los videojuegos

26
TRABAJO DE PEDAGOGÍA: MONOGRÁFICO SOBRE VIDEOJUEGOS Nombres:

Upload: alvaro-porras-garcia

Post on 13-Jun-2015

793 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Los videojuegos

TRABAJO DE PEDAGOGÍA: MONOGRÁFICO SOBRE VIDEOJUEGOS

Nombres: Estíbaliz García Tacero

Jessica López GarcíaÁlvaro Porras García

Curso: 2ºB Grado en Maestro de Educación Primaria 2011/2012Asignatura: Educación y Sociedad

Profesor: José Francisco Durán Medina

Page 2: Los videojuegos

INDICE

Pag.1. Historia de los videojuego…………………………………………………………………………………………. 32. Los videojuegos en educación……………………………………………………………………………........ 43. Tipos de videojuegos…………………………………………………………………………………………………

3.1 Videojuegos violentos……………………………………………………………………………………… Gran theft auto: San Andreas Resident Evil 4 God of War The sims Wolf Team

3.2 Videojuegos educativos……………………………………………………………………………………. Pipo Trivial Buzz

79

101112131414151516

4. PEGI info…………………………………………………………………………………………………………………… 165. Conclusión………………………………………………………………………………………………………………… 176. Bibliografía……………………………………………………………………………………………………………..... 18

2

Page 3: Los videojuegos

1. Historia

Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio, video y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras por construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Era un enorme ordenador que ocupaba una superficie de 167 m² y pesaba 27 Toneladas. [] Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.[] Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.

[] En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

[][]

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.[] El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.[] [][]Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.

3

Page 4: Los videojuegos

ENIAC

2. Los videojuegos en educación

A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia, contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Más bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial. Incluso hay quienes afirman que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir ninguna relación entre ambos aspectos. En todo caso, se apunta que quizá los individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de entretenimiento.

Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. No en vano, desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje social, algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A modo de ejemplo, sin ánimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los siguientes:

• Carácter lúdico de los aprendizajes.• Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de

cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.• Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y

conocido.• Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de

las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.• Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.• Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.

4

Page 5: Los videojuegos

A la vista está que, habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes educativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas características, o al menos no de una manera tan perseverante e intensa.

Greenfield (2000) investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones obtenidas fueron que:

• Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tridimensional.

• Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de hipótesis.

• Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.• Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de

varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo).

McFarlane (2002) reconoce que los videojuegos allanan la adquisición y el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje: la resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la memorización. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas.

Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Veamos algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también algunos de sus riesgos más específicos.

- Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.

- Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.

- Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar

5

Page 6: Los videojuegos

posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho mas compleja que las representaciones de los mejores simuladores.

- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.

- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

Los riesgos pueden ser:

- En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compañeros y amigos; más bien al contrario buscan muchas veces compañía para jugar y colegas con los que intercambiarse programas, revistas y trucos.

- Con todo, la adicción de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algún momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún programa (en solitario o en compañía) y le dediquen un tiempo desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres (fenómeno que por cierto a veces nos ocurre también al leer una novela apasionante o al llevar a cabo un determinado "hobby"). En la mayoría de los casos, en unos días pasará la adicción y todo volverá a la normalidad.

- Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las demás realidades de su entorno (compañeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros trastornos graves de personalidad y conducta.

En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensionales, podrá dar lugar a dolores musculares e incluso originar problemas de columna vertebral. Ante estos síntomas es de esperar que el sentido común de los jugadores (que suele funcionar bien cuando aparecen las agujetas por jugar demasiado a fútbol,

6

Page 7: Los videojuegos

por ejemplo) imponga un adecuado descanso a esta actividad. En el caso de niños y jóvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas, especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos...

También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo, egoísmo... No obstante, para sus usuarios queda bastante claro que se trata de un juego, un juego que precisamente les permite experimentar la transgresión de las normas (de la misma manera que una novela nos permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes que - a menudo- transgreden también las pautas sociales) . La diferencia está en que en los videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que hace el personaje de ficción (con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo como a un títere) en tanto que en el caso de una novela el lector actúa simplemente como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra.

