estudio videojuegos, educación y desarrollo infantil
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A50/000021. ER- 0484/1/00. Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase cuantitativa Estudio para Adese. Número Estudio: 10376 Persona de contacto: Javier Gómez [email protected] Mariana Assis [email protected]. índice. 1. Objetivos del Estudio. 2. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantilFase cuantitativaEstudio para Adese
Número Estudio: 10376Persona de contacto: Javier Gómez [email protected]
Mariana Assis [email protected]
ER- 0484/1/00 A50/000021
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Objetivos del Estudio
índice1
2
3
5
Metodología de investigación
Principales resultados
Conclusiones
Anexos
4
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
5
4
3
Objetivos del Estudio1
Metodología de investigación
Principales resultados
Conclusiones
Anexos
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4
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Objetivo principal del estudio
El objetivo principal de este estudio es establecer un nuevo argumento con el que apoyar las tesis que
avalan la capacidad pedagógica del uso del
videojuego como herramienta educativa y de
desarrollo infantil.
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Para la obtención de dichos objetivos, se propuso la realización de 3 fases, una para cada público objetivo:
En este documento se presentan los resultados de la 2ª y 3ª fase del estudio:
Objetivo principal del estudio
Profesionales Expertos en el
tema
Profesores de niños entre 5 y 12 años
Padres de niños entre 5 y 12 años
1 Fase Cualitativa 2 3
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Objetivos específicos Fase Cuantitativa
En la fase cualitativa se ha conocido la visión y la perspectiva de los profesionales y expertos en cuanto al uso de videojuegos en el ámbito educativo.
Se han establecido las habilidades concretas que el uso de videojuegos puede ayudar a desarrollar y definido las principales barreras y argumentos que pueden ayudar a superarlas y a potenciar su aplicación en el ámbito educativo.
A partir de estos resultados, se ha realizado un estudio cuantitativo con encuestas realizadas a profesores de centros de enseñanza primaria y a padres de niños de entre 5 y 12 años para conocer y cuantificar la actitud y visión de ambos colectivos y contrastar su opinión respecto a las afirmaciones y creencias de los expertos.
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Objetivos específicos Fase Cuantitativa
A continuación se detallan los objetivos específicos para cada uno de los públicos:
Profesores de niños entre 5 y 12 años
Padres de niños entre 5 y 12 años
• Valoración de la influencia de los
videojuegos en el comportamiento de los
niños y en el rendimiento académico.
• Analogías entre comportamientos de juego
y habilidades concretas útiles en el
desarrollo de las capacidades de estudio.
• Valoración de los beneficios del uso de
videojuegos en las aulas
• Intención de uso de videojuegos en las
aulas.
• Valoración de la influencia de los videojuegos en el comportamiento de los niños y en el rendimiento académico.
• Frecuencia y hábitos de uso de videojuegos de los niños.
• Analogías entre comportamientos de juego y habilidades concretas útiles en el desarrollo de las capacidades de estudio.
• Valoración de los beneficios del uso de videojuegos en las aulas
• Influencia de los videojuegos en el relacionamiento con amigos y padres, mejora de la condición física, influencia en el lenguaje y en la psicomotricidad.
• Principales ventajas sobre los juegos tradicionales
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Objetivos del Estudio
Metodología de investigación
Principales resultados
Conclusiones
Anexos
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Metodología
Profesores de niños entre 5 y
12 años
Precaptación presencial de colegios. Entrevista
personal con apoyo de entrevista
autoadministrada y opción a contestar on line.
Duración: 10 minutos
n= 511
Error Muestral: +/- 4,3% (supuesto más
desfavorable de máxima varianza y un nivel de confianza del 95%)
Muestreo aleatorio polietápico estratificado.
En la primera etapa, estratificación por
Comunidad Autónoma, Tipo de Centro (Público-Privado) y
Capital vs No capital y dentro de cada centro
selección del profesorado por cuotas de sexo y edad.
TargetTipo de
EntrevistaMuestr
aTipo de
muestreo
Padres de niños entre 5 y 12
años Entrevistas online (CAWI)
Duración: 10 minutos
n=333
Error Muestral: +/- 5,4% (supuesto más
desfavorable de máxima varianza y un nivel de confianza del 95%)
Muestreo aleatorio simple.Ámbito nacional.
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DISTRIBUCIÓN DE LOS CENTROS POR TIPO Y COMUNIDAD
AUTÓNOMA
Metodología: distribución de la muestra (I)Profesores de niños entre 5 y 12 años
Total CENTROS PUBLICOS
PRIVADOS/ CONCERTADOS
Total 88 74 14
Andalucía 13 10 3
Aragón 3 1 2
Asturias 1 1 -
Canarias 5 4 1
Castilla y León 7 7 -
Castilla - La Mancha 4 4 -
Cataluña 15 14 1
Com. Valenciana 5 4 1
Extremadura 5 5 -
Galicia 10 9 1
Madrid 9 6 3
Murcia 4 2 2
País Vasco 7 7 -
Nº DE ENTREVISTAS REALIZADAS
Total PUBLICOS PRIVADOS/ CONCERTADOS
Total 511 410 101
Andalucía 101 71 30
Aragón 20 10 10
Asturias 10 10 -
Canarias 35 25 10
Castilla y León 30 30 -
Castilla - La Mancha 29 29 -
Cataluña 90 80 10
Com. Valenciana 50 40 10
Extremadura 20 20 -
Galicia 29 19 10
Madrid 41 30 11
Murcia 30 20 10
País Vasco 26 26 -
Las cuotas del estudio fueron planteadas según la distribución de los centros de enseñanza primaria en España (fuente: Ministerio de la Educación).
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Nº DE ENTREVISTAS POR SEXO Y EDAD
SexoHombre 159
Mujer 352Total 511
Edad
Menos de 30 años 62de 30 a 39 135de 40 a 49 132de 50 a 59 165
de 60 y más 17Total 511
Metodología: distribución de la muestra (II)Profesores de niños entre 5 y 12 años
En capitales En No capitales
380 131
Nº DE ENTREVISTAS REALIZADAS
Las cuotas del estudio fueron planteadas según la distribución de los centros de enseñanza primaria en España (fuente: Ministerio de la Educación).
En capitales En No capitales
71 17
DISTRIBUCIÓN DE LOS CENTROS POR TIPO DE
MUNICIPIO
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Notas metodológicas
En los gráficos se incluye a pie de página la unidad de medida (porcentajes, medias), la base y la pregunta a la que hacen referencia.
En las bases se señala con un asterisco (*) aquellas que son menores de 80 casos y que se consideran pequeñas, por lo que se recomienda su lectura con cautela. En las bases en que aparecen dos asteriscos (**) es menor a 30 casos y se incluyen con carácter informativo. Estas bases apuntan a tendencias.
En el informe están señalados todas las diferencias significativas de un segmento respecto al total de la muestra, donde significa:
Diferencia significativamente superior frente al TOTAL; prueba t de Student, 95% nivel de confianza Diferencia significativamente inferior frente al TOTAL; prueba t de Student, 95% nivel de confianza
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Objetivos del Estudio
Metodología de investigación
Principales resultados
Conclusiones
Anexos
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Uso actual de los videojuegos en el ámbito educativo
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P.1 A lo largo de su vida como profesor ha utilizado en alguna ocasión dispositivos como ordenadores y videoconsolas con sus alumnos como parte de su actividad educativa?/ P.2 ¿Y en el último curso (2010/11 y 2011/12)?/ P.3 ¿Qué tipos de dispositivos ha utilizado en el último curso con sus alumnos?/
El 94% de los profesores de primaria utilizan o han utilizado en alguna ocasión dispositivos electrónicos con sus alumnos, principalmente ordenadores personales y portátiles
Sí, alguna vez
21,1%
Nunca los he utilizado
6,1%
Sí, en diversas
ocasiones72,8%
Ha utilizado en alguna ocasión dispositivos con sus alumnos (Total Muestra
profesores n=511)
Sí90,4%
No9,6%
Ha utilizado en el último curso (2011/2012) (Base
s.p.=480)
93,9%
Sí
Tipos de dispositivos utilizados(Base: Ha utilizado en el último curso s.p.=434)
Unidad: Porcentajes
78,8
50,5
20,3
6,0
1,8
1,6
0,7
1,4
Ordenador personal
Ordenador portátil
Pizarra Digital/ PDI
Netbook
Cañon
Tablet
Consola
Otros
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P.4 ¿Qué tipos de software ha utilizado en estos dispositivos?/ P.14 ¿Aunque solo sea de oídas, conoce usted a profesores de primaria que estén utilizando a videojuegos como actividad educativa?
Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Ha utilizado en el último curso (n=434)
Software ha utilizado en el último curso
¿Los que no han utilizado Videojuegos conocen a profesores que estén
utilizando?
