

4,4

1,7

2,9

2,6

1,0

1,6

0,5

Juegos tradicionales (en el parque,de mesa, muñecas, etc)

Ver la tele

Practicar deporte

Jugar a videojuegos

Dibujar, pintar, etc

Lectura (libros, cómics, revistas, etc)

Navegar por internet

Ir al cine, teatro o museo

Música (radio, internet, etc)

Otros

Hijo 5-8 añosHijos 9-12 años

32,38

Unidad: Porcentajes y mediasBase s.p.: Hijo 5-8 años (n=183); Hijos 9-12 años (n=281)

Tiempo de ocio durante vacaciones(por semana)

Tiempo por actividad durante vacaciones (por

semana)

Media Horas

No se observan diferencias significativas en cuanto a la edad

Page 72: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

72

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.6 Respecto al tiempo que dedica su hijo a los videojuegos… P.7 ¿Con qué frecuencia juega su hijo a videojuegos?

Los niños juegan al menos 2-3 veces a la semana y en general los padres están de acuerdo con el tiempo dedicado a esta actividad

MEDIA DE HORAS DEDICADAS A LOS VIDEOJUEGOS (por

semana)

1,86 4,13

Periodo lectivo Vacaciones

Tiempo que dedica a los videojuegos

(T2B) Le parece bien 74,5%

1,3

23,9

0,3

69,1

5,4Le parece bien y no leimportaría que le dedicaraalgo más de tiempo

Le parece bien pero no creeque debería aumentar sutiempo de juego

No sabe

Le parece algo excesivo

Le parece muy excesivo

19,2

52,4

14,6

13,0

0,30,6

Todos los días

4-5 veces a la semana

2-3 veces a la semana

Una vez a la semana

Una vez cada 15 días

Una vez al mes

Frecuencia Videojuegos

Unidad: Porcentajes y mediasBase Hijos s.p.: Juega a Videojuegos (n=331)

Page 73: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

73

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

P.8.1 ¿Su hijo suele jugar a videojuegos online? / P.8.2 ¿Y suele jugar a videojuegos con otros niños a través de internet (juegos multijugador)P.8.3 Juega su hijo…

Unidad: Porcentajes y mediasBase s.p.: Juega a Videojuegos Hijos (n=331); Hijos 5-8 años (n=115); Hijos 9-12 años (n=216)

2,6 0,9 3,5

65,578,0

58,9

31,921,2

37,6

Total Muestra Hijos 5-8 años Hijos 9-12 años

No

No sabe

Juega a videojuegos online

6,1 8,2 5,5

55,4

76,0

49,2

38,5

15,9

45,3

Total Muestra(n=108)

Hijos 5-8 años(n=27**)

Hijos 9-12 años(n=81)

No

No sabe

Juega a videojuegos online con otros niños

(Base: Juega a videojuegos online)

60,7 56,2 63,1

34,2 39,5 31,4

5,1 4,3 5,5

Total Muestra Hijos 5-8 años Hijos 9-12 años

Sóloordenador

Sóloconsola

Ambos

Juega con…

Un 38% de los niños de 9 a 12 juegan online, casi la mitad de estos participan de juegos multijugador

Page 74: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

5

3

Objetivos del Estudio

Metodología de investigación

Principales resultados

Conclusiones

Anexos

2

4

1

Page 75: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

CONCLUSIONES

• Padres y profesores están a favor del uso de los videojuegos como herramienta educativa: en una escala académica de 0 a 10, el 79% de los profesores aprueban su uso con 5 o más puntos. Este índice es todavía mayor entre los padres, un 92%. Los notables y sobresalientes (valoran con 7 o más) corresponden a un 48% de los profesores y a un 57% de los padres.

• La principal razón de éxito de estas actividades es, sin duda, la motivación que genera entre los alumnos. Los profesores que lo han utilizado en el último curso mencionan éste como principal driver de utilización: su uso motiva a los niños y capta su atención facilitando el aprendizaje.  

• La motivación es también la principal razón para que, profesores y padres cuyo(s) hijo(s) han participado en alguna ocasión en estas actividades, estén a favor de su uso en la enseñanza primaria.