Por otra parte, hemos de admitir que la contemplación de los telediarios y la lectura de las noticias de los periódicos proporciona muchos más ejemplos de violencia y de comportamientos indeseables que los videojuegos, con el terrible valor añadido de que no constituyen una ficción. Pensemos en Bosnia.

El sexo no está muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales, para que las familias sin distinción acepten la entrada de estas máquinas en sus casas y las compren para sus hijos, las principales empresas de videojuegos (Sega, Nintendo, Sony) se comprometieron a evitar la pornografía en estos formatos. La situación cambia en el caso de los juegos para ordenador, vídeo interactivo o Internet, considerados soportes más controlados y utilizados por los adultos

3. Tipos de videojuegos

Para clasificar un videojuego, atendemos al enfoque, su fin, su edad mínima, el desarrollo, el lenguaje, y diversos factores más.

Aquí mostramos una tabla con la clasificación de los videojuegos, en las que se explica el tipo de videojuego y las consideraciones a tener en cuenta.

CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOSTIPO DE VIDEOJUEGO CONSIDERACIONESArcade (juegos tipo plataforma, luchas...)

EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.

- Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños.

- Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los

7

Page 8: Los videojuegos

personajes del juego.

- Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.

Deportes

EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed.

- Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.

- En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés.

Juegos de aventura y rol

EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online.

- Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase.

- Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...)

EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park

- Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones.

- Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico.

- La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores.

Juegos de estrategia

EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion.

- Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.

- Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores

Puzzles y juegos de lógica

EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris

- Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.

- No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico

Juegos de preguntas

EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego

- Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo

8

Page 9: Los videojuegos

Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo la lectura de libros y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo caso, y refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo de su personal. Nosotros en este monográfico los hemos recogido los violentos, y los educativos.

3.1. Videojuegos violentos.

Ya que hay un gran debate sobre los juegos violentos en los niños, ya que se dice que hacen que los niños los tomen como ejemplo y se vuelvan igual de violentos que ellos, crenado conductas mas impulsivas y agresivas en ellos. Y por consiguiente cree que la violencia es la solución a todos sus problemas del día a día.

Existen dos teorías contrapuestas a la hora de explicar la relación entre este tipo de entretenimiento y el desarrollo de comportamientos violentos. La de la estimulación y la de la catarsis. La primera de ellas, sustentada en la teoría del aprendizaje social, indica que jugar videojuegos agresivos estimula este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un incremento en la probabilidad de que estos individuos cometan actos violentos en su vida cotidiana. Por el contrario, la de la catarsis explica que el jugar con estos videojuegos tiene un efecto de relax al canalizar la agresividad latente, por lo que tendría un efecto positivo sobre la conducta del niño o del adolescente disminuyendo la probabilidad de que cometa actos violentos.

Elena Rodríguez en su estudio “Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos”, le lleva a afirmar que los resultados obtenidos hasta el momento no permiten establecer relaciones causales consistentes en el impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de los jugadores. Indica también que no es posible esclarecer si la posible relación entre videojuegos y violencia es producto de la influencia del videojuego o tal vez sea una consecuencia de que los sujetos más atraídos por este tipo de juegos sean los que ya de por sí tienen un carácter más violento.

Además, hay que considerar el valor añadido que supone que en los videojuegos -al contrario de lo que ocurre con la televisión u otras formas tradicionales de acceso de los niños a contenidos violentos- la actitud del usuario es activa y ejerce un control absoluto sobre la acción. Si bien también es cierto que la violencia es ficticia y simbólica, no real.

Los juegos que hemos analizado son los siguientes:

9

Page 10: Los videojuegos

San Andreas

GTA: San Andreas ha generado polémica en todo el mundo y ha provocado quejas de todo tipo de asociaciones de padres y educadores. El juego GTA siempre fue controvertido; sin embargo, esta vez la polémica se desató por otro motivo más.