Si31,7%
No68,3%
Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: No ha utilizado Videojuegos (n=353)
74,0
37,3
36,4
Enciclopediaso libros detexto en
formato digital
Videojuegos
Otros
30,9% de la muestra
total
Casi 1 de cada 3 realizó actividades con Videojuegos en el último curso. Este índice es similar al del conocimiento de uso de la herramienta entre los que no la utilizan
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P.4 ¿Qué tipos de software ha utilizado en estos dispositivos?/ P.14 ¿Aunque solo sea de oídas, conoce usted a profesores de primaria que estén utilizando a videojuegos como actividad educativa?
Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: total muestra
Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: No ha uitilizado Videojuegos
68,3 67,5 71,2 66,9 73,1 69,5 67,0 68,0
31,7 32,5 28,8 33,1 26,9 30,5 33,0 32,0
Total Muestra(n=353)
Público (n=280) Privado (n=73*) Capital (n=275)
No Capital (n=78) Hasta 39 (n=128) 40-49 (n=97)
50 ó más (n=128)
Si
No
Uso de Videojuegos en el último curso
Conoce profesores que están utilizando a Videojuegos
Tipo de Centro Tipo de Municipio Edad
Los profesores más jóvenes son los que más utilizan la herramienta, al igual que los profesores de centros ubicados fuera de las capitales
69,1 68,3 72,3 72,459,5 65,0 73,5 70,3
30,9 31,7 27,7 27,640,5 35,0 26,5 29,7
Total Muestra(n=511)
Público (n=410) Privado (n=101) Capital (n=380)
No Capital(n=131)
Hasta 39 (n=197) 40-49 (n=132)
50 ó más (n=182)
Si
No
Tipo de Centro Tipo de Municipio Edad
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P.4 ¿Qué tipos de software ha utilizado en estos dispositivos?/ P.5 ¿Específicamente qué tipo(s) de videojuegos ha utilizado? / P.6 ¿Con alumnos de qué edad ha realizado actividades con videojuegos? /P.7 ¿En qué asignatura(s)?
Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
Ha utilizadoVídeojuego
s
30,9%
Tipo de videojuegos utilizado
30,4
17,1
15,8
5,1
3,8
3,8
1,9
1,9
1,9
1,9
0,6
0,6
4,4
94,3Educativos
InfantilVarios (cartas, juegos de mesa,
música, ajedrez etc)Estrategia
Aventuras
Plataforma
Simulación
Disparos
Acción
Deportes
Coches/ Carreras
Rol
Lucha
Otros
Edad de los alumnos
21,5
64,6
60,1
3,2
Menos de 5 años
5 a 8 años
9 a 12 años
13 a 16 años
Asignaturas
58,2
50,6
50,0
27,2
20,3
16,5
3,8
3,8
3,8
2,5
4,4
MatemáticasConocimiento del Medio natural, social
y culturalLengua Española
Lengua extranjera
Educación ArtísticaLengua correspondiente a la
comunidad autónomaInformática
Educación Física
Religión/ Ética
Educación Infantil
OTROS
La mayoría utiliza juegos educativos en asignaturas como Matemáticas, Conocimiento del medio y Lengua Española
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P.8 ¿Porqué ha decidido utilizar los videojuegos con sus alumnos?
43,0
20,9
19,6
17,7
13,3
12,7
7,6
7,6
6,3
5,1
4,4
3,2
1,3
Les motiva/ Como motivación
Facilitan/agilizan el aprendizaje/ Es masameno
Prestan mayor atención/ mejora laconcentración
Ayuda para desarrollar los temarios/ Comorefuerzo/ complemento
Es un recurso más
Les gustan los videojuegos/ Les atrae
Aprenden de una manera ludica
Aumentan su capacidad mental
Uso programas educativos
Las clases son más dinámicas
Es parte de su realidad
Para familiarizarlos con las nuevas tecnologías
OTROS Ns/Nc: 1,3%Media de Menciones: 1,65
Motivos ha decidido utilizar videojuegos con sus alumnos
Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
La motivación de los alumnos es la principal razón para la realización de estas actividades: su uso les motiva y capta su atención facilitando el aprendizaje
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P.12 ¿Comenta con otros profesores las cuestiones que más le gustan respecto al uso de los videojuegos con sus alumnos?P.13 ¿Y las que menos le gustan?
Word of Mouth
81,0
85,4
19,0
14,6
Si No
Comenta lo que
más le gusta…
Comenta lo que
menos le gusta…
Balance (MAS – MENOS)
+4,4
Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
Los resultados de estas experiencias no se quedan dentro del aula, los profesores comentan los buenos y los malos aspectos de sus experiencias con sus colegas…
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3,8 62,7 33,5
Nada satisfecho Poco satisfecho Ni satisfecho ni insatisfecho Bastante satisfecho Muy satisfecho
P.9 ¿Cuál es su grado de satisfacción con los resultados de esta(s) experiencia(s)? / P.11 ¿Recomendaría la realización de actividades con videojuegos a otros profesores de primaria?
Satisfacción con los
resultados4,3096,2%
MEDIA(T2B)
Muy + Bastante
18,4 79,1
0,6
1,9
Seguramente no Probablemente no No sabe Probablemente sí Seguramente sí
Intención de Recomendar
4,7697,5%
MEDIA(T2B)
Seguro+ probable SÍ
Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
… y la experiencia es, en casi un 100% de los casos, positiva. Además, un 97,5% seguro o probablemente recomendaría su uso a otros profesores de primaria
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Intención de uso de los Videojuegos
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Volvería a utilizar a Videojuegos
(T2B) Seguro + Probable SÍ
98,7%
19,6
79,1
0,60,6
Seguramente sí
Probablemente sí
No sabe
Probablemente no
Seguramente no
P.10 ¿Volvería usted a realizar este tipo de actividades con sus alumnos? P.15 ¿Consideraría realizar este tipo de actividad con sus alumnos?
Unidad: Porcentajes
2,715,48,9
20,7
12,5
31,543,8
27,432,1
5,0
Seguramente sí
Probablemente sí
No sabe
Probablemente no
Seguramente no
Consideraría realizar esta actividad
SÍ CONOCE profesores que
utilizan (Base s.p. n=112)
NO CONOCE profesores que
utilizan (Base s.p. n=241)
(T2B) Seguro + Probable SÍ
75,9% 32,4%
Han utilizado a Videojuegos (Base s.p. n=158)
Los profesores con experiencia en VJ seguirán realizando este tipo de actividad. También se observa, entre los que no lo utilizan pero conocen a profesores que lo están haciendo, un gran potencial de uso
Intención total de uso
(seguramente + probablemente sí)
Base: total muestra, n=511
62,4%
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P.10 ¿Volvería usted a realizar este tipo de actividades con sus alumnos?+P.15 ¿Consideraría realizar este tipo de actividad con sus alumnos?
Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: total muestra
(T2B) Seguro + Probable SÍ
62,4%
7,8 7,6 8,9 7,4 9,2 3,69,9 11,0
11,9 12,0 11,9 12,9 9,28,1
12,1 15,9
17,8 18,5 14,9 17,1 19,9
16,2
19,718,1
28,6 28,3 29,7 31,320,6
33,0
25,825,8
33,9 33,7 34,7 31,341,2 39,1
32,6 29,1
Total Muestra(n=511)
Público(n=410)
Privado(n=101)
Capital(n=380)
No Capital(n=131)
Hasta 39(n=197)
40-49 (n=132) 50 ó más(n=182)
Seguramente sí
Probablemente sí
No sabe
Probablemente no
Seguramente no
62,0% 64,4% 62,6% 61,8% 72,1% 58,3% 54,9%
Tipo de Centro Tipo de Municipio Edad
Intención total de uso (profesores con y sin experiencia previa)
Los más jóvenes son los más proclives a utilizar los Videojuegos en clase
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52,8% Sí
47,2% No
¿Conoce a profesores que
utilizan a VJ como actividad educativa?
*
¿Ha utilizado a
videojuegos en el último
curso?
30,9% Sí
21,9% No
¿Volverá a utilizarlos?
¿Considera realizar este tipo de
actividades con sus alumnos?
15,3% Sí (seguramente o probablemente)
14,9% No sabe
17,0% No (seguramente o probablemente)
¿Considera realizar este tipo de
actividades con sus alumnos?
16,6% Sí (seguramente o probablemente)
2,7% No sabe
2,5% No (seguramente o probablemente)
Resumen: Conocimiento y uso de los videojuegos como actividad educativa
Unidad: PorcentajesBase: total muestra profesores
* Conoce a profesores que utilizan o han utilizado a VJ como actividad educativa
30,5% Sí (seguramente o probablemente)
0,2% No sabe
0,2% No (seguramente o probablemente)
62,4% Sí
17,8% No sabe
19,7% No
Intención total de
uso
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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Ha utilizado dispositivos electrónicos
como parte de su actividad educativa
(alguna ocasión)
Ha utilizado dispositivos
electrónicos en el último curso
Ha utilizado a Videojuegos en el último
curso
Volverá a utilizar a videojuegos
con sus alumnos
Volverá a utilizarlos y
recomienda su uso a otros profesores
-10%
84,9% 30,9% 30,5% 30,1%93,9%
-64% -1% -1%
Base Profesores: total muestra (n=511)
Funnel: Uso de dispositivos electrónicos como herramienta educativa
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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Potencial de los Videojuegos para el aprendizaje
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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
El 79% del profesorado aprueba el uso de los videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria…
P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra.