• El segundo motivo, no menos importante, se refiere a la capacidad pedagógica de los videojuegos. Considerando su potencial como herramienta educativa, ambos colectivos creen que su uso puede contribuir en el desarrollo de una serie de capacidades y habilidades: principalmente las capacidades cognitivas, como favorecer la capacidad de resolución de problemas, el desarrollo de la memoria, la capacidad analítica, la comprensión y la concentración, y en las habilidades psicomotoras, aumentando la destreza visual y discriminación perceptiva, mejorando la coordinación espacial y la coordinación perceptivo-motora. Los padres también creen en su potencial para el desarrollo de la creatividad (capacidad personal) y para aprender a trabajar en equipo (ámbito relacional).

• Esta capacidad pedagógica de los videojuegos, permite su utilización en diversos casos y temas de estudio, destacando principalmente el acceso a las nuevas tecnologías y el aprendizaje de otros idiomas (ambos mencionados por 9 de cada 10 padres y profesores), el desarrollo de competencias matemáticas y su uso como medida terapéutica para niños con discapacidad.

Capacidad pedagógica de los videojuegos

Page 76: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

CONCLUSIONES

• El videojuego es sin duda, una de las principales formas de entretenimiento en la actualidad. Es la 2ª actividad de ocio más realizada por niños de 9 a 12 años y la 5ª para niños de 5 a 8.

• Los niños de estas edades dedican de media 2 horas de su tiempo libre a los VJ en una semana de período lectivo y aunque la mayoría de los padres esté de acuerdo con su tiempo de juego, son escépticos en cuanto a la influencia positiva que su uso, como actividad de ocio, puede tener en el rendimiento académico. La mayoría no ve una relación clara entre uso y rendimiento, diferente de los profesores que sí creen que su utilización tiene un efecto positivo en sus alumnos (2 de cada 3 profesores lo afirman).

• Por otro lado, los padres no se oponen a la realización de estas actividades en el ámbito educativo: solo un 7% seguro o probablemente no estaría de acuerdo en que su hijo participara en este tipo de actividad.

• Actualmente estas acciones están siendo realizadas por el 31% de los profesores de primaria, la gran mayoría a partir de la utilización de videojuegos educativos en asignaturas como Matemáticas, Conocimiento del medio y Lengua Española.

• La intención de uso futura de esta herramienta en la educación está bastante relacionada con la familiaridad de la misma: un 99% de los profesores que han realizado este tipo de actividad seguro o probablemente volverán a utilizarlos, entre los que nunca utilizaran pero conocen a profesores que lo están haciendo, este índice es de un 76% y entre los que NO conocen su uso en el ámbito educativo, es de un 32%.

• La falta de información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos y la poca relación, principalmente de los profesores mayores con este tipo de software, constituyen las principales barreras para su utilización en la enseñanza primaria. En un segundo plano está la falta de recursos (como ordenadores, conexión a internet, etc) para viabilizar la realización de este tipo de actividades, principalmente en los centros ubicados fuera de las capitales.

Uso actual y Potencial

Page 77: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

En resumen…

• Motivación de los alumnos, mayor participación y concentración en las actividades

• Potencial para el desarrollo de habilidades y capacidades:

• Capacidades Cognitivas• Habilidades Psicomotoras• Capacidades Personales

• Posibilidades de aplicación en diversos casos y temas de estudio.

• Resultados positivos: el 96% de los profesores están satisfechos con los resultados obtenidos y el 98% recomendaría la realización de estas actividades a otros profesores de primaria.

• Aval de los padres: el 94% de los padres cuyos hijos han participado en estas actividades estarían de acuerdo en que su hijo volviera a participar. En la muestra total este índice es de un 76%.

• Mejora en los últimos años en el contenido de los videojuegos educativos

Motivos para uso de los VJ como herramienta educativa

Beneficios como actividad de ocio

• Influencia positiva en el rendimiento académico: 2 de cada 3 profesores lo afirman

• Desarrollo de distintas capacidades y habilidades como acercamiento a las nuevas tecnologías, desarrollo de la capacidad mental y estímulo a la autosuperación: principal ventaja mencionada por padres y profesores en comparación con los juegos tradicionales

Page 78: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

3

Objetivos del Estudio

Metodología de investigación

Principales resultados

Conclusiones

Anexos

2

1

4

5

Page 79: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

79

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Perfil de los padres (I)