El asunto estalló cuando se descubrió que, ocultas en el juego,

existían ciertas imágenes de contenido sexual en las que Carl debía llenar una barra de placer de su novia. Las imágenes habían sido descartadas, pero en vez de ser eliminadas, simplemente se escondieron; con lo cual, un usuario con los suficientes conocimientos podía sacar el contenido y volverlo a incluir en el juego. Eso es exactamente lo que pasó, alguien consiguió desbloquear el contenido oculto y lo presentó con el nombre Hot Coffee (Café caliente), refiriéndose al momento en el que las novias de Carl le invitaban a entrar en la casa a tener relaciones sexuales con ellas mediante la excusa de "invitarle a un café".

En España resultó difícil entender la polémica que generó esto. Cuando un videojuego tiene la calificación "Mature" (M) en la ESRB, se puede comprar con 17 años o más, y la mayoría de juegos con grandes dosis de violencia, como GTA, tienen esta calificación. Sin embargo, la calificación "Adults Only" (AO), en la que se hubiera tenido que incluir GTA San Andreas si inicialmente lo hubieran lanzado con las escenas desbloqueadas, es una categoría que sólo obtienen los juegos con prolongadas escenas de violencia intensa, contenido sexual gráfico o desnudez.

Estar en esta categoría, no sólo indica que haya un año de diferencia en el comprador (AO obliga a que el comprador sea 18 años o mayor), de hecho no es lo más importante: en realidad los videojuegos en esta categoría son castigados por la sociedad norteamericana, y se nota mucho en el nivel de ventas.

Es por ello que la acusación contra Rockstar se basa en que, queriendo evitar una bajada de las ventas por la inclusión en la categoría AO, ocultaron el contenido sexual a los ojos de ESRB, pero no lo borraron, de tal manera que se podía acceder a él. Cuando los detractores del juego se enteraron de esto, consiguieron mediante la vía legal que Rockstar retirase del mercado sus ediciones aún no vendidas y las sustituyese por otras sin las escenas ocultas o con la calificación de "Adults Only". Para el resto de ediciones ya vendidas, Rockstar sacó un parche que evita la instalación del popular mod. Este problema no se dio en España debido a que la calificación PEGI fue desde el principio +18.

10

Page 11: Los videojuegos

Sin embargo, la versión disponible para PC está libre de dicha censura y acusación a la empresa Rockstar, puesto que no hubo problema en censurar el juego para computadora.

Según Rockstar, el modo fue la creación de hackers que descompilaron, modificaron y volvieron a compilar el código del juego. Pero la polémica llegó a índices altísimos cuando se descubrió que el minijuego descubierto en PC era desbloqueable en PS2 manipulando líneas de códigos (Demasiado largas). Un hacker o usuario con suficientes conocimientos podía acceder, modificar y activar el mod en cuestión de días. La polémica fue tal que el juego fue prohibido en Australia y metió a muchos políticos en el asunto. Pese a que la comunidad gamer estuvo a favor de Rockstar, poniendo en foros frases como "el juego fue modificado antes del lanzamiento" o "el sexo es algo natural y hasta necesario", lo cierto es que un grupo, especialmente los veteranos, estuvieron en contra y hasta estuvieron de acuerdo con las sanciones que la empresa podía recibir.

Sin embargo, no todo es negro en San Andreas. Es, junto con GTA IV y GTA Vice City Stories, el tercer en toda la serie que no hace referencia positiva a las drogas (CJ siempre rechaza la droga que le ofrece Ryder y otros personajes; Vic Vance desprecia las drogas y siempre le anda diciendo a sus amigos o conocidos que se dejen de eso y Niko Bellic suele criticar sus misiones relacionadas con drogas, y el uso de hormonas de Brucie, un amigo suyo), y aparte de Grand Theft Auto: Liberty City Stories, Grand Theft Auto: Vice City y Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony que muestra un "final feliz".