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)
3,5 2,0 3,5 3,18,6
14,7 16,6 17,2 17,48,4 4,9
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Sobresaliente13,3%
Aprobado31,3%
Insuficiente20,7%
Notable34,6%
10
9
82
3
45
6
7
1
06,11
20,7% 31,3% 34,6% 13,3%
29
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
58,5
32,1
21,5
13,8
9,6
43,0
26,7
16,5
1,0
29,4
10,9
7,2
6,2
5,4
4,2
2,0
1,7
… siendo la principal razón los elementos motivacionales de estas actividades
P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra./ P.17 ¿Por qué esta usted a favor?
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra Profesores (n=511)
10
9
82
3
45
6
7
1
0
79,2%
Menciones de 5-10
Ns/Nc: 2,0%Media de Menciones: 1,63
Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han contestado a favor (n=405)
Motivos SÍ está a favor
NET ELEMENTOS MOTIVACIONALES
Porque estimulas el que estudien/ Les motiva
Es una herramienta que les gusta/ atrae
Porque aprenden jugando
Facilitan/agilizan el aprendizaje
NET HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE
Herramienta complementaria/ nueva forma enseñanza
En la dosis adecuada/ puede ser positivo
Se adapta a las necesidades del alumno
NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES
Aumentan su capacidad de atención/ concentración
Pueden desarrollar habilidades (sin especificar)
Algunos son educativos/ Son educativos
Acercamiento a las nuevas tecnologías
Desarrollo de la capacidad mental
Desarrolla habilidades psicomotoras
Ningún motivo en especial
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P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra./ P.18 ¿Por qué esta usted en contra?
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra Profesores (n=511)
10
9
82
3
45
6
7
1
0
20,7%
Menciones de 0-4 24,5
20,8
18,9
18,9
11,3
9,4
2,8
2,8 Ns/Nc: 5,7%Media de Menciones: 1,16
Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han contestado en contra(n=106)
Motivos NO está a favor
No creo que sea educativo/ no se ajustan a las necesidades educativas
Porque no los conozco/manejo/domino
Es contraproducente
Prefiero otros métodos
Ya juegan demasiado en casa
Porque son incompletos, no son suficientes en sí mismos
Fomenta el individualismo
Falta de tiempo para estas actividades
Los que están en contra lo hacen principalmente por creer que los VJ no se ajustan a las necesidades educativas o por la falta de conocimiento de la herramienta…
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Unidad: Porcentajes
… y en general presentan menor relación con los videojuegos: la mayoría no conoce su uso como herramienta educativa y los rechaza como actividad de ocio
3,8
19,8
30,2
43,4
2,8
14,3
28,1
24,7
29,4
3,5
Menos de 30años
De 30 a 39años
De 40 a 49años
De 50 a 59años
De 60 o más
Media
42,52
46,26
37,0
85,8
63,0
14,2
Aprueban su uso - 5 a 10(n=405)
No lo aprueban - 0 a 4(n=106)
Si
No
Conoce a profesores que estén utilizando a Videojuegos/ están utilizando a Videojuegos
Relación con los videojuegos
He jugado muy
puntualmente a algún
videojuego56,8%
Soy jugador habitual de videojuegos
13,6%
No me gustan nada los
videojuegos29,6%
He jugado muy
puntualmente a algún
videojuego32,1%
Soy jugador habitual de videojuegos
0,9%
No me gustan nada los
videojuegos67,0%
Edad Están a favor (valoran de 5 a 10) (n=405)
Están en contra (valoran de 0 a 4) (n=106)
32
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Al igual que en la intención de uso, la edad tiene una influencia directa en la aceptación de los Videojuegos como herramienta didáctica
P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra.
Unidad: Porcentajes
Menciones de 7-10
47,9%
20,7 21,7 16,8 21,3 19,112,7
24,2 26,9
31,3 30,5 34,732,9
26,729,9
31,133,0
34,6 35,4 31,733,2
38,9 41,6
33,3 28,0
13,3 12,4 16,8 12,6 15,3 15,7 11,4 12,1
Total Muestra (n=511)
Público (n=410)
Privado (n=101)
Capital (n=380)
No Capital (n=131)
Hasta 39 (n=197)
40-49 (n=132)
50 ó más (n=182)
Sobresaliente (9-10)
Notable (7-8)
Aprobado (5-6)
Insuficiente (0-4)
Tipo de Centro Tipo de Municipio Edad
47,8% 48,5% 45,8% 54,2% 57,3% 44,7% 40,0%
MEDIA 6,11 6,08 6,20 6,05 6,26 6,62 5,90 5,70
33
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
8 de cada 10 profesores considera que los VJ pueden ser una herramienta eficaz, especialmente con alumnos de 9 a 12 años y en asignaturas como Conocimiento del medio, Matemáticas e Inglés
P.19 ¿Cree usted que los videojuegos pueden ser una herramienta educativa eficaz para alumnos de entre 5 y 12 años/ P.20 ¿Específicamente para qué edades cree usted que este tipo de actividades serían más recomendadas? /P.21 ¿Y en qué asignatura(s) cree este tipo de actividades podrían ser empleadas?
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)
(T2B) Seguro + Probable SÍ
78,7%
5,96,5
9,0
45,4
33,3Seguramente sí
Probablemente sí
No tengo unaopinión formada
Probablemente no
Seguramente no
Edad de los alumnos
25,0
52,6
65,8
34,4
21,7
6,5
Menores de 5 años
5 a 8 años
9 a 12 años
13 a 16 años
17 o más años
Ninguno
Asignaturas
70,8
68,5
64,0
60,1
48,7
29,7
2,2
6,1
Conoc. del Medio natural, social y cultural
Matemáticas
Lengua extranjera
Lengua Española
Educación Artística
Lengua correspondienteCCAA
Educación Física
Ninguna
No sabe: 9,8%
No sabe: 8,2%
Rango de 5 a 12 74,8
Menciones > 2%
Eficacia de la herramienta para niños entre 5 y 12
años
34
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Los profesores consideran que el uso de los videojuegos puede ser útil en diversas situaciones
P.22 Pensando en la aplicación de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor indique si cree que su uso podría ser útil para los siguientes casos y temas de estudio. Señale “Sí” o “No” para cada uno de los casos.
Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Total Muestra (n=511); Considera una herramienta eficaz (seguramente + probablemente sí) (n=402)
92,2
90,2
83,4
81,8
80,4
78,5
78,3
77,1
74,8
74,2
72,4
68,1
68,1
66,7
65,0
61,4
47,6
0 20 40 60 80 100
Total profesores
Acceso a las nuevas tecnologías y uso de aplicaciones informáticas
Aprendizaje de otros idiomas
Desarrollo de competencias matemáticas
Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo psíquico de niños con discapacidad
Trasmisión de contenidos de historia y geografía
Desarrollo de competencias artísticas
Motivar la participación en temas/ asign. en que tienden a tener un comportamiento pasivo
Aprendizaje a través de la simulación de situaciones reales
Conocimiento de arte, interpretación y reconocimiento de obras
Elaboración e interpretación de líneas de tiempo, gráficas, manejo de escalas, etc.
Enseñanza de lengua española y literatura
Analizar valores y contravalores
Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo físico de niños con discapacidad
Trasmisión de conceptos de ciencias (fisiología, biología, etc)
Favorecer el trabajo en equipo y el espirito de cooperación de los niños
Enseñanza de Ciencias Sociales: comprensión de contenidos sociales abstractos
Enseñanza de nociones de economía y planificación económica
%Sí
TOTAL medida terapéutica82,4%
35
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Potencial de los videojuegos para el desarrollo de capacidades y habilidades
Habilidades psicomotoras
(sensorio motrices)
Capacidades morales y transmisión de valores.
Capacidades sociales (ámbito relacional)
Capacidades personales
Habilidades cognitivas
Según los expertos del mundo de los videojuegos y del ámbito educativo, el uso del videojuego puede ayudar a desarrollar un conjunto muy extenso de utilidades/capacidades entre los niños de entre 5 y 12 años.
Estas habilidades han sido detalladas durante la fase cualitativa y agrupadas en los siguientes bloques:
En la fase cuantitativa se ha medido la importancia y el grado de acuerdo de profesores y padres respecto a la
capacidad del videojuego para el desarrollo de estas capacidades.
36
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Bloque Capacidades XXXX Importancia General
Importancia dentro
del BloqueGrado de acuerdo
Aspecto 1 2º 1º
Aspecto 2 10º 2º
Aspecto 3 12º 3º
Aspecto 4 20º 4º
¿Cómo interpretar los resultados?