A.1.2. ¿Cuántos hijos tiene?/ A.1.3 Por favor indique la edad de cada uno de sus hijos:/ A.8. ¿Sería tan amable de indicarme su edad?/ A. 9 Sexo

Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)

Sexo del entrevistado

Mujer50,0%

Hombre50,0%

Número de Hijos

17,4

62,7

16,3

3,6

1 hijo

2

3

4 ó más

Edad del entrevistado

28,5

65,1

6,4

De 30 a 39 años

De 40 a 49 años

De 50 a 59 años

Tiene hijos de... (%Sí)

51,1

78,4

5 a 8 años

9 a 12 años42,1Media Edad

2,06Media Hijos

Page 80: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

80

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Perfil de los padres (II)

C.3. Respecto a su relación con los videojuegos, usted diría que: C.5 ¿Qué modelo de consola/s de videojuegos tienen en su casa?

Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)

Relación con los videojuegos

He jugado muy

puntualmente a algún

videojuego67,5%

Soy jugador habitual de videojuegos

16,3%

No me gustan nada los

videojuegos16,2%

Modelo de Consola

71,1

61,0

29,4

28,2

16,4

11,5

9,5

7,0

2,3

1,3

1,2

0,8

0,2

7,0

1,4

5,9

Nintendo DS/DS Lite

Wii

PS2 - Playstation 2

PSP (Playstation Portable)

PS3 - Playstation 3

Gameboy

PS1 - Playstation 1

X-Box 360 (microsoft)

Nintendo 64

Super Nintendo 32

X-Box (microsoft)

Sega Dreamcast

N-Gage (Nokia)

Otra

No sabe

Ninguna

92,7

Tiene Consola

Page 81: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

81

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Perfil de los profesores (I)

C.1. ¿Desde hace cuánto tiempo se dedica a la enseñanza primaria? / C.2. ¿Qué asignaturas imparte usted actualmente?/ C.9. ¿Tiene usted hijos?/ C.10. ¿Cuántos hijos tiene?

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)

Número de Hijos(Base s.p.: Tiene hijos n=305)

24,6

57,0

15,1

3,3

1 hijo

2 hijos

3 hijos

4 hijos

Asignaturas que imparte63,6

61,8

61,4

44,6

27,8

21,9

7,2

6,1

3,3

2,9

1,8

1,6

3,6

Matemáticas

Lengua EspañolaConocimiento del Medio natural, social

y culturalEducación Artística

Lengua extranjeraLengua correspondiente a la

comunidad autónomaEducación Física

Religión/ Ética

Educación Infantil

Apoyo escolar/ Orientación escolar

Pedagogía Terapéutica

Informática

Otros

Tiene Hijos

Sí59,7%

No40,3%

2,0

3,5

14,3

15,3

11,4

10,2

43,4

Menos de 1 año

1 a 2 años

3 a 5 años

6 a 10 años

11 a 15 años

16 a 20 años

Más de 20 años

Tiempo dedicado a la enseñanza primaria

1,97

Media Hijos

Page 82: Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

82

GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012

Perfil de los profesores (II)

C.3. Respecto a su relación con los videojuegos, usted diría que:/ C.4. Juega usted…/ C.5 ¿Qué modelo de consola/s de videojuegos tienen en su casa?

Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511)

Relación con los videojuegos

He jugado muy

puntualmente a algún

videojuego51,6%

Soy jugador habitual de videojuegos

11,0%

No me gustan nada los

videojuegos37,4%

Juega con...

No juego a videojuegos

42,9%

Solamente con consola

7,8%

Solamente con

ordenador27,8%

Ambos21,5%

Modelo de Consola

25,6

20,2

14,9

13,5

8,2

6,7

4,3

3,3

3,3

1,6

1,4

0,4

0,2

2,2

2,3

44,0

Wii

Nintendo DS/DS Lite

PS3 Playstation 3

PS2 Playstation 2

PSP (Playstation Portable)

Gameboy

PS1 Playstation 1

X-Box 360 (microsoft)

Nintendo 64

Super Nintendo 32

X-Box (microsoft)

N-Gage (Nokia)

Sega Dreamcast

Otra

No sabe

Ninguna

53,6

Tiene Consola