A los niños les gusta porque tiene la posibilidad de conducir vehículos de lo más variado motos, coches, bicis, etcétera- a toda velocidad y haciendo el loco, las peleas y la libertad de movimientos y acciones que permite. Lo que menos, el exceso de violencia y que si haces algo malo viene la policía. Porque aunque sea un videojuego para mayores de 18 años, gran parte de los niños han jugado con él antes de cumplirlos.

Resident Evil 4

La historia tiene lugar en septiembre de 1998 en una ciudad del Medio Oeste de Estados Unidos llamada Raccoon City, donde una organización farmacéutica multinacional denominada Corporación Umbrella se

muestra como un conglomerado que posee ramas de investigación, desarrollo

11

Page 12: Los videojuegos

y comercio de todo bien y servicio que exista, pero que en realidad es la cubierta para una industria de desarrollo y venta de armas —especialmente biológicas— de última tecnología.

Durante el primer minuto de juego, es posible ver el cuerpo colgado de una mujer... con un tridente que le atraviesa la cara

La historia da comienzo cuando una oleada de extraños asesinatos empieza a ocurrir cerca de la ciudad. Algunos excursionistas son encontrados muertos en puntos cercanos, parcialmente devorados, aunque no se sabe qué animal ha sido el causante de dichas atrocidades. Para evitar que el pánico cunda por la ciudad, el departamento de policía decide enviar a los S.T.A.R.S., una división de los mejores policías especialmente entrenados para la labor de rescate y supervivencia, para investigar a fondo el caso. Es así como el equipo Bravo es enviado a investigar los sucesos extraños en las montañas Arklay, se pierde contacto con este equipo y es cuando un segundo equipo (el equipo ALPHA) comandado por Albert Wesker le asignan la misión de continuar la investigación así como encontrar el paradero del equipo Bravo, lo que ellos no imaginaban es la pesadilla en la que se encontrarían.

Las entregas comienzan durante o después de la gran oleada destructiva inicial. En esta situación el protagonista, generalmente Chris Redfield, Claire Redfield, Leon S. Kennedy o Jill Valentine,debe sobrevivir y buscar la forma de escapar mientras se enfrenta a los zombis y monstruos no sólo nacidos del contacto con los muertos, sino también de otros que se han fugado de los laboratorios de desarrollo de armas biológicas de Umbrella, creados a propósito como los llamados Tyrant, y un sin fin de armas biológicas que nuestros protagonistas deberán superar para lograr escapar. El contexto bajo el que se desarrolla la historia sólo se vislumbra a medida que avanza el juego; los diferentes personajes y lugares que visita el jugador proporcionan pistas respecto a lo que sucedió a la gente y lo que debe hacer.

Gof of War

Basado en la mitología griega, God of War es un juego para un solo jugador que da vida al que fue guerrero espartano, Kratos, en el ascenso hacia la intimidante cima del monte Olimpo y la bajada a las oscuras profundidades del Infierno para conseguir vengarse de aquellos que le traicionaron.

Armado con las espadas encadenadas y con un nuevo conjunto de armas y magias a su disposición, Kratos debe enfrentarse a las más tenebrosas

12

Page 13: Los videojuegos

criaturas de la mitología al tiempo que resuelve retorcidos rompecabezas en su misión despiadada por destruir el Olimpo.

Haciendo uso del nuevo motor del juego, creado especialmente para la ocasión, y con tecnologías visuales de primer orden, el equipo de desarrollo encargado de God of War ha dado pasos de gigante y ha establecido estándares para transmitir a los jugadores una experiencia realista en los campos de batalla. God of War presenta personajes realistas, así como efectos de luz dinámica, un elaborado sistema de armas y un sinfín de escenarios que tienen un realismo inconfundible a la aciaga misión de Kratos. Los jugadores se unirán a combates a gran escala, cuatro veces más grandes que en su predecesor ( ya que hay varios juegos de God of War).