10,0
20,0
20,0
20,0
15,0
20,0
20,0
30,0
20,0
20,0
10,0
25,0
30,0
20,0
30,0
20,0
25,0
20,0
20,0
5,0
Nada de acuerdo Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdoCapacidades/ habilidades que forman
el bloque
Qué capacidades o habilidades más contribuyen para que los
VJ sean considerados una herramienta educativa eficaz para alumnos de entre 5 a 12
años(ranking según correlación con la
P.19)
Hasta que punto los entrevistados creen que los VJ
pueden ayudar a desarrollar esta habilidad/ capacidad
Ranking de importancia de
todos los aspectos
evaluados
Ranking de importancia dentro de
cada bloque
37
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Considerando su potencial como herramienta educativa, los profesores creen que los VJ pueden ayudar principalmente en el desarrollo de habilidades cognitivas y psicomotoras
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)
Habilidades psicomotoras
(sensorio motrices)
Capacidades morales y transmisión de valores.
Capacidades sociales (ámbito relacional)
Capacidades personales
Habilidades cognitivas80,0
64,2
49,9
33,9
87,5Habilidadescognitivas
Habilidadespsicomotoras
Capacidadespersonales
Capacidadessociales
Capacidadesmorales y
transmisiónde valores
Menciona seguramente o probablemente sí para alguna habilidad del bloque
38
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Habilidades Psicomotoras (Sensorio Motrices)
Importancia General*
Importancia dentro del
Bloque*Grado de acuerdo
Aumentar la destreza visual y discriminación perceptiva. 14º 1º
Mejorar la coordinación espacial y lateralidad. 19º 2º
Mejorar la coordinación perceptivo-motora. 20º 3º
Mejorar el equilibrio y la postura 26º 4º
Incentivar la práctica de deportes 27º 5º
Aumentar la resistencia física 28º 6º
15,7
30,3
31,9
4,3
8,6
25,0
29,0
29,4
18,0
22,9
23,5
38,0
24,7
25,8
49,1
44,6
46,0
16,0
10,8
9,2
26,2
19,8
19,0
5,3
2,7
4,1
2,3
8,8
3,7
5,3
Capacidad Pedagógica de los VideojuegosHabilidades Psicomotoras (Sensorio Motrices)
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)
Nada de acuerdo Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
39
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Habilidades Cognitivas Importancia General*
Importancia dentro
del Bloque*Grado de acuerdo
Favorecer el desarrollo de la memoria 1º 1º
Mejorar la capacidad de comprensión, el desarrollo del pensamiento lógico y sistemático 2º 2º
Influir positivamente en la capacidad de deducción, inducción 5º 3º
Favorecer la capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción 6º 4º
Favorecer el desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de problemas 7º 5º
Mejorar la concentración y focalización de la atención 10º 6º
Promover la evaluación de situaciones y toma de decisiones 11º 7º
Mejorar la capacidad lingüística 13º 8º
Mejorar la gestión del tiempo 21º 9º
4,3
9,8
4,7
15,5
23,9
26,4
32,3
24,7
22,7
17,8
31,7
33,1
35,8
46,4
43,8
38,7
45,8
46,8
48,3
37,6
26,4
26,6
19,4
19,4
14,7
19,8
19,2
24,9
18,8
11,0
12,3
11,9
3,9
3,7
3,3
4,7
3,5
3,7
17,6
8,0
7,6
6,5
9,6
6,8
6,7
Capacidad Pedagógica de los VideojuegosHabilidades Cognitivas
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)
Nada de acuerdo Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
40
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los VideojuegosCapacidades Personales
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)
Capacidades Personales Importancia General*
Importancia dentro
del Bloque*Grado de acuerdo
Promover la autonomía personal 3º 1º
Mejorar el auto control 4º 2º
Mejorar la autoestima 8º 3º
Desarrollar la creatividad 9º 4º
Promover la autopercepción y el autoconocimiento 12º 5º
Disminuir la tensión e irritabilidad 16º 6º
9,2
9,4
9,0
12,9
8,2
17,6
16,6
18,8
16,8
21,1
18,0
25,0
30,5
33,7
40,3
27,8
33,1
33,1
32,9
30,7
26,4
27,8
31,7
18,2
10,8
7,4
7,4
10,4
9,0
6,1
Nada de acuerdo Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
41
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los VideojuegosCapacidades Sociales (Ámbito Relacional)
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)
Capacidades Sociales (Ámbito Relacional)
Importancia General*
Importancia dentro
del Bloque*Grado de acuerdo
Aprender a trabajar en equipo 15º 1º
Desarrollar el sentido de responsabilidad, compromiso. 17º 2º
Favorecer la socialización con otros niños 22º 3º
Promover la capacidad de liderazgo 23º 4º
Favorecer la socialización con padres y familiares 24º 5º
15,9
14,1
22,3
18,2
22,3
17,0
22,9
24,9
24,9
28,6
30,5
36,6
27,8
35,8
31,3
28,6
20,0
18,8
15,7
12,7
8,0
6,5
6,3
5,1
5,5
Nada de acuerdo Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
42
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los VideojuegosCapacidades morales y transmisión de valores
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)
Capacidades Morales y Transmisión de valores
Importancia General*
Importancia dentro
del Bloque*Grado de acuerdo
Contribuir positivamente en la formación de valores y contravalores. 18º 1º
Ayudar en la sublimación de la violencia. 25º 2º
13,9
15,5
17,0
18,6
42,3
40,9
21,1
20,0
5,7
5,1
Nada de acuerdo Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
43
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Actitudes y Barreras para la realización de actividades con VJ
44
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
18,8
17,8
34,3
36,0
22,9
35,0
14,7
5,1
9,4
6,1
Nada de acuerdo Poco de acuerdoNi de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdoTotalmente de acuerdo
Las iniciativas deben ser individuales: el profesor es quien debe proponer la utilización de los
videojuegos en clase
Debe ser una actividad planificada por el centro y no esperar la iniciativa individual del profesor
P.26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de las afirmaciones:
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)
Las actividades deben ser propuestas por los profesores y no una actividad planificada por el centro…
71,0
37,6
T2B (bastante + totalmente de
acuerdo)
45
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
3,5
5,9
5,1
9,8
5,7
6,8
16,0
18,8
25,6
19,4
33,1
39,7
43,8
39,7
31,5
34,2
30,3
37,0
22,1
36,2
32,9
29,2
28,0
12,9
12,1
1,6
4,9
7,4
2,9
3,7
Nada de acuerdo Poco de acuerdoNi de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdoTotalmente de acuerdo
Falta información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar
Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo
de actividades
En general los centros no están adaptados (malas conexiones a Internet, falta de ordenadores, etc) para este
tipo de actividad
La oferta actual de videojuegos que podrían ser utilizados en el ámbito educativo es escasa y no responde a las
necesidades de los profesores
En los últimos años se observa una mejora en el contenido de los videojuegos educativos, que pasan a ser más
parecidos a los videojuegos
La actitud escéptica de los padres es una importante barrera para la realización de este tipo de actividades
P.26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de las afirmaciones:
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)
Sin embargo, falta información y orientación respecto a sus posibilidades de aplicación y recursos para el desarrollo de este tipo de actividad
75,9
64,4
63,4
58,3
49,9
34,2
T2B (bastante + totalmente de
acuerdo)
46
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
P.26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de las afirmaciones:
Unidad: Porcentajes
TOTALTipo de Centro Tipo de Municipio Edad
Público Privado Capital No Capital Hasta 39 40-49 50 ó más
Base (s.p.) 511 410 101 380 131 197 132 182
T2B (Total + Bastante de acuerdo)
Actitud respecto a la realización de las actividades
Las iniciativas deben ser individuales: el profesor es quien debe proponer la utilización de los videojuegos en
clase71,0 72,0 67,3 69,2 76,3 66,0 72,7 75,3
Debe ser una actividad planificada por el centro y no esperar la iniciativa individual del profesor 37,6 36,1 43,6 38,4 35,1 41,1 33,3 36,8
Barreras para la realización de las actividades
Falta información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el
ámbito escolar.75,9 75,4 78,2 76,1 75,6 81,2 75,0 70,9
Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización
de este tipo de actividades.64,4 62,2 73,3 62,6 69,5 74,6 59,1 57,1
En general los centros no están adaptados (malas conexiones a Internet, falta de ordenadores, etc) para
este tipo de actividad.63,4 64,4 59,4 58,9 76,3 66,0 61,4 62,1
La oferta actual de videojuegos que podrían ser utilizados en el ámbito educativo es escasa y no
responde a las necesidades de los profesores.58,3 57,8 60,4 58,4 58,0 56,9 62,1 57,1
En los últimos años se observa una mejora en el contenido de los videojuegos educativos, que pasan a
ser más parecidos a los videojuegos ...49,9 48,8 54,5 47,9 55,7 54,8 48,5 45,6
La actitud escéptica de los padres es una importante barrera para la realización de este tipo de actividades. 34,2 32,7 40,6 32,6 38,9 42,6 26,5 30,8
Los centros ubicados fuera de las capitales son los que más carecen de recursos (conexión a internet, ordenadores, etc)
47
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
P.26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de las afirmaciones:
Unidad: Porcentajes
TOTAL
¿Ha realizado actividades con Videojuegos con sus alumnos?
Sí No
Base (s.p.) 511 158 353
T2B (Total + Bastante de acuerdo)
Actitud respecto a la realización de las actividades
Las iniciativas deben ser individuales: el profesor es quien debe proponer la utilización de los videojuegos en clase 71,0 76,6 68,6
Debe ser una actividad planificada por el centro y no esperar la iniciativa individual del profesor 37,6 39,2 36,8
Barreras para la realización de las actividades
Falta información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar. 75,9 72,2 77,6
Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de
actividades.64,4 79,1 57,8
En general los centros no están adaptados (malas conexiones a Internet, falta de ordenadores, etc) para este tipo de actividad. 63,4 63,9 63,2
La oferta actual de videojuegos que podrían ser utilizados en el ámbito educativo es escasa y no responde a las necesidades de los
profesores.58,3 57 58,9
En los últimos años se observa una mejora en el contenido de los videojuegos educativos, que pasan a ser más parecidos a los
videojuegos ...49,9 70,9 40,5
La actitud escéptica de los padres es una importante barrera para la realización de este tipo de actividades. 34,2 32,9 34,8
Los profesores que ya lo utilizan afirman que hubo una mejora en la oferta de VJ educativos, sin embargo, creen que falta apoyo de la administración pública para la realización de estas actividades
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
¿Y qué dicen los padres?
49
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
1 de cada 3 padres afirman que su hijo ha participado en actividades con Videojuegos en su centro de enseñanza primaria…
P.14 ¿Aunque solo sea de oídas, conoce usted a profesores de primaria que estén utilizando a videojuegos como actividad educativa con sus alumnos?/ P.15.1 ¿En alguna ocasión su hijo/ alguno de sus hijos ha participado en actividades con videojuegos en su centro de enseñanza primaria?/ P.15.2 ¿Y en el último curso (2010/11 y 2011/12)?
Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)
Sí79,3%
No20,7%
Ha participado en el último curso (2011/2012) (Base ha participado n=117)
No sabe25,7%
Sí, alguna vez
24,7%
Sí, en diversas
ocasiones9,1%
Nunca40,5%
Su hijo ha participado en actividades con
videojuegos
33,8%
Sí
Sí40,3%
No59,7%
Conoce profesores de primaria que están utilizando a
Videojuegos
50
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
P.9 ¿Cuál es su grado de satisfacción con los resultados de esta(s) experiencia(s)
Unidad: PorcentajesBase Padres s.p.: Ha participado en actividad (n=117)
Satisfacción con los resultados
(T2B) Muy + Bastante satisfecho
63,7%
32,9
53,0
10,7
1,12,3
Muy satisfecho
Bastante satisfecho
Ni satisfecho niinsatisfecho
Poco satisfecho
Nada satisfecho
… y en general están bastante satisfechos con los resultados
No sabe25,7%
Sí, alguna vez
24,7%
Sí, en diversas
ocasiones9,1%
Nunca40,5%
Su hijo ha participado en actividades con
videojuegos
33,8%
Sí
51
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
P.9 ¿Cuál es su grado de satisfacción con los resultados de esta(s) experiencia(s/ P.9.2 ¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) volviera a participar en este tipo de actividades? / P.9.3 ¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) participara en este tipo de actividades?
Unidad: PorcentajesBase Padres
8,64,2
22,8
50,9
44,5
42,8
22,6
1,52,1
Seguramente sí
Probablemente sí
No sabe
Probablemente no
Seguramente no
Estaría de acuerdo en que su hijo participara en estas
actividades
SÍ HA PARTICIPADO en
actividad (Base s.p. n=117)
NO HA PARTICIPADO en
actividad (Base s.p. n=216)
(T2B) Seguro + Probable SÍ
93,7% 67,1%
Los padres no se oponen a la utilización de los videojuegos en clase
Total estaría de acuerdo
(seguramente + probablemente sí)
Base: total muestra, n=333
76,1%
52
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
40,3% Sí
59,7% No
¿Conoce a profesores
que utilizan a VJ como actividad
educativa?
¿Alguno de sus hijos ha participado
en actividades
con VJ?
33,8% Sí
6,5% No
¿Y en el último curso?
¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) participara en este tipo de actividades?
40,0% Sí (seguramente o probablemente)
13,6% No sabe
6,0% No (seguramente o probablemente)
¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) participara en este tipo de actividades?
4,5% Sí (seguramente o probablemente)
1,5% No sabe
0,6% No (seguramente o probablemente)
Resumen: Conocimiento y uso de los videojuegos como actividad educativa
26,7% Sí
7,1% No
¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) volviera a participar
en este tipo de actividades?
31,6% Sí (seguramente o probablemente)
1,5% No sabe
0,6% No (seguramente o probablemente)
Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra Padres (n=333)
76,1% Sí
16,6% No sabe
7,2% No
Intención total
53
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra.
Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)
1,7 0,7 1,6 0,6 3,213,1
22,2 20,4 22,49,6 4,5
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10
9
82
3
45
6
7
1
0Sobresaliente
14,2%
Aprobado35,2%
Insuficiente7,8%
Notable42,8%
6,71
7,8%35,2
%42,8
%14,2
%
El 92% aprueba su uso como herramienta educativa, índice 13 puntos superior al de los profesores
54
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Los razones principales se refieren al desarrollo de habilidades y a su capacidad motivacional
P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra./ P.17 ¿Por qué esta usted a favor?
Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)
10
9
82
3
45
6
7
1
0
92,2%
Menciones de 5-10
38,0
17,6
8,8
6,4
5,2
2,5
37,3
19,4
16,9
13,1
31,4
22,7
5,4
3,9
2,7Ns/Nc: 4,7%Media de Menciones: 1,32
Unidad: PorcentajesBase Padres s.p.: Han contestado a favor (n=307)
Motivos SÍ está a favor
6,71
NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES
Acercamiento a las nuevas tecnologías
Algunos son educativos
Desarrolla habilidades psicomotoras
Desarrollo de la capacidad mental
Pueden desarrollar habilidades (s.e)
NET ELEMENTOS MOTIVACIONALES
Porque aprenden jugando
Es una herramienta que les gusta/ atrae
Porque estimulas el que estudien
NET HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE
Es una herramienta complementaria/ nueva forma de enseñanza
En la dosis adecuada/ con el juego adecuado puede ser positivo
Confío en el criterio de los profesionales
Ningún motivo en especial
Los padres cuyos hijos han participado en actividades con VJ en
su centro de enseñanza primaria mencionan en mayor medida los
Elementos motivacionales (51% vs 30% de los demás).
55
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Los que están en contra no creen que los Videojuegos puedan ser educativos
P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra./ P.18 ¿Por qué esta usted en contra?
10
9
82
3
45
6
7
1
0
7,8%
Menciones de 0-4
49,5
26,1
25,1
13,7
Ns/Nc: 6,6%Media de Menciones: 1,22
Unidad: PorcentajesBase Padres s.p.: Han contestado en contra (n=26**)
Motivos NO está a favor
Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)
6,71
No creo que sea educativo
Fomenta el individualismo
Es contraproducente
Prefiero otros métodos
56
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
P.19 ¿Cree usted que los videojuegos pueden ser una herramienta educativa eficaz para alumnos de entre 5 y 12 años? / P.20 ¿Específicamente para qué edades cree usted que este tipo de actividades serían más recomendadas? / P.21 ¿Y en qué asignatura(s) cree este tipo de actividades podrían ser empleadas?
Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)
Eficacia de la herramienta para niños entre 5 y 12
años(T2B) Seguro + Probable
SÍ79,5%
2,78,1
9,7
57,7
21,8Seguramente sí
Probablemente sí
No tengo unaopinión formada
Probablemente no
Seguramente no
Edades recomendadas para esta actividad
11,8
40,5
59,8
25,5
10,2
4,5
Menores de 5 años
5 a 8 años
9 a 12 años
13 a 16 años
17 o más años
Ninguno
Asignaturas
78,0
73,4
63,5
49,0
46,8
25,5
2,7
Matemáticas
Lengua extranjera
Conocimiento del Medio natural,social y cultural
Educación Artística
Lengua Española
Lengua correspondiente a la CCAA
Ninguna
Ns/Nc: 10,9%
Ns/Nc: 6,8%
Rango de 5 a 12 74,2
Menciones > 2%
Padres y Profesores también están de acuerdo respecto a la eficacia de esta herramienta
57
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Los padres tienen una visión, aún más optimista, respecto a los casos y temas de estudio en que los VJ podrían ser utilizados
P.22 Pensando en la aplicación de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor indique si cree que su uso podría ser útil para los siguientes casos y temas de estudio. Señale “Sí” o “No” para cada uno de los casos.
Unidad: PorcentajesBase: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)
Acceso a las nuevas tecnologías y uso de aplicaciones informáticas
Aprendizaje de otros idiomas
Desarrollo de competencias matemáticas
Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo psíquico de niños con discapacidad
Trasmisión de contenidos de historia y geografía
Desarrollo de competencias artísticas
Motivar la participación en temas/ asign. en que tienden a tener un comportamiento pasivo
Aprendizaje a través de la simulación de situaciones reales
Conocimiento de arte, interpretación y reconocimiento de obras
Elaboración e interpretación de líneas de tiempo, gráficas, manejo de escalas, etc.