The sims

Es un juego de simulación social. El juego consiste en crear personajes (Sims) y "construirles" una vida, satisfacer sus necesidades, concretar sus aspiraciones y cumplir

sus sueños. El juego permite diseñarles a los Sims una casa y abastecerla con todos los objetos que se requieran para satisfacer sus necesidades. El juego posee una interesante opción de modo libre (libre albedrío) con la que los personajes pueden realizar sus actividades por sí solos, aunque lo normal es que el jugador intervenga dándole órdenes, las cuales pueden incluso no ser respetadas por los Sims en situaciones específicas. El jugador deberá satisfacer las necesidades básicas de los Sims, como comer, dormir, o hacer de vientre, entre otras. Para sustentar la economía de la casa, los Sims deberán buscar trabajo y ganar Simoleones (la ficticia moneda en el mundo Sim), el juego ofrece una variada línea de trabajos, y el personaje podrá ir promoviéndose en su cargo dependiendo de las habilidades que tenga y la cantidad de amigos. Existen diferentes tipos de habilidades como Creatividad, Cocina, Mecánica o Físico, las cuales se podrá ir subiendo de nivel realizando diferentes acciones como leer un libro, hacer ejercicio, observar por un telescopio o cocinar.

Pero no todo es trabajo en la vida de los Sims, ellos también necesitan diversión. Cuando no la tienen se deprimen; las consecuencias son innumerables si son maltratados o se los descuida: se negarán a practicar actividades, a ir a trabajar, se quejarán continuamente y, si acaban muriéndose, vendrá la Parca "en persona" a visitarles.

Los Sims también se relacionan con demás personajes, y dependiendo de sus horóscopos e intereses, podrán formar (o no) amigos o amores. Los Sims hablan en una lengua única que es fonéticamente similar a Inglés, comúnmente llamado "Simlish."

13

Page 14: Los videojuegos

En la versión original el personaje sólo podía permanecer en su hogar, pero con las expansiones surgidas, el Sim tuvo la oportunidad de desplazarse a diferentes lugares públicos donde es más común encontrarse los vecinos y gente desconocida con el fin de crear amistades.

Esta primera generación de la serie incluye muchas limitaciones respecto a sus posteriores secuelas: los niños nunca crecen, los Sims no tienen edad, no existe la genética, no tienen recuerdos, ni aspiraciones, sólo se pueden editar dos partes de su cuerpo (cabeza y cuerpo) y no existe un concepto de semana, los adultos van todos los días al trabajo y los niños todos los días a la escuela. Además, otros personajes no jugables pueden llegar como visitantes a la casa del Sim, pero tu familia no podrá visitarlos a ellos, algo que se corrige en Los Sims 3.

No hay un verdadero objetivo en el juego, aunque los Sims mueren de forma natural o a causa de accidentes, como por ahogo, incendio, electrocución o un virus (contraído de la mascota cobaya o conejillo de indias, que sólo puede suceder si no se limpia su jaula). Un dato curioso es que los niños puede que sean enviados a la escuela militar si sus notas son muy deficientes. Si llegan a ser enviados, los niños nunca volverán a la familia.

En las primeras versiones de Los Sims, los adultos podían tener hijos, se besaban y en ese momento salía una cuna, en ediciones posteriores sí que se veían escenas con contenido sexual.

Es un juego más dirigido a niñas, y la gran parte de su público son ellas, ya que es como jugar con unas “barbies” interactivas.

Wolf Team

WolfTeam es un audaz videojuego de modo multijugador que permite las tácticas de equipo, mucha acción y desplazamientos especiales como por ejemplo, caminar por las paredes.

La diferencia de este videojuego con los demás es el comportamiento de su

personaje, el cual puede convertirse en un hombre-lobo. Cuando se encuentre en ese estado, no podrá portar armas, pero sus golpes serán más dañinos y tendrá mayor resistencia. Por si fuera poco, puede desplazarse por las paredes a gran velocidad.

El modo multijugador ofrece la posibilidad de formar equipos con otros soldados, adquirir nuevas armas y así acabar con éxito los diferentes objetivos de cada mapa. Normalmente, se cumple el objetivo cuando se acaba con los jugadores del equipo contrario.