Enseñanza de lengua española y literatura
Analizar valores y contravalores
Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo físico de niños con discapacidad
Trasmisión de conceptos de ciencias (fisiología, biología, etc)
Favorecer el trabajo en equipo y el espirito de cooperación de los niños
Enseñanza de Ciencias Sociales: comprensión de contenidos sociales abstractos
Enseñanza de nociones de economía y planificación económica
92,2
90,2
83,4
81,8
80,4
78,5
78,3
77,1
74,8
74,2
72,4
68,1
68,1
66,7
65,0
61,4
47,6
83,9
90,3
85,4
88,8
81,5
81,2
76,9
66,6
73,3
68,7
75,2
63,2
68,9
76,8
68,4
92,6
93,7
0 20 40 60 80 100
Profesores Padres
%Sí
TOTAL medida terapéutica91,0%
58
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
Unidad: PorcentajesBase: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)
Habilidades psicomotoras
(sensorio motrices)
Capacidades morales y transmisión de valores.
Capacidades sociales (ámbito relacional)
Capacidades personales
Habilidades cognitivas 87,3
73,3
65,5
39,4
87,9
Menciona seguramente o probablemente sí para alguna
habilidad del bloque
PADRES PROFESORES
80,0
64,2
49,9
33,9
87,5HABILIDADES COGNITIVAS
HABILIDAD PSICOMOTORA
CAPACIDADES PERSONALES
CAPACIDADES SOCIALES
CAPACIDADES MORALES Y TRANSMISIÓN DE VALORES
Ambos colectivos coinciden en que las habilidades cognitivas y psicomotoras son las que presentan mayor potencial de desarrollo a través de los VJ
59
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Habilidades Psicomotoras (Sensorio Motrices)
Importancia General*
Importancia dentro del
Bloque*Grado de acuerdo
Aumentar la destreza visual y discriminación perceptiva. 3º 1º
Mejorar la coordinación espacial y lateralidad. 15º 2º
Mejorar la coordinación perceptivo-motora. 16º 3º
Mejorar el equilibrio y la postura 23º 4º
Incentivar la práctica de deportes 27º 5º
Aumentar la resistencia física 28º 6º
11,5
22,4
21,9
2,8
8,2
20,9
28,4
29,9
14,7
23,7
26,2
36,2
26,8
28,1
53,1
45,9
43,5
22,5
17,0
14,7
26,7
18,0
14,0
8,9
5,5
5,4
5,8
2,6
4,2
10,5
Capacidad Pedagógica de los VideojuegosHabilidades Psicomotoras (Sensorio Motrices)
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra Padres (n=333)
Nada de acuerdo Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
60
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Habilidades Cognitivas Importancia General*
Importancia dentro
del Bloque*Grado de acuerdo
Favorecer la capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción 1º 1º
Mejorar la capacidad de comprensión, el desarrollo del pensamiento lógico y sistemático 2º 2º
Favorecer el desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de problemas 4º 3º
Mejorar la concentración y focalización de la atención 5º 4º
Favorecer el desarrollo de la memoria 6º 5º
Influir positivamente en la capacidad de deducción, inducción 7º 6º
Promover la evaluación de situaciones y toma de decisiones 8º 7º
Mejorar la capacidad lingüística 9º 8º
Mejorar la gestión del tiempo 11º 9º
1,5
5,4
5,7
14,9
23,5
21,6
20,7
20,1
19,1
28,4
25,3
35,0
29,2
52,6
54,2
54,8
48,4
48,1
46,3
50,9
33,0
37,3
19,9
18,7
20,8
24,7
26,8
18,0
18,0
9,5
13,2
1,7
1,6
1,4
1,3
1,3
1,9
5,4
3,9
5,0
2,1
4,1
2,8
4,8
17,0
Capacidad Pedagógica de los VideojuegosHabilidades Cognitivas
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)
Nada de acuerdo Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
61
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los VideojuegosCapacidades Personales
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)
Capacidades Personales Importancia General*
Importancia dentro
del Bloque*Grado de acuerdo
Mejorar el auto control 10º 1º
Promover la autopercepción y el autoconocimiento 12º 2º
Promover la autonomía personal 14º 3º
Mejorar la autoestima 19º 4º
Desarrollar la creatividad 20º 5º
Disminuir la tensión e irritabilidad 21º 6º
4,8
4,8
13,6
15,0
14,7
26,4
37,0
33,2
34,3
39,2
29,8
34,4
34,1
36,9
32,8
30,7
39,5
20,2
10,1
11,4
12,4
9,2
14,3
6,512,4
6,3
5,5
4,9
11,6
14,0
Nada de acuerdo Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
62
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los VideojuegosCapacidades Sociales (Ámbito Relacional)
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)
Capacidades Sociales (Ámbito Relacional)
Importancia General*
Importancia dentro
del Bloque*Grado de acuerdo
Aprender a trabajar en equipo 17º 1º
Desarrollar el sentido de responsabilidad, compromiso. 18º 2º
Favorecer la socialización con otros niños 22º 3º
Promover la capacidad de liderazgo 24º 4º
Favorecer la socialización con padres y familiares 25º 5º
6,5
7,1
13,6
8,0
13,7
13,7
19,0
23,0
20,5
25,9
24,3
38,1
32,2
38,0
36,0
42,4
27,7
22,6
25,2
18,1
13,1
8,1
8,6
8,3
6,2
Nada de acuerdo Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
63
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los VideojuegosCapacidades morales y transmisión de valores
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)
Capacidades Morales y Transmisión de valores
Importancia General*
Importancia dentro
del Bloque*Grado de acuerdo
Contribuir positivamente en la formación de valores y contravalores. 13º 1º
Ayudar en la sublimación de la violencia. 26º 2º
7,1
9,2
16,5
17,4
40,0
46,2
31,0
20,8
5,4
6,4
Nada de acuerdo Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
64
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Videojuegos como actividad de Ocio
65
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
P.23 En general cree que el uso de los videojuegos por niños de 5 a 12 años…
Unidad: PorcentajesBase: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)
Influencia de los videojuegos en el rendimiento académico
MEDIA 3,65
(T2B) Muy + Positiva
66,3%
2,09,2
22,5
54,8
11,5Influencia muy positiva en elrendimiento académico
Influencia positiva en elrendimiento académico
No ve una relación claraentre el uso de videojuegosy el rendimiento académico
Influencia negativa en elrendimiento académico
Influencia muy negativa en elrendimiento académico
3,7
25,8
41,2
28,9
0,4
2,97
29,3%
MEDIA
(T2B) Muy + Positiva
Pese a su aceptación como herramienta educativa, los padres son más escépticos respecto a la influencia positiva que, como actividad de ocio, tengan los videojuegos en el rendimiento académico de sus hijos
66
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES
Estimulan/ Fomentan la autosuperaciónAcercamiento a las nuevas tecnologías
Aumentan su capacidad de atención, concentración
Algunos son educativosDesarrollo de la capacidad mental
Mejoran los reflejos, capacidad de reacción
Se puede jugar en grupo/ Ayudan a relacionarse
NET ATRACTIVO
Porque les gustan/ entretienen más a los niños
Atractivo visual/ efectos de sonido
Reflejan multitud de situaciones/ + completos, variados
NET COMODIDADSe puede jugar solo
Se pueden usar en cualquier sitio
Ninguna ventaja
P.24 ¿Qué ventajas cree usted que tienen los videojuegos en comparación con los juegos tradicionales (juegos en el parque, de mesa, muñecas, etc)?
43,4
13,4
13,1
8,0
4,5
3,7
3,4
3,4
2,9
2,8
2,5
2,2
18,1
7,3
5,2
5,1
3,1
9,4
3,7
3,4
2,9
30,9
Ns/Nc: 4,6%Media de Menciones: 1,45Unidad: Porcentajes >2%
Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)
NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES
Acercamiento a las nuevas tecnologias
Desarrollo de la capacidad mental
Mejoran los reflejos, capacidad de reacción
Aumentan su capacidad de atención, concentración
Algunos son educativos
Estimulan/ Fomentan la autosuperación
Mejoran la visión espacial/ habilidad visual
Mejoran la habilidad manual
Ayudan a desarrollar su imaginación, creatividad
Mejoran la coordinación
Se puede jugar en grupo/ Ayudan a relacionarse
NET COMODIDAD
Se puede jugar solo
Mas tranquilos en la casa/ no necesitan vigilancia
Se pueden usar en cualquier sitio
Prácticos si no se puede salir de casa
NET ATRACTIVO
Reflejan multitud de situaciones/+ completos, variados
Atractivo visual
Porque les gustan/ entretienen más a los niños
Ninguna ventaja
47,6
19,0
12,5
7,8
7,6
2,9
2,5
2,2
30,7
19,2
7,4
6,5
10,2
5,3
4,7
16,8
Ns/Nc: 12,7%Media de Menciones: 1,55
Ventajas en comparación con los juegos tradicionales
La principal ventaja respecto a los juegos tradicionales es el desarrollo de distintas capacidades
67
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
P.1 ¿Qué tipo de actividades de ocio realiza su hijo en su tiempo libre?
Unidad: PorcentajesBase s.p.: Total Muestra Hijos (n=464); Hijos 5-8 años (n=183); Hijos 9-12 años (n=281)
TOTAL NIÑOS DE 5 A 8 AÑOS NIÑOS DE 9 A 12AÑOS
85,6
66,2
64,4
79,0
57,8
66,3
22,3
20,2
30,5
6,5
87,4
72,8
72,3
67,7
65,5
53,0
42,7
38,3
38,1
7,8
88,5
76,9
77,3
60,4
70,4
44,5
55,7
49,8
42,8
8,7
Actividades de Ocio que realiza
Ver la tele
Practicar deporte
Jugar a videojuegos
Juegos tradicionales (en el parque, de mesa, muñecas,
etc)
Lectura (libros, cómics, revistas, etc)
Dibujar, pintar, etc.
Navegar por internet
Música (radio, internet, etc)
Ir al cine, teatro o museo
Otros
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
1º
4º
5º
2º
6º
3º
8º
9º
7º
1º
3º
2º
5º
4º
8º
6º
7º
9º
Los videojuegos son la 2ª actividad de ocio más realizada por niños de 9 a 12 años y la 5ª para niños de 5 a 8
68
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
P.2 ¿De media cuántas horas semanales dedica su hijo a estas actividades durante una semana del período lectivo? / P.3 ¿Cuál es el tiempo dedicado por su hijo a cada una de estas actividades? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado en la pregunta anterior.
Unidad: Porcentajes y mediasBase Hijos: Total Muestra (n=464)
Los niños, en general, dedican 15 horas al ocio durante una semana de período lectivo, dedicando 2 horas a los videojuegos
Tiempo de ocio durante periodo lectivo
(por semana)17,1
33,4
32,2
7,7
9,7
Hasta 7 horas
8 a 14 horas
15 a 21 horas
22 a 28 horas
Más de 28horas
15,33
Tiempo por actividad durante periodo lectivo
(por semana)3,6
2,9
2,3
1,9
1,4
1,1
1,0
0,7
0,5
0,2
Ver la tele
Practicar deporte
Juegos tradicionales (en el parque,de mesa, muñecas, etc)
Jugar a videojuegos
Lectura (libros, cómics, revistas,etc)
Dibujar, pintar, etc
Navegar por internet
Música (radio, internet, etc)
Ir al cine, teatro o museo
Otros
Media Horas
69
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
P.2 ¿De media cuántas horas semanales dedica su hijo a estas actividades durante una semana del período lectivo? / P.3 ¿Cuál es el tiempo dedicado por su hijo a cada una de estas actividades? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado en la pregunta anterior.
Unidad: Porcentajes y mediasBase Hijos s.p.: Hijos 5-8 años (n=183); Hijos 9-12 años (n=281)
12,6
36,7
32,8
5,7
12,1
19,8
31,3
31,8
9,2
8,1
Hasta 7 horas
8 a 14 horas
15 a 21 horas
22 a 28 horas
Más de 28horas
Hijo 5-8 añosHijos 9-12 años
15,92
3,9
3,4
2,5
1,7
1,7
1,3
0,5
0,4
0,4
0,1
3,3
1,5
3,2
2,0
0,7
1,5
0,8
1,3
0,6
0,2
Ver la tele
Juegos tradicionales (en el parque,de mesa, muñecas, etc)
Practicar deporte
Jugar a videojuegos
Dibujar, pintar, etc
Lectura (libros, cómics, revistas, etc)
Música (radio, internet, etc)
Navegar por internet
Ir al cine, teatro o museo
Otros
Hijo 5-8 añosHijos 9-12 años
14,95
Tiempo de ocio durante periodo lectivo
(por semana)
Tiempo por actividad durante periodo lectivo
(por semana)
Media Horas
Los más pequeños también dedican casi 2 horas semanales a la realización de estas actividades
70
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
P.4 Considerando una semana de vacaciones, ¿de media cuántas horas semanales dedica su hijo a actividades de ocio? / P.5 ¿Y cuál es el tiempo dedicado a cada una de estas actividades cuando está de vacaciones? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado en la pregunta anterior.
Unidad: Porcentajes y mediasBase Hijos: Total Muestra (n=464)
4,0
12,1
18,6
10,7
54,5
Hasta 7 horas
8 a 14 horas
15 a 21 horas
22 a 28 horas
Más de 28horas
32,09
7,1
6,1
5,2
4,1
2,7
2,5
1,9
1,2
0,9
0,4
Ver la tele
Juegos tradicionales (en el parque,de mesa, muñecas, etc)
Practicar deporte
Jugar a videojuegos
Lectura (libros, cómics, revistas,etc)
Dibujar, pintar, etc
Navegar por internet
Música (radio, internet, etc)
Ir al cine, teatro o museo
Otros
Tiempo de ocio durante vacaciones(por semana)
Tiempo por actividad durante vacaciones (por
semana)
Media Horas
En vacaciones el tiempo de ocio es aproximadamente dos veces mayor, al igual que el tiempo dedicado a los VJ
71
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P.4 Considerando una semana de vacaciones, ¿de media cuántas horas semanales dedica su hijo a actividades de ocio? / P.5 ¿Y cuál es el tiempo dedicado a cada una de estas actividades cuando está de vacaciones? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado en la pregunta anterior.
5,4
9,4
21,6
11,9
51,6
3,2
13,7
16,8
10,1
56,6
Hasta 7 horas
8 a 14 horas
15 a 21 horas
22 a 28 horas
Más de 28horas
Hijo 5-8 añosHijos 9-12 años
31,63
7,7
7,4
4,5
3,8
3,6
2,3
0,8
0,7
0,6
0,3
5,1
7,0
5,6
4,4
1,7
2,9
2,6
1,0
1,6
0,5
Juegos tradicionales (en el parque,de mesa, muñecas, etc)
Ver la tele
Practicar deporte
Jugar a videojuegos
Dibujar, pintar, etc
Lectura (libros, cómics, revistas, etc)
Navegar por internet
Ir al cine, teatro o museo
Música (radio, internet, etc)
Otros
Hijo 5-8 añosHijos 9-12 años
32,38
Unidad: Porcentajes y mediasBase s.p.: Hijo 5-8 años (n=183); Hijos 9-12 años (n=281)
Tiempo de ocio durante vacaciones(por semana)
Tiempo por actividad durante vacaciones (por
semana)
Media Horas
No se observan diferencias significativas en cuanto a la edad
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P.6 Respecto al tiempo que dedica su hijo a los videojuegos… P.7 ¿Con qué frecuencia juega su hijo a videojuegos?
Los niños juegan al menos 2-3 veces a la semana y en general los padres están de acuerdo con el tiempo dedicado a esta actividad
MEDIA DE HORAS DEDICADAS A LOS VIDEOJUEGOS (por
semana)
1,86 4,13
Periodo lectivo Vacaciones
Tiempo que dedica a los videojuegos
(T2B) Le parece bien 74,5%
1,3
23,9
0,3
69,1
5,4Le parece bien y no leimportaría que le dedicaraalgo más de tiempo
Le parece bien pero no creeque debería aumentar sutiempo de juego
No sabe
Le parece algo excesivo
Le parece muy excesivo
19,2
52,4
14,6
13,0
0,30,6
Todos los días
4-5 veces a la semana
2-3 veces a la semana
Una vez a la semana
Una vez cada 15 días
Una vez al mes
Frecuencia Videojuegos
Unidad: Porcentajes y mediasBase Hijos s.p.: Juega a Videojuegos (n=331)
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P.8.1 ¿Su hijo suele jugar a videojuegos online? / P.8.2 ¿Y suele jugar a videojuegos con otros niños a través de internet (juegos multijugador)P.8.3 Juega su hijo…
Unidad: Porcentajes y mediasBase s.p.: Juega a Videojuegos Hijos (n=331); Hijos 5-8 años (n=115); Hijos 9-12 años (n=216)
2,6 0,9 3,5
65,578,0
58,9
31,921,2
37,6
Total Muestra Hijos 5-8 años Hijos 9-12 años
Sí
No
No sabe
Juega a videojuegos online
6,1 8,2 5,5
55,4
76,0
49,2
38,5
15,9
45,3
Total Muestra(n=108)
Hijos 5-8 años(n=27**)
Hijos 9-12 años(n=81)
Sí
No
No sabe
Juega a videojuegos online con otros niños
(Base: Juega a videojuegos online)
60,7 56,2 63,1
34,2 39,5 31,4
5,1 4,3 5,5
Total Muestra Hijos 5-8 años Hijos 9-12 años
Sóloordenador
Sóloconsola
Ambos
Juega con…
Un 38% de los niños de 9 a 12 juegan online, casi la mitad de estos participan de juegos multijugador
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
5
3
Objetivos del Estudio
Metodología de investigación
Principales resultados
Conclusiones
Anexos
2
4
1
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
CONCLUSIONES
• Padres y profesores están a favor del uso de los videojuegos como herramienta educativa: en una escala académica de 0 a 10, el 79% de los profesores aprueban su uso con 5 o más puntos. Este índice es todavía mayor entre los padres, un 92%. Los notables y sobresalientes (valoran con 7 o más) corresponden a un 48% de los profesores y a un 57% de los padres.