14

Page 15: Los videojuegos

WolfTeam, cuenta con una buena calidad gráfica y sus sonidos ayudan a sentir toda la emoción de sus peleas. Además, en este videojuego se muestran siete modalidades de juego, estos son: Death Math, Destruction, Conquest, Wolf Conquest, Ex-Conquest, Ice Hold y Wolf War.

3.2. Videojuegos educativos.

Pipo

Vive en un pueblo llamado Portodiver, en donde se llevan a cabo sus actividades y donde él acostumbra a estar.

El director creativo es Fernando Darder y la imagen original de Eva Barceló.

Su voz en inglés es doblado por las actrices Frances McMahon y Mary Ramírez. Su voz en castellano y en catalán es doblado por la actriz española Aina Cortés.

Hay una gran variedad de juegos de Pipo aquí destacamos algunos de ellos:- Aprende a leer con Pipo 1- Aprende música con Pipo- Colección: Viaje en el tiempo con las Matemáticas- Descubre el universo con Pipo- El cuerpo humano con Pipo- Geografía con Pipo- Juega con Pipo en la ciudad- El planeta tierra con Pipo- Ortografía con Pipo

Trivial

Basado en el tradicional juego de mesa Trivial Parsuit pero esta vez con algunas diferencias y más divertido. No solo contestará preguntas para conseguir quesos y ganar a

tus oponentes sino que cada vez que alguien consiga un queso el tablero perderá todas las casillas de ese color porque cada queso se puede ganar una vez.

15

Page 16: Los videojuegos

Otras de las novedades de este videojuego es que puedes quitar los quesos a tus compañeros con ayuda de la casilla de bonificación y si superas un duelo contra tu oponente. Más opciones que tienes en la casilla bonificación es cambiarte de casilla o ganar un queso sin caer en la opción del queso. Cada pregunta de colores acertada te dará un trozo de queso. Por último los quesos ganados se convertirán en vidas y en la ronda final de preguntas gana el que no las pierda.

Hay que decir que además de este novedoso trivial también podemos dar a jugar de la forma de siempre, la tradicional.

Buzz

Buzz! es una saga de videojuegos originaria de Sleepydog Ltd, desarrollada por Relentless Software y publicada por Sony Computer Entertainment Europe para las consolas PlayStation 2, PlayStation 3 y PlayStation

Portable. Consiste en una serie de preguntas que el jugador va respondiendo mientras compite en un concurso ficticio: Buzz!.

En 2006 el segundo juego de la serie, Buzz!: The Big Quiz, ganó el BAFTA premio concedido por Best Casual and Social game (mejor juego casual y social).

Como en la mayoría de concursos, gana el jugador con mayor puntuación. El show usa un formato multironda como la mayoría de juegos de la saga con ocho rondas individuales. Las rondas varían según el juego. Cada juego está presentado por el presentador Buzz (doblado por Jason Donovan en la versión inglesa). Se trata de acertar el mayor número de preguntas. Los temas son variados y las respuestas también, pueden ser de ordenar de mayor a menor, decir la correcta, la incorrecta…

El juegos se juega con buzzers - un juego de cuatro pulsadores que consisten el cuatro botones de colores (azul, naranja, verde y amarillo) para responder y un botón rojo: el botón BUZZ!. Estos son una réplica de los buzzer de los concursos de la TV. Los Buzzers se conectan mediante USB y permite usar uno o dos juegos de pulsadores (en PS2).

4. PEGI info.

El sistema PEGI (Plan European Game Information) es un sistema de clasificación de software jugable, es decir, los juegos.