• La principal razón de éxito de estas actividades es, sin duda, la motivación que genera entre los alumnos. Los profesores que lo han utilizado en el último curso mencionan éste como principal driver de utilización: su uso motiva a los niños y capta su atención facilitando el aprendizaje.
• La motivación es también la principal razón para que, profesores y padres cuyo(s) hijo(s) han participado en alguna ocasión en estas actividades, estén a favor de su uso en la enseñanza primaria.
• El segundo motivo, no menos importante, se refiere a la capacidad pedagógica de los videojuegos. Considerando su potencial como herramienta educativa, ambos colectivos creen que su uso puede contribuir en el desarrollo de una serie de capacidades y habilidades: principalmente las capacidades cognitivas, como favorecer la capacidad de resolución de problemas, el desarrollo de la memoria, la capacidad analítica, la comprensión y la concentración, y en las habilidades psicomotoras, aumentando la destreza visual y discriminación perceptiva, mejorando la coordinación espacial y la coordinación perceptivo-motora. Los padres también creen en su potencial para el desarrollo de la creatividad (capacidad personal) y para aprender a trabajar en equipo (ámbito relacional).
• Esta capacidad pedagógica de los videojuegos, permite su utilización en diversos casos y temas de estudio, destacando principalmente el acceso a las nuevas tecnologías y el aprendizaje de otros idiomas (ambos mencionados por 9 de cada 10 padres y profesores), el desarrollo de competencias matemáticas y su uso como medida terapéutica para niños con discapacidad.
Capacidad pedagógica de los videojuegos
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
CONCLUSIONES
• El videojuego es sin duda, una de las principales formas de entretenimiento en la actualidad. Es la 2ª actividad de ocio más realizada por niños de 9 a 12 años y la 5ª para niños de 5 a 8.
• Los niños de estas edades dedican de media 2 horas de su tiempo libre a los VJ en una semana de período lectivo y aunque la mayoría de los padres esté de acuerdo con su tiempo de juego, son escépticos en cuanto a la influencia positiva que su uso, como actividad de ocio, puede tener en el rendimiento académico. La mayoría no ve una relación clara entre uso y rendimiento, diferente de los profesores que sí creen que su utilización tiene un efecto positivo en sus alumnos (2 de cada 3 profesores lo afirman).
• Por otro lado, los padres no se oponen a la realización de estas actividades en el ámbito educativo: solo un 7% seguro o probablemente no estaría de acuerdo en que su hijo participara en este tipo de actividad.
• Actualmente estas acciones están siendo realizadas por el 31% de los profesores de primaria, la gran mayoría a partir de la utilización de videojuegos educativos en asignaturas como Matemáticas, Conocimiento del medio y Lengua Española.
• La intención de uso futura de esta herramienta en la educación está bastante relacionada con la familiaridad de la misma: un 99% de los profesores que han realizado este tipo de actividad seguro o probablemente volverán a utilizarlos, entre los que nunca utilizaran pero conocen a profesores que lo están haciendo, este índice es de un 76% y entre los que NO conocen su uso en el ámbito educativo, es de un 32%.
• La falta de información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos y la poca relación, principalmente de los profesores mayores con este tipo de software, constituyen las principales barreras para su utilización en la enseñanza primaria. En un segundo plano está la falta de recursos (como ordenadores, conexión a internet, etc) para viabilizar la realización de este tipo de actividades, principalmente en los centros ubicados fuera de las capitales.
Uso actual y Potencial
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
En resumen…
• Motivación de los alumnos, mayor participación y concentración en las actividades
• Potencial para el desarrollo de habilidades y capacidades:
• Capacidades Cognitivas• Habilidades Psicomotoras• Capacidades Personales
• Posibilidades de aplicación en diversos casos y temas de estudio.
• Resultados positivos: el 96% de los profesores están satisfechos con los resultados obtenidos y el 98% recomendaría la realización de estas actividades a otros profesores de primaria.
• Aval de los padres: el 94% de los padres cuyos hijos han participado en estas actividades estarían de acuerdo en que su hijo volviera a participar. En la muestra total este índice es de un 76%.
• Mejora en los últimos años en el contenido de los videojuegos educativos
Motivos para uso de los VJ como herramienta educativa
Beneficios como actividad de ocio
• Influencia positiva en el rendimiento académico: 2 de cada 3 profesores lo afirman
• Desarrollo de distintas capacidades y habilidades como acercamiento a las nuevas tecnologías, desarrollo de la capacidad mental y estímulo a la autosuperación: principal ventaja mencionada por padres y profesores en comparación con los juegos tradicionales
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
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Objetivos del Estudio
Metodología de investigación
Principales resultados
Conclusiones
Anexos
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4
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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Perfil de los padres (I)
A.1.2. ¿Cuántos hijos tiene?/ A.1.3 Por favor indique la edad de cada uno de sus hijos:/ A.8. ¿Sería tan amable de indicarme su edad?/ A. 9 Sexo
Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)
Sexo del entrevistado
Mujer50,0%
Hombre50,0%
Número de Hijos
17,4
62,7
16,3
3,6
1 hijo
2
3
4 ó más
Edad del entrevistado
28,5
65,1
6,4
De 30 a 39 años
De 40 a 49 años
De 50 a 59 años
Tiene hijos de... (%Sí)
51,1
78,4
5 a 8 años
9 a 12 años42,1Media Edad
2,06Media Hijos
80
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Perfil de los padres (II)
C.3. Respecto a su relación con los videojuegos, usted diría que: C.5 ¿Qué modelo de consola/s de videojuegos tienen en su casa?
Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)
Relación con los videojuegos
He jugado muy
puntualmente a algún
videojuego67,5%
Soy jugador habitual de videojuegos
16,3%
No me gustan nada los
videojuegos16,2%
Modelo de Consola
71,1
61,0
29,4
28,2
16,4
11,5
9,5
7,0
2,3
1,3
1,2
0,8
0,2
7,0
1,4
5,9
Nintendo DS/DS Lite
Wii
PS2 - Playstation 2
PSP (Playstation Portable)
PS3 - Playstation 3
Gameboy
PS1 - Playstation 1
X-Box 360 (microsoft)
Nintendo 64
Super Nintendo 32
X-Box (microsoft)
Sega Dreamcast
N-Gage (Nokia)
Otra
No sabe
Ninguna
92,7
Tiene Consola
81
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Perfil de los profesores (I)
C.1. ¿Desde hace cuánto tiempo se dedica a la enseñanza primaria? / C.2. ¿Qué asignaturas imparte usted actualmente?/ C.9. ¿Tiene usted hijos?/ C.10. ¿Cuántos hijos tiene?
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)
Número de Hijos(Base s.p.: Tiene hijos n=305)
24,6
57,0
15,1
3,3
1 hijo
2 hijos
3 hijos
4 hijos
Asignaturas que imparte63,6
61,8
61,4
44,6
27,8
21,9
7,2
6,1
3,3
2,9
1,8
1,6
3,6
Matemáticas
Lengua EspañolaConocimiento del Medio natural, social
y culturalEducación Artística
Lengua extranjeraLengua correspondiente a la
comunidad autónomaEducación Física
Religión/ Ética
Educación Infantil
Apoyo escolar/ Orientación escolar
Pedagogía Terapéutica
Informática
Otros
Tiene Hijos
Sí59,7%
No40,3%
2,0
3,5
14,3
15,3
11,4
10,2
43,4
Menos de 1 año
1 a 2 años
3 a 5 años
6 a 10 años
11 a 15 años
16 a 20 años
Más de 20 años
Tiempo dedicado a la enseñanza primaria
1,97
Media Hijos
82
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012
Perfil de los profesores (II)
C.3. Respecto a su relación con los videojuegos, usted diría que:/ C.4. Juega usted…/ C.5 ¿Qué modelo de consola/s de videojuegos tienen en su casa?
Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511)
Relación con los videojuegos
He jugado muy
puntualmente a algún
videojuego51,6%
Soy jugador habitual de videojuegos
11,0%
No me gustan nada los
videojuegos37,4%
Juega con...
No juego a videojuegos
42,9%
Solamente con consola
7,8%
Solamente con
ordenador27,8%
Ambos21,5%
Modelo de Consola
25,6
20,2
14,9
13,5
8,2
6,7
4,3
3,3
3,3
1,6
1,4
0,4
0,2
2,2
2,3
44,0
Wii
Nintendo DS/DS Lite
PS3 Playstation 3
PS2 Playstation 2
PSP (Playstation Portable)
Gameboy
PS1 Playstation 1
X-Box 360 (microsoft)
Nintendo 64
Super Nintendo 32
X-Box (microsoft)
N-Gage (Nokia)
Sega Dreamcast
Otra
No sabe
Ninguna
53,6
Tiene Consola