Se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de ordenador. Se estrenó en la

16

Page 17: Los videojuegos

primavera de 2003 y sustituyó a una serie de sistemas nacionales de clasificación por edades englobándolos en un único sistema que se utiliza ya en la mayor parte de Europa, en 30 países (Austria, Dinamarca, Hungría, Letonia, Noruega, Eslovenia, Bélgica, Estonia, Islandia, Lituania, Polonia, España, Bulgaria, Finlandia, Irlanda, Luxemburgo, Portugal, Suecia, Chipre, Francia, Israel, Malta, Rumanía, Suiza, República Checa, Grecia, Italia, Países Bajos, República Eslovaca y Reino Unido).

El sistema está respaldado por los principales fabricantes de consolas, incluidos Sony, Microsoft y Nintendo, así como por editores y desarrolladores de juegos interactivos de toda Europa. El sistema de clasificación por edades fue desarrollado por la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE).

Este sistema está compuesto por dos tipos de etiquetas que se le añaden al juego en la carátula. El primer tipo es referente a la edad e indica la edad mínima recomendable para la utilización de un juego. La clasificación es de +3, +7, +12, +16, +18. El segundo tipo de clasificación respalda al primer tipo, e indica el porqué de esa recomendación de edad. Los distintos motivos que respaldan la etiqueta de la edad son: el lenguaje soez, la discriminación, las drogas, el miedo, el juego, el sexo, la violencia y el juego en línea.

A parte de estas etiquetas que se corresponden con juegos comprados en tiendas, existe otra etiqueta que indica que el videojuego es correcto para todas las edades, y se usa en los juegos de los sitios web. Es la llamada pegatina “Pegi OK”. Para tener esta etiqueta es necesario que no se cumplan ninguna de las etiquetas del segundo tipo anteriormente descritas.

En 2008 se realizo un estudio sobre las etiquetas que llevaban los juegos, y los resultados son:

+3 +7 +12 +16 +1850% 10% 24% 12% 4%

5. Conclusión

A pesar de que mucha a gente asocia videojuego violento con violencia de las personas, tras un análisis de algunos videojuegos tanto violentos como educativos y gracias a la lectura de estudios como el siguiente “Cómo los jugadores manejan la agresión en los juegos: Habilidades situacionales y juegos de computadora colaborativos”, hemos llegado a la conclusión de que los videojuegos simplemente son un entretenimiento más como lo es la TV o el internet. Son muy populares entre la sociedad actual, pero eso no quiere decir que sean los causantes de aspectos como la violencia. Al contrario, como ya pudimos ver anteriormente al igual que tienen riesgos tienen ventajas, solo hay que evitar la adicción que es el mayor problema que manifiestan los videojuegos. Es verdad que ahora los niños salen menos a la calle a jugar y se encierran en casa con las plays, los ordenadores o demás instrumentos de

17

Page 18: Los videojuegos

distracción, y esto conlleva a favorecer problemas no solo como los citados antes sino también otros como la obesidad infantil. Pero retomando el tema de la violencia y basándonos en el estudio anterior demostramos que no es violenta la persona por culpa de los videojuegos.

El estudio manifiesta que los malos jugadores son impulsivos, desconsiderados y muestran inestabilidad emocional, lo que sugiere un “comportamiento agresivo fuera del entorno de los videojuegos”. Sobra decir que generalmente no tienen éxito en sus partidas.

O dicho en otras palabras, una persona no se vuelve agresiva por culpa del San Andreas sino que esa persona ya es agresiva en su vida personal, acarrea estos problemas a este entorno y la adicción provoca el aumento de esta violencia.

En conclusión, controlando su uso algunos videojuegos pueden ser incluso beneficiosos para algunas destrezas, el problema viene cuando se utilizan de forma descontrolada, creando adicción y dejando de lado los quehaceres diarios por estar enganchado a los videojuegos.

6. Bibliografía

http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htmhttp://es.wikipedia.orghttp://www.pegi.infohttp://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdfhttp://www.peremarques.net/videojue.htm

http://ecetia.com/2012/04/estudio-cientifico-cuestionan-la-relacion-entre-

videojuegos-violentos-y-conductas-agresivas

http://www.godofwar.com/

http://www.wolfteam.aeriagames.com/ []